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Maddock

Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)

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Hallo Gimli,

 

Bei der Vorbereitung bin ich ebenfalls darüber gestolpert und konnte leider keine weiteren Informationen finden. Ich nehme daher an dass deine letzte Vermutung zutrifft.

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Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann.

 

Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten?

Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?

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Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann.

 

Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten?

Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?

Solveig: ich nehme an, der SL soll EW Landeskunde oä würfeln und anschliessend den Spielern dieses Wissen in geeigneter Form zugänglich machen.

Magievampire, wenn du hast, schau im Bestiarium nach. Es ist eine Form des Vampirismus. Solveig wurde unfreiwillig zum Magievampir und muss nun dem Vampir der sie geschaffen hat dienen. Das gilt grundsätzlich für jeden Vampir so.

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Wenn ich mich richtig erinnere sagt das Abenteur dass sie das Risiko eines Angebotes, das eigentlich zu gut war um wahr zu sein, falsch einschätzte und die Gefahr nicht erkannte bis es zu spät war.

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In der Gruppe, in der ich gerade das Abenteuer leite, haben die Abenteurer die ersten vier Teile der Melodie gefunden und machen sich nun auf den Weg nach Dunkelheim. Unter den Spielerfiguren ist eine graue Hexe mit Tiathlannea als Mentorin. Laut Arkanum hat sie eine nicht gerade positive Einstellung den Elfen gegenüber, die mit dem Anarchen ihre Heimatwelt verlassen haben. Das möchte ich sehr gerne für den Spieler einbauen. Ich habe aber leider noch keine wirklich gute Idee, wie ich das machen kann. Das Einzige, was ich schon sicher weiß, ist, dass die Hexe in Form eines Traumes kontaktiert werden wird.

 

Was soll sie in diesem Traum von ihrer Mentorin gesagt/aufgetragen bekommen?

Es sollte irgendwie vermittelt werden, dass diejenigen, die in Dunkelheim lebten, Verräter an ihrem Volk sind. Vielleicht bekommt die Hexe auch die Aufgabe, alles Funktionierende, was sie dort noch findet, zu zerstören oder mitzunehmen und ihrer Mentorin zu bringen? Mein Problem mit diesem Auftrag wäre, dass sie sich dafür eventuell gegen den Willen der Gruppe auflehnen müsste. Ich säe aber ungern Zwietracht zwischen den Abenteurern. Was könnte Tiathlannea noch fordern, was die Hexe nicht dazu bringen müsste, eigenmächtig gegen den Willen ihrer Begleiter zu handeln? Und was kann ich ihr auftragen, das sie auch mit dem Geas noch erfüllen kann?

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Na wumm, das ist schon lange her....

 

Also, nachdem ich jetzt die Beschreibung im ARK durchgelesen habe und zusätzlich das Kapitel über Dunkelheim würde ich folgendes vorschlagen (unter der Voraussetzung, dass die Hexe selbst keine Elfe ist):

 

Elfen haben ein großes Problem, in den verbotenen Bezirk zu kommen, die Kontaktaufnahme sollte also eher vorher stattfinden. Idealerweise vielleicht von Seiten der Hexe, spätestens wenn sie die ganzen Hinweise auf die Alfar aus grauer Vorzeit bekommt. Dies würde ich unterschwellig dem Spieler immer stärker klarmachen, beginnend bei der Begegnung mit den Kiae und bei jeder Alfar-Erscheinung im Vorbezirk stärker werdend.

 

Ich würde folgenden Deal Tiathlanneas mit ihrer Hexe ausmachen: Tiathlannea hilft der Hexe, dass das Geas keine Auswirkung auf sie hat (oder sie vom Naturgeist übersehen wird und das Geas gar nicht erst ablegen muss) und dafür hat ihre Schutzbefohlene ihr alle Unterlagen über die Arbeiten in Tra-Alkashh zu übergeben. Das beinhaltet die Werke und Bücher aus der Bibliothek ebenso wie die Kristalle der Bildererscheinung und auch die Unterlagen über die Verschmelzungsarbeiten, inklusive einiger Lysdalar-Steine. Nicht dass Tiathlannea das selbst machen will, aber es ist sicher ein nettes Druckmittel in ihrem Ränkespiel mit anderen Herrschern der Nahen Chaosebenen. Und vielleicht kann man ja, wenn man näheres weiß, so einen Elfkämpfer mit besonderen Eigenschaften (oder den besonderen Waffen) als eigenen Kämpfer bei den intersphärischen Turnieren als eigenen "Ritter" einsetzen?!? Würde sicher etwas Besonderes sein, mit dem sie auffallen und Siegpunkte einheimsen kann, oder?

 

Da die Hexe dann nicht unter dem Geas steht, kann sie die Unterlagen/Kristalle/Waffen aus Tra-Alkashh herausschmuggeln und dann ihrer Mentorin übergeben - da die Hexe wohl kaum ihre Mentorin betrügen würde, sind die Gegenstände dann trotzdem aus dem Spiel. Dafür kannst du der Hexe und damit der Gruppe einen wichtigen Zauberspruch oder ein anderes wichtiges magisches Hilfsmittel zukommen lassen.

 

So mal meine Idee.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Vielen Dank für Deine Anregungen!

 

Dass Tiathlannea etwas gegen das Geas ausrichten kann, daran habe ich gar nicht gedacht, ist aber eine wirklich gute Idee! Was das Rausschmuggeln von Gegenständen betrifft, bin ich noch etwas skeptisch, da das zu Konflikten in der Gruppe führen könnte. Dass sie aber alles, was sie findet, abschreibt oder abzeichnet, sollte auf jeden Fall sein. Ohne Geas ist das ja möglich.

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Vielen Dank für Deine Anregungen!

 

Dass Tiathlannea etwas gegen das Geas ausrichten kann, daran habe ich gar nicht gedacht, ist aber eine wirklich gute Idee! Was das Rausschmuggeln von Gegenständen betrifft, bin ich noch etwas skeptisch, da das zu Konflikten in der Gruppe führen könnte. Dass sie aber alles, was sie findet, abschreibt oder abzeichnet, sollte auf jeden Fall sein. Ohne Geas ist das ja möglich.

 

Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln.

 

Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!"

So auf die Art in etwa.

 

PS: Alternativ kann Tiathlannea der Hexe auch eine kleine Flöte mitgeben, ihr drei Töne beibringen, die sie spielen muss, dann öffnet sich eine Weltenblase (siehe den Seiltrick) und sie stopft das ganze Zeugs rein.

 

Irgendwann draußen, Tiathlannea hat ja ewig Zeit, nimmt sie der Hexe die Flöte wieder ab und spielt eine andere Melodie und siehe da, die Sachen purzeln aus der Weltenblase. Dann ist derselbe Effekt erreicht und die Hexe muss die Sachen gar nicht raustragen :D

Als Belohnung wird ihr Tiathlannea großzügig in Aussicht stellen, dass sie ihr beim nächsten Mal einen Zauberspruch eigener Wahl beibringt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Edited by Galaphil

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Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln.
In der Gruppe ist das Thema Gruppenbesitz und Besitz der einzelnen Mitglieder ein heikles Thema (der Zwerg musste seinen Hort füllen und hat sich da schon viel unter den Nagel gerissen, was der Rest der Gruppe nicht so prickelnd fand) und das Feuer noch weiter zu schüren, halte ich für kontraproduktiv fürs Klima.

 

Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!"
Das wäre auch die von mir bevorzugte Variante. Der Spieler ist aber leider so, dass er alles, was seine Mentorin betrifft, nicht mit der Gruppe teilt. Er spielt dazu noch in anderen Gruppen, in denen viel gegeneinander gearbeitet zu werden scheint. Er geht auch als einziger immer mit mir in ein anderes Zimmer, wenn seine Figur etwas tut, was die restlichen Gruppenmitglieder nicht mitbekommen, da er nicht möchte, dass die anderen Spieler das wissen, auch wenn die Gruppe eigentlich gut zwischen Spieler- und Abenteurerwissen trennen kann.

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Da ich auch derzeit HdB leite eine Frage zu den Abanzzi:

 

Ich finde zwar die Information, dass die Sippen mit jeweils sieben Wagen durch den Wald reisen. Doch wieviele Personen umfasst eine Abanzzi-Sippe genau?

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Zu den Abanzzi:

 

Ich habe festgelegt, dass jede einzelne Sippe aus etwa 75 Personen besteht. Davon 1/3 aus Kindern und Älteren, 1/3 erwachsenen Frauen und 1/3 erwachsenen (wehrfähigen) Männern). Inklusive der wichtigen Persönlichkeiten.

 

Um das Lied der Tierherren nicht wie einen Questzeiger zu verwenden, habe ich es in die Mitte dreier Lieder gestellt, von denen ich mir zwei ausgedacht habe (s.u.). Da die SpF die Nacht im Lager der Abanzzi verbracht haben (da sie von den Kindern der Schenila-Dorfvorsteher erfuhren, dass wohl die Fahrensleute hinter dem Raub von Huiocotls Fell stehen), konnte ich die drei Lieder/Texte in einigen Abständen an die Gruppe bringen.

 

1.

Ein Zwerg lief in den Tann

ein finsterer Bann

auf seiner Axt.

D'rum lief er weg

und ließ die Axt

samt Blatt im Holz versteckt.

 

2.

Lied der Tierherren

 

3.

Sturmumtost das Tegarenherz

gar siechenhaft der Liebeszauber.

Ergeben den zwölf Töchtern

schwarz ihre Haut.

Selten lacht der Tegarenmann

und grimmig geht der Blick.

So meide stets die schwarze Schar der Weiber

bis das Schicksal dich schickt.

 

Mit diesen Liedern konnte ich falsche und richtige Fährten legen, wobei natürlich das Tierherrenlied besonders interessant für die SpF gewesen ist. Da sich im Gespräch mit der Goldschmiedin der Vers der Schmiedemeister ergab, erfuhren sie, dass das Lied der Tierherren größere Bedeutung hat. Sogleich wurden auch wieder die anderen beiden Lieder wichtig, da sie ja eventuelle Informationen bieten könnten.

Edited by Slasar

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Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert?

In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen.

Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.

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Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert?

In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen.

Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.

Ich hatte auch nur drei Spieler und habe einfach einen Hund gestrichen.

 

Gruß

Pandike

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Ich hatte für die Szene nur eine Spielerin(=Spielfigur), die musste dann eben auf alle vier Hunde gleichzeitig aufpassen, war besonders lustig auszuspielen.

 

LG Galaphil

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Hallo,

lange ruhte das Thema, dann möchte ich es mal wieder erwecken um ein paar Gedanken dazu los zu werden, denn bei uns steht dieser Teil der Karmodin-Kampagne nun kurz vor der Tür.


Ich habe an vielen Stellen schon von der Problematik der Endszene gelesen. So wie sie häufig geschildert wird sehe ich das Problem jedoch nicht. Spieler werden als passive Zuschauer beschrieben, welche keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Ich sehe hingegen einen großen Einfluss der Spieler auf das Ende. Der cineastisch-dramatische Abschluss mit explodierendem Sonnenstein ist meiner Meinung nach das positive Ende, welches die Spieler herbei führen sollen. Die Alternative wäre schließlich eine Übernahme des Karmodin durch Mizquitotl in dessen Händen sich auch noch Huiocotls Fell befindet.

Durch die Taten der Abenteurer (sammeln des Dachenlieds) ist es möglich Moirguaillen zu stärken und für einen Kampf gegen Mizquitotl fit zu machen. Ohne dies wäre sie nach dem Anschlag der Abanzzi zu geschwächt um gegen ihn bestehen zu können. Und so sollte man es meiner Meinung nach auch versuchen den Spielern zu präsentieren: Sie haben einen Einfluss und entscheiden maßgeblich mit was passiert. Dass das positive Ende gleichzeitig einen äußerst schlechten Nebeneffekt hat können sie vorher natürlich nicht wissen.

Auch der Plot mit der Haut des Bruders kann eigentlich nicht an den Abenteurern vorbei laufen. Wenn sie bei Moirguaillen ohne die Haut auftauchen, nur mit den Drachenlied, dann wird sie die Abenteurer danach Fragen und sie losschicken diese zu suchen.


Ich sehe das große Problem im Abenteuer tatsächlich nur an genau einer Stelle: Moradschiran (Malinalxochitl). Dieser sucht die Haut des Bruders, er darf sie aber nie in die Hände bekommen, wenn das finale des Abenteuers eingeleitet werden soll. Ob die Abenteurer das Drachenlied haben oder nicht, spielt überhaupt keine Rolle, es geht alleine um die Haut. Wenn diese an Morguaillen übergeben wird beginnt das Finale, alles kommt für das Abenteuer zu einem Abschluss und die Grundlage für die Folgeabenteuer ist gelegt. Ist die Haut jedoch weg (von Malinalxochitl weggebracht) verlieren die Vampire ihr Interesse, kann man Moirguaillen schwer überzeugen, verläuft alles irgendwann im Sande.

Deswegen bin ich nah dran Moradschiran nicht auf die Abenteurer treffen zu lassen, um die Möglichkeit zu entfernen, dass er die Haut des Bruders erhält. Sollte er nämlich bei der Gruppe sein, wenn diese die Haut irgendwie erhält, dann wird er sie natürlich an sich nehmen. Das sollte ihm nicht schwer fallen, wenn er in der Lage ist eine ganze Gruppe Abanzzi mit einem Fingerschnippen auszuschalten.

Hättet ihr hier vielleicht Hinweise, wie ich Moradschiran dennoch anbringen kann (ich finde das nämlich eine sehr interessante Konstellation) ohne die Gefahr, dass er die Haut an sich nimmt?

Masamune

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Moderation:

 

Das Gedächnis ist manchmal ein schlechter Ratgeber, deshalb fielen hier einige 'falsch erinnerte' postings der Löschung zum Opfer...

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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Hallo,

schade dass es hierzu keine weiteren Anregungen oder Ideen mehr gab. Wir haben mittlerweile unsere erste Sitzung auf dem Weg zum Schwarzen Drachen hinter uns. In der nächsten Sitzung wird es sehr Wahrscheinlich, dass die Spieler auf Moradschiran treffen, da sich sich nun auf dem Weg zum ersten Sternpunkt befinden.

Ich habe mich nun entschlossen Moradschiran einzuführen ihn jedoch klar defensiv agieren zu lassen. Trotz seiner Mächtigkeit möchte er keine unnötigen Risiken eingehen und wird keinesfalls versuchen der Gruppe das Fell seines Bruders offensiv abzunehmen. Primäres Ziel ist es für ihn, dass vor allem die anderen Vampire das Fell nicht besitzen. Sekundäre wäre es dann gut, wenn er das Fell hat und damit verschwinden kann, eilig hat er es damit aber auch nicht, da er sich noch in aller Ausführlichkeit anschauen möchte was mit dem Karmodin, dem Drachen und dem Sonnenschein geschieht.

Wenn dann nicht alles völlig schief läuft ergibt sich für ihn damit die erste wirkliche Gelegenheit die Haut zu erhalten im Gespräch mit Moirguaillen. Bei den anderen Vampiren findet er sie nicht, der Abenteurergruppe wird er sie nicht versuchen abzunehmen (Vielleicht sind sie von sich aus bereit? Man kann ja mal fragen.) und für Moirguaillen hat er ein wirklich gutes Tauschobjekt, die Chancen stehen gut.

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    • By Zendurak
      Spielleiter: Zendurak/Jonas
      Anzahl der Spieler: 3-6
      M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem
      Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.
      Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00
      Voraussichtliche Dauer: ~0:00
      Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel!
      Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet.
      Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben.
      Beschreibung: Ein kleines Walddorf, tief im moravischen Hinterland, weitab vom Einfluss des Großfürsten. Dichte Buchenwälder lassen kaum einen Lichtstrahl an den feuchten Boden dringen. Nur an einigen Stellen nahe des Dorfes sind sie zurückgedrängt, gerohdet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihr Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, keine Überfälle tegarischer Plünderer und keine feindlichen Kreaturen aus den mysteriösen Zauberwäldern. Auch der Handel durch die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und dennoch, die Idylle, ist trügerisch. Ein kaum wahrnehmbaren Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... 
      Spieler*innen:
      @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13?
      @Herothinas mit einem GL Grad 11
      @Leachlain ay Almhuin mit einem moravischen Hx Grad 11
      @Maeve ver Te mit einer Hx im geforderten Gradbereich
      @Chichén mit einer Waelingerin Grad 9
      @Chriddy mit ?
    • By Fabian Wagner
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 7-11 (M5)
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst.
      Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt.
      Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll!
      1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer
      2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin
      3. Zoe mit Nahia - Heilerin
      4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger
      Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich  gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
       
    • By Zendurak
      Titel: Silberner Abgrund
      Spielleiter: Zendurak
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00
      Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00
      Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen:
      Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere

      Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen.

      Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen.

      Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können.
      FSK 16
      Beschreibung:
      Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab.
      Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder.
      Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin.
      Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil!
      Anzahl der Spieler: 3-6
      1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12)
      2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12)
      3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11)
      4: Daaavid mit (?) (? Grad ?)
      5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 )
      6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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