Jump to content
Sign in to follow this  
Maddock

Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)

Recommended Posts

Hallo Gimli,

 

Bei der Vorbereitung bin ich ebenfalls darüber gestolpert und konnte leider keine weiteren Informationen finden. Ich nehme daher an dass deine letzte Vermutung zutrifft.

Share this post


Link to post

Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann.

 

Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten?

Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?

Share this post


Link to post
Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann.

 

Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten?

Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?

Solveig: ich nehme an, der SL soll EW Landeskunde oä würfeln und anschliessend den Spielern dieses Wissen in geeigneter Form zugänglich machen.

Magievampire, wenn du hast, schau im Bestiarium nach. Es ist eine Form des Vampirismus. Solveig wurde unfreiwillig zum Magievampir und muss nun dem Vampir der sie geschaffen hat dienen. Das gilt grundsätzlich für jeden Vampir so.

Share this post


Link to post

Wenn ich mich richtig erinnere sagt das Abenteur dass sie das Risiko eines Angebotes, das eigentlich zu gut war um wahr zu sein, falsch einschätzte und die Gefahr nicht erkannte bis es zu spät war.

Share this post


Link to post

In der Gruppe, in der ich gerade das Abenteuer leite, haben die Abenteurer die ersten vier Teile der Melodie gefunden und machen sich nun auf den Weg nach Dunkelheim. Unter den Spielerfiguren ist eine graue Hexe mit Tiathlannea als Mentorin. Laut Arkanum hat sie eine nicht gerade positive Einstellung den Elfen gegenüber, die mit dem Anarchen ihre Heimatwelt verlassen haben. Das möchte ich sehr gerne für den Spieler einbauen. Ich habe aber leider noch keine wirklich gute Idee, wie ich das machen kann. Das Einzige, was ich schon sicher weiß, ist, dass die Hexe in Form eines Traumes kontaktiert werden wird.

 

Was soll sie in diesem Traum von ihrer Mentorin gesagt/aufgetragen bekommen?

Es sollte irgendwie vermittelt werden, dass diejenigen, die in Dunkelheim lebten, Verräter an ihrem Volk sind. Vielleicht bekommt die Hexe auch die Aufgabe, alles Funktionierende, was sie dort noch findet, zu zerstören oder mitzunehmen und ihrer Mentorin zu bringen? Mein Problem mit diesem Auftrag wäre, dass sie sich dafür eventuell gegen den Willen der Gruppe auflehnen müsste. Ich säe aber ungern Zwietracht zwischen den Abenteurern. Was könnte Tiathlannea noch fordern, was die Hexe nicht dazu bringen müsste, eigenmächtig gegen den Willen ihrer Begleiter zu handeln? Und was kann ich ihr auftragen, das sie auch mit dem Geas noch erfüllen kann?

Share this post


Link to post

Na wumm, das ist schon lange her....

 

Also, nachdem ich jetzt die Beschreibung im ARK durchgelesen habe und zusätzlich das Kapitel über Dunkelheim würde ich folgendes vorschlagen (unter der Voraussetzung, dass die Hexe selbst keine Elfe ist):

 

Elfen haben ein großes Problem, in den verbotenen Bezirk zu kommen, die Kontaktaufnahme sollte also eher vorher stattfinden. Idealerweise vielleicht von Seiten der Hexe, spätestens wenn sie die ganzen Hinweise auf die Alfar aus grauer Vorzeit bekommt. Dies würde ich unterschwellig dem Spieler immer stärker klarmachen, beginnend bei der Begegnung mit den Kiae und bei jeder Alfar-Erscheinung im Vorbezirk stärker werdend.

 

Ich würde folgenden Deal Tiathlanneas mit ihrer Hexe ausmachen: Tiathlannea hilft der Hexe, dass das Geas keine Auswirkung auf sie hat (oder sie vom Naturgeist übersehen wird und das Geas gar nicht erst ablegen muss) und dafür hat ihre Schutzbefohlene ihr alle Unterlagen über die Arbeiten in Tra-Alkashh zu übergeben. Das beinhaltet die Werke und Bücher aus der Bibliothek ebenso wie die Kristalle der Bildererscheinung und auch die Unterlagen über die Verschmelzungsarbeiten, inklusive einiger Lysdalar-Steine. Nicht dass Tiathlannea das selbst machen will, aber es ist sicher ein nettes Druckmittel in ihrem Ränkespiel mit anderen Herrschern der Nahen Chaosebenen. Und vielleicht kann man ja, wenn man näheres weiß, so einen Elfkämpfer mit besonderen Eigenschaften (oder den besonderen Waffen) als eigenen Kämpfer bei den intersphärischen Turnieren als eigenen "Ritter" einsetzen?!? Würde sicher etwas Besonderes sein, mit dem sie auffallen und Siegpunkte einheimsen kann, oder?

 

Da die Hexe dann nicht unter dem Geas steht, kann sie die Unterlagen/Kristalle/Waffen aus Tra-Alkashh herausschmuggeln und dann ihrer Mentorin übergeben - da die Hexe wohl kaum ihre Mentorin betrügen würde, sind die Gegenstände dann trotzdem aus dem Spiel. Dafür kannst du der Hexe und damit der Gruppe einen wichtigen Zauberspruch oder ein anderes wichtiges magisches Hilfsmittel zukommen lassen.

 

So mal meine Idee.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Share this post


Link to post

Vielen Dank für Deine Anregungen!

 

Dass Tiathlannea etwas gegen das Geas ausrichten kann, daran habe ich gar nicht gedacht, ist aber eine wirklich gute Idee! Was das Rausschmuggeln von Gegenständen betrifft, bin ich noch etwas skeptisch, da das zu Konflikten in der Gruppe führen könnte. Dass sie aber alles, was sie findet, abschreibt oder abzeichnet, sollte auf jeden Fall sein. Ohne Geas ist das ja möglich.

Share this post


Link to post
Vielen Dank für Deine Anregungen!

 

Dass Tiathlannea etwas gegen das Geas ausrichten kann, daran habe ich gar nicht gedacht, ist aber eine wirklich gute Idee! Was das Rausschmuggeln von Gegenständen betrifft, bin ich noch etwas skeptisch, da das zu Konflikten in der Gruppe führen könnte. Dass sie aber alles, was sie findet, abschreibt oder abzeichnet, sollte auf jeden Fall sein. Ohne Geas ist das ja möglich.

 

Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln.

 

Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!"

So auf die Art in etwa.

 

PS: Alternativ kann Tiathlannea der Hexe auch eine kleine Flöte mitgeben, ihr drei Töne beibringen, die sie spielen muss, dann öffnet sich eine Weltenblase (siehe den Seiltrick) und sie stopft das ganze Zeugs rein.

 

Irgendwann draußen, Tiathlannea hat ja ewig Zeit, nimmt sie der Hexe die Flöte wieder ab und spielt eine andere Melodie und siehe da, die Sachen purzeln aus der Weltenblase. Dann ist derselbe Effekt erreicht und die Hexe muss die Sachen gar nicht raustragen :D

Als Belohnung wird ihr Tiathlannea großzügig in Aussicht stellen, dass sie ihr beim nächsten Mal einen Zauberspruch eigener Wahl beibringt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Edited by Galaphil

Share this post


Link to post
Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln.
In der Gruppe ist das Thema Gruppenbesitz und Besitz der einzelnen Mitglieder ein heikles Thema (der Zwerg musste seinen Hort füllen und hat sich da schon viel unter den Nagel gerissen, was der Rest der Gruppe nicht so prickelnd fand) und das Feuer noch weiter zu schüren, halte ich für kontraproduktiv fürs Klima.

 

Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!"
Das wäre auch die von mir bevorzugte Variante. Der Spieler ist aber leider so, dass er alles, was seine Mentorin betrifft, nicht mit der Gruppe teilt. Er spielt dazu noch in anderen Gruppen, in denen viel gegeneinander gearbeitet zu werden scheint. Er geht auch als einziger immer mit mir in ein anderes Zimmer, wenn seine Figur etwas tut, was die restlichen Gruppenmitglieder nicht mitbekommen, da er nicht möchte, dass die anderen Spieler das wissen, auch wenn die Gruppe eigentlich gut zwischen Spieler- und Abenteurerwissen trennen kann.

Share this post


Link to post

Da ich auch derzeit HdB leite eine Frage zu den Abanzzi:

 

Ich finde zwar die Information, dass die Sippen mit jeweils sieben Wagen durch den Wald reisen. Doch wieviele Personen umfasst eine Abanzzi-Sippe genau?

Share this post


Link to post

Zu den Abanzzi:

 

Ich habe festgelegt, dass jede einzelne Sippe aus etwa 75 Personen besteht. Davon 1/3 aus Kindern und Älteren, 1/3 erwachsenen Frauen und 1/3 erwachsenen (wehrfähigen) Männern). Inklusive der wichtigen Persönlichkeiten.

 

Um das Lied der Tierherren nicht wie einen Questzeiger zu verwenden, habe ich es in die Mitte dreier Lieder gestellt, von denen ich mir zwei ausgedacht habe (s.u.). Da die SpF die Nacht im Lager der Abanzzi verbracht haben (da sie von den Kindern der Schenila-Dorfvorsteher erfuhren, dass wohl die Fahrensleute hinter dem Raub von Huiocotls Fell stehen), konnte ich die drei Lieder/Texte in einigen Abständen an die Gruppe bringen.

 

1.

Ein Zwerg lief in den Tann

ein finsterer Bann

auf seiner Axt.

D'rum lief er weg

und ließ die Axt

samt Blatt im Holz versteckt.

 

2.

Lied der Tierherren

 

3.

Sturmumtost das Tegarenherz

gar siechenhaft der Liebeszauber.

Ergeben den zwölf Töchtern

schwarz ihre Haut.

Selten lacht der Tegarenmann

und grimmig geht der Blick.

So meide stets die schwarze Schar der Weiber

bis das Schicksal dich schickt.

 

Mit diesen Liedern konnte ich falsche und richtige Fährten legen, wobei natürlich das Tierherrenlied besonders interessant für die SpF gewesen ist. Da sich im Gespräch mit der Goldschmiedin der Vers der Schmiedemeister ergab, erfuhren sie, dass das Lied der Tierherren größere Bedeutung hat. Sogleich wurden auch wieder die anderen beiden Lieder wichtig, da sie ja eventuelle Informationen bieten könnten.

Edited by Slasar

Share this post


Link to post

Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert?

In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen.

Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.

Share this post


Link to post
Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert?

In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen.

Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.

Ich hatte auch nur drei Spieler und habe einfach einen Hund gestrichen.

 

Gruß

Pandike

Share this post


Link to post

Ich hatte für die Szene nur eine Spielerin(=Spielfigur), die musste dann eben auf alle vier Hunde gleichzeitig aufpassen, war besonders lustig auszuspielen.

 

LG Galaphil

Share this post


Link to post

Hallo,

lange ruhte das Thema, dann möchte ich es mal wieder erwecken um ein paar Gedanken dazu los zu werden, denn bei uns steht dieser Teil der Karmodin-Kampagne nun kurz vor der Tür.


Ich habe an vielen Stellen schon von der Problematik der Endszene gelesen. So wie sie häufig geschildert wird sehe ich das Problem jedoch nicht. Spieler werden als passive Zuschauer beschrieben, welche keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Ich sehe hingegen einen großen Einfluss der Spieler auf das Ende. Der cineastisch-dramatische Abschluss mit explodierendem Sonnenstein ist meiner Meinung nach das positive Ende, welches die Spieler herbei führen sollen. Die Alternative wäre schließlich eine Übernahme des Karmodin durch Mizquitotl in dessen Händen sich auch noch Huiocotls Fell befindet.

Durch die Taten der Abenteurer (sammeln des Dachenlieds) ist es möglich Moirguaillen zu stärken und für einen Kampf gegen Mizquitotl fit zu machen. Ohne dies wäre sie nach dem Anschlag der Abanzzi zu geschwächt um gegen ihn bestehen zu können. Und so sollte man es meiner Meinung nach auch versuchen den Spielern zu präsentieren: Sie haben einen Einfluss und entscheiden maßgeblich mit was passiert. Dass das positive Ende gleichzeitig einen äußerst schlechten Nebeneffekt hat können sie vorher natürlich nicht wissen.

Auch der Plot mit der Haut des Bruders kann eigentlich nicht an den Abenteurern vorbei laufen. Wenn sie bei Moirguaillen ohne die Haut auftauchen, nur mit den Drachenlied, dann wird sie die Abenteurer danach Fragen und sie losschicken diese zu suchen.


Ich sehe das große Problem im Abenteuer tatsächlich nur an genau einer Stelle: Moradschiran (Malinalxochitl). Dieser sucht die Haut des Bruders, er darf sie aber nie in die Hände bekommen, wenn das finale des Abenteuers eingeleitet werden soll. Ob die Abenteurer das Drachenlied haben oder nicht, spielt überhaupt keine Rolle, es geht alleine um die Haut. Wenn diese an Morguaillen übergeben wird beginnt das Finale, alles kommt für das Abenteuer zu einem Abschluss und die Grundlage für die Folgeabenteuer ist gelegt. Ist die Haut jedoch weg (von Malinalxochitl weggebracht) verlieren die Vampire ihr Interesse, kann man Moirguaillen schwer überzeugen, verläuft alles irgendwann im Sande.

Deswegen bin ich nah dran Moradschiran nicht auf die Abenteurer treffen zu lassen, um die Möglichkeit zu entfernen, dass er die Haut des Bruders erhält. Sollte er nämlich bei der Gruppe sein, wenn diese die Haut irgendwie erhält, dann wird er sie natürlich an sich nehmen. Das sollte ihm nicht schwer fallen, wenn er in der Lage ist eine ganze Gruppe Abanzzi mit einem Fingerschnippen auszuschalten.

Hättet ihr hier vielleicht Hinweise, wie ich Moradschiran dennoch anbringen kann (ich finde das nämlich eine sehr interessante Konstellation) ohne die Gefahr, dass er die Haut an sich nimmt?

Masamune

Share this post


Link to post
Moderation:

 

Das Gedächnis ist manchmal ein schlechter Ratgeber, deshalb fielen hier einige 'falsch erinnerte' postings der Löschung zum Opfer...

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post

Hallo,

schade dass es hierzu keine weiteren Anregungen oder Ideen mehr gab. Wir haben mittlerweile unsere erste Sitzung auf dem Weg zum Schwarzen Drachen hinter uns. In der nächsten Sitzung wird es sehr Wahrscheinlich, dass die Spieler auf Moradschiran treffen, da sich sich nun auf dem Weg zum ersten Sternpunkt befinden.

Ich habe mich nun entschlossen Moradschiran einzuführen ihn jedoch klar defensiv agieren zu lassen. Trotz seiner Mächtigkeit möchte er keine unnötigen Risiken eingehen und wird keinesfalls versuchen der Gruppe das Fell seines Bruders offensiv abzunehmen. Primäres Ziel ist es für ihn, dass vor allem die anderen Vampire das Fell nicht besitzen. Sekundäre wäre es dann gut, wenn er das Fell hat und damit verschwinden kann, eilig hat er es damit aber auch nicht, da er sich noch in aller Ausführlichkeit anschauen möchte was mit dem Karmodin, dem Drachen und dem Sonnenschein geschieht.

Wenn dann nicht alles völlig schief läuft ergibt sich für ihn damit die erste wirkliche Gelegenheit die Haut zu erhalten im Gespräch mit Moirguaillen. Bei den anderen Vampiren findet er sie nicht, der Abenteurergruppe wird er sie nicht versuchen abzunehmen (Vielleicht sind sie von sich aus bereit? Man kann ja mal fragen.) und für Moirguaillen hat er ein wirklich gutes Tauschobjekt, die Chancen stehen gut.

  • Like 1

Share this post


Link to post

Nun ist die erste Sitzung schon einige Zeit her, doch möchte ich von dem Verlauf unserer Gruppe während des Abenteuers berichten.

1. Sitzung (15. Januar 2020)

Die Einleitung hat ein wenig länger gedauert, da noch etwas alte Geschichten nachgeholt werden mussten und ein Charakter zur Ruhe gesetzt wurde. Aus verschiedenen Richtungen strömte somit unsere Gruppe zusammen, auch mit verschiedenen Motivationen. Eine Figur war bereits vor Ort, eine weitere bekam den Auftrag sich im wiedererwachten Karmodin nach Besonderheiten umzuschauen, eine weitere hatte die Vision von einer die Welt umspannenden Plage und die letzten beiden wurde druch Träume (Nachricht von Ljubana) herbeigerufen, da diese bereits zuvor mit dem Karmodin und Ljubana zu tun hatten.

Letztlich haben sich jedoch alle in Geltin eingetroffen, die meisten kannten sich schon. Bei all den Gerüchten um den Drachen spaltete sich die Gruppe erst mal auf um sich zum Einen bei der Bevölkerung näher zu erkundigen, zum anderen wollte man in der örtlichen Schriftensammlung nach Hinweisen über Drachen oder Schwarzen Drachen im speziellen suchen. Hierbei gingen 2 Tage ins Land, die jedoch sehr fruchtbar waren. In der Bibliothek konnten viele Informationen über (Schwarze) Drachen gefunden werden, nachdem man den Archivar saftig bezahlt hat. Unter anderem, dass wohl schon mal ein Schwarzer Drache über den Karmodin herrschte und dieser von den Schmiedemeistern vertrieben wurde. Auch konnte hier ein neues Gruppenmitglied getroffen und in die Gruppe integriert werden. Der andere Teil der Gruppe konnte derweil die Dorfältesten von Schenila aufspüren, bei denen sie erwahren haben, dass "das alte Wolfsfell" verschwunden ist, ob sie vielleicht danach schauen könnten. Die Tochter fragte ob die "bunten Leute" es vielleicht genommen haben, worauf Srilasha's sie beruhigte, dass sie vielleicht ungewöhnlich seien aber das Fell bestimmt nicht gestohlen haben, die armen Leute unterliegen sowieso schon zu vielen Vorurteilen. Außerdem erfuhren sie von einer Schmiedemeisterin in der Nähe von Nosgwordnow, welche vor allem in Zusammenhang mit den Informationen der anderen Gruppe interessant wurde. In der Stadt konnte man auch die erste Flederkröte entdecken, welche versucht wurde magisch zu analysieren, jedoch sofort verschwand als Erkennen von Zauberei auf sie gewirkt wurde.

Jetzt machte sich die Gruppe auf in den Karmodin, genauer zur Schmiedemeisterin Nerjilka. Auf dem Weg stieß man auf eine Gruppe der Abanzzi, den Abanzzi des Hasses. Gleich kam einem der Name merkwürdig vor und bei guter Musik, Speis, Trank und Tanz wurde Versucht näheres darüber zu erfahren. Die Abanzzi jedoch wiegelten eher ab, der Name habe nichts zu bedeuten, den haben sie schon seit Jahrhunderten. Der Großteil der Gruppe feierte fleißig bei den Abanzzi mit und die Nacht wurde lang und unterhaltsam. Einige Fragen über die Herkunft, den Verbleib und vor allem die innere Struktur haben dann doch noch für etwas mehr Gesprächsstoff gesorgt (vor allem wurde nicht verstanden warum man 2 "oberste Beschützer" habe und was der Unterschied sei). Dies war auf dauer scheinbar nervig für die Befragten, welche jedoch trotzdem freundlich blieben. Im Verlauf des Abends konnte man sich unter anderem noch die Ballade der Tierherren anhören. Den nächsten Tag wurde man freundlich verabschieded und mit reichlich Reisegeschenken versehen. Weiter ging es nun zu Nerjilka.

Bei der Schmiedemeisterin angekommen entdeckte man sogleich eine weitere Flederkröte. Da man mittlerweile der Meinung war dies seinen Spione des Drachen versah man sie schnell mit einem Analysezauber, damit sie verschwand und ging dann ins Gespräch mit Nerjilka. Nerjilka's Zögern wurde Verständlich aufgenommen und die Gruppe sprach offen mit ihr über ihr vorhaben. Auch dem am Rande sizenden Elfen ignorierte man zuerst und fragte erst im Nachhinein, wer er denn sei. Das Gespräch verlief somit sehr harmonisch und die volle Unterstützung Nerjilka's war ihnen gewiss, welche ihnen auch gleich anbot das Schwert zu überlassen, welches sie über Nacht bestimmt noch fertig bekommen würde. Nach dem Gespräch mit Nerjilka (zusammen mit allen Informationen aus der Bibliothek) war man sich sicher, dass man den Namen des Drachen in Erfahrung bringen müsse, dieser scheint auf dem "Weg des Pentagramms" verborgen zu sein. Nerjilka konnte ihnen zumindest mitteilen, dass sich ein Sternpunkt in der Hohen Klamm befindet und dass sie den Weg am besten in der Anderswelt beschreiten, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Gruppe übernachtete bei Nerjilka und brach am nächsten Morgen in Richtung Hohe Klamm auf, nicht jedoch durch den Wald, sondern zunächst wieder über die Ringstraße nach Nosgwordnow.

Auf dem Weg aus dem Wald trafen die noch einen recht apatischen Wichtel. Dieser wirkte sehr traurig und anteilnahmslos. Auf Nachfragen ob er der Gruppe helfen könne (sie mussten ja noch in die Anderswelt) schien er ratlos, zumindest seine Flöte könne er ihnen geben. Damit war die Gruppe um eine winzige Wichtelflöte reicher und weiter ging es nach Nosgwordnow.

Kurz vor dem (verlassenen) Dorf hatten sie dann wieder eine Begegnung mit den Abanzzi, diesmal jedoch die Abanzzi der Liebe. Liebe schien hier aber garnicht das Programm zu sein, man wurde eher unfreundlich empfangen und die beiden Abanzzi etwas abseits schienen sich gleich gegenseitig mit dem Messer abstechen zu wollen. Man suchte noch kurz etwas unsicher die Shepantei auf, welche zwar zugänglicher war und auch anbot, dass man bei ihnen übernachten könne, jedoch auch eher launisch wirkte als kooperativ. Man entschloss sich also hier nicht zu übernachten und bezog ein leeres Haus im Dorfe Nosgwrodnow.


Dies war das Ende der ersten Sitzung. So weit sind sie sehr gut voran gekommen, haben an den richtigen Stellen das richtige Feingefühl und auch die richtige Spürnase bewiesen.

Masamune

Share this post


Link to post

2. Sitzung (8. Februar 2020)

Heute mussten wir mit einem Ausfall spielen. Etwas schade, da es zu Szenen kommen könnte, die gerade für diesen Charakter interessant wären.

Den Anfang machte eine kurze Beratung, wie man wohl am besten in die Anderswelt käme. Da Teile der Gruppe bereits die Anderswelt des Karmodin betreten hatten, könnte man an sich den gleichen Weg gehen. Damals hatte man Hilfe von einer Dryade in der Nähe von Schenila. Also machte man sich auf den Weg nach Schenila um dort nach dem Haselstrauch der Dryade zu suchen. Dieser war wegen guten Gedächnisses auch recht schnell gefunden, die Dryade ist recht einsam seit der Drache aufgetaucht ist. Die Menschen sind alle weg und auch Tiere oder Naturgeister tauchen nur noch selten auf und dann sind sie doch sehr teilnahmslos. Der Vorschlag der Gruppe den Drachen zu vertreiben kam überzeugte sie dann schließlich zur Hilfe, wenn sie auch vorher bedenken äußerte und nicht wolle dass alle sterben. Weiter ging es nun also mit einem Zweig Haseltrauch für jeden im Gepäck.

Da man nun schon in der Nähe war und der Tiefensee ohnehin neugierig machte brach die Gruppe dorthin auf, ein kleiner Abstecher auf dem Weg zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin begegnete die Gruppe Sollveig, diese war alleine und berichtete, dass sie mit ein paar angeheutren Söldnern unterwegs zum Schwarzen Drachen war, von diesen Söldnern jetzt jedoch nicht mehr viel übrig sei. Auf weitere Nachfragen erzählte sie außerdem, dass sie gerade vom Tiefensee käme und die Gruppe vorsichtig sein solle nicht den dort lebenden Herrn des Sees zu verärgern, weitere Informationen dazu wollte sie jedoch nicht Preis geben. Am See angekommen fiel sofort auf, dass hier das Leben noch pulsiert, im Gegensatz zu allen anderen Bereichen des Waldes. Nun stellte sich die Frage, wie man wohl den Herren des Sees zu sich rufen könne. Da bisher viele Informationen, die die Gruppe hatte auf Musik hin deutete setzte sich ein Gruppenmitdlied an den See und spielte Flöte. Nach einiger Zeit zeigte sich dann auch schon eine Nixe, welche dem Flötenspiel sehr zugetan war. Nach weiteren Minuten des Flötenspiels kam diese auch neugierig näher und konnte schließlich etwas mehr über den See und seine Bewohner befragt werden. Auf Nachfrage wie man mit dem Wächter des Sees (so nannte sie ihn) sprechen könne tauchte sie jedoch ohne weitere Worte wieder ab. Harnäckig wurde weiter auf der Flöte gespielt, bis sich eine zweite Nixe zeigte, diese erzählte noch etwas mehr und machte der Gruppe klar, dass der "Nöck", wie er bei den Menschen genannt wird, nicht gerne an die Wasseroberfläche kommt, unten sei er viel besser gelaunt. Da ein Gruppenmitglied den Zauber Wasseratmen beherrschte war dies garkein so großes Problem und man tauchte in die Tiefen des Sees ab. Nach einiger Zeit erreichte man schließlich eine muschelartige Höhle in der der Nöck die Gruppe empfing. Im allgemeinen war der Nöck sehr hilfsbereit und entgegenkommend, lediglich die wichtigen Informationen zum Weg des Pentagrams musste man ihm alle einzeln aus der Nase ziehen. Durch geduldige Bemühungen und gemeinsames Musizieren konnte man zumindest 4 Orte in Erfahrung bringen, sowie die Information, dass der Name aus 6 Teilen besteht und der Teil in der Hohen Klamm das "Rote Klingen" genannt wird. Als sich die Gruppe schließlich verabschiedete teilte ihnen der Nöck noch mit, dass sie ihn gerne wieder Besuchen können, wenn sie Hilfe brauchen, außerdem können sie ihn dann ruhig in seinem Heim besuchen. Beim schwimmen zurück an die Oberfläche fiel ihnen dann schließlich auf, dass sie noch garnicht an den Grund des Sees gelangt sind (dabei waren sie doch bereits so tief getaucht?).

Von hier aus ging es dann weiter zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin hatte man eine Begegnung mit Moirguaillen, einer hübschen Frau, die sich in ebenso hübscher Gewandung zeigte. Da dies nun schon die zweite Frau war, die sie einzeln im Wald trafen wurden sie deutlich misstrauischer. Außerdem kam bei ihrem Erscheinungsbild sofort der Verdacht auf, dass es sich hierbei vielleicht um den Schwarzen Drachen handeln könne. Dies wurde mit einem Erkennen der Aura überprüft und tatsächlich sah man eine bardische Aura. Im weiteren Gespräch erklärte sie, dass Bardin sei und am Karmodin und seinen Bewohnern und Mythen interessiert. Diese Erklärung reichte der Gruppe jedoch nicht und sie gaben ihr durch die Blume zu verstehen, dass sie wissen wer sie sei und versuchten auf diese Weise auch weitere Informationen über sie (den Drachen) zu erhalten. Moirguaillen wiegelte jedoch ab und meinte hierüber (noch) nichts zu wissen. Schließlich zog die Gruppe weiter, bis sie auf eine Kiae traf, welche in einem Baum saß. Man versuchte kurz das Gespräch zu finden. Als nach einer kurzen Begrüßung jedoch keine weiteren Antworten folgten ließ man sie recht schnell hinter sich und zog weiter.

In der Hohen Klamm angekommen fiel die düstere Atmosphäre auf und man beschloss nun mittels des Dryadenzweiges in die Anderswelt zu gelangen. Hier zeigte sich die Natur zwar wie gewohnt als pulsierendes Leben, jedoch war es ebenso düster und immernoch schwebte etwas bedrohliches in der Luft. Beim weiteren Marsch bemerkte man ständig Schatten um einen herum, konnte diese jedoch nicht näher erkennen oder gar ausmachen was es war. Bis dann schließlich die Gruppe von einer Horde Spinnen (20-30) überfallen wurde. Diese erste Kampfsituation wurde gelöst, indem ein großteil der Spinnen (genau genommen 21) mittels Macht über die Belebte Natur übernommen wurden. Das besondere Problem war, dass die Spinnen in den Bäumen nur schwer zu erreichen waren. Zu diesen Baumläufern gesellte sich sogleich eine Wolfsspinne, die am Boden bekämpft wurde. Den Baumläufern in den Bäumen wurde befohlen sich gegenseitig einzuspinnen, während man den Rest am Boden erledigte. Die Wolfsspinne erzielte jedoch noch einen schweren Treffer, gegen den der PW:Gift nicht gelang, so dass die Spinne in der nächsten Runde zwar besiegt wurde, der Charakter dann jedoch völlig starr in der Todesschlagpose verharrte (1 Runde bis Lähmung einsetzt). Der Priester bannte rasch das Gift und so konnte man weiter ziehen. Je weiter man kam umso stärker war alles von feinen Spinnweben eingesponnen, bis sich schließlich ein dichtes Flechtwerk zwischen den Bäumen aufspannte. In Kokons waren verschiedene Kleintiere und Vögel eingesponnen, welche alle auf dem Weg befreit wurden. Leider bekam man nicht mit wie sich erneut eine große Schar Spinnen ansammelte, die nur auf eine gute Gelegenheit warteten. Der nächste große Kampf entbrannte dann bei einem großen Kokon in dem man ein Wildschwein befreite. Hier befand sich auch eine 2-3 Meter hohe, grüne Netzweberin, welche zusammen mit den weiteren 20-30 Baumläufern die Gruppe angriff. Auch diese Situation wurde souverän gelöst, indem man die Spinnenhorde mit einer Feuerperle zersprengte. Die Perle blieb zwar in einem Netz kleben, doch eine nachgesetzte Feuerlanze brachte sie dann zur Detonation. Ein Großteil der Spinnen konnte hierdurch getötet werden. Der Rest versuchte in einem letzten Versuch einen Charakter nach oben zu ziehen, als dies jedoch nicht gelang gaben auch die restlichen Spinnen auf und verschwanden. Man kämpfte sich also weiter durch den Spinnwebenirrgarten, bis man einen zentralen Raum erreichte in dem sich 4 große Kokons und ein kleinerer rot leuchtender Kokon befanden. Bewacht waren diese von einer Netzweberin und 6 Baumläufern. Man entschied sich zum frontalen Kampf. Ein gut gezielter Schuss mit einem Thursenstein zerfetzte die Netzweberin gleich zu beginn. Im folgenden Kampf versuchte man die Kokons zu erreichen und zu öffnen, während von allen seiten im 2 Runden Takt immer wieder neue Spinnen hinzu kamen (je 3 baumläuferinnen oder 1 Wolfsspinne). Die Spinnen konnten zwar etwa so schnell besiegt werden, die sie hinzu kamen, doch würde man auf Dauer wahrscheinlich unterliegen. So war es gut, dass man die Kokons öffnete, aus denen Schwarzwölfe purzelten, die meinten man solle den Rubinfalken befreien. Als dies gelungen war, schwang er sich rot leuchtend in die Luft, aus den umliegenden Kokons brachen hunderte von Vögeln aus und schwangen sich mit dem Rubinfalken in die Lüfte. Die Spinnen derweil nahmen Reißaus. In einem letzten Sturzflug hinterließ der Rubinfalke eine Rubinfeder, welche ans Ohr gehalten tatsächlich ein feines Klingen von sich gab. [diese Rubinfeder habe ich für meine Spieler aus Epoxidharz nachgearbeitet um sie ihnen direkt greifbar in die Hände zu geben] Die Schwarzwölfe bedankten sich für ihre Befreiung und die des Rubinfalken und verwiesen für nähere Informationen auf Karvedin.


Hier endete nun die zweite Sitzung in der es nicht zu den Szenen kam, die für den fehlenden Spieler interessant wären. Diese werden wohl das nächste mal dran kommen. Ich bin gespannt ob sie sich weiterhin so gut anstellen. Vor allem der Besuch am Nöckmeer und wie sie die Situation gelöst haben ist viel wert. Aber auch die Bekämpfung der Spinnen (die ich etwas schwerer gemacht habe als im Abenteuer angegeben) haben sie ausgezeichnet gemeistert.

Masamune

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Zendurak
      Spielleiter: Zendurak/Jonas
      Anzahl der Spieler: 3-6
      M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem
      Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.
      Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00
      Voraussichtliche Dauer: ~0:00
      Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel!
      Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet.
      Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben.
      Beschreibung: Ein kleines Walddorf, tief im moravischen Hinterland, weitab vom Einfluss des Großfürsten. Dichte Buchenwälder lassen kaum einen Lichtstrahl an den feuchten Boden dringen. Nur an einigen Stellen nahe des Dorfes sind sie zurückgedrängt, gerohdet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihr Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, keine Überfälle tegarischer Plünderer und keine feindlichen Kreaturen aus den mysteriösen Zauberwäldern. Auch der Handel durch die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und dennoch, die Idylle, ist trügerisch. Ein kaum wahrnehmbaren Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... 
      Spieler*innen:
      @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13?
      @Herothinas mit einem Glücksritter Grad 11
      @Leachlain ay Almhuin mit einem moravischen Hexer Grad 11
      @Maeve ver Te mit einer Hexe im geforderten Gradbereich
      @Chichén mit einer Waelingerin Grad 9
      @Chriddy mit einem Waldläufer Grad 8
    • By Fabian
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 7-11 (M5)
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst.
      Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt.
      Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll!
      1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer
      2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin
      3. Zoe mit Nahia - Heilerin
      4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger
      Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich  gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
       
    • By Zendurak
      Titel: Silberner Abgrund
      Spielleiter: Zendurak
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00
      Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00
      Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen:
      Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere

      Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen.

      Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen.

      Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können.
      FSK 16
      Beschreibung:
      Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab.
      Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder.
      Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin.
      Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil!
      Anzahl der Spieler: 3-6
      1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12)
      2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12)
      3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11)
      4: Daaavid mit (?) (? Grad ?)
      5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 )
      6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
×
×
  • Create New...