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Tjuetland - ein fränkisch / germanisches Setting für Midgard


Waldviech

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Es gab ja schon öfters mal die "Kritik" an Midgard, es gäbe keine "deutsch" angehauchte Kultur auf Midgard. Dies hier soll nun kein vollständiger Weltenentwurf werden, sondern eine Art Midgard-Mod, in dem einfach ein entsprechendes Land angebastelt wird. ;)

 

Hier erstmal ein kleines (ausbau- und wandelfähiges) Grundkonzept

Das stark bewaldete und urwüchsige Tjuetland liegt südwestlich von Moravod und grenzt im Südosten an die tengarischen Steppen. (Jaaa ! Auf der normalen Midgardkarte läge Tjuetland komplett unter Wasser..ist in der kleinen Karte unten rot eingezeichnet)

 

Wo liegt dieses Tjuetland ?

Tjuetland.jpg

 

 

Ein paar Ideen:

 

Von der Kulturstufe her hat Tjuetland starke Ähnlichkeiten mit dem Ostfränkischen Reich um das Jahr 800 herrum.

Erst seit dem Krieg der Magier stellt Tjuetland so etwas wie ein "modernes" Feudalreich dar. Der legendäre Kaiser und Heerführer Ahlerich der Große einigte damals die vier großen tjuetländischen Stämme im Wiederstandskampf gegen das valianische Imperium (das Tjuetland tatsächlich niemals ganz erobern konnte...)

Die meisten Tjuetländer, egal welchem Stamm sie angehören mögen, beten heutzutage zum Pantheon der Albai, das vor etwa 400 Jahren von Mönchen aus Alba in Tjuetland eingeführt wurde. In abgelegenen Bergdörfern und Weilern, die tief im Wald liegen werden allerdings noch die alten schamanistischen Rituale gepflegt und der Stamm der Waelinger im Norden des Reiches huldigt wie seit Urzeiten schon den Göttern Waelands.

Da die tjuetländische Kirche um einiges extremer und fanatischer operiert als die Mutterkirche in Alba werden einige dieser schamanistischen "Heiden" dann und wann auch militärisch "zwangsbekehrt". Die Anbeter des Waeländischen Pantheons toleriert man zähneknirschend, da der Kaiser die relativ guten Beziehungen zum Waeland nicht aufs Spiel setzen möchte.

Die Verwaltungs und Amtssprache in Tjuetland ist offiziell Valianisch. Ausserhalb von Klosterscriptorien und Amtsstuben herrscht allerdings die Volkssprache, das Tjuetische, das es in unzähligen verschiedenen Dialekten gibt. Grob aufgeteilt gibt es zwei größere Sprachfamilien des Tjuetischen (die regeltechnisch wie zwei verschiedene Sprachen behandelt werden):

Hoch-Tjuetisch im Süden des Reiches (mit starken albisch-valianischen Einflüssen)

und Nieder-Tjuetisch im kargen morastigen Tiefland des Nordwesten (das Elemente des Waeländischen aufweist )

Außer klerikaler Magie wird in Tjuetland keinerlei Zauberei geduldet !! Alle Tjuetländer hegen ein tief verwurzeltes Misstrauen gegen alles Magische. Hexer (egal welcher Ausrichtung) werden in der Regel des Landes verwiesen oder hingerichtet, akademischen Magiern droht Kerkerhaft und Folter.

Allerdings existiert ein Geheimbund von Magiern, der Magier im Untergrund ausbildet.

Ausländern gegenüber sind Tjuetländer in der Regel recht aufgeschlossen, auch wenn ihre recht rohe Art manchmal das Gegenteil vorgibt (Tjuetländer sind schon bis zur Unhöflichkeit direkt und fluchen für ihr Leben gerne...)

Personen aus Vesternesse (besonders Albai) dürfen sich auf einen herzlichen Empfang freuen und auch Waeländer (sie werden als Vettern betrachtet) sind gerne willkommen, solange sie sich nicht gerade auf einem Raubzug befinden.

Leuten aus Moravod gegenüber ist man schon etwas reservierter und kälter und Tengaren (seit unzähligen Jahrhunderten der Erzfeind) dürfen damit rechnen sofort am nächsten Baum aufgeknüpft zu werden.

 

....more to come.

Wie findet ihr den Entwurf bis jetzt und was würdet ihr korregieren, bzw. ergänzen wollen ? Mitschreiber sind immer herzlich willkommen ;) !

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Hallo!

 

Ich finde dieses Setting auch überaus interessant, aber einiges würde ich anders machen. Vor allem, weil die Vorstellung eines Landes zwischen Moravod und der teg. Steppe mir Bauchschmerzen macht. Ich würde es eher so wie ein MIDGARDsches "Lyonesse" auf eine größere Insel westlich von Clanngadarn verlagern. Man könnte es dann auch zu einem mythischen Land machen, dass bisher autark war und in einer Kampagne von wagemutigen Seefahrern (fahren eigentlich Twyneddin überhaupt nicht zur See?) "entdecken" lassen. Dafür bräuchte man dann aber Änderungen bei der Religion (müsste eine Eigene sein). Außerdem würden natürlich die Beziehungen zu den anderen Völkern nicht vorhanden sein.

 

Zur Zeit bin ich jedenfalls - mit diesen Änderungen - Feuer und Flamme für das Projekt und bin gespannt wie es weitergeht. Möchte es auch selbst in mein MIDGARD einbauen - direkt an die Grenze der bekannten MIDGARD-Karte (östliches Landsend so etwa genau links neben der Schrift "Meer der Roten Sonne"), sodaß es noch absolut "offiziell-MIDGARD"-konform ist.

 

Grüße, Kosch

 

EDIT: PS: Wie stellt ihr euch die Natur dort vor? Ich würde an etwas wie Canada/Nordsee denken. http://paul.ilcs.hokudai.ac.jp/images/Napali%20Coast.JPG

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Möchte es auch selbst in mein MIDGARD einbauen - direkt an die Grenze der bekannten MIDGARD-Karte (östliches Landsend so etwa genau links neben der Schrift "Meer der Roten Sonne"), sodaß es noch absolut "offiziell-MIDGARD"-konform ist.

 

Hm... die Platzierung, die ich eben vorgeschlagen habe, wäre aber unlogisch, denn die Tjüten(?) hätten ja schon recht früh den Kontinent entdeckt. Also müsste das Land doch sehr viel weiter westlich, vielleicht Südende über dem Midgard-"M" auf der Karte.

 

Grüße, Kosch

 

EDIT (mal wieder): Lese gerade etwas über das "Frankenreich" um 800. Kurz davor war ja noch nicht viel mit Einigkeit unter einem König. Langobarden, Sachsen, etc. ... Ich würde fast sagen, diese halbgeeinten Stämme sind doch viel spannender als alles unter einem König. In das "unter Moravod"-Setting gehört allerdings eine Einigung unter einem König, sonst können die sich unmöglich dort mit ihrer Macht gehalten haben. In das von mir vorgeschlagene "Lyonesse"-Setting würden diese widerstrebenden Stämme hingegen sehr gut passen, also würde ich für dieses eher "kurz vor 800" vorschlagen.

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Um euch die Lage des Landes etwas näher zu erklären; Ich hatte mir das so gedacht, auch die Lage des Tjuetlandes etwas "deutschlandähnlich" zu gestalten. Das ist bei Midgard nun leider nicht so ohne weiteres möglich. Nach meinem Ursprungskonzept sollte es in der Nähe ein slawisches Volk als wirtschaftliche Konkurenz und potentielle Verbündete geben (-Ostkolonisation)

und ein paar Mongolenähnliche Feinde (Heiden im Osten), die von Zeit zu Zeit mal Terz machen und zu guter letzt ein skandinavisch-nordisches Volk als "Vettern" in der Nähe. Da viel mir auf Anhieb kein besserer Platz ein, aber möglicherweise könnt ihr mir da ja helfen :) !!

 

Soll der "Stamm der Waelinger" ein tjuetischer Stamm sein?

Jepp ! Und zwar im äussersten Norden Tjuetlands. Dort haben sich vor Urzeiten waeländische Siedler mit tjuetischen Bauernfamilien friedlich vermischt und bilden heute das "Mischvolk" der Waelinger. Aufgrund der größeren Entfernung zu Waeland sehen sie sich eher als zum Kaiserreich gehörig haben aber aufgrund der vielen waeländischen Kultureinflüsse eine Art Sonderstatus.

 

Die anderen drei großen Stämme sind diese hier (in Stichworten dahinter das bisherige Konzept für den jeweiligen Stamm):

-die Tjuetonen: Dieser Stamm ist bevölkerungsmäßig der Größte, mittlerweile relativ stark urban geprägt und hat die "Leitkultur", Blüte von höfischer Kultur und Literatur. Die Reichsritterschaft entstammt zu großen Teilen diesem Stamm und ist neuerdings im "Tjuetonischen Orden" organisiert(kulturelle Ähnlichkeit zum Hlg. Römischen Reich im 13.Jhd unter Friedrich II )

-Churländer: sitzen im nord-westlichen Flachland und im Moor und weisen Parallelen zur friesischen Kultur auf. Es existieren Ansätze eines hanseähnlichen Städtebundes in den reicheren Hafenstädten (auch einige Waelingerstädte zählen dazu...)

Der Rest der Churländer lebt recht bescheiden in kleinen Weilern und Dörfern, entweder vom Fischen oder vom Torfstechen.

-Kentner: Ein im Süden lebendes Volk von Bergbauern. Sind stark religiös und stellen eine große Anzahl von Priestern und Mönchen. Im südlichen Gebirge gibt es eine große Anzahl von Klöstern und Abteien. Einige Fürstentümer werden sogar direkt vom Klerus regiert.

(Anlehnung an mittelalterliche Schweiz oder Österreich)

 

Es gibt noch eine große Anzahl kleinerer Stämme, die aber im Großen und Ganzen zu klein sind um politische Bedeutung zu haben.

Auch ist das Reich keine wirkliche Nation. Der Begriff Tjuetländer wird eigentlich auch nur benutzt, wenn man sich gegen Ausländern oder Anderssprachigen, die nicht dem Reich angehören absetzen möchte. Ansonsten ist man primär Tjuetone, Waelinger oder welchem Stamm man auch immer angehört.

 

Weitere angedachte Konzepte:

- Ein verdammt großer Drache, der die Berge unsicher macht

- Wahlkaisertum

- ein bösartiger heidnischer Stamm im tiefen Wald, der den Chaosgöttern huldigt und fiese Verbrechen begeht.

- ein Zwergenvolk im Süden

- Gnome in den Wäldern

- eine geheime Magiergilde (ala´ Dr. Faustus....)

- eine "verrufene" Universitätstadt als Zentrum geheimer Magieausübung (an Prag angelehnt)

Die Liste wird natürlich noch ergänzt

Wenn ihr noch was ergänzen oder kritisieren wollt....immer gerne ;)

 

Edit: Lyonesse kann natürlich noch an die Westküste !!! :D !! Allerdings eher im Südwesten ! Einigkeit herrscht unter den Stämmen natürlich noch nicht. Unter anderem wird der Kaiser bis jetzt nur von tjuetonischen Adeligen gestellt. Den anderen Stämmen schmeckt das natürlich immer weniger !

Die Stammesfürsten vertreten ohnehin die Ansicht; ein gemeinsames Recht ist ja große Klasse, so lange mir kein anderer in interne Angelegenheiten reinquatscht. Da ist reichlich Stoff für Konflikte !

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:lol: Und noch ein paar Ideen (wie immer zum Abschuss freigegeben !):lol:

 

Der Kanada-Vorschlag ist schonmal garnicht so schlecht !! So ähnlich könnt ihr euch folgendes Gebiet vorstellen:

Das zentrale Tjuetland ist sehr dicht von dunklen Urwäldern überwuchert. Die Tjuetländer nennen diese Wälder zusammengefasst den "Schwarzforst" Flüsse sind dort das einzig wirklich zuverlässige Verkehrsmittel. Dörfer und Städte liegen in dieser Gegend immer direkt an Flüssen. Es gibt einige Versuche, den Wald um diese Ansiedlungen stärker zu roden um mehr Platz für landwirtschaftliche Nutzflächen zu schaffen. Doch düstere Dinge in diesen Wäldern verhindern diese Bestrebungen immerwieder. Die gefährlichen und wiederwärtigen Trolle sind noch das harmloseste, was im dichten Unterholz lauert. Der Kampf gegen den Forst dauert schon Jahrhunderte an und hat die Siedler in den einsamen Weilern paranoid und abergläubisch werden lassen. Der Volksglaube spricht dem Forst ein boshaftes, übellauniges Eigenleben zu. Man sagt, der Forst würde Menschen hassen wie die Pest. Andere sagen, der Forst werde von der mythischen Königin Jenledrun beherrscht (eine finstere Heidenkönigin aus alter Zeit. Der Sage nach misslang ihr ein Zauber, mit dem sie einen albischen Missionar töten wollte. Der Missionar blieb am Leben und Jenledrun´s Seele fuhr schreiend und heulend in die Wurzeln des Forstes hinein. Dort sitzt sie noch heute und sinnt auf Rache an den Gläubigen. Ihr werdet es schon ahnen; Jenledrun ist eine Inkarnation von Yenlenzadeth ;) )

Man sagt auch, der Forst sei voll von uralten Ruinen vergessener Geisterstädte, die der Forst verschluckt hat. Ebenso wird von wilden, urtümlichen Heidenstämmen gemunkelt, welche die bösartigen Höllengeister des Waldes anbeten.

 

In den fruchtbaren Ebenen, die den Kentnerbergen im Süden vorgelagert sind liegt das Zentrum der Tjuetonischen Kultur. Hier wird intensiver Ackerbau betrieben, die Städte wachsen und sind reich und das Volk (meistens) zufrieden. Hier blüht das höfische und kulturelle Leben. Kein Wunder, das der derzeitige Kaiser (Dagomar III) hier in der größten und prächtigsten aller tjuetländischen Städte, dem glänzenden Skohenburg residiert. Hier steht der titanische Dom (eine riesige Kathedrale im romanischen Stil. Der romanische Stil dominiert im Übrigen absolut, Gothik ist noch völlig unbekannt), das Zentrum des tjuetländischen Glaubens (nur die Zentren in Alba sind heiliger) und die Hauptordensburg des tjuetonischen Ordens. Alles überragend thront jedoch die Kronfeste über der Stadt, in der Kaiser Dagomar seinen Hof hält.

 

Der Norden und Nordwesten ist nass und kalt. Düstere Moore und sumpfige Feuchtwälder bestimmen das Bild im Landesinneren und die Küste ist karg und wenig einladent. Während das Moor beinahe dauerhaft im Nebel liegt hängt über der Küste stets eine bleierne, bedrückend niedrige Wolkendecke. Die Menschen hier sind ähnlich wie ihr Land; wortkarg, kalt und hart. In den wenigen, reichen Hafenstädten (aus Holz und Backstein erbaut) genau so, wie in den ärmlichen Fischerdörfern und den kleinen Weilern mitten im Moor. Selbst Menschen aus anderen Regionen Tjuetlands gelten hier als Aussenstehende - und mit Aussenstehenden wollen die wenigsten Bewohner dieses Landstriches etwas zu tun haben !

Natürlich werden auch hier die neuen Götter des Reiches angebetet, doch die Sitten und Gebräuche sind die selben geblieben wie anno dazumal. Verbrecher werden zum Beispiel noch immer im Moor versenkt oder den Ahnen geopfert.

Mehr als ein Fischerdorf lebt mehr von Strandräuberei als vom Fischfang.

 

Das Kentnergebirge bietet liebliche Täler mit kleinen, idyllischen Bauerndörfchen ebenso wie tiefe, dunkle Schluchten mit undurchdringlichen Wäldern. Je weiter man nach Südosten kommt, umso leerer und urwüchsiger wirkt das Gebirge. Ganz weit im Südosten findet man kaum noch Dörfer, nur noch die isolierten und schwer befestigten Grenzburgen des Ordens, die zur Abwehr der heidnischen Teufel aus dem Osten errichtet wurden.

Im besiedelten Teil des Gebirges dominiert Viehzucht die Wirtschaft. Viele Bergsättel und Hochtäler eignen sich ideal für den Almbetrieb - oder zur Einrichtung von Klöstern. Die Kentner gelten nicht umsonst als religiösester Volksstamm Tjuetlands. Jedes Bauernhaus ist vollgestopft mit kleinen Talismanen und religiösen Symbolen, an jedem Feldweg findet man kleine Schreine zu Ehren der Heiligen und die meisten Dörfer haben einen kleinen Gemeindetempel. Zu wichtigen Festen werden Festprozessionen abgehalten. Es gilt als ungeschriebenes Gesetz das jeder Gläubige zumindest einmal in der

Woche am Gottesdienst teilnimmt. Wird ein Familienmitglied in einen der vielen Mönchsorden aufgenommen, gilt das als höchste Ehre !!!

In den tiefen Schluchten und dichteren Wäldern findet man absonderliche Geschöpfe wie etwa den weitgehend harmlosen Wolpertinger oder den hinterhältigen Tatzelwurm.

Im südlichen Gebirge lebt übrigens auch eine kleinere Population von Waldgnomen. Die Gnome leben in völliger Harmonie mit ihren menschlichen Nachbarn und teilen sogar größtenteils die selbe Kultur. Oft kann man Menschendörfer und Gnomendörfer nur voneinander unterscheiden, wenn man die Bewohner getroffen hat. Andere Tjuetländer lästern gerne, es gäbe mittlerweile sogar Mischlinge aus Kentnern und Gnomen !

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Wäre es auch möglich, die wichtigsten Hafenstädte an einem großen Fluss liegen zu lassen ?

Eine Insellage könnte man natürlich auch einrichten, klar, ist ja ohnehin alles noch in der Schwebe. Nur wär´ bei der Insellage das Problem, das Tjuetland zuu Isoliert wäre. (Obwohl.....Nachbarkulturen könnten auch einfach andere Stämme sein...)

Wenn es auf eine Insellage hinausläuft wäre ich ziemlich für Aisachos Vorschlag (Also westlich von Westernesse). Da könnte man dann auch ohne größere Probleme Lyonesse ganz offiziell als Nachbarland existieren lassen.

Moravische würden dann ganz und waeländische Einflüsse zum großen Teil rausfallen (Es sind halt mal Waeländer dort gestrandet und haben einen Teil ihrer Kultur mitgebracht)

Statt den Tengaren wäre dann eine bisher ungenannte dritte Partei der große Erzfeind (vielleicht ein Ork-Reich ? Um beim gängigen Klischee zu bleiben ?).

Eine eigene Religion müsste dann natürlich auch noch her...

 

folgender Vorschlag zur Religion (ein paar Grundgedanken):

Beim Glauben der Tjuetländer handelt es sich um eine stark verfremdete Version des aranischen Glaubens ;) . Es gibt also einen zentralen Lichtgott und seinen chaotischen Widersacher. Die Schutzgeister tragen hier den Namen "Erzengel" und es gibt Heilligen ähnlich wie in Alba. Andere Götter können akzeptiert werden , sofern ein Priester des Zentralgottes festgestellt hat, das er auf der "Guten" Seite steht..

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Hi Waldviech (netter Nickname, übrigens!),

 

wow, du hast ja noch einiges geschrieben. Musste mich eben erst einmal da hindurchkämpfen. Tolle Ideen! :thumbs:

 

Ich hab mal - nur zur Übersicht - ein paar Sachen (für mich?) zusammengefasst:

 

Tjuetland als Landstrich südlichwestlich von Moravod:

- scheint so ziemlich ad acta gelegt zu sein, da wir offensichtlich alle Probleme damit zu haben scheinen

 

Tjuetland als eigener "Kontinent"/Insel:

- Religion: Dualität von Guter Gott und Böser ...ähm, nennen wir ihn mal hmm... "Teufel", wär doch gut! :D Außerdem Erzengel als "Niedere Götter"/Patrone/"Heilige" Den Ansatz find ich super! Gefällt mir gut, denn soweit ich dich richtig verstanden habe, wird hier der Teufel nicht als unverzichtbares Übel verstanden (wie in Aran) sondern noch wesentlich fanatischer bekämpft. Das wird dann schon zu krankhafter Zwangsreligiösität und Bekehrung mit Feuer und Schwert führen. Insofern unterscheidet sich der Glaube dann auch genug von Aran und ist nichts "Übernommenes"

- ...die Sprache sollten wir nochmal in Angriff nehmen, finde ich. Ins Meer der Roten Sonne werden Valianer nämlich wohl nicht gekommen sein. Die hatten ja mit Nahuatlan genug zu tun. Ich wäre für eine Sprache, die von einem entweder untergegangenen oder anderweitig nicht mehr bedeutsamen Volk stammt. Interessant hierbei auch der Gedanke an das (albische) mythische Toquine. Mag ja sein, dass nicht die gesamte Flotte nur vor Alba aufgetaucht ist...

 

- Magiekonzept: Nur priesterliche Magie, in vielen Gegenden im Geheimen Schamanistisch. Die Magier (und Hexer) sind im Untergrund und nur schwer zu kontaktieren. Ihnen droht ständig der Tod/die Zwangsbekehrung durch Folter und Abschwören. Find ich super. Frage ist hierbei, was die Gnome praktizieren. Sind sie druidisch und das bloß "im Geheimen"? Dürfen sie alles was sie wollen? Auch die Zwerge sind problematisch, allerdings sind die ja eh sehr verschlossen, wenn es um ihre Kultur geht.

 

- Stämme: Konzept mit Tjuetonen, Churländern, Kentnern. Waelinger finde ich bei einem "Westkontinent" schwierig, denn selbst die wagemutigen Waelinger würden doch nicht erst Vesterness umfahren und dann noch von dort nach Nordwesten weiterfahren. Das packen die nicht. Die Erainner sind seefahrtstechnisch nicht entwickelt (und interessiert) genug und von den Twyneddin ganz zu schweigen. Die Waelinger können Clanngadarn/Fuardain auch nicht auf dem Land überquert haben (was ja auch eine Spezialität der Wikinger war), dafür ist die Landmasse zu groß. Daher... könnte schwierig werden, diese Kultur dort zu erklären. Nomaden im Nordosten wären aber grundsätzlich sehr gut, denn das könnte das mehrheitliche oder vielleicht grundsätzliche Desinteresse an Clanngadarn weit im Osten erklären.

 

- Nichtmenschliche: Orcs und Gnome sind auf diesem Kontinent schwer zu erklären, finde ich. Die Gnome sind ja auf der Flucht vor den Arracht und dem Anarchen in die Welt hinausgezogen, die Orcs sollen eine Zuchtrasse der Arracht gewesen sein, also ebenfalls auf die ihnen "bekannte" Welt beschränkt. Zwerge wären natürlich kein Problem, die gibt es schon seit dem Anfang auf MIDGARD und keiner weiß woher. Ich würde vorschlagen, die Gnome zu streichen, dafür vermehrt Schrate zu benutzen. Die sind natürlich kulturell primitiv, aber sie könnten u.U. besser passen. U.U. könnte man auch "Waldzwerge/Höhlenzwerge" einführen, die vom Gebirge nichts halten, dafür aber vom Graben in Waldboden, etc.

 

- Ungeheuer/Wesen: Drache, sehr Stimmungsvoll vielleicht sogar mehrere, je nachdem, wie groß die "Insel"/der Kontinent wird. Spinnenforste find ich ebenfalls genau richtig. Tatzelwurm und Wolpertinger - :thumbs:

 

- Kultur: Die Hauptstadt und die Universitätsstadt find ich super! Da kann man viel draus machen. Im Norden sollte es aber nicht so große Städte geben. Die Idee mit den "Flußhansestätten" gefällt mir besser als Seehanse.

Religion: Kathedrale, Kirchen, "ein Gott", ne Menge Heiden, der König als gesalbter Herrscher. Der Aufbau ist gut, aber ich könnte mir auch gut noch so etwas wie jüdische Teilbevölkerung vorstellen. Eine Gemeinschaft, die einerseits in manchen Professionen die Elite darstellt und deren Arbeit hochgeschätzt wird, andererseits aber der Rückhalt durch die Oberschicht/Machthaber fehlt, da sie eine etwas andere Vorstellung von der "ein Gott/ein Teufel"-Religion haben. Vielleicht kann man eine religiöse Auffassung von Entwicklung einflechten, die im Wesentlichen den Gang der Sonne als Aufhänger hat und den Osten als die Herkunft und den Westen als die Zukunft ausweist. Noch ein Grund für wenig Interesse nach Osten - denn das würde das Setting problematisch machen.

 

- Andere Völker: Also einerseits braucht das Land bei Insellage einen Feind, eine Gegend, die der ewige Gegner ist. Sonst wird das Ganze zu einseitig, finde ich. Ich würde aber von Einflüssen der Waelinger absehen wollen. Die "Friesen" sind schon als eigener Stamm gut genug, wofür braucht man da "Dänen"? Alba find ich auch - wie schon gesagt - ungünstig, denn eine Seefahrer/Entdeckernation sind die nun wirklich nicht. Wie oben schon kurz angedacht, wäre Toquine eine Möglichkeit, eine vergangene (Hoch-?)Kultur anzuzapfen.

 

Soweit erstmal das, ich hoffe, es bringt viele weitere Denkansätze in die Diskussion.

 

Grüße, Kosch

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Geschichte: Dieses Land/Insel/Halbinsel tauchte erst nach dem Krieg der Magier auf (sonst haben wir das Problem, was die Seemeister mit T. gemacht haben) und wurde dann erst besiedelt. Die Siedler könnten eine Mischung aus Moraven und Toquinern (die auf dem Weg nach Westen den falschen Kurs eingeschlagen haben) sein.

 

Dass die Position vor Moravod scon verworfen war, hatte ich so nicht gelesen. Sorry.

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Hi Bro!

 

Durch die sehr westliche Lage stellt das Imperium kein Problem für Tjuetland dar. Es sollte allerdings vor und während des Kriegs der Magier kein Kontakt zu Vesternesse und Huaxal gegeben haben, um die Existenz der Insel auf den (bekannten) Kontinenten zu vermeiden.

 

Gruß, Kosch

 

EDIT: Falls du die Position vor Moravod meinst, Bro, die haben wir, glaube ich, schon verworfen.

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Idee:

 

Um (1.) die moravischen Küstenstädte nicht ihrer Häfen zu berauben, könnte Tjuetland auf eine Halbinsel vor Moravod verlegt werden. Sie müsste ja nicht so groß sein wie eingangs beschrieben. Ich fände die Lage spanndend.

 

Diese Halbinsel ist durch einen nur sehr schmalen Landkorridor (vielleicht so etwas wie die Kurische Nehrung, oder etwas größer) mit Siaro verbunden. Der Korridor ist natürlich schwer bewacht.

 

So konnten übrigens (2.) die bislang nicht geeinten tjuedischen Stämme ihre Existenz auf der Halbinsel gegen Invasionsversuche anderer Völker behaupten.

 

Vielleicht gibt es sogar einen am Korridor ansässigen Stamm, der den Schutz der Halbinsel gewährleistet und deshalb besonderes Ansehen unter allen Tjuden genießt.

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Idee:

 

Um (1.) die moravischen Küstenstädte nicht ihrer Häfen zu berauben, könnte Tjuetland auf eine Halbinsel vor Moravod verlegt werden. Sie müsste ja nicht so groß sein wie eingangs beschrieben. Ich fände die Lage spanndend.

 

Diese Halbinsel ist durch einen nur sehr schmalen Landkorridor (vielleicht so etwas wie die Kurische Nehrung, oder etwas größer) mit Siaro verbunden. Der Korridor ist natürlich schwer bewacht.

 

So konnten übrigens (2.) die bislang nicht geeinten tjuedischen Stämme ihre Existenz auf der Halbinsel gegen Invasionsversuche anderer Völker behaupten.

 

Vielleicht gibt es sogar einen am Korridor ansässigen Stamm, der den Schutz der Halbinsel gewährleistet und deshalb besonderes Ansehen unter allen Tjuden genießt.

In dem Fall muss ich meinen Beitrag #17 aufrecht erhalten...

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Rund um das Meer der fünf winde sehe ich keinen Platz für so eine Gegend. Alleine die pure Anwesenheit sollte bereits einiges bei den benachbarten Ländern ändern.

 

Soll nur das Land selber als Hintergrund dienen, so sollte es einfach auf eine Parallelwelt gepackt werden (also gleiche Regeln, aber eine andere Spielwelt als Midgard). Wenn nötig, dann kann so auch die Verbindung mit Midgard gesucht werden. Wo wollten die Torquiner nochmal hin?

 

Solwac

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Ich weiß. :D

Warum sollte dieses Inselreich nicht fränkisch/germanisch geprägt sein?

 

Solwac

 

Hm. Also wir nehmen an, die Toquiner setzen Segel gen Tjuetland. Da im Osten der Insel Vesternesse liegt, müssen sie wohl von Westen kommen.

Sie werden ins Meer der Fünf Winde versetzt. Dann segeln sie aber immer noch nach Osten. Wie sollten sie nun nach Westen an die Albische Küste gelangen?

 

 

Grüße, Kosch

 

EDIT: Hmmm... es sei denn... Toquine ist untergegangen... interessanter Gedanke.

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