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Maddock

Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)

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Hallo Gimli,

 

Bei der Vorbereitung bin ich ebenfalls darüber gestolpert und konnte leider keine weiteren Informationen finden. Ich nehme daher an dass deine letzte Vermutung zutrifft.

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Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann.

 

Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten?

Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?

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Bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit Sollveigs Taten nicht so viel anfangen kann.

 

Was ich mich gefragt habe: warum wird jemand, der eigentlich gut ist, zu einem Magievampir und dient einem Vampirfürsten?

Hat Mizquitotl sie gezwungen und sie danach versklavt? Wie stellt ihr euch das vor?

Solveig: ich nehme an, der SL soll EW Landeskunde oä würfeln und anschliessend den Spielern dieses Wissen in geeigneter Form zugänglich machen.

Magievampire, wenn du hast, schau im Bestiarium nach. Es ist eine Form des Vampirismus. Solveig wurde unfreiwillig zum Magievampir und muss nun dem Vampir der sie geschaffen hat dienen. Das gilt grundsätzlich für jeden Vampir so.

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Wenn ich mich richtig erinnere sagt das Abenteur dass sie das Risiko eines Angebotes, das eigentlich zu gut war um wahr zu sein, falsch einschätzte und die Gefahr nicht erkannte bis es zu spät war.

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In der Gruppe, in der ich gerade das Abenteuer leite, haben die Abenteurer die ersten vier Teile der Melodie gefunden und machen sich nun auf den Weg nach Dunkelheim. Unter den Spielerfiguren ist eine graue Hexe mit Tiathlannea als Mentorin. Laut Arkanum hat sie eine nicht gerade positive Einstellung den Elfen gegenüber, die mit dem Anarchen ihre Heimatwelt verlassen haben. Das möchte ich sehr gerne für den Spieler einbauen. Ich habe aber leider noch keine wirklich gute Idee, wie ich das machen kann. Das Einzige, was ich schon sicher weiß, ist, dass die Hexe in Form eines Traumes kontaktiert werden wird.

 

Was soll sie in diesem Traum von ihrer Mentorin gesagt/aufgetragen bekommen?

Es sollte irgendwie vermittelt werden, dass diejenigen, die in Dunkelheim lebten, Verräter an ihrem Volk sind. Vielleicht bekommt die Hexe auch die Aufgabe, alles Funktionierende, was sie dort noch findet, zu zerstören oder mitzunehmen und ihrer Mentorin zu bringen? Mein Problem mit diesem Auftrag wäre, dass sie sich dafür eventuell gegen den Willen der Gruppe auflehnen müsste. Ich säe aber ungern Zwietracht zwischen den Abenteurern. Was könnte Tiathlannea noch fordern, was die Hexe nicht dazu bringen müsste, eigenmächtig gegen den Willen ihrer Begleiter zu handeln? Und was kann ich ihr auftragen, das sie auch mit dem Geas noch erfüllen kann?

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Na wumm, das ist schon lange her....

 

Also, nachdem ich jetzt die Beschreibung im ARK durchgelesen habe und zusätzlich das Kapitel über Dunkelheim würde ich folgendes vorschlagen (unter der Voraussetzung, dass die Hexe selbst keine Elfe ist):

 

Elfen haben ein großes Problem, in den verbotenen Bezirk zu kommen, die Kontaktaufnahme sollte also eher vorher stattfinden. Idealerweise vielleicht von Seiten der Hexe, spätestens wenn sie die ganzen Hinweise auf die Alfar aus grauer Vorzeit bekommt. Dies würde ich unterschwellig dem Spieler immer stärker klarmachen, beginnend bei der Begegnung mit den Kiae und bei jeder Alfar-Erscheinung im Vorbezirk stärker werdend.

 

Ich würde folgenden Deal Tiathlanneas mit ihrer Hexe ausmachen: Tiathlannea hilft der Hexe, dass das Geas keine Auswirkung auf sie hat (oder sie vom Naturgeist übersehen wird und das Geas gar nicht erst ablegen muss) und dafür hat ihre Schutzbefohlene ihr alle Unterlagen über die Arbeiten in Tra-Alkashh zu übergeben. Das beinhaltet die Werke und Bücher aus der Bibliothek ebenso wie die Kristalle der Bildererscheinung und auch die Unterlagen über die Verschmelzungsarbeiten, inklusive einiger Lysdalar-Steine. Nicht dass Tiathlannea das selbst machen will, aber es ist sicher ein nettes Druckmittel in ihrem Ränkespiel mit anderen Herrschern der Nahen Chaosebenen. Und vielleicht kann man ja, wenn man näheres weiß, so einen Elfkämpfer mit besonderen Eigenschaften (oder den besonderen Waffen) als eigenen Kämpfer bei den intersphärischen Turnieren als eigenen "Ritter" einsetzen?!? Würde sicher etwas Besonderes sein, mit dem sie auffallen und Siegpunkte einheimsen kann, oder?

 

Da die Hexe dann nicht unter dem Geas steht, kann sie die Unterlagen/Kristalle/Waffen aus Tra-Alkashh herausschmuggeln und dann ihrer Mentorin übergeben - da die Hexe wohl kaum ihre Mentorin betrügen würde, sind die Gegenstände dann trotzdem aus dem Spiel. Dafür kannst du der Hexe und damit der Gruppe einen wichtigen Zauberspruch oder ein anderes wichtiges magisches Hilfsmittel zukommen lassen.

 

So mal meine Idee.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Vielen Dank für Deine Anregungen!

 

Dass Tiathlannea etwas gegen das Geas ausrichten kann, daran habe ich gar nicht gedacht, ist aber eine wirklich gute Idee! Was das Rausschmuggeln von Gegenständen betrifft, bin ich noch etwas skeptisch, da das zu Konflikten in der Gruppe führen könnte. Dass sie aber alles, was sie findet, abschreibt oder abzeichnet, sollte auf jeden Fall sein. Ohne Geas ist das ja möglich.

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Vielen Dank für Deine Anregungen!

 

Dass Tiathlannea etwas gegen das Geas ausrichten kann, daran habe ich gar nicht gedacht, ist aber eine wirklich gute Idee! Was das Rausschmuggeln von Gegenständen betrifft, bin ich noch etwas skeptisch, da das zu Konflikten in der Gruppe führen könnte. Dass sie aber alles, was sie findet, abschreibt oder abzeichnet, sollte auf jeden Fall sein. Ohne Geas ist das ja möglich.

 

Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln.

 

Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!"

So auf die Art in etwa.

 

PS: Alternativ kann Tiathlannea der Hexe auch eine kleine Flöte mitgeben, ihr drei Töne beibringen, die sie spielen muss, dann öffnet sich eine Weltenblase (siehe den Seiltrick) und sie stopft das ganze Zeugs rein.

 

Irgendwann draußen, Tiathlannea hat ja ewig Zeit, nimmt sie der Hexe die Flöte wieder ab und spielt eine andere Melodie und siehe da, die Sachen purzeln aus der Weltenblase. Dann ist derselbe Effekt erreicht und die Hexe muss die Sachen gar nicht raustragen :D

Als Belohnung wird ihr Tiathlannea großzügig in Aussicht stellen, dass sie ihr beim nächsten Mal einen Zauberspruch eigener Wahl beibringt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Edited by Galaphil

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Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln.
In der Gruppe ist das Thema Gruppenbesitz und Besitz der einzelnen Mitglieder ein heikles Thema (der Zwerg musste seinen Hort füllen und hat sich da schon viel unter den Nagel gerissen, was der Rest der Gruppe nicht so prickelnd fand) und das Feuer noch weiter zu schüren, halte ich für kontraproduktiv fürs Klima.

 

Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!"
Das wäre auch die von mir bevorzugte Variante. Der Spieler ist aber leider so, dass er alles, was seine Mentorin betrifft, nicht mit der Gruppe teilt. Er spielt dazu noch in anderen Gruppen, in denen viel gegeneinander gearbeitet zu werden scheint. Er geht auch als einziger immer mit mir in ein anderes Zimmer, wenn seine Figur etwas tut, was die restlichen Gruppenmitglieder nicht mitbekommen, da er nicht möchte, dass die anderen Spieler das wissen, auch wenn die Gruppe eigentlich gut zwischen Spieler- und Abenteurerwissen trennen kann.

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Da ich auch derzeit HdB leite eine Frage zu den Abanzzi:

 

Ich finde zwar die Information, dass die Sippen mit jeweils sieben Wagen durch den Wald reisen. Doch wieviele Personen umfasst eine Abanzzi-Sippe genau?

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Zu den Abanzzi:

 

Ich habe festgelegt, dass jede einzelne Sippe aus etwa 75 Personen besteht. Davon 1/3 aus Kindern und Älteren, 1/3 erwachsenen Frauen und 1/3 erwachsenen (wehrfähigen) Männern). Inklusive der wichtigen Persönlichkeiten.

 

Um das Lied der Tierherren nicht wie einen Questzeiger zu verwenden, habe ich es in die Mitte dreier Lieder gestellt, von denen ich mir zwei ausgedacht habe (s.u.). Da die SpF die Nacht im Lager der Abanzzi verbracht haben (da sie von den Kindern der Schenila-Dorfvorsteher erfuhren, dass wohl die Fahrensleute hinter dem Raub von Huiocotls Fell stehen), konnte ich die drei Lieder/Texte in einigen Abständen an die Gruppe bringen.

 

1.

Ein Zwerg lief in den Tann

ein finsterer Bann

auf seiner Axt.

D'rum lief er weg

und ließ die Axt

samt Blatt im Holz versteckt.

 

2.

Lied der Tierherren

 

3.

Sturmumtost das Tegarenherz

gar siechenhaft der Liebeszauber.

Ergeben den zwölf Töchtern

schwarz ihre Haut.

Selten lacht der Tegarenmann

und grimmig geht der Blick.

So meide stets die schwarze Schar der Weiber

bis das Schicksal dich schickt.

 

Mit diesen Liedern konnte ich falsche und richtige Fährten legen, wobei natürlich das Tierherrenlied besonders interessant für die SpF gewesen ist. Da sich im Gespräch mit der Goldschmiedin der Vers der Schmiedemeister ergab, erfuhren sie, dass das Lied der Tierherren größere Bedeutung hat. Sogleich wurden auch wieder die anderen beiden Lieder wichtig, da sie ja eventuelle Informationen bieten könnten.

Edited by Slasar

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Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert?

In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen.

Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.

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Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert?

In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen.

Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.

Ich hatte auch nur drei Spieler und habe einfach einen Hund gestrichen.

 

Gruß

Pandike

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Ich hatte für die Szene nur eine Spielerin(=Spielfigur), die musste dann eben auf alle vier Hunde gleichzeitig aufpassen, war besonders lustig auszuspielen.

 

LG Galaphil

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Hallo,

lange ruhte das Thema, dann möchte ich es mal wieder erwecken um ein paar Gedanken dazu los zu werden, denn bei uns steht dieser Teil der Karmodin-Kampagne nun kurz vor der Tür.


Ich habe an vielen Stellen schon von der Problematik der Endszene gelesen. So wie sie häufig geschildert wird sehe ich das Problem jedoch nicht. Spieler werden als passive Zuschauer beschrieben, welche keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Ich sehe hingegen einen großen Einfluss der Spieler auf das Ende. Der cineastisch-dramatische Abschluss mit explodierendem Sonnenstein ist meiner Meinung nach das positive Ende, welches die Spieler herbei führen sollen. Die Alternative wäre schließlich eine Übernahme des Karmodin durch Mizquitotl in dessen Händen sich auch noch Huiocotls Fell befindet.

Durch die Taten der Abenteurer (sammeln des Dachenlieds) ist es möglich Moirguaillen zu stärken und für einen Kampf gegen Mizquitotl fit zu machen. Ohne dies wäre sie nach dem Anschlag der Abanzzi zu geschwächt um gegen ihn bestehen zu können. Und so sollte man es meiner Meinung nach auch versuchen den Spielern zu präsentieren: Sie haben einen Einfluss und entscheiden maßgeblich mit was passiert. Dass das positive Ende gleichzeitig einen äußerst schlechten Nebeneffekt hat können sie vorher natürlich nicht wissen.

Auch der Plot mit der Haut des Bruders kann eigentlich nicht an den Abenteurern vorbei laufen. Wenn sie bei Moirguaillen ohne die Haut auftauchen, nur mit den Drachenlied, dann wird sie die Abenteurer danach Fragen und sie losschicken diese zu suchen.


Ich sehe das große Problem im Abenteuer tatsächlich nur an genau einer Stelle: Moradschiran (Moraxiquetl). Dieser sucht die Haut des Bruders, er darf sie aber nie in die Hände bekommen, wenn das finale des Abenteuers eingeleitet werden soll. Ob die Abenteurer das Drachenlied haben oder nicht, spielt überhaupt keine Rolle, es geht alleine um die Haut. Wenn diese an Moirguaillen übergeben wird beginnt das Finale, alles kommt für das Abenteuer zu einem Abschluss und die Grundlage für die Folgeabenteuer ist gelegt. Ist die Haut jedoch weg (von Moraxiquetl weggebracht) verlieren die Vampire ihr Interesse, kann man Moirguaillen schwer überzeugen, verläuft alles irgendwann im Sande.

Deswegen bin ich nah dran Moradschiran nicht auf die Abenteurer treffen zu lassen, um die Möglichkeit zu entfernen, dass er die Haut des Bruders erhält. Sollte er nämlich bei der Gruppe sein, wenn diese die Haut irgendwie erhält, dann wird er sie natürlich an sich nehmen. Das sollte ihm nicht schwer fallen, wenn er in der Lage ist eine ganze Gruppe Abanzzi mit einem Fingerschnippen auszuschalten.

Hättet ihr hier vielleicht Hinweise, wie ich Moradschiran dennoch anbringen kann (ich finde das nämlich eine sehr interessante Konstellation) ohne die Gefahr, dass er die Haut an sich nimmt?

Masamune

Edited by Masamune

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Moderation:

 

Das Gedächnis ist manchmal ein schlechter Ratgeber, deshalb fielen hier einige 'falsch erinnerte' postings der Löschung zum Opfer...

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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Hallo,

schade dass es hierzu keine weiteren Anregungen oder Ideen mehr gab. Wir haben mittlerweile unsere erste Sitzung auf dem Weg zum Schwarzen Drachen hinter uns. In der nächsten Sitzung wird es sehr Wahrscheinlich, dass die Spieler auf Moradschiran treffen, da sich sich nun auf dem Weg zum ersten Sternpunkt befinden.

Ich habe mich nun entschlossen Moradschiran einzuführen ihn jedoch klar defensiv agieren zu lassen. Trotz seiner Mächtigkeit möchte er keine unnötigen Risiken eingehen und wird keinesfalls versuchen der Gruppe das Fell seines Bruders offensiv abzunehmen. Primäres Ziel ist es für ihn, dass vor allem die anderen Vampire das Fell nicht besitzen. Sekundäre wäre es dann gut, wenn er das Fell hat und damit verschwinden kann, eilig hat er es damit aber auch nicht, da er sich noch in aller Ausführlichkeit anschauen möchte was mit dem Karmodin, dem Drachen und dem Sonnenschein geschieht.

Wenn dann nicht alles völlig schief läuft ergibt sich für ihn damit die erste wirkliche Gelegenheit die Haut zu erhalten im Gespräch mit Moirguaillen. Bei den anderen Vampiren findet er sie nicht, der Abenteurergruppe wird er sie nicht versuchen abzunehmen (Vielleicht sind sie von sich aus bereit? Man kann ja mal fragen.) und für Moirguaillen hat er ein wirklich gutes Tauschobjekt, die Chancen stehen gut.

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Nun ist die erste Sitzung schon einige Zeit her, doch möchte ich von dem Verlauf unserer Gruppe während des Abenteuers berichten.

1. Sitzung (15. Januar 2020)

Die Einleitung hat ein wenig länger gedauert, da noch etwas alte Geschichten nachgeholt werden mussten und ein Charakter zur Ruhe gesetzt wurde. Aus verschiedenen Richtungen strömte somit unsere Gruppe zusammen, auch mit verschiedenen Motivationen. Eine Figur war bereits vor Ort, eine weitere bekam den Auftrag sich im wiedererwachten Karmodin nach Besonderheiten umzuschauen, eine weitere hatte die Vision von einer die Welt umspannenden Plage und die letzten beiden wurde druch Träume (Nachricht von Ljubana) herbeigerufen, da diese bereits zuvor mit dem Karmodin und Ljubana zu tun hatten.

Letztlich haben sich jedoch alle in Geltin eingetroffen, die meisten kannten sich schon. Bei all den Gerüchten um den Drachen spaltete sich die Gruppe erst mal auf um sich zum Einen bei der Bevölkerung näher zu erkundigen, zum anderen wollte man in der örtlichen Schriftensammlung nach Hinweisen über Drachen oder Schwarzen Drachen im speziellen suchen. Hierbei gingen 2 Tage ins Land, die jedoch sehr fruchtbar waren. In der Bibliothek konnten viele Informationen über (Schwarze) Drachen gefunden werden, nachdem man den Archivar saftig bezahlt hat. Unter anderem, dass wohl schon mal ein Schwarzer Drache über den Karmodin herrschte und dieser von den Schmiedemeistern vertrieben wurde. Auch konnte hier ein neues Gruppenmitglied getroffen und in die Gruppe integriert werden. Der andere Teil der Gruppe konnte derweil die Dorfältesten von Schenila aufspüren, bei denen sie erwahren haben, dass "das alte Wolfsfell" verschwunden ist, ob sie vielleicht danach schauen könnten. Die Tochter fragte ob die "bunten Leute" es vielleicht genommen haben, worauf Srilasha's sie beruhigte, dass sie vielleicht ungewöhnlich seien aber das Fell bestimmt nicht gestohlen haben, die armen Leute unterliegen sowieso schon zu vielen Vorurteilen. Außerdem erfuhren sie von einer Schmiedemeisterin in der Nähe von Nosgwordnow, welche vor allem in Zusammenhang mit den Informationen der anderen Gruppe interessant wurde. In der Stadt konnte man auch die erste Flederkröte entdecken, welche versucht wurde magisch zu analysieren, jedoch sofort verschwand als Erkennen von Zauberei auf sie gewirkt wurde.

Jetzt machte sich die Gruppe auf in den Karmodin, genauer zur Schmiedemeisterin Nerjilka. Auf dem Weg stieß man auf eine Gruppe der Abanzzi, den Abanzzi des Hasses. Gleich kam einem der Name merkwürdig vor und bei guter Musik, Speis, Trank und Tanz wurde Versucht näheres darüber zu erfahren. Die Abanzzi jedoch wiegelten eher ab, der Name habe nichts zu bedeuten, den haben sie schon seit Jahrhunderten. Der Großteil der Gruppe feierte fleißig bei den Abanzzi mit und die Nacht wurde lang und unterhaltsam. Einige Fragen über die Herkunft, den Verbleib und vor allem die innere Struktur haben dann doch noch für etwas mehr Gesprächsstoff gesorgt (vor allem wurde nicht verstanden warum man 2 "oberste Beschützer" habe und was der Unterschied sei). Dies war auf dauer scheinbar nervig für die Befragten, welche jedoch trotzdem freundlich blieben. Im Verlauf des Abends konnte man sich unter anderem noch die Ballade der Tierherren anhören. Den nächsten Tag wurde man freundlich verabschieded und mit reichlich Reisegeschenken versehen. Weiter ging es nun zu Nerjilka.

Bei der Schmiedemeisterin angekommen entdeckte man sogleich eine weitere Flederkröte. Da man mittlerweile der Meinung war dies seinen Spione des Drachen versah man sie schnell mit einem Analysezauber, damit sie verschwand und ging dann ins Gespräch mit Nerjilka. Nerjilka's Zögern wurde Verständlich aufgenommen und die Gruppe sprach offen mit ihr über ihr vorhaben. Auch dem am Rande sizenden Elfen ignorierte man zuerst und fragte erst im Nachhinein, wer er denn sei. Das Gespräch verlief somit sehr harmonisch und die volle Unterstützung Nerjilka's war ihnen gewiss, welche ihnen auch gleich anbot das Schwert zu überlassen, welches sie über Nacht bestimmt noch fertig bekommen würde. Nach dem Gespräch mit Nerjilka (zusammen mit allen Informationen aus der Bibliothek) war man sich sicher, dass man den Namen des Drachen in Erfahrung bringen müsse, dieser scheint auf dem "Weg des Pentagramms" verborgen zu sein. Nerjilka konnte ihnen zumindest mitteilen, dass sich ein Sternpunkt in der Hohen Klamm befindet und dass sie den Weg am besten in der Anderswelt beschreiten, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Gruppe übernachtete bei Nerjilka und brach am nächsten Morgen in Richtung Hohe Klamm auf, nicht jedoch durch den Wald, sondern zunächst wieder über die Ringstraße nach Nosgwordnow.

Auf dem Weg aus dem Wald trafen die noch einen recht apatischen Wichtel. Dieser wirkte sehr traurig und anteilnahmslos. Auf Nachfragen ob er der Gruppe helfen könne (sie mussten ja noch in die Anderswelt) schien er ratlos, zumindest seine Flöte könne er ihnen geben. Damit war die Gruppe um eine winzige Wichtelflöte reicher und weiter ging es nach Nosgwordnow.

Kurz vor dem (verlassenen) Dorf hatten sie dann wieder eine Begegnung mit den Abanzzi, diesmal jedoch die Abanzzi der Liebe. Liebe schien hier aber garnicht das Programm zu sein, man wurde eher unfreundlich empfangen und die beiden Abanzzi etwas abseits schienen sich gleich gegenseitig mit dem Messer abstechen zu wollen. Man suchte noch kurz etwas unsicher die Shepantei auf, welche zwar zugänglicher war und auch anbot, dass man bei ihnen übernachten könne, jedoch auch eher launisch wirkte als kooperativ. Man entschloss sich also hier nicht zu übernachten und bezog ein leeres Haus im Dorfe Nosgwrodnow.


Dies war das Ende der ersten Sitzung. So weit sind sie sehr gut voran gekommen, haben an den richtigen Stellen das richtige Feingefühl und auch die richtige Spürnase bewiesen.

Masamune

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2. Sitzung (8. Februar 2020)

Heute mussten wir mit einem Ausfall spielen. Etwas schade, da es zu Szenen kommen könnte, die gerade für diesen Charakter interessant wären.

Den Anfang machte eine kurze Beratung, wie man wohl am besten in die Anderswelt käme. Da Teile der Gruppe bereits die Anderswelt des Karmodin betreten hatten, könnte man an sich den gleichen Weg gehen. Damals hatte man Hilfe von einer Dryade in der Nähe von Schenila. Also machte man sich auf den Weg nach Schenila um dort nach dem Haselstrauch der Dryade zu suchen. Dieser war wegen guten Gedächnisses auch recht schnell gefunden, die Dryade ist recht einsam seit der Drache aufgetaucht ist. Die Menschen sind alle weg und auch Tiere oder Naturgeister tauchen nur noch selten auf und dann sind sie doch sehr teilnahmslos. Der Vorschlag der Gruppe den Drachen zu vertreiben kam überzeugte sie dann schließlich zur Hilfe, wenn sie auch vorher bedenken äußerte und nicht wolle dass alle sterben. Weiter ging es nun also mit einem Zweig Haseltrauch für jeden im Gepäck.

Da man nun schon in der Nähe war und der Tiefensee ohnehin neugierig machte brach die Gruppe dorthin auf, ein kleiner Abstecher auf dem Weg zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin begegnete die Gruppe Sollveig, diese war alleine und berichtete, dass sie mit ein paar angeheutren Söldnern unterwegs zum Schwarzen Drachen war, von diesen Söldnern jetzt jedoch nicht mehr viel übrig sei. Auf weitere Nachfragen erzählte sie außerdem, dass sie gerade vom Tiefensee käme und die Gruppe vorsichtig sein solle nicht den dort lebenden Herrn des Sees zu verärgern, weitere Informationen dazu wollte sie jedoch nicht Preis geben. Am See angekommen fiel sofort auf, dass hier das Leben noch pulsiert, im Gegensatz zu allen anderen Bereichen des Waldes. Nun stellte sich die Frage, wie man wohl den Herren des Sees zu sich rufen könne. Da bisher viele Informationen, die die Gruppe hatte auf Musik hin deutete setzte sich ein Gruppenmitdlied an den See und spielte Flöte. Nach einiger Zeit zeigte sich dann auch schon eine Nixe, welche dem Flötenspiel sehr zugetan war. Nach weiteren Minuten des Flötenspiels kam diese auch neugierig näher und konnte schließlich etwas mehr über den See und seine Bewohner befragt werden. Auf Nachfrage wie man mit dem Wächter des Sees (so nannte sie ihn) sprechen könne tauchte sie jedoch ohne weitere Worte wieder ab. Harnäckig wurde weiter auf der Flöte gespielt, bis sich eine zweite Nixe zeigte, diese erzählte noch etwas mehr und machte der Gruppe klar, dass der "Nöck", wie er bei den Menschen genannt wird, nicht gerne an die Wasseroberfläche kommt, unten sei er viel besser gelaunt. Da ein Gruppenmitglied den Zauber Wasseratmen beherrschte war dies garkein so großes Problem und man tauchte in die Tiefen des Sees ab. Nach einiger Zeit erreichte man schließlich eine muschelartige Höhle in der der Nöck die Gruppe empfing. Im allgemeinen war der Nöck sehr hilfsbereit und entgegenkommend, lediglich die wichtigen Informationen zum Weg des Pentagrams musste man ihm alle einzeln aus der Nase ziehen. Durch geduldige Bemühungen und gemeinsames Musizieren konnte man zumindest 4 Orte in Erfahrung bringen, sowie die Information, dass der Name aus 6 Teilen besteht und der Teil in der Hohen Klamm das "Rote Klingen" genannt wird. Als sich die Gruppe schließlich verabschiedete teilte ihnen der Nöck noch mit, dass sie ihn gerne wieder Besuchen können, wenn sie Hilfe brauchen, außerdem können sie ihn dann ruhig in seinem Heim besuchen. Beim schwimmen zurück an die Oberfläche fiel ihnen dann schließlich auf, dass sie noch garnicht an den Grund des Sees gelangt sind (dabei waren sie doch bereits so tief getaucht?).

Von hier aus ging es dann weiter zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin hatte man eine Begegnung mit Moirguaillen, einer hübschen Frau, die sich in ebenso hübscher Gewandung zeigte. Da dies nun schon die zweite Frau war, die sie einzeln im Wald trafen wurden sie deutlich misstrauischer. Außerdem kam bei ihrem Erscheinungsbild sofort der Verdacht auf, dass es sich hierbei vielleicht um den Schwarzen Drachen handeln könne. Dies wurde mit einem Erkennen der Aura überprüft und tatsächlich sah man eine bardische Aura. Im weiteren Gespräch erklärte sie, dass Bardin sei und am Karmodin und seinen Bewohnern und Mythen interessiert. Diese Erklärung reichte der Gruppe jedoch nicht und sie gaben ihr durch die Blume zu verstehen, dass sie wissen wer sie sei und versuchten auf diese Weise auch weitere Informationen über sie (den Drachen) zu erhalten. Moirguaillen wiegelte jedoch ab und meinte hierüber (noch) nichts zu wissen. Schließlich zog die Gruppe weiter, bis sie auf eine Kiae traf, welche in einem Baum saß. Man versuchte kurz das Gespräch zu finden. Als nach einer kurzen Begrüßung jedoch keine weiteren Antworten folgten ließ man sie recht schnell hinter sich und zog weiter.

In der Hohen Klamm angekommen fiel die düstere Atmosphäre auf und man beschloss nun mittels des Dryadenzweiges in die Anderswelt zu gelangen. Hier zeigte sich die Natur zwar wie gewohnt als pulsierendes Leben, jedoch war es ebenso düster und immernoch schwebte etwas bedrohliches in der Luft. Beim weiteren Marsch bemerkte man ständig Schatten um einen herum, konnte diese jedoch nicht näher erkennen oder gar ausmachen was es war. Bis dann schließlich die Gruppe von einer Horde Spinnen (20-30) überfallen wurde. Diese erste Kampfsituation wurde gelöst, indem ein großteil der Spinnen (genau genommen 21) mittels Macht über die Belebte Natur übernommen wurden. Das besondere Problem war, dass die Spinnen in den Bäumen nur schwer zu erreichen waren. Zu diesen Baumläufern gesellte sich sogleich eine Wolfsspinne, die am Boden bekämpft wurde. Den Baumläufern in den Bäumen wurde befohlen sich gegenseitig einzuspinnen, während man den Rest am Boden erledigte. Die Wolfsspinne erzielte jedoch noch einen schweren Treffer, gegen den der PW:Gift nicht gelang, so dass die Spinne in der nächsten Runde zwar besiegt wurde, der Charakter dann jedoch völlig starr in der Todesschlagpose verharrte (1 Runde bis Lähmung einsetzt). Der Priester bannte rasch das Gift und so konnte man weiter ziehen. Je weiter man kam umso stärker war alles von feinen Spinnweben eingesponnen, bis sich schließlich ein dichtes Flechtwerk zwischen den Bäumen aufspannte. In Kokons waren verschiedene Kleintiere und Vögel eingesponnen, welche alle auf dem Weg befreit wurden. Leider bekam man nicht mit wie sich erneut eine große Schar Spinnen ansammelte, die nur auf eine gute Gelegenheit warteten. Der nächste große Kampf entbrannte dann bei einem großen Kokon in dem man ein Wildschwein befreite. Hier befand sich auch eine 2-3 Meter hohe, grüne Netzweberin, welche zusammen mit den weiteren 20-30 Baumläufern die Gruppe angriff. Auch diese Situation wurde souverän gelöst, indem man die Spinnenhorde mit einer Feuerperle zersprengte. Die Perle blieb zwar in einem Netz kleben, doch eine nachgesetzte Feuerlanze brachte sie dann zur Detonation. Ein Großteil der Spinnen konnte hierdurch getötet werden. Der Rest versuchte in einem letzten Versuch einen Charakter nach oben zu ziehen, als dies jedoch nicht gelang gaben auch die restlichen Spinnen auf und verschwanden. Man kämpfte sich also weiter durch den Spinnwebenirrgarten, bis man einen zentralen Raum erreichte in dem sich 4 große Kokons und ein kleinerer rot leuchtender Kokon befanden. Bewacht waren diese von einer Netzweberin und 6 Baumläufern. Man entschied sich zum frontalen Kampf. Ein gut gezielter Schuss mit einem Thursenstein zerfetzte die Netzweberin gleich zu beginn. Im folgenden Kampf versuchte man die Kokons zu erreichen und zu öffnen, während von allen seiten im 2 Runden Takt immer wieder neue Spinnen hinzu kamen (je 3 baumläuferinnen oder 1 Wolfsspinne). Die Spinnen konnten zwar etwa so schnell besiegt werden, die sie hinzu kamen, doch würde man auf Dauer wahrscheinlich unterliegen. So war es gut, dass man die Kokons öffnete, aus denen Schwarzwölfe purzelten, die meinten man solle den Rubinfalken befreien. Als dies gelungen war, schwang er sich rot leuchtend in die Luft, aus den umliegenden Kokons brachen hunderte von Vögeln aus und schwangen sich mit dem Rubinfalken in die Lüfte. Die Spinnen derweil nahmen Reißaus. In einem letzten Sturzflug hinterließ der Rubinfalke eine Rubinfeder, welche ans Ohr gehalten tatsächlich ein feines Klingen von sich gab. [diese Rubinfeder habe ich für meine Spieler aus Epoxidharz nachgearbeitet um sie ihnen direkt greifbar in die Hände zu geben] Die Schwarzwölfe bedankten sich für ihre Befreiung und die des Rubinfalken und verwiesen für nähere Informationen auf Karvedin.


Hier endete nun die zweite Sitzung in der es nicht zu den Szenen kam, die für den fehlenden Spieler interessant wären. Diese werden wohl das nächste mal dran kommen. Ich bin gespannt ob sie sich weiterhin so gut anstellen. Vor allem der Besuch am Nöckmeer und wie sie die Situation gelöst haben ist viel wert. Aber auch die Bekämpfung der Spinnen (die ich etwas schwerer gemacht habe als im Abenteuer angegeben) haben sie ausgezeichnet gemeistert.

Masamune

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3. Sitzung (14. März 2020)

Nach langer Zeit des Wartens konnten wir nun wieder vollbesetzt weitermachen. Die Gruppe befand sich noch immer am Platz der Befreiung des Rubinfalken.

Die erste Entscheidung war somit sich von dort zu verziehen. Das kam auch gerade rechtzeitig, denn der Drache schien auf einem Rundflug zu sein, zumindest hörte man aus einiger Entfernung Schreie und Gewüte. Dabei wurde die Rubinfeder immer wärmer, bis sie schließlich heiß war. Als es wieder ruhiger wurde machte mach sich weiter in Richtung nordosten, dort vermutete man nämlich den nächsten Punkt vom "Weg des Pentagramm". Man übernachtete und am nächstne Morgen, kurz nach dem Aufbrechen traf man auf das Nachtlager eine Gruppe Abanzzi. Da es die Abanzzi der Liebe waren, welche man als nicht sehr umgänglich kennen gelernt hatte, beschloss nicht zu Ihnen zu gehen, sondern sie nur zu passieren. Die Gruppe wurde gesehen, gegrüßt und eingeladen, doch das wiesen diese ab und reisten weiter. Im weiteren Verlauf des Vormittags traf man erneut auf Sollveig. Diese gab an auf die Abanzzi getroffen und neugierig ein Stück mit ihnen gereist zu sein, heute morgen sei sie jedoch gleich aufgebrochen und ist sich nun unschlüssig, wie sie verfahren solle. Sie fragte die Gruppe ob sie sich ihnen anschließen könne, was die Gruppe jedoch abwies. Sie wollten sich möglichst an ihr Versprechen gegenüber Nerjilka halten und so wenig Personen wie möglich über den Weg des Pentagramms informieren und damit auch möglichst niemanden mitnehmen, der etwas bei den Sternpunkten sehen könnte. Dies wurde Sollveig natürlich nicht gesagt, doch diese hatte ohnehin Verständnis dafür, dass die Gruppe ablehnte. Im weiteren Verlauf des Tages traf man dann auf den verschollenen Bruder einer der Abenteurerinnen. Dieser war (als frischer Abenteurer) vor einigen Monden aufgebrochen um "im Osten" sein Glück zu suchen und verschwand dann einfach. Da hier zu zwei Charakteren eine enge Bindung bestand war dies ein sehr emotionales und weitläufig ausgespieltes wiedersehen. Schließlich nahm man ihn mit auf die Reise, da man ihn hier nicht weiter alleine rumreisen lassen wollte, auch wenn er vernünftiger schien als zunächst erwartet und sich sehr vorsichtig verhalten hatte. Nach weiterem Marsch und einer Nachruhe ging es am nächsten Tag weiter. Man sah in einger Entfernung eine Gestalt in schwarzen Roben durch den Wald huschen, ließ sie aber eher links liegen und zog weiter bis man erneut auf einen Wichtel traf. Genau genommen war es eine Wichtelin, die vor Frust immer wieder ihren Kopf gegen einen Baum schlug. Man überzeugte sie davon, dass es besser sei mit der Gruppe zu kommen. Auf dem Weg überredete man sie dazu ihre Flöte an das neuste Mitglied der Gruppe zu verschenken, damit dieser auch in die Anderswelt konnte.

Schließlich erreichte man nach etwa drei Tagen den zweiten Sternpunkt, die Kahlen Höhen, eine baumärmere bergigere Gegend. Man traf überall immer wieder auf Kratzern im Gestein. Schließlich stieß man auf die Leiche eines Schwarzwolfes und fand nach Untersuchungen Einstiche und hatte die Annahme, dass er an Gift gestorben sei. Als dann aus einger Entfernung ein Brummen ertönte schaute man sich mit dem Zauber Höhenblick ein wenig um und sah eine wabernde, schwarze, grünlich schillernde Masse aus der einen bernsteinfarbene Augen anschauten. Von diesem skurilen Anblick etwas eingeschüchtert ging man zu besagtem Gebiet um eine Unzahl an Skorpionen zu erblicken, welche einen 5 Meter breiten Schutzgürtel vor eine Höhle legten aus der das Brummen kam. Die meisten eher klein, einige etwa kopfgroß und drei pferdegroße, bernsteinfarbene waren dabei. Hier wollte die Gruppe sich nicht nähern. Man schickte ein Zauberauge vor und fand in der Höhle 13 Bären zusammen mit einem großen, scheinbar ohnmächtigen sehr großen, bersteinfarbenen Bären. Mit dem Zauberauge wurde sich schließlich weiter in der Höhle umgeschaut und man entdeckte einen Einsturz, hinter dem Einsturz schien ein Gang in die Tiefe zu führen. So umging man die Skorpione um auf dem Berg mittels Zauberauge dem Höhlengang zu einem möglichen Ausgang zu folgen. Das Unterfangen dauerte zwar etwas doch nach einiger Zeit fand man einen Ausgang aus der Höhle hinter einem riesigen Busch. Von dort ging man hinten in die Höhle und legte die verschüttete Stelle mit Hilfe von Magie innerhalb von 2 Stunden frei. Ein Versetzen Zauber sollte helfen den Bernsteinbären aus der Höhle raus in den Wald zu bringen. Schließlich erinnerte man sich daran, dass der Rubinfalke durch den Kontakt mit Sonnenlicht gestärkt wurde und brachte den Bären aus dem schattigen Wald ins Sonnenlicht. Dies lies ihn schnell wieder genesen und er zog kommentarlos mit seinen Bären in den Wald ab, nicht ohne vorher eine Kralle aus Bernstein zu hinterlassen. Als diese Kralle dann immer wärmer wurde erahnte man bereits den Drachen. Das Problem war jedoch, dass noch 2 Gruppenmitglieder in dem Gangsystem waren und nicht mehr rechtzeitig raus kamen. So war man in unmittelbarer Nähe des wütenden Drachen welcher einen Feuerstoß in den Wald absetzte in dem sich der Rest der Gruppe befand. Durch ausharren konnte man dieser Situation jedoch auch entgehen bis schließlich der Drache wieder verschwand.

Von hier zog man weiter nach Westen um zum dritten Sternpunkt zu gelangen. [Die Gruppe hatte das Muster mittlerweile erkannt ohne dass die Gemmen sie irgendwo hinführen mussten] Am Abend ertönte unterhaltesame Musik aus der Nähe, die Abanzzi des Hasses. Diesen näherte man sich gerne und verbrachte wieder einen unterhaltsamen Abend mit ihnen, mit Musik, Tanz, Gesang und reichtlich Essen und Trinken (das ging der Gruppe nämlich so langsam aus). Als man sich mit den Abanzzi unterhielt, fragte man sie mal nach der anderen Gruppe und ihrem Verhältnis zu ihnen. Zunächst wiegelten die Abanzzi ab und meinten mit ihnen nicht viel gemein zu haben und sie würden auch empfehlen diese Gruppe zu meiden. Man "verhörte" die Abanzzi jedoch noch ein wenig weiter über den Abend und bekam schließlich die Äußerung, dass sie es nicht befürworten Brüder und Schwestern zu bestehlen. Viel weiter wollten die Abanzzi darauf aber auch nicht eingehen und sagten nur, dass die wohl von der anderen Gruppe bestohlen wurden. Jetzt kam der Verdacht auf, dass es sich vielleicht um das verschwundene Fell aus Schenila handele und eine der beiden Gruppen es wohl aus Schenila entwendet habe, wobei sie dich das Fell jetzt gegenseitig stehlen. Am nächsten Morgen verabschiedete man sich wieder freundlich, kaufte noch ein paar Vorräte bei den Abanzzi und zog weiter. Der Weg nach Westen führte dann zu einer Begegnung mit Karvedin. Dieser stellte sich der Gruppe erstmals persönlich und ausführlich vor (zwei der Gruppenmitglieder kannte er noch aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser, da begegneten sie sich aber nicht perönlich). Er wollte sich für die Rettung der Schwarzwölfe und die Befreiung des Rubinfalken bedanken, außerdem freute es ihn zu hören, dass auch der Bernsteinbär wieder frei sei und die Gruppe nun den Smaragdhecht befreien wolle. Karvedin möchte den Drachen vertrieben sehen und wieder Frieden und Ruhe im Karmodin haben, auch erzählte er der Gruppe von der Funktion der Moosweibchen, Tierherren und ihm selbst als Herren aller Wesen der Anderswelt, Tiere und Wölfe. Als er von dem Plan der Gruppe erfuhr den Weg des Pentagramms zu beschreiten freute es ihn zwar, dass sie damit den Drachen vertreiben wollen, doch warnte er sie inständig vor Dunkelheim. Er riet ihnen sogar davon ab dort hin zu gehen, auch wenn dies für die Vertreibung des Drachen notwendig scheint. Der weitere Weg nach Westen führte zu einer Begegnung mit Babajaga, welche sich von einigen Wächtern durch den Wald transportieren lies (mittels Sänfte). Sie fragte die Gruppe nach ihren Vorhaben und eventuellen Informationen, doch recht schnell ging man auch wieder auseinander, da die Gruppe zu nicht all zu viel Informationsaustausch bereit war und auch von Babajaga nicht wirklich was erfragen wollte. Gegen Mittag (nach erneuten drei Tagen Reise) kam man dann an den Schlingenfluss, den dritten Sternpunkt.

Der Fluss war von Schlangen geradezu überbevölkert. Mehr Schlangen als Wasser schienen in dem Fluss zu sein. Hin und wieder jedoch leutete es grün in dem See an Schlangen auf und ab und an (etwa alle 30 Minuten) konnte sich ein grüner, 2 Meter großer, Hecht befreien, in die Luft springen, dort kurz im Sonnenlicht erstrahlen um dann wieder in den Fluten zu verschwinden. Die Gruppe ersann einen aufwändigen Weg, mit mehrmals veränderten Konstruktionsplänen, um den Hecht aus dem Wasser zu holen [das dauerte über eine Stunde am Spieltisch]. Schließlich hatte man den Hecht aus dem Wasser befördert um zu erkennen, dass das Sonnenlicht ihn zwar stärkt und auch die im Fluss befindlichen Schlangen verdampft, jedoch die Anzahl an Schlangen viel zu groß ist und der Hecht so lange nicht außerhalb vom Wasser sein kann. Also warf man ihn wieder zurück in den Fluss. Die Gruppe wollte nun zur Quelle des Flusses gehen und von dort eventuell weiter bis zum Nöckmeer um hier nach Rat zu fragen, schließlich handelt es sich hier um das Element des Nöck, das Wasser. Auf dem Weg zur Quelle traf man auf eine alte Frau, die am Ufer des Flusses saß und über das jetzt und die vergangenen Tage philosophierte. "Früher war der Fluss noch schön." "Irgendwie kommt in den letzten Wochen kaum noch jemand vorbei." Es handelte sich wohl um eine der örtlichen Kräuterfrauen namens Morla, die die Ankunft des Drachen in ihrer abgeschiedenen Hütte nicht mitbekommen hatte. Hier wurde die Gruppe skeptisch und ein erkennen der Aura ergab eine bardische Aura, wodurch sich der Verdacht es mit dem Drachen zu tun zu haben direkt verschärfte. Somit unterhielt man sich noch kurz nett und zog dann weiter. An der Quelle des Flusses stieß die Gruppe auf ein merkwürdigen Phänomen, zusätzlich zum Wasser wurden aus der Quelle hin und wieder Schlangen rausgespült. Lange verweilte man hier nicht und zog dann weiter zum Nöck. Dieser empfing die Gruppe diesemal in seinem Unterwasserpalast, ein gewaltiges Gebäude, das größer als der See erschien, plaziert in einer malerischen Unterwasserlandschaft. Der Nöck freute sich die Gruppe wieder zu sehen und schlug gleich vor zusammen zu musizieren. Dabei unterhielt man sich über die Geschehnisse der letzten Tage und das Problem des Smaragdhechts. Auf die Idee hin den Hecht vom Fluss wo anders hin zu bringen zusammen mit dem Problem, dass er so lange nicht außerhalb des Wassers überleben würde schlug der Nöck ihnen vor ein Netz zu weben in dem sie den Hecht unbeschadet transportieren können, das Netz halte jedoch nur etwa 10-40 Stunden. Damit war der Beschluss gefasst den Hecht zum Nöckmeer zu bringen, man müsse sich jedoch beeilen und die Nacht durch marschieren um die zeitliche Frist nicht zu überschreiten. Die Gruppe eilte also zurück zum Schlingenfluss, wobei sie sich bedingt durch die unterschiedliche Ausdauer der Gruppenmitglieder trennten, einige waren einfach schneller. Auf dem Weg kam man an einer Fee vorbei, die man eher links liegen ließ. Eine Baumseele brachte einen dann doch zum kurzen Stopp. Als diese jedoch nicht wirklich gesprächsbereit war ließ man auch diese hinter sich. Als die letzten der Gruppe an ihr vorbei kamen (ein Priester und Magier, die eh nicht viel mit der Natur am Hut hatten und sie einfach ignorieren) fragte sie lapidar ob sie "eine Haut hätten". Das machte dann doch neugierig und man fragte was das bedeuten solle. Viel konnte die Baumseele jedoch nicht dazu sagen außer, dass der Drache nach einer Haut gefragt hat. Weiter des Wegs kam es dann zu einer weiteren Begegnung mit dem Schwarzgewandeten, welche sich als Cipocatl herausstellte, welche wissen wollte warum sie so eilig durch den Wald hetzen. Die erste passierende Person eilte vorbei mit den Worten "Keine Zeit". Die nächste Person wurde dann direkter von ihm empfangen und mit einigen Fragen gelöchert, als diese dann auch eilig weiter wollte ohne nähere Informationen zu geben, ging Cipocatl einfach in die gleiche Richtung. Als dann der Rest der Gruppe nach kam, war es ein Einfaches für ihn der Gruppe weiter zu folgen. In der Zwischenzeit wurde der Smaragdhecht am Fluss mittels Wassernetz gefangen und bereits zurück zum Nöckmeer transportiert. Auf dem Rückweg traf die Gruppe dann wieder zusammen und transportierte den Hecht nun gemeinsam. Da man den etwas abseits laufenden Cipocatl zwar ignorierte, dieser jedoch stets weiter folgte ging man mit ihm ins Gespräch. Er wolle sich ein Bild von der hiesigen Lage machen und sei jetzt vor allem daran interessiert was die Gruppe da mache. Im Gespräch fiel einem ein leichtes blaues Leuchten an Cipocatls Unterarm auf, welches aus seinen Handschuhen zu kommen schien. Sturmhand? Man behielt Cipocatl im Auge tat aber nichts dagegen, dass er der Gruppe folgte. Somit konnte der Smaragdhecht ins Nöckmeer gebracht werden, wo er auch gleich im Sonnenschein erstarkte und eine smaragdene Schuppe schwebte auf der Wasseroberfläche auf die Gruppe zu. Ans Ohr gehalten ging ein leises Rauschen von ihr aus. Cipocatl beobachtere die Situation sehr interessiert.

Hier endete dann die dritte Sitzung nach einigen Überstunden und über 12 Stunden Spielzeit. Ich bin gespannt wie es weiter geht.

Masamune

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4. Sitzung (14. Juni 2020)

Diesmal nach noch längerer Zeit des Wartens, bedingt durch Corona, ging es weiter mit unserer Reise durch den Karmodin.

Wir befanden uns noch immer am Nöckmeer, nachdem der Smaragdhecht von seiner Versklavung befreit wurde. Der sehr interessierte Cipocatl ging schließlich auf die Gruppe zu um in Erfahrung zu bringen was es mit der Schuppe und dem Hecht auf sich habe. Auskunft bekam er keine, so hartnäckig, wenn auch höflich, er auch war. So wollte er die Gruppe schießlich begleiten, welche dies jedoch auch ablehnte. Schließlich zog er alleine wieder davon, mit der Anmerkung dass das Schicksal einen wohl wieder zusammen führen werde.

Nach kurzer Zeit dann hörte man den Drachen in der Entfernung wüten, man bevorzugte es erst mal beim See zu bleiben, da man sich hier sicher wog. Schließlich ging es dann weiter in Richtung des nächsten Sternpunktes. Auf dem Weg gab es einige weitere Begegnungen mit dem Schwarzen Drachen, welcher seine Kontrollflüge durchführte, man bekam den Eindruck dieser sei nun verstärkter auf der Suche nach der Gruppe. Auch begegnete man Cipocatl wieder, welchen man aus einiger Entfernung kurz in einem Busch entdeckte. Er verschwand jedoch sogleich, woaruf hin die Gruppe der Überzeugung war, dass er ihnen nachlaufe (so wie er es zuvor ja auch bereits offenkundig getan hatte). Eines Morgens umgab die Gruppe schießlich ein ziemlich starker Bodennebel, ungewöhnlich stark. Dieser blieb auch nach Aufbruch noch erhalten und erst etwa 1 bis 2 Stunden nach Aufbruch verflüchtigte er sich so langsam. Ebenso hörte man wahrend der Reise Schritte, die einen zu verfolgen schienen. Jedesmal als man sich jedoch umdrehte waren die Schritte verschwunden und man sah nichts. Die Gruppe bemühte sich herauszufinden wer sie hier verfolgte, war sich jedoch schon ziemlich sicher, dass es Cipocatl sein müsse. So versuchte man dem Verfolger mittels Trampelsalz oder Rutschsalz auf die Schliche zu kommen, das Trampelsalz funktionierte zwar, doch war auch hier kein Verfolger zu finden. Das Rutschsalz schien nicht zu funktionieren. Am Abend schließlich, kam aus dem Westen im Schein der untergehenden Sonne eine Gestalt auf die Gruppe zu. Recht bald war ersichtlich, dass es ein Mensch war. Er trug eine auffällige, schwarze Lederrüstung und stellte sich als Moradschiran vor, einem Ergründer der Mythen aus Ulwar. Er habe seine vorherigen Gefährten an wilde Spinnen verloren und ist auf der Suche nach einer neuen kompetenten Gruppe um seine Reise durch den nicht ganz ungefährlichen Karmodin fortzusetzen. Mit der üblichen Skepsis wies die Gruppe ihn jedoch nicht sofort von sich, zumindest machte er neugierig. Sein großer Wissensfundus über schwarze Drachen schien der Gruppe nicht allzu wichtig zu sein, wichtig jedoch waren ihnen Gründe warum sie ihm vertrauen sollten. Moradschiran sah jedoch nicht ein warum nur er Gründe zum Vertrauen geben sollte, begnete man ihm doch mit sehr großem Misstrauen. Man einigte sich darauf zusammen weiter zu reisen und zu rasten und sich dabei noch ein wenig weiter zu unterhalten, am nächsten Morgen konnte man dann immer noch getrennter Wege gehen. Kurz bevor man sich schließlich auf die Suche nach einem Lagerplatz machen wollte hörte man dann erneut die fröhliche Musik der Abanzzi des Hasses, also einigte man darauf wieder bei diesen zu übernächtigen.

Erneut konnte die Gruppe also bei den gastfreundlichen Abanzzi ruhen. Mit Spaß, Gesang, Tanz und gutem Essen verbrachte man den Abend mit den Abanzzi. Man unterhielt sich noch etwas genauer mit Moradschiran und einer der Gruppe beschäftigte sich noch einmal näher mit der Tochter der Shepantai und befragte sie unter anderem zu dem Verhältnis zu der anderen Abanzzi-Gruppe. Hierbei konnte man ihr tatsächlich wichtige Informationen entlocken, sie äußerte mehr ausversehen, dass diese ihnen einen wichtigen Gegenstand stahlen, sie diesen nun jedoch wieder zurück haben. Auf weitere Überredungsversuche teilte sie unter vier Augen mit, dass sie hier nichts näheres sagen darf und eigentlich schon zuviel gesagt hätte. Das hat natürlich die Neugierde der Gruppe geweckt und man untersuchte die Wagen der Abanzzi ein wenig näher. Als man schließlich einen Wagen fand, der magisch geschützt war und sich dieser auch noch als Wagen des Sadh Famanth herausstellte, plante man sich diesen in der Nacht näher anzuschauen. Man vermutete hier das vermisste Fell, welches Srilasha entwendet wurde. Somit versuchte man die Abanzzi gut abzufüllen um bessere Chancen bei dieser Exkursion zu haben nicht entdeckt zu werden. Nachdem also tief in der Nacht alle schliefen ging die Gruppe zum entsprechenden Wagen, dort drangen sie auch mittels magischer Unterstützung (unter anderem einer Illusion vor dem Eingangsbereich) ein und durchsuchten etwaige Behälter. Dabei öffnete sich langsam eine nahestehende recht große Kiste, welche man in spontaner Reaktion sofort zudrückte. Danach trat man zurück und beobachtete die Kiste. Einige Sekunden später schlug der Deckel auf und eine Person richtete sich darin auf und schaute die Eindringlinge überrascht und auch etwas erbost an, es handelte sich hierbei um Ildimeyo den Sadh Famanth. Schließlich flüchtete man aus dem Wagen und wurde dabei von Ildimeyo verfolgt. Draußen angekommen war niemand zu sehen, was zunächst für verwirrung sorgte (die Gefährten wurden nicht über die Illusion in Kenntnis gesetzt, welche einen leeren Platz vor dem Wagen widerspiegelte). Als dann aber auch Ildimeyo raus kam und sich suchend umschaute, hielt man es für besser abzuwarten, wodauf hin Ildimeyo zum Wagen des Famanth (Ghirlandayo) ging. Ein Erkennen der Aura des Priesters ergab eine finstere Aura auf Ildimeyo, woraufhin der Schamanenbarbar der Gruppe auf ihn zustürmte um ihn auszuschalten. Per Zwiesprache wurde diesem jedoch noch die Warnung und inständliche Bitte zugerufen, dass es sich nicht mit ihm anlegen und besser fliehen soll. Nach kurzem zögern stoppte er dann auf halbem Weg und flüchtete in den Wald. Beim Wagen indes entschloss sich der Priester, dass dies wohl die letzte gute Gelegenheit sei an das entwendete Wolfsfell zu kommen (welches ja noch immer im Wagen vermutet wurde). Somit brach man, geschützt von der Illusion, die zuvor von Ildimeyo mit Zauberschloss versehene Tür auf, durchsuchte den Wagen (glücklicherweise enthielt die erste Kiste tatsächlich das Wolfsfell) und begab sich dann auch sofort auf die Flucht. Mittlerweile konnte Ildimeyo die Krieger der Abanzzi mobil machen, welche jedoch lediglich die leisen Fluchtgeräusche aus dem Unterholz hören konnten.

Somit war dieser Abschied von den Abanzzi nicht ganz zu harmonisch wie die Male zuvor, doch hatte man nun das gesuchte Wolfsfell. So flüchtete die Gruppe weiter durch die Nacht, bis es ruhig erschien und machte schließlich noch eine kurze Rast. Am nächsten Morgen ging man dann weiter bis zum nächsten Sternpunkt. So stieß die Gruppe bald auf einen kreuzenden Pfad auf dem vom Wind verwirbelter Staub ihnen den Weg zu weisen schien. Diesem Weg folgte die Gruppe dann und kam auf eine steinerne Bank zu, auf der ein alter Mann saß. Der Mann wirkte freundlich doch verwirrt, wechselte immer wieder das Thema und erzählte wiederholte etwas über den Wind, genaugenommen einer immer wiederkehrende Floskel. Er erzählte auch von seinen Hunden und seinem Haus, wohin sich die Gruppe als nächstes begab. Das große Herrenhaus mitten im Wald wirkte ziemlich imposant, doch folgte man erstmal weiter dem Pfad und fand heraus, dass es sich um einen Rundpfad handelte, vorbei an einer weiteren steinernen Bank und einer Klippe. Wieder beim Haus angekommen war der Alte nun auch dort und beschäftigte sich mit seinen Hunden. Freundlich eingelassen untersuchte man das Haus um nichts wirklich Interessantes vorzufinden. Nach einigen weiteren Gesprächen mit dem Alten fragte er die Gruppe ob sie auf seine Hunde aufpassen würden. Da sie ohnehin bereits großes Interesse an den Hunden zeigten willigten sie sofort ein. Was nun folgte waren 3 Tage mit stressigem Hundesitten, bei dem die Hunde in der Regel überhaupt nicht auf einen hörten. Die meisten kreativen Ideen schlugen fehl und schließlich starben 2 der Hunde in der rauen Umgebung des Waldes (vor allem der Klippe, wo der Welpe bereits nach 3 Stunden durch einen Steinschlag umkam). [Hier sei kurz angemerkt, dass neben dem Frust durch die Hunde auch der Frust durch Hilflosigkeit und einer doch recht langen Würfelpassage aufkam. Ich hatte die ursprünglich im Abenteuer vorgeschlagene Methode bereits modifiziert, so dass nur stündlich Ereignisse eintraten, doch auch das war zu viel. Ich empfehle stark die Szene des Hundesittens noch stärker abzuwandeln. Dabei sollte man den Spielern mehr Möglichkeiten zum Einfluss einräumen und die langgezogenen Würfelpassagen weiter drastisch kürzen.] Letztendlich gelang es der Gruppe jedoch auf 2 der 4 Hunde erfolgreich aufzupassen und der Alte gab ihnen den Hinweis, dass die finden was sie suchen, wenn sie dem Kreislauf des Lebens folgen. Viel gebracht hatte dies nicht und es dauerte auch noch eine Weile bis sie schließlich die finale Verbindung zwischen dem Vers des Alten über Morgenwind und Abendwind, den Steinbänken und dem Alten selbst erkannten. Sie brachten den Alten dazu sich bei Sonnenaufgang auf eine der Bänke zu setzen und wiederholten den Vers, daraufhin verwandelte sich der Alte in einen wirbelnden Wind und eine Perle erschien in der Hand eines Gruppenmitglieds.


Hier endete unsere Sitzung. Mit den Hunden hatten wir trotz Frustfaktor viel Spaß, vor allem die Klippen werden in Erinnerung bleiben. Jedoch sollte man auch das abschließende Rätsel um das Erlangen der Windperle ein wenig anders gestalten. Die Hinweise sind etwas wage und die Lösung nicht wirklich naheliegend, es wird wohl meistens entweder auf ein starkes Ausprobieren hinauslaufen oder der Spielleiter führt die Gruppe direkt auf die Lösung zu (was wiederum etwas wenig zufriedenstellend für die Spieler sein wird). Ich bin gespannt was Dunkelheim so ergeben wird. Außerdem gibt es noch einen Moradschiran, den die Gruppe bei den Abanzzi alleine gelassen hat. Mal schauen ob und wann dieser wieder in Erscheinung tritt.

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    • By Gindelmer
      Hallo zusammen,
      der Moravod-Karte des DDD-Verlags entnehme ich die Ortschaft Vjatkara. Taucht der Ort noch in anderen Veröffentlichungen auf. Am liebsten wären mir an dieser Stelle offizielle Quellen.
       
      viele Grüße
      Gindelmer
    • By Galaphil
      In grauer Vorzeit:
      Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten.
       
      Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
       
      Vor langer Zeit:
      Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
      Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.
       
      Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.
       
      Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.
       
      Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.
       
      Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.
       
      Vor einigen Jahren:
      Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.
      Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.
       
      Heute:
      Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.
      Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
       
      Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
       
      Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
       
      Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
      Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
      Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
      Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
      Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
       
      Daten der Gegner:
      Einfache Skelette (Untote Grad 1)
      LP: 6 AP: unendlich KR
      St 60 Gw: 40 In: t20 B18
      Abwehr +11 Res +10/12
      Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
      Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
      Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
       
      Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
      LP: 10 AP: unendlich KR
      St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
      Abwehr +13 Res +12/14
      Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
      Raufen +11 (wie oben).
      Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
      Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
       
      Der bleiche König (Untoter Grad 10)
      LP: 14 AP: unendlich KR
      St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
      Abwehr +16 Res +14/16
      Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
      Raufen +12
      Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
      Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
       
      Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
      Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
      Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
      Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
      Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
       
      Nomion in der Winterburg:
      In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
      In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
      Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
       
      Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
       
      Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
      Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.
    • By Galaphil
      Dieser Artikel wurde maßgeblich von den "Legenden von Andor - Die letzte Hoffnung" inspiriert und von der tollen Geschichte und den Legenden zur Winterburg von Michael Menzel und Stefanie Schmitt.
      In grauer Vorzeit:
      Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten.
       
      Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
       
      Vor langer Zeit:
      Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
      Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.
       
      Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.
       
      Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.
       
      Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.
       
      Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.
       
      Vor einigen Jahren:
      Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.
      Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.
       
      Heute:
      Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.
      Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
       
      Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
       
      Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
       
      Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
      Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
      Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
      Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
      Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
       
      Daten der Gegner:
      Einfache Skelette (Untote Grad 1)
      LP: 6 AP: unendlich KR
      St 60 Gw: 40 In: t20 B18
      Abwehr +11 Res +10/12
      Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
      Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
      Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
       
      Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
      LP: 10 AP: unendlich KR
      St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
      Abwehr +13 Res +12/14
      Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
      Raufen +11 (wie oben).
      Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
      Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
       
      Der bleiche König (Untoter Grad 10)
      LP: 14 AP: unendlich KR
      St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
      Abwehr +16 Res +14/16
      Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
      Raufen +12
      Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
      Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
       
      Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
      Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
      Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
      Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
      Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
       
      Nomion in der Winterburg:
      In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
      In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
      Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
       
      Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
       
      Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
      Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.

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    • By Bro
      Zu welcher Schamenenspezies gehören die moravischen?
       
      Nordland: Moravod liegt im Norden Midgards, aber irgendwie passt das nicht so recht. Bei ScN denke ich immer eher an Veidaren oder Fuardwain.
       
      Waldland: Eigentlich vorgesehen für Schamanen der tropischen Stämme, wie in Ikenga. Andererseits gibt es in Mordavod viel Wald. Muss es denn immer Tropenwald sein?
       
      Steppe: Am Rande Moravods ist auch Steppe, zu den Tegaren hin. Die Trennung der beiden Völker ist sicher nicht total scharf, so dass ich mir auch moravische Steppenschamanen vorstellen könnte.
       
      Was meint Ihr? Welche Schamanensorte herrscht in Moravod vor?
    • By Gindelmer
      Hallo zusammen,
       
      ich habe für ein Abenteuer in Moravod Orcs (inklusive Wolfsreiter und Schamanen) vorgesehen. Leider musste ich feststellen, dass es Orcs in Moravod nicht gibt (Zumindest laut Bestarium). Nun suche ich eine Alternative zu ihnen, finde aber keine, die so recht passen will. Vielleicht hat hier einer einen passenden Vorschlag.
       
      Grüße
      Gindelmer
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