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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)


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6. Sitzung (15. August 2020)

Sogleich ging es an die weitere Erkundung von Dunkelheim. Nachdem zuvor alle Gänge erkundet waren und einige verschlossene Türen übrig waren wollte man die zurvor aufgefundenen, leer erscheinenden Räume durchsuchen. Bereits beim zweiten Raum kam es dann zu einem Zwischenfall. Die Charaktere, die den Raum sorgfältig auf Fallen und Geheimnissen durchsucht hatten wollten ihn darauf nicht mehr verlassen. In der Tür stand etwas, dass ihnen scheinbar große Angst bereitete. In einem Fall waren dies schwarze Adepten aus KanThaiPan, im anderen Fall waren es Schwarzalbdruiden, welche drohend mit Donnerkeilen bereitstanden loszuschießen. Als sei scheinbar nicht auf die anderen Gefährten reagierten bewegte sich der Priester mit einer Augenbinde inden Raum um den beiden mit göttlichem Beistand zu helfen. Leider brachte das Seelenheil hier nichts und nun sah sich auch der Priester mit seiner ureigenen Angst konfrontiert, trotz Augenbinde. Diese Hürde wurde nahezu unüberwindbar für die Gruppe, zumal einer der beiden draußen verbliebenen auch noch in eine Depression verfiel. [Hier wurde von den Spielern eine von mir einführte Mechanik verwendet. Ich Teile hin und wieder für besondere Leistungen sogenannte Schicksalskarten aus, sie können dann vom Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden. Diese Karten enthalten normalerweile Boni auf EW, WW, PW oder ein automatisches Gelingen einer Wurfes. Eine der Karten bingt einen "unerwarteten Helfer", da diese Karte zu dem Zeitpunkt in der Gruppe war wurde sie verwendet.] Zwischenzeitlich verdächtigte einer der Abenteurer die Geschehnisse als Illusion, konnte ihr jedoch nicht widerstehen. Dennoch rannte der Abenteurer los um dem Raum zu entkommen. Er lief also an den mit Donnerkeilen drohenden Schwarzalben vorbei, welche ihm zunächst die Donnerkeile entgegenschossen, diesen Impakt hatte er noch halbwegs überlebt. Als er dann jedoch durch den langen Korridor hinter ihnen lief und sie ihm erneut zwei Donnerkeile hinterher schickten brach der Abenteurer (mit 1 LP) zusammen, woraufhin sich die Schwarzalben mit einem Dolch bewaffnet zu ihm hin bewegten. Für die Gefährten brach er direkt vor der Türschwelle zusammen, man versuchte noch ihn zu erreichen und rauszuziehen, doch diese kroch im Todeskampf von der Tür weg. Genau in diesem moment kam eine Stimme von etwas weiter hinten. Dort war ein Elf, den die Gruppe als Niriel kannte. Ein alter Bekannter aus einem anderen Abenteuer (Weißer Wolf und Seelenfresser) mit dem sich die Gruppe gut gestellt hatte und der ihnen in ihrem Endkampf gegen Mizquitotl beigestanden hatte. Er war der Gruppe neugierigerweise gefolgt als er sie im Karmodin gesehen hatte. Als sie nun in den Komplex rein gingen, danach wieder raus kamen und erneut hinein gingen folgte er ihnen hinein, auch wenn es ihm sehr widerstrebte. Niriel hatte sich ein Artefakt, welches die Gruppe damals benutzte geschnappt und versucht es zu reaktivieren, hier wollte er es nun ausprobieren. Er rammte den Dolch in die Türschwelle des Raumes und brach damit tatsächlich den mächtigen Illusionszauber. Nach diesem Ereignis wollte die Gruppe nicht weiter erkunden und so schnell wie möglich finden was sie suchten und dann verschwinden. Niriel verschwand auch sogleich wieder, da er die bedrückende Stimmung dort unten nicht aushielt.

So ging die Gruppe zur vielversprechendsten Tür an deren Seite sich drei Schlitze befanden. Nach kurzer beratung stellte man auf einmal fest, dass der Priester nicht mehr bei der Gruppe war. Auf der Suche nach ihm fand man ihn schließlich bei dem Gang mit der Feuerfalle, welche lichterloh brannte. Er hatte versucht hier das Fell zu verbrennen, da er Angst hatte später vielleicht nicht mehr dazu in der Lage zu sein. Nach Bannen des magischen Effekts fand man das Fell jedoch nur leicht angesengt vor, es auf diese Weise zu verbrennen würde wohl recht lange dauern. Ein starker Disput entstand in dem man sich schließlich einigte das Fell für eine Stunde darin brennen zu lassen und wenn es dann nicht kaputt ist nehme man es mit um es vielleicht mit Hilfe des Drachenfeuers zu vernichten. So kehrte man zu vorheriger Tür zurück. Die Schattengängerin erkannte hier einen Schließmachanismus und knackte das Schloss kurzerhand. Man fand zwei weitere Räume mit interessantem Inhalt. In einem lag in einer Ark Sarkophag ein Mischwesen aus Mensch und Bär in einer öligen Flüssigkeit, diese beschloss man sogleich zu ignorieren und verließ den Raum. Im zweiten Raum fand man eine merkwürdige Apparatur die ein Mischwesen darstellte und ein aufgeschlagenes Buch in dem man eine Art Rezeptur sehen konnte, geschrieben in einer alten dem Eldalyn verwandten Sprache. Auch hier ließ man lieber die Finger von und erkundete weiter. Schließlich kam die Gruppe in einen schwarzen Raum, dessen Wände ein einzelnes moravisches Runenzeichen wieder und wieder darstellten. Der Boden schien nicht gleichmäßig zu sein und sich zu bewegen. Als man in den Raum schritt erkannte man, dass der Boden über und über mit schwarzen Käfern übersäht war, welche sich nun sogleich zu der entsprechenden Rune formten und ein Summen im Raum erklang. Dieses vermutete man als fünften Bestandteil des Drachennamens und stimmte die anderen Töne damit ein. Die Käfer auf dem Boden flohen sodann auseinander und ein einzelner, versteinerter, schwarzer Käfer blieb zurück. Wie gehabt konnte man in diesem den Ton klingen hören und man verließ die Katakomben unverzüglich, das Fell noch immer um Gepäck.

Als die Gruppe schließlich aus dem Bezirk raus kam fanden sie überall Gruppen von Abanzzi vor, die irgendetwas zu suchen schienen und in den Bezirk eindringen wollten. Man verbarg sich vor ihnen und zog weiter in Richtung mitte des Waldes auf den Drachenthron zu. In der Folgenacht, eine sternklare Nacht, wurde die Gruppe schließlich Zeug eeines zauberhaften Ereignisses. Die Gemmen aus ihrem Gepäck erhoben sich in die Luft und schwebten über dem Boden, formten dort eine Rune und als das Sternenlicht auf sie fiel vernahmen sie ein Funkeln, eine melodie stimmte zusammen mit der der Gemmen ein. Die Melodie wurde von der Magistra nachgespielt und eingeprägt, jetzt klang die Melodie oder der Name vollständig. Die vorherige Ungewissheit, ob man alles nötige gefunden habe verschwand und man zog weiter zum Drachenthron. Kurz zuvor begegnete die Gruppe Cipocatl, welcher wohl ihr Ziel kannte und sich ihnen (erneut) anschließen wollte. Hier resignierte die Gruppe, da er ihnen wohl sowieso einfach hinterher laufen würde. Als kurz darauf auch noch Moradschiran erschien, nickten sie nur als hätten sie es schon geahnt und ließen auch diesen sie begleiten. Am Drachenthron angekommen erwartete sie ein beeindruckendes Schauspiel, hunderte von natürgeistern hockten wie im Bann am Fuße des Berges, auf dem sich der gewaltige schwarze Drache um dessen Spitze ringelte. Auf der Spitze, eingekeilt zwischen zwei Felsbrocken, befand sich eine gewaltige Steinscheibe, bestimmt 5 Meter groß, welche den unheilvollen Eindruck nur verstärkte. Als die Gruppe näher kam empfing der Drache sie sogleich mit einem prasselnden Feuerregen. Mutig ging die Gruppe weiter und der Drache rief ihnen ein Rätsel entgegen. [hier sei kurz angemerkt, dass die Magistra es geschafft hatte sich 9 Punkte Drachengunst anzusammeln, der Priester jedoch war bei -6, der Rest der Gruppe pendelte irgendwo dazwischen] Das Rätsel was sehr schnell gelöst und der Drache ließ die Gruppe schließlich vortreten. Nun konnten sie auch ihren vorherigen Begleiter Aidan sehen, wie er auf einem Felsvorsprung hockte, die Befürchtungen der Gruppe trafen also zu. Als man nun nahe genug an dem Drachen dran war erhoben sich die Gemmen erneut und klangen in das Spiel der Magistra ein, welche den Namen des Drachen spielte. Unter lautem Gebrüll verfiel der Drache also in ihren Bann worauf hin er sich ihren Wünschen beugen musste, zumindest soweit dass der Drache ihnen zuhören musste und sie nicht einfach verjagen konnte. Nun begann eine Verhandlung um den Karmodin, wobei der Drache den vollen Herrschaftsanspruch wollte und die Gruppe dahin tendierte dem Drachen eine Schützerfunktion mehr Wohnrecht einzuräumen. Hierzu nahm der Drache Menschengestalt an und die Vermutungen der Gruppe wurden bestätigt als schließlich die Bardin Moirguaillen vor ihnen stand. Während dieser Verhandlung brachte man auch in Erfahrung warum Moirguaillen hier sei, so war sie wohl von Mizquitotl im Rätselspiel besiegt worden und dieser verlangte von ihr dass sie ein Fell besorge, die Haut des Bruders. Da er nie sagte, dass sie IHM das Fell besorgen solle nutzte sie diese Lücke aus und brachte mal eben den Sonnenstein (die große Steinscheibe) hierher, als Schutz vor dem mächtigen Vampir. Deswegen wollte Moirguaillen nun auch von der Gruppe, dass diese ihr dieses Fell besorge, sonst wären weitere Verhandlungen ohnehin überflüssig. Die Gruppe gestand ein dieses Fell zu besitzen, wollte aber vorher wissen was Moirguaillen damit vorhabe. Als diese meinte, dass sie es zum Schutz unter den Sonnenstein legen würde damit Mitzquitotl es nicht in de Finger bekäme erklärten sie sich bereit es herzugeben. In diesem Augenblick jedoch meldete sich Moradschiran zu Wort, welcher seinerseits einen Handel vorschlug, denn schließlich handelte es sich bei dem Fell um die Haut SEINES Bruders. Er sei Moraxiquetl, der erstgeborene Sohn von Malinalxochitl (einer ehemaligen Hohepriesterin und mittlerweile dunklen Gottheit aus Nahuatlan) und damit indirekt sowas wie der Neffe der Drachin, deren Bruder der Geliebte von Malinalxochitl war. Zum Tausch böte ihr die Haut IHRES Bruders an, welche er nun als Rüstung trägt.

In dem Moment als die beiden gerade den Tausch besiegeln wollten flogen von der Seite überrachende drei Wurfmesser herbei, welche sich in Moirgaillens Hals und Brust bohrten, sowie in Moraxiquetls Arm. Beide sanken unverzüglich zu Boden und von beiden Seiten stürmten 4 Abanzzi herbei, welche sich das Fell holen wollten. Die Gruppe schlug diese recht bald nieder oder in die Flucht und Moirguallien und Moraxiquetl konnten so langsam wieder zu sich kommen. Bevor man weiteres riskierte brachte Moirguaillen das Fell schnell unter den schützenden Sonnenstein. Jetzt konnten die Verhandlungen mit einer angeschlagenen Moirgaillen forgesetzt werden. [die Wurfmesser waren spezeill magisch behandelte Waffen, welche nun dafür sorgen, dass in den beiden magischen Wesen ein kaum zu bändigender Sturm der Gefühle wütete] Nach langen zähen Verhandlungen hatte Moirguaillen bereits ihren vollen Herrschaftanspruch abgegeben und versuchte nun lediglich noch herauszuhandeln wie viel ihr weiterhin zusteht, während sie als Schützer und Berater der Fürsten weiterhin im Karmodin residiert. Als sich nun die Sonne dem Untergang entgegen neigte sah man aus der Ferne eine große Fledermaus heranfliegen, Mitzquitotl. Moirguaillen bat sofort die Gruppe um unterstützung, so geschwächt wie sie ist könne sie gegen Mitzquitotl nicht bestehen. Sie sollen permanent ihren Namen spielen um irh die nötige Kraft zu geben. So geschah es auch, Moirguaillen begab sich in die Lüfte um gegen Mitzquitotl zu kämpfen, währen am Boden etwas ganz anderes Geschah. Aus dem Wald straten zwei große Bäume welche die Schamanin Sollveig weitläufig flankierten, diese schien nun auf die Gruppe los zu gehen. Die Magistra spielte also fleißig den Namen des Drachens um ihr Kraft zu geben, währen der Rest der Gruppe sie und die Gemmen schützte und versuchte Sollveig auszuschalten. Ein vorbereiteter Sumpfboden machte es schwer an Sollveig heran zu kommen, währen einer der Baumkämpfer sie ebenfalls schützte und der andere auf die Gemmen zuschritt. Nach zähen kämpfen, dem einen oder anderen harten Asthieb der Bäume und schließlich einem starken Sturmwind von Sollveig sah der Kampf schon bald gewonnen aus, als in diesem Moment Mitzquitotl in dem Luftkampf under Moirguaillen hinwegtauchte und auf den Sonnenstein zustürmte. Moirguaillen war noch immer zu benebelt um sofort zu erkennen was eigentlich geschah. So gelang es Mitzquitotl näher an das Fell heran zu kommen, während er gegen die Aura das Steins ankämpfte und ihn wilde Blitze umzuckten. Cipocatl derweil war in totaler Panik und versuchte den Berghang hinauf zu klettern, dabei schrie er etwas von "Netzfäden" und "Gefahr". Die Gruppe schaltete noch eben Sollveig aus und war sich schließlich unsicher was sie nun tun sollten und konnten dem folgenden Spektakel nur noch zusehen. Moraxiquetl flog hoch zu Mitzquitotl um diesem von dem Fell fern zu halten. Moirguaillen fokussierte schließlich wieder Mitzquitotl und flog im Sturtflug auf diesen zu. Cipocatl riss aufgefühlt und panisch die Hände nach oben, worauf hin sich blaue, schlängelnde Lichtfäden aus diesen lösten und ihn umpeitschten. Als schließlich Moirguaillen den Kampf zwischen Mitzquitotl und Moraxiquetl erreichte flog die gebündelte Kraft, die Cipocatl heraufbeschwor auf Mitzquitotl zu, Moirguaillen prallte gegen den Sonnenstein, welcher mit einem goldenen Schein zerbarst. Kurz darauf fiel der Drache vom Berk hinab, gefolgt von hunderten Spittern des Sonnensteins und einem gleißen blauen Leuchten an der Spitze des Berges, welches sehr bald grell weiß wurde und die Gruppe das Bewusstsein verlor.

Als man wieder aufwachte war das Chaos komplett. Die Bergspitze der Drachthrons war gespalten, vom Sonnenstein waren nur noch Gesteinsbrocken übrig, Moirguaillens gewaliger Leib lag tot am Boden, Moraxiquetl war zunächst nicht auffindbar, Mitzquitotl schwebte bewusslos, jedoch deutlich jünger aussehend, in einer blauen Kugel über dem Boden, zahlreiche magische Gegenstände waren zerstört und niemand war mehr in der Lage zu zaubern. Auch die Haut des Bruders war oder die Gemmen waren nicht mehr auffindbar. Cipocatl rappelte sich gerade wieder auf und begann zu erklären, was seines Wissens nach passiert ist. Er hatte aus Angst vor den Ereignissen Stränge des Netzes genau auf Mitzquitotl gerichtet um ihn von seiner Macht abzuschirmen, so wie es aussieht hat es irgendwie funktioniert, leider ist dann Moirguaillen mit dem Sonnenstein zusammengeprallt. Noch während seiner Erklärung begann der Körper Moirguaillens sich in tausende blaue Funken aufzulösen und in den Himmel hinauf zu schweben, ledigleich zwei schwarze Schuppen und ein goldener Armreif blieben zurück. Als die Gruppe sich diese Gegenstände näher anschaute rammte Cipocatl seinen Stab in den Boden, rief kurzer Hand "Lugalbanus Magor" und wurde von einer Hand durch einen sich öffnenden Schlitz gezogen. Die Magistra verspürte unmittelbar nachdem sie den Armreif aufgehoben hatte den Drang diesen anzuziehen und konnte ihm nicht widerstehen, woraufhin er mit mit ihrem Arm verschmolz und nur noch eine rote Tätowierung hinterließ. Mittlerweile hatte sich auch Moraxiquetl aus den Trümmern erhoben und starrte entsetzt auf seine blau leuchtenden Hände. Mit einem Blick nach oben und den Worten "Das hätte nie geschehen dürfen." verschwand er sogleich im Wald. So war unsere Gruppe nun wieder völlig alleine mit einem jungen, schlafenden Mitzquitotl der in einer blau leuchtenden Kugel über dem Boden schwebte. Kurzerhand schoben sie diese Kugel nach Geltin, brachten sie zum Hofzauberer Myxxel und ließen sich dort als Drachentöter feiern.


So nahm auch diese Abenteuer ein mehr oder weniger erfolgreiches Ende. Immerhin hatten es die Abenteurer ein weiteres mal geschafft zu verhindern, dass Mitzquitotl den Karmodin übernahm oder an das Fell Huiocotls gelangen konnte. Manchmal muss man ein Übel auf sich nehmen um ein anderes zu verhindern. Doch welche folgen dieses Übel noch haben soll werden wir ein anderes mal sehen.

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