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Maddock

Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)

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Demnächst spielen wir Haut des Bruders (Moravodkampagne), als Fortsetzung vom weissen Wolf.

 

Wer hat das denn schon mal geführt und welche Erfahrungen habt Ihr dabei gemacht?

Mich persönlich haben die vielen und dauernden Waldgeister etwas zu magisch angemutet, auch befürchte ich ein allzu passives Spielerdasein vor allem im Endkampf.

 

Wäre dankbar über Tipps, Stories, Meinungen.

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Demnächst spielen wir Haut des Bruders (Moravodkampagne), als Fortsetzung vom weissen Wolf.

 

Wer hat das denn schon mal geführt und welche Erfahrungen habt Ihr dabei gemacht?

 

Mich persönlich haben die vielen und dauernden Waldgeister etwas zu magisch angemutet,

 

Mensch, das ist schließlich der Karmodin, da kann's garnicht magisch genug zugehen! Außerdem sind in diesem Abenteuer die meisten Wesen der Anderswelt doch sowieso etwas gelähmt.

 

auch befürchte ich ein allzu passives Spielerdasein vor allem im Endkampf.

 

Jo, an dieser Stelle ist meinen Spielern auch nur ständig die Kinnlade heruntergeklappt, die haben hier ansonsten nicht besonders viel gemacht.

 

So, Der Weg des Pentagramms ist ziemlich geradlinig und einfach zu leiten. Wenn die Spieler nicht aufpassen, kann es sehr gefährlich für sie werden (siehe S. 32). Die Sache mit den Moravadern (S. 38) fand ich etwas schwierig umzusetzen, das muss man wohl gut vorbereiten.

 

Den Abschnitt ab Seite 43 sollte man unbedingt zusammenhängend spielen, am besten an einem Abend. Auf Seite 58 muss man aufpassen, wenn man die NSC hier zu intelligent vorgehen lässt, haben die Spieler keine Chance.

 

Ich fand es etwas schwierig, die Abbanzi glaubwürdig ständig auftauchen zu lassen. Welche Rolle sie in dem Ganzen gespielt haben, ist meinen Spielern überhaupt nicht klar geworden.

 

Das war was mir erstmal so eingefallen ist.

Edited by Odysseus

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Habs zwar nicht geleitet, allerdings viel mit dem entsprechenden SL darüber diskutiert. Alles in allem ein sehr stimmungsvolles Abenteuer, vor allem die einzelnen Personen wie zum Beispiel der Nögg (oder wie der Wassergeist hiess :)). Allerdings beklagte der SL eine Taktik für den Abanzi-Angriff auf die anderen Abanzi. Ausserdem kamen wir nur durch pures Glück an das Fell, als einer unserer Spieler es dem Vampir mittels Kraftakt entreissen konnte (mein Gott bin ich froh, dass es nicht gerissen ist).

 

Im Endkampf konnten wir vor allem die Abanzi beschäftigen, was den Kampf irgendwie indirekt beeinflusste...

 

Ansonsten bedrückte mich als Spieler der Aufenthalt im Düsterwald (war das der Name) doch sehr, da der SL die ganze Zeit sehr monotone Musik laufen liess, was uns Spieler dahingehend beeinflusste, dass wir so schnell wie möglich davonrannten, ohne das meisste gesehen zu haben. Ist vieleicht auch besser so...

 

Ausserdem beklagte er noch die Spinnen! Da diese nicht besonders ausgearbeitet waren (?) dafür war der Fischtransport ein umso grösserer Gaudi :)

 

 

Viel Spass und lasst Euch nicht beissen

 

M

Edited by Odysseus

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Challo.

Hab' bisher die ganze Moravod-Kampagne geleitet undwarte sehnsüchtig aif das Land, das nicht sein darf.

 

Ich hatte auch so meine Probleme mit Die Haut des Bruders. Das Abenteuer lebt eigentlich haupsächlich von Atmosphäre. Ansonsten find' ich es schlichtweg unausgewogen. Zum einen ist es für mittlere bis höhere Grade gemacht, dann aber wieder sin' sämtliche Gegner im Karmodin einfach nur schlichtweg als Kroppzeug zu bezeichnen, auch wenn es viel davon gibt. Wenn sich die Ab'nteur'r nicht richtig dumm anstellen, sollte von daher keine Gefahr ausgehen. Auf der anderen Seite sind die NSC übermächtig und haben im Durchschnitt Grad 12 und sind 5000 Jahre alt (na ja, fast). Selbst wenn sich die Abenteurer auf den Kopf stellen können sie gegen die nichts ausrichten.

 

Am meisten hat mich aber gestört, das die Kampagne anscheinend in so einen engen Rahmen verläuft, daß das Ende praktisch von vornherein feststeht. Will man (so wie ich) die Kampagne weiterspielen, so müssen eine Reihe von ganz bestimmten Ereignissen eintreten. 'S hat mir nicht viel Spielraum gelassen, mein'n Spielern alle Vorhaben zu erlauben und se' dennoch so geschickt zu leiten, dass am Ende das gewünschte Ergebnis rauskommt. Kurz gesacht ist das Ende schlichtweg unbefriedigen'.

 

Trotz aller Kritik ist es ein tolles Abenteuer mit vielen Ereignissen für Abenteurer, die glauben schon alles zu kennen. Spielt es, aber lasst euch von der Kampagne nicht eingrenzen.

 

 

Gute Jagd, Maddock.

Edited by Odysseus

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Mal ein kurzer Zwichenbericht

 

Sind jetzt beim zweiten Tiermeister-Bär und es lief teils teils.

 

Die Abanzzi hab ich gleich in die Einleitung eingebaut und auf dem Weg von Birka nach Geltin die Haut klauen lassen. Das hat recht gut geklappt, weil die Abanzzi jetzt nicht mehr so "unvermutet" auftauchen.

 

Ein kleines Problem war, die Abenteurer (Grad 4-6) vor dem Drachen nicht gleich reissaus nehmen zu lassen - ne verständliche Reaktion eigentlich.

 

Sehr schwer wars, sie auf die richtige Spur zu bringen: Was das mit den Tiermeistern soll und so (lags an mir? an ihnen?). Jedenfalls fingen sie an alle! verlassenen Weiler abzuklappern, die anderen Schmiedemeister zu besuchen usw.

 

Und das ist ja dann auch das Kreuz mit den Kaufabenteuern: wie prügle ich meine Gruppe auf die einzig richtige Fährte?

 

Naja, inzwischen ist Moraxi.. NPC-Begleiter - es sollte nichts mehr schief gehen.

 

 

Gruß Phil

Edited by Odysseus

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Salut!

 

Habe selbst mit Ufuk die Haut des Bruders gespielt. Aus dessen Sicht möchte ich nun kurz berichten:

 

"Also, da flog plötzlich dieser Drache über uns weg. Die Sp und ich dachten quasi gleichzeitig an den riesigen Schatz und ab gings. Auf dem Weg zum Drachen mußten wir allerlei komische Aufgaben bewältigen, was uns auch mehr recht als schlecht gelang. Am Ende passierte ziemlich viel, mit dem wir nicht gerettet hatten und Schatz war auch keiner da."

 

Um es kurz zu machen: wir kümmerten uns damals gar nicht erst um irgendwelche Infos, sondern zogen einfach aus, einen Drachen um seinen Schatz zu bringen. Daher lief das Abenteuer auf größtenteils an uns vorbei. Aus heutiger Sicht würde ich ja unseren SPL der Unterlassung verklagen.

 

Da ich das Abenteuer selbst in absehbarer Zeit leiten werde, habe ich es jetzt mal gelesen. Jetzt hab ich auch kapiert, was da am Ende über uns hereingebrochen ist. Aber um ehrlich zu sein, fände ich es klasse, wenn ich vor dem Spielen noch den letzten Band Das Land, das nicht sein darf in die Finger kriegen könnte. Den Schlußkampf finde ich nämlich sehr konstruiert und eigentlich lass ich den Spielern lieber freien Lauf als sie ans Gängelband zu legen. Nur, wenn man vor einem Endkampf schon genau weiß, wer wann wen zu erschlagen hat, finde ich das recht nah am Gängeln. Schade, daß die SCs da so als Statisten gebraucht werden. Mal sehen, ob sie das mit sich machen lassen.

 

Viel Spaß beim Leiten, Hornack

Edited by Odysseus

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Tach zusammen,

 

Jaja... das leidige Thema, ob Kampagnenabenteuer tw. zu gespielt sind.

Klar. Irgendwie schon.

Bei der HAUT gibt's aber genug freies Spiel, z.B. an jedem der Sternpunkte, in der Interaktion mit Abanzzi, Moraxiquetl usw.

Dass das Abenteuer in einer bestimmten Situation enden muss, liegt daran, dass es das Mittelteil der Kampagne ist; aus diesem Grund können die SC am "entscheidenden" Ende nur indirekt teilnehmen - sie können unterstützen oder hemmen, sie können sich in Gefahr bringen und dafür Punkte kassieren oder abwarten und nix kassieren, sie können sich Boni für das Abschlussabenteuer erwerben oder nicht. Beim WEISSEN WOLF war das Ende stärker "gespielt", allerdings hatten da die SC noch weitsetgehende Entscheidungsvollmacht (passiert ist trotzdem Vergleichbares).

Wichtig für das LAND sind folgende Punkte:

Der Drache ist... äh... tot.

Die HAUT ist weg.

Der Sonnenstein ist kaputt.

Einer der SC hat den Armreif, der nicht abgeht und sonst auch nichts anstellt.

Es ist für eine Kampagne verheerend, wenn der Abschlussband nicht erscheint. Er sollte ja 1 Jahr nach HAUT DES BRUDERS erscheinen und ist auch seit dieser Zeit fertig, nur leider zu lang geworden, sodass es 2 Bände werden werden (sorry).

Wer jetzt spielleitern und spoilern will:

 

Auch im LAND gibt es Passagen, in denen bestimmte Ereignisse eintreten. Aber man muss ja immer durch eine Tür gehen, um einen anderen Raum zu erreichen, nicht wahr?

 

Es gibt außerdem - wahrscheinlich, je nachdem, was ihr so treibt - ...

... viele Vampire. Und zwar solche, die einige Schwächen nicht (mehr) haben

... neue Vampire.

... einen Stadtplan von Geltin

... einen HERRN DER SIEBEN

... die größte Dienerin des ANARCHEN

... eine Zwergengöttin

... einen schwarzen Drachen

... der dunklen Seemeister neueste Pläne

... den Tod (Tod? Ich sage nur: Bobby Ewing... - nein, das war ein Scherz) eines Seemeisters

... die Rückkehr eines Seemeisters

... eine "göttliche" Vereinigung

... das Geheimnis um das Land, das nicht sein darf, das alte Karten zeigen und neuere nicht und das man nicht erreicht

... und die "kurzen Wege" Robert Jordans in einer Midgard-typischen Variante

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Myxxel Ban Dor

 

Er sollte ja 1 Jahr nach HAUT DES BRUDERS erscheinen und ist auch seit dieser Zeit fertig, nur leider zu lang geworden, sodass es 2 Bände werden werden.

</span>

 

Okay. Klasse. Warum sind sie noch nicht erschienen? Nichtmal einer?

 

Gute Jagd. Maddock.

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Guest

Hallo Leute,

 

"Die Haut des Bruders" ist für mich eines der schönsten "fertigen" Abenteuer.

Empfehlendswert ist es vorher der "weißer Wolf und Seelenfresser" mit den

gleichen Charakteren zu spielen. So wissen die Spieler gleich wie

man sich im Karmodin verhält.

Der Karmodin an sich bietet schon Abwechslung genug, insbesondere die

Anderswelt. Welchem Jäger macht es schon Spaß seine Beute zu erlegen,

wenn sich die Beute eigendlich äußerst nett und sympatisch mit dir

Unterhält ?

Unausgewogen halte ich das Abenteuer auch nicht. Gerade Dunkelheim

ist äußerst gefährlich und es obliegt dem SL zu variieren. Ich habe z.B.

die Männer, die sie nicht töten konnten als SL völlig unterschätzt (S.58).

Dafür ist die Waffenkammer durchaus einiges an Risiko wert.

 

Mit den Abanzzies hatte ich meine Schwierigkeiten, sie in dem Spiel

vernünftig unter zu bringen, das gleiche gilt für den Netzbewahrer, der

für die Spieler nicht so richtig zu erfassen ist.

 

Was die Übermächtigen NPC an geht, kann ich nur sagen, daß es nicht

vorgesehen ist gegen sie zu kämpfen. Wer es dennoch tut ist selber schuld.

Ich bin der Meinung, daß dieses Abenteuer eher für kleiner Grade geeignet

ist, da diese noch nicht so übermütig sind.

 

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Hallo Leute!

 

Also es kann sein, das wir zu blöd waren, aber wir haben die Haut nie zu Gesicht bekommen, bis beim Endkampf wir mal was davon gehört haben. Aber da waren wir so beschäftigt die neuen Parteien zu bewundern, die sich ein Stelldichein gegeben haben, das wir keine Chance hatten auch nur irgend etwas zu tun.

Fazit: Wir haben uns nur der eigentlichen Aufgabe gewidmet und waren am Ende trotz Belohnung doch etwas frustriert weil wir gemerkt hatten, das da eine komplette Handlung an uns vorbei lief und wir nicht wußten wie wir wo und warum an Infos drüber gelangen konnten. Wenn man das nicht merkt ist das Abenteuer immer noch schön, aber man sollte wirklich davor den "Weißen Wolf und Seelenfresser" gespielt haben. Für Leute die gerne Fantasy spielen also mit den entsprechenden Wesen ist das Abenteuer richtig toll.

Es gibt übrigens in Parinov eine sehr gute Kneipe die auch "Weißer Wolf" heißt und der Wirt soll gutes Bier ausschenken....

Alles Gute

Rico

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Tja, Wiszang, genau so hab ich dieses Abenteuer als Spieler auch erlebt. War reichlich frustrierend. Um ehrlich zu sein bin ich mir auch nicht sicher, daß ich diese Probleme beim Leiten vermeiden kann.

 

Es laufen in dem Abenteuer mindestens zwei Plots nebeneinander her:

Der Plot um den Drachennamen, den die Spieler mitbekommen

und der Plot um die Bruderhaut, von der wir damals weder wußten, noch die Haut je zu Gesicht bekamen, und von der wir am Ende überrumpelt wurden.

 

Im "Endkampf" kam ich mir zudem reichlich überflüssig vor, geschweige denn, daß wir wußten, was hier eigentlich passiert. Und dann wirds am Ende des Abenteuers nicht mal aufgelöst.

 

Vielleicht sollte ich mit dem Leiten doch warten, bis die Abschlußbände erschienen sind. Allein, damit ICH meinen Spielern offene Fragen beantworten kann oder sie im nächsten Abenteuer beantwortet werden lassen kann.

Hornack

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An alle, die das Abenteuer Die Haut des Bruders kennen.

 

Im Turm der Weisheit hat mir eine Metallfigur mit zehn Armen einen rechten Unterarm und ein grünes Auge operativ verpasst. Mit dem Unterarm ist alles klar (Regeltechnisch und Anwendung....), aber mit dem grünen Auge....???

Wir, Spielleiter und Spieler, haben uns zwar was überlegt, sind uns aber nicht sicher ob das so richtig ist. Da ich das Abenteuer nicht leite, kann ich euch leider nicht schreiben was drüber geschrieben steht, habs mir leider nicht gemerkt. Werde es vielleicht später noch posten.

 

Aber trotzdem die Frage. Wie funktioniert das mit dem grünen Auge? Bitte um Hilfe.....

 

Gruß

Owen

 

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Hallo,

 

um den anderen Leuten, die es noch nicht kennen, nichts zu verraten,

sende ich meine Antwort per Messenger.

 

mfg

Detritus

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Hat schon jemand von euch die NSCs dieses Abenteuers auf M4 umgestellt und zufällig in einer Form (Dokument oder Kopie), in der ich davon profitieren könnte?

 

Wenn nicht, mach ich das halt doch wieder selbst.

 

Hornack

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Mal eins vorweg: Ich mag Vampires, sei es als Live oder Paper&Pen, aber was in drei Teufels Namen haben so uralte highpower-Vampire auf Midgard zu suchen ????

 

Gut, als Mentoren für schwarze Hexer oder Finsterlinge jeglicher Couleur mag das ja noch angehen, aber müssen die auch noch ein weltumspannendes "Netzwerk des Bösen" errichten ?  Ich gebe zu, dass Myxxel mit seiner Anspielung auf die Familie Ewing nicht ganz unrecht hat...

ABER ICH HABE DALLAS NOCH NIE GEMOCHT !!

 

Zur Haut des Bruders kann ich nur sagen, dass ich das Abenteuer an sich als Spieler sehr stimmungsvoll fand,

aber auf die ENTHÜLLUNGEN zum Schluss (oder auch mittendrin) hätt' ich sehr gerne verzichtet.

 

Dachs angryfire.gif

 

P.S.: Türen mit Codekarten, Cyberarme,-augen und -ohren ????  Ist die Haut des Bruders DAS Midgard-Shadowrun Crossover ??  MUSS ICH DAVON NOCH MEHR IN DER

2WELT; DIE NICHT SEIN DARF" ERTRAGEN ???

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Wo ist das Problem?

 

Auch auf Midgard gibt es eben Fädenzieher, welche hinter den Kulissen arbeiten und 'große' Ziele verfolgen. Und es gibt Geheimnisse aus der Vergangenheit, die große Veränderungen hervorrufen können, wenn sie 'geweckt' werden...

 

Dies mag nicht jedermanns Geschmack sein, aber genau wie der Zyklus der Zwei Welten hat die Moravod-Kampagne ihre Daseinsberechtigung.  notify.gif

 

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Es wäre mir am liebsten, wenn die Fädenzieher auch hinter den Kulissen blieben. Man sollte zudem NICHT alles in Werte packen. Irgendwann wird das alles nämlich unglaubwürdig (Was erwartet die gespannte [entsetzte !?] Heldenschaft am Ende dieser Kampagne??? Welchen Grad hat eigentlich Asvargr und wie viele LP/AP?)

 

Bisher hat Midgarg sich meist an irdischen Kulturen orientiert. Das passte ganz gut und jeder konnte seine eigene KLEINE Sichtweise der Kulturen einbringen.

 

Jetzt plötzlich ist Mexiko die Wiege JEGLICHER Kultur (Mixquitotl und Co., sowie PadKu und Konsorten...). crosseye.gif

Müssen jetzt alle kleinen Geheimnisse ins Licht der Öffentlichkeit gezerrt werden ?? Es sollten immer noch Rätsel offen bleiben. Manche Abenteuer geben das einfach nicht her!!!

 

Da fällt mir noch eine Frage ein: Ich spiele jetzt seit 14 Jahren und habe bis vor wenigen Monaten noch nie etwas von dem ANARCHEN gehört; und was ich bisher gehört habe, gefällt weder mir noch meinen Spielern übermäßig gut.

 

 

Den Zyklus der zwei Welten finde ich hingegen gigantisch, weil er spektakuläre Ereignisse hat, die die Welt Midgard allerdings nicht (nach Ende des Abenteuers) zu stark beeinflussen. (Vampire im Sonnenlicht, ich meine, was soll das?)

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Im Endeffekt bleibt dir dann wohl nur die radikale Lösung: Du ignorierst die Moravod-Kampagne und ihr Auswirkungen auf Midgard.

 

Es wird sich ja wohl erst nach 'Das Land, welches niemals erscheinen wird' klären, ob es Folgeschäden für die ganze Welt geben wird...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die Auswirkungen sind leider schon real (Camasotz Vampire).

Das ignorieren ist auch leider nicht so einfach, da der weiße Wolf ein sehr schönes Abenteuer (und sehr stimmungsvoll) ist, aber es ärgert einen schon, dass bei den guten Geschichten so ein fragwürdiger Hintergrund den ganzen Spaß schmälert.

So reagierte meine Spielergruppe äußerst sarkastisch als es zu einer Häufung von -totls und -quetls kam und schon ihre Namen ins Nahuatlantische übersetzten.

 

Und zu warten bis das Land erscheint, erlaubt mir leider meine Lebenserwartung nicht  blush.gif  (ich hoffe ja mal auf die Spielemesse in Essen, wie so oft)

 

Dachs

P.S. Ich bin nicht die Spaßbremse wie es jetzt vielleicht klingt!! biggrin.gif

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Hmmm, das sind ja einige ziemlich unterschiedliche Meinungen... Nun, um der Vielfalt noch was hinzuzufügen, kommt hier meine wink.gif

 

Habe die K-Kampange vom Weißen Wolf ab geleitet, und fand sowohl den WW und die Haut sehr geradlinig und überschaubar als SL. Die Spieler hatten da schon mehr Schwierigkeiten, haben aber kontinuierlich weitergemacht nach dem Entschluß, daß sie nicht alles was auf Midgard vorgeht verstehen müssen,... es ist halt ein Zauberwald. Eine kleine Hilfe war für mich als SL, daß ich einen meiner eigenen Charaktere (ratet mal welchen) habe mitlaufen lassen, der dann ein bischen lenkend eingreifen konnte. Der, meiner Meinung nach, dafür vorgesehene Schüler Mixquitotels wurde von den CHarakteren nicht ernst genommen, da er Ihnen ja erst kürzlich zugelaufen und somit nicht vertrauenswürdig genug war.

 

Der Endkampf war allerdings kein Problem, die Charaktere waren mit den Dingen am Boden genug beschäftigt, als daß sie sich noch mit Moraguillen anlegen konnten bzw. wollten...

 

Ergebnis des ganzen war allerdings auch, daß sich unser Schamane Haskaan im Karmodin zu Ruhe gesetzt hat, und von den Moosweibchen, quasi als Belohnung die Gunst erwirkt hat seinen Stamm hierher umzuziehen... wozu schnöder Tand... wink.gif

 

Alles in Allem freu ich mich schon auf den Rest der Kampangne, da diese meiner Meinung nach von der Stimmung und der Übersichtlichkeit für den SL, besser geschrieben ist als der 4.Teil des Zyklus...

 

Gruß Toda

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Zitat[/b] (Dachs @ 28 Juli 2003,01:15)]Die Auswirkungen sind leider schon real (Camasotz Vampire).

Um selbiges noch mal aufzugreifen: In welcher anderen Midgard-Publikation haben die Auswirkungen der Karmodin-Kampagne schon eine entscheidene Rolle gespielt?

 

Bis jetzt ist mir da noch nichts aufgefallen... dunno.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zitat[/b] (Odysseus @ 01 Aug. 2003,10:30)]
Zitat[/b] (Dachs @ 28 Juli 2003,01:15)]Die Auswirkungen sind leider schon real (Camasotz Vampire).

Um selbiges noch mal aufzugreifen: In welcher anderen Midgard-Publikation haben die Auswirkungen der Karmodin-Kampagne schon eine entscheidene Rolle gespielt?

 

Bis jetzt ist mir da noch nichts aufgefallen... dunno.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Nur Nebenschauplätze.

Z.B die Rekrutierung des Netzgängers im Zusammenhang mit der Seemeistererwachung und den daraus resultierenden Abenteuern.

 

 

Eike

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Wenn ihr jetzt anfangt, Spoiler aus anderen Abenteuern in diesem Thread zu posten, werde ich  silly.gif  Vor allem, weil ich die meisten offiziellen Abenteuer der neueren Zeit noch gar nicht kenne  cry.gif

 

Hornack

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Hallo erstmal!

 

Da die Suchfunktion nichts zu Tage gefördert hat und dieses Abenteuer bei mir demnächst ansteht, möchte ich natürlich mal wissen, wie die Spieleindrücke so waren und welche Erfahrungen die SL so gemacht haben. Gabs irgendwo knifflige Situationen? Ungereimtheiten?

 

Hab mir das Abenteur bis auf s. 47ff (Dunkelheim) durchgelesen und bin erst mal sehr beeindruckt! (@Myxxel: das war ein lob!) ;)

 

Eine Frage hätte ich zum Armreif, der von der Drachin zurückbleibt. Ich nehme mal an, seine Auswirkungen werden in 'Das Land, das nicht sein darf' näher erläutert. Allerdings frage ich mich, ob eine genauere Untersuchung - durch einen bezahlten Fachmann versteht sich - auf seine magischen Eigenschaften nicht mehr Informationen bringt als daß der Armreif magisch ist. Wenn ein unvorsichtiger Abenteurer ihn gleich anlegt, könnte man sich ja auch noch fragen, inwiefern der Armreif von anderen auf magische Art und Weise festgestellt werden kann.

Falls man aber wirklich nur das über den Armreif wissen sollte und es 'inplay' in einem Jahr langsam geklärt wird, dann wäre es (für mich) nicht schlecht zu wissen, wem ich den Armreif nicht in die Hände fallen lasse, da es potenzielle Aussteiger in der Gruppe gibt.

 

Gruß elessar

Edited by Odysseus

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    • By Zendurak
      Spielleiter: Zendurak/Jonas
      Anzahl der Spieler: 3-6
      M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem
      Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.
      Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00
      Voraussichtliche Dauer: ~0:00
      Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel!
      Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet.
      Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben.
      Beschreibung: Ein kleines Walddorf, tief im moravischen Hinterland, weitab vom Einfluss des Großfürsten. Dichte Buchenwälder lassen kaum einen Lichtstrahl an den feuchten Boden dringen. Nur an einigen Stellen nahe des Dorfes sind sie zurückgedrängt, gerohdet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihr Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, keine Überfälle tegarischer Plünderer und keine feindlichen Kreaturen aus den mysteriösen Zauberwäldern. Auch der Handel durch die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und dennoch, die Idylle, ist trügerisch. Ein kaum wahrnehmbaren Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... 
      Spieler*innen:
      @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13?
      @Herothinas mit einem Glücksritter Grad 11
      @Leachlain ay Almhuin mit einem moravischen Hexer Grad 11
      @Maeve ver Te mit einer Hexe im geforderten Gradbereich
      @Chichén mit einer Waelingerin Grad 9
      @Chriddy mit einem Waldläufer Grad 8
    • By Fabian
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 7-11 (M5)
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst.
      Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt.
      Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll!
      1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer
      2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin
      3. Zoe mit Nahia - Heilerin
      4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger
      Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich  gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
       
    • By Zendurak
      Titel: Silberner Abgrund
      Spielleiter: Zendurak
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00
      Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00
      Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen:
      Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere

      Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen.

      Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen.

      Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können.
      FSK 16
      Beschreibung:
      Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab.
      Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder.
      Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin.
      Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil!
      Anzahl der Spieler: 3-6
      1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12)
      2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12)
      3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11)
      4: Daaavid mit (?) (? Grad ?)
      5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 )
      6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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