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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)


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Hi alle zusammen.

 

Wir werden morgen das Abenteuer spielen und ich werde es leiten. Aber eine Frage bzw. 2 Fragen stellen sich mir jetzt schon.

 

1.) Wie in Gottesnamen sollen die Abenteuer darauf kommen, das die Abanzi das Fell haben. Ich habe die Abenteuer nach WW das Fell gezeigt und erklärt woher es kommt, dies hat die Dorvorsteherin, in dessen Körper die Fähe war übernommen. So haben meine Leute immerhin schon etwas Ahnung von dem Fell.

 

Aber woher sie wissen sollen, dass es von den Abanzi gestohlen worden ist, ist mir unklar, wir habt ihr das geregelt?

2.)Was passiert, wenn der Armreif träger stirbt in irgendeinen nachfolgenden Abenteuer, ist dann die Kampagne für den Ar*****, bzw. wenn die ganze Gruppe zu ende geht.

 

 

gruss

Calandryll

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Calandryll!

 

Was passiert, wenn der Armreif träger stirbt in irgendeinen nachfolgenden Abenteuer, ist dann die Kampagne für den Ar*****, bzw. wenn die ganze Gruppe zu ende geht.
In unserer Gruppe haben wir das Abenteuer vor rund eineinhalb Jahren gespielt, seit rund einem Jahr ist unsere Armreif-Trägerin tot. Ich gehe fest davon aus, dass in dem Folgeabenteuer "Das Land, das nicht sein darf" auf diesen Umstand Rücksicht genommen wird, schließlich liegen viele Jahre zwischen den Publikationen der beiden Abenteuer, weshalb man wohl kaum erwarten kann, dass der Armreif-Träger nach so langer Zeit noch am Leben ist.

 

Als direktes Anschluss-Abenteuer kann ich Dir "Düstere Aussichten" aus dem Gildenbrief 43 empfehlen, da in diesem der Armreif-Träger nocheinmal eine wichtige Rolle spielt. Auf das Abenteuer "Das Land, das nicht sein darf" muss die gesamte Midgard-Gemeinde noch warten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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1.) Wie in Gottesnamen sollen die Abenteuer darauf kommen, das die Abanzi das Fell haben. Ich habe die Abenteuer nach WW das Fell gezeigt und erklärt woher es kommt, dies hat die Dorvorsteherin, in dessen Körper die Fähe war übernommen. So haben meine Leute immerhin schon etwas Ahnung von dem Fell.

Aber woher sie wissen sollen, dass es von den Abanzi gestohlen worden ist, ist mir unklar, wir habt ihr das geregelt?

 

Moraxiquetl sucht das Fell dringend und wird die Gruppe darüber befragen. Selber weiß er nur, das entweder der Drache oder die Abanzzi es haben. Da man ja den Drachen schlecht darum bitten kann, sollten es die Charaktere erst bei den beiden Sippen versuchen. Dort werden sie dann schon etwas von den jeweils anderen 'diebischen Brüdern und Schwestern' hören...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 1 Monat später...

Hi

wir haben nun Haut des Bruders angespielt und meine Spieler haben Mist gebaut und ich weis nicht was ich machen soll.

 

In Dunkelheim ist ja der letzte Teil des Liedes versteckt und meine Gruppe war so klug die Käfer, die in dem Raum sind mit einer Feuerkugel zu vernichten. Ich habe noch gesagt ihr heurt wie eine leise Melodie leise verklingt und dann ging ihnen ein Licht auf. Ich habe noch so 10 Käfer überleben lassen und jetzt wollen sie die irgendwie vergrößern oder vermehren um noch irgendwie an die Melodie ran zu kommen. Was würdet ihr machen bzw. wie können sie das Abenteuer auch ohne das Lied das Abenteuer schaffen, soll ich sie vielleicht sogar scheitern lassen?

 

wäre für eure hilfe dankbar.

 

gruss

Calandryll

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Hmmm... Das ist natürlich recht ungünstig gelaufen. Zumindestens kann das Abenteuer ohne die vollständige Melodie nicht wie vorgesehen abgeschlossen werden, da sich Moirguaillen ohne den Zwang des Drachenliedes nicht auf irgendwelche Verhandlungen einlassen wird. Das dürfte dann möglicherweise das Ende der Gruppe bedeuten... :after:

 

Als SL würde ich die Idee deiner Spieler mit dem Vermehren oder Vergrößern der Käfer auf jeden Fall unterstützen. Vielleicht kann ja ein Naturgeist oder eine Person, welche sich nicht unter dem Drachenbann befindet, etwas nachhelfen...

 

Ansonsten könntest du als SL einfach zulassen, das auch zehn Käfer für die Melodie ausreichend sind. Allerdings summen sie natürlich wesentlich leiser und so könnte sich die Erfolgswürfe für 'Hören' und 'Musizieren' als wesentlich schwerer erweisen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Spoiler sind hier nicht nötig. Wir sind immerhin im Abenteuerthread... :notify:

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Danke Ody,

 

so was in der Richtung werde ich machen und das mit dem spoiler , hast ja recht. Aber Gerüchte sind mir zu Ohren gekommen, dass auch Spieler diese Threads lesen, welche das Abenteuer noch nicht kennen. Obwohl ich das niemand unterstellen will.

In Zukunft spar ich mir die Arbeit, danke.

 

Gruss

Calandryll

Bearbeitet von Odysseus
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  • 8 Monate später...

Hallo,

 

ich fand es damals als Spieler wirklich Stimmungsvoll.

 

Wobei ich nicht behaupten kann, daß wir am Ende die Zusammenhänge wirklich verstanden hätten.

 

Ich als Spieler empfand die "übermächtigen" NSC eigentlich als gar nicht so schlimm, und auch das quasi vorgezeichnete Ende.

Denn auch Spielerfiguren sind manchmal nur ein Rädchen im Laufe des Schicksals und treffen halt manchmal auf übermächtige Gegner.

Uns hatte der SL auf die Abanzi gehetzt, durch einen Rache-Auftrag für meinen Assassinen. Dabei fiel uns kurz vor Ende die Haut in die Hände.

 

Cipocatl ging ganz an uns vorbei, weil es uns nie gelang ihn zu "stellen".

 

Dafür war Mora... fast die ganze Zeit bei uns, was in einigen Punkten ziemlich Klasse wer. Ohne ihn hätten wir Dunkelheim nicht überlebt.

Dafür alterte unser Magier, der ihn im Unwissen um seine wahre Natur einmal schlafen legen wollte, plötzlich ganz schnell, ohne zu ahnen, von wem das ausging. Naja, irgendwann äußerte Mora.. einmal: Oh, du hast ein Problem? Soll ich dir helfen? Und etwas später, ohne das der Magier die Pointe verstand: "Ich muß wirklich nicht schlafen" :disturbed:

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Eine Frage hätte ich allerdings, da ich das Abenteuer bald leiten möchte:

 

Was mache ich eigentlich mit einem Elfen in der Gruppe der quasi permanent Aura erkennen hat, wenn er auf einen der Vampire trifft?

 

Meiner Einschätzung nach müssten die doch alle eine göttlich/dunkle aura haben.

 

Sprich Probleme sind quasi vorprogrammiert.....

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Well... Der Elf muß ja immer noch angeben, wen er mit seinem naturgegebenen EdA 'scannt', genau wie bei dem Zauber. Wenn er dieses nicht tut... Meistens hängt das von der Erfahrung/Paranoia der Gruppe ab, ob gleich bei jedem Fremden die Aura überprüft wird.

 

Bei den Vampiren im Abenteuer würde man allerdings auch gleich fündig werde, da laut Bestiarium alle Vampire eine finstere Aura haben. Dagegen können sie sich natürlich schützen, indem sie z.B. ein Artefakt mit einer anderen Aura bei sich führen, welches vom EdA wahrscheinlich als erstes aufgespürt wird. Oder der Vampir behauptet, daß er unter einem Fluch steht, welcher ihm diese Ausstrahlung verleiht. Es gibt bestimmt noch mehr Möglichkeiten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Demnach müsste Moradschiran eine göttlich finstere Bardenaura haben

(Camazoz Statthalter, Vampir, Drachenrüstung)

 

Streng nach Regelwerk gibt es keine 'Misch-Auren'. Der EdA registriert immer nur die nächste Quelle...

 

Und Sollveig? Wie kann die so ohne weiters durch Moravod reisen.

Die müsste doch früher oder später auffallen.

 

Moravod ist groß und nicht gerade dicht bevölkert. Besonders der umfangreiche Wald dürfte ein unbeobachtetes Reisen erleichtern.

 

Bezieht sich die Aura im Bestiarium auch auf die Camazoz Vampire?

oder nur auf die des Lyakon....

 

Auf beide.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 5 Monate später...

Ich habe das Abenteuer neulich unter der vorzüglichen Leitung meines Bruders in drei freien Tagen am Stück durchgespielt. Als Spieler der Kampagne lese ich lieber nichts in diesem Strang, da mir beim Anlesen Diskussionen zur Fortsetzung enthalten zu sein schienen. Daher an dieser Stelle nur ein Tipp für künftige Spielleiter:

 

Mein Bruder ließ mich so oft wie möglich auf die Abanzzi treffen. Nachdem ich einmal die Abanzzi des Hasses und einmal die der Liebe kennen gelernt hatte, schlich sich meine Gruppe beim dritten Sternpunkt an die von Weitem hörbaren Wagen heran. Mein Bruder arrangierte es, dass wir auf Abanzzi der Liebe tragen, welche die dort lagernden Abanzzi der Liebe um die Wolfshaut erleichtern wollten. Ich hatte zwischenzeitlich genug mitbekommen, um von der Rivalität der Abanzzi zu wissen, und außerdem vermute ich die Haut (zu Recht) in dem hiesigen Lager. Da ich das Eindringen dort als sehr gefährlich einstufte, entschloss ich mich, die Abanzzi des Hasses zu beobachten und ggf. um ihre Beute zu erleichtern - ein Plan, auf den auch mein Bruder gehofft hatte und der nach guter Planung voll aufging. Meine Gruppe legte sich auf dem mutmaßlichen Fluchtweg der Diebe in einen Hinterhalt, erledigte den Träger der Wolfshaut mit dem Lähmdolch aus "40 Fässer Pfeifenkraut" und konnte sich die Trophäe problemlos aneignen (die Abanzzi waren bereits teilweise verletzt, so dass wir sie schnell berauben konnten, bevor die Verfolger aus dem Lager eintrafen).

 

Mein Bruder erzählte mir, dass diese Ereignisse im Abenteuer nicht beschrieben sind. Ihm wie mir ist allerdings noch keine Idee gekommen, wie man die Haut aus einem Abanzzilager stehlen soll angesichts der mächtigen Wesenheiten dort. Die Variante, den Dieben das Diebesgut abzujagen, halte ich für außerordentlich elegant. Der SL kann darauf hinarbeiten, indem er der Gruppe möglichst viele Information zu den Abanzzi, insbesondere deren Rivalität, zukommen lässt. Spätestens wenn die SpF direkt oder indirekt von solch einem Diebstahl erfahren, sollte sie das auf Ideen bringen.

 

LG, Henni

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Ist bei uns ähnlich gelaufen.

 

Mein Assassine hatte einen Auftrag seines Ordens gegen einen Abanzi, der einen rituellen Dolch gestohlen hatte.

 

Dem Dolchträger begegneten wir dann mit einigen anderen, nachdem sie wohl in ähnlicher Weise das Fell geraubt hatten.

 

Da mein Assassine seinen Auftrag mehr oder weniger erfolgreich ausgeführte - es gab einige Irritationen in der Gruppe ob des unerwarteten nächtlichen Kampfes - kamen wir eher unwissend zu dem Fell, quasi wie die Jungfrau zum Kinde.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Monate später...

Hallo!

 

Ich habe auch noch eine Frage zum Ende von "Haut des Bruders", die ich einfach mal in diesen Strang stelle.

 

Ich bin mit dem Ende - wie vielleicht viele - ganz und garnicht zufrieden, so wie wahrscheinlich die meisten anderen auch. Und zwar gleich aus mehreren Gründen:

 

1. Ich finde es "unstylisch" um nicht zu sagen lächerlich wie sich Morguaillen am Ende des Abenteuers mehr oder weniger selbst umbringt.

2. Ich finde es unlogisch, dass Morguaillen einfach mal so "30 Sekunden lang verwirrt" ist. Hallo? Das ist ein SCHWARZER DRACHE, nicht der Dorftrottel von Nebenan! Es deckt sich absolut nicht mit meiner Vorstellung von einem Drachen, so unzulänglich zu handeln!

3. Ich glaube, dass das Ende für die Spieler mehr als Unzufriedenstellend ist, da sie im Prinzip nur dastehen und zuschauen können.

 

Ich weiß leider nicht, inwiefern ich das Ende so abändern kann, dass es mir eher zusagt, ohne dabei mit irgendetwas in Konflikt zu kommen.

 

Hat jemand von euch "Haut des Bruders" schonmal geleitet, vielleicht mit einem alternativen Ende? Wenn ja wie? Ich wäre auf eure Erfahrungen gespannt!

 

Grüße,

Gimli CDB

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  • 2 Wochen später...

HI

 

Ich werde vermutlich in 2 Wochen beginnen "Die Haut des Bruders" zu leiten.

Ich habe vergangenes Jahr bereits den weissen Wolf geleitet, und nun ist die Zeit gekommen in de Zauberwald zurück zu kehren.

 

Ich bin gerade dabei das Abenteuer zu lesen, aber es wirft schon jetzt kleine Fragen auf.

 

Vorraus sollte gesagt sein, ich war bis jetzt noch nicht so oft al Spielleiter tätig und habe somit nicht die perfekten Vorraussetzungen, bzw die Erfahrung :satisfied:

 

1.) Meine Gruppe ist leider ab und an so, gerade wenn es zu später Stunde ist, das sie erst drauf hauen und dann fragen was los ist. Das kann bei diesem Abenteuer ganz schön in die Hose gehen, schließlich sind die NSP Figuren ganz schön heftig. Wie kann ich meine Gruppe davon abhalten sich mit ihnen anzulegen? Oder sollten sie lieber selber herraus finden das die Gegener zustark für sie sind?

 

2.) Wie bringe ich meine Gruppe auf die Richtige Fährte, gerade bei diesem Informationsschwall den sie sich zusammen suchen müssen. Gerade beim weissen Wolf war es so, das die Abenteuerer die Hälfte verpasst haben weil sie einfach mal drauf los sind. Und dann leider auch das Abenteuer mit einem anderen Ende abgeschlossen haben ;/

 

Danke im vorraus

Hoggir

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Hallo Hoggir!

 

Meine Gruppe ist leider ab und an so, gerade wenn es zu später Stunde ist, das sie erst drauf hauen und dann fragen was los ist. [...] Wie kann ich meine Gruppe davon abhalten sich mit ihnen anzulegen?
Diesem allgemeinen Problem begegnest Du entweder damit, dass Ihr nicht mehr zu später Stunde spielt, oder Deine Spieler lernen aus ihren Fehlern. Für Letzteres ist das Abenteuer gut geeignet.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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HI

 

Ja dass ist klar, aber wir spielen meist von Mittags bis Nachts und da wir eine große Gruppe sind ist es zwischen durch irgend wann immer einmal unruhig, aber ich glaube dagegen kann man nichts tun.

 

Die Spieler sollten mal aus ihren Fehlern lernen und ich glaube dafür ist das Abenteuer optimal ;)

 

Ein ganz andere Frage, was ist wenn die Gruppe gar nicht erst in die anders Welt gelangt und dennoch versucht denn wahren Namen herraus zu finden?

 

Kann sie es dennoch schaffen, vorraus gesetzt es ist jemand dabei der Tiersprach beherscht?

 

Gruß Hoggir

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HI

 

Jetzt habe ich das gesamte Abenteuer durch gelesen und es stellen sich noch ein paar Fragen

 

1.) Wenn die Gruppe es wirklich schaffen sollte zu beweisen das sie den Drachen umgebracht haben, würdet ihr ihnen die 50.000GS zu gestehen die ihnen als Belohnung von Waldimir VII aus Geltin geboten wurde? (Seite 15)

 

2.) Wie haben eure Gruppe auf die Umsetzung der Flederkröten reagiert? Haben sie verstanden das es etwas mit dem Drachen zutun hat?

 

3.) Die Umsetzung der Abanzzi, vielleicht hat auch hier zu jemand einen Erfahrungsbericht?

 

4.) Ich finde die Magischen Artefakte aus Dunkelheim sehr extrem, auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht das sie später wieder zerstört werden.

 

5.) Wie habt ihr eure Gruppe in die nähe des Karmodins geschickt? Auftrag in Geltin? Oder begeleiten einer Handelsroute. Das finde ich immer das schwerste an gekauften Abenteuern, das rein kommen in die Geschichte.

 

Ich hoffe auf eure Berichte, da ich das Abenteuer schon bald leiten will.

Vielen Dank im voraus

 

 

Hoggir

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  • 2 Wochen später...

Hallo Hoggir,

ist schon eine Weile her bei mir, aber ich hoffe dir trotzdem mit meinen Antworten etwas weiterhelfen zu können.

 

Zu dem Eintreten in die Anderswelt: Wenn die Abenteurer 'zu dumm' sind in die Anderswelt zu gelangen, dann kannst du ihnen ja eine Hilfestellung geben. Vielleicht ein Naturgeist, der sich - während sich die Spieler mal wieder über die weiße Fähe unterhalten - kurz aus seiner Trance reißt, in die 'reale' Welt tritt und den Spielern verklickert was Sache ist. Ob das jetzt regelkonform, oder wie im Abenteuer beschrieben ist, ist letztendlich egal. Das Abenteuer lebt von der Stimmung im Zauberwald. Wäre ja blöd wenn man es nichtmal schafft den Zauberwald zu 'sehen'. Anders sehe ich keine Möglichkeit, dass die Abenteurer den wahren Namen herausfinden. Ich behaupte jetzt einfach mal, dass die Melodien, die den Namen ergeben, in der realen Welt nicht hörbar sind.

 

 

1.) Wenn die Gruppe es wirklich schaffen sollte zu beweisen das sie den Drachen umgebracht haben, würdet ihr ihnen die 50.000GS zu gestehen die ihnen als Belohnung von Waldimir VII aus Geltin geboten wurde? (Seite 15)

 

Ja, auf jeden Fall! Du hast gemeint deine Gruppe sei eine etwas größere. Ich weiß nicht mit welchen Geldsummen ihr spielt, aber ich denke wer das Abenteuer gut über die Runden bringt hat sich auch das Gold verdient. Als beweis reicht für gewöhnlich eine Schuppe des Drachen und die Tatsache, dass er nicht mehr auf seinem Drachenthron sitzt.

Auch die Belohnung der Krosnyate halte ich nicht für übertrieben. Meine Spieler waren zumindest zufrieden damit. Der Schamane hat viel für den Wiederaufbau von vom Drachen verwüsteten Siedlungen gespendet, die Hexe hat sich ein kleines Grundstück + Turm in Valian geleistet, der Magister und der Glücksritter haben fast alles verlernt, sowie der waelische Nordlandbarbar, der danach in Waeland erstmal die Ausbildung zum 'Ordenskrieger' (Waeland-QB, mir fällt der Begriff nicht mehr ein) gemacht hat. Von dem Gold ist nichts mehr übrig und die Gradsteigerung war dem Abenteuer angemessen denke ich.

 

2.) Wie haben eure Gruppe auf die Umsetzung der Flederkröten reagiert? Haben sie verstanden das es etwas mit dem Drachen zutun hat?

 

Meine Spieler haben direkt an den Drachen gedacht, waren sich aber nicht ganz schlüssig darüber was die Dinger zu bedeuten hatten. Aber als sie bei der Schmiedin (Nershilka?) im Wald waren haben sie die spionierende Flederkröte sogar zerstört. Ich glaube sie wußten zu dem Zeitpunkt sogar wozu die Steindinger da waren. Bin mir aber nicht mehr ganz sicher. Ist schon ne Weile her :-)

 

 

3.) Die Umsetzung der Abanzzi, vielleicht hat auch hier zu jemand einen Erfahrungsbericht?

 

Die Abanzzi habe ich fast komplett weggelassen. Die Abanzzi des Hasse haben die Abenteurer mal am Abendessen teilhaben lassen. Rumspioniert hat dort keiner und die Rolle der 'Haut' war fortan in dem Abenteuer eher zweitrangig. Für mich als zu der Zeit etwas unerfahrenen Spielleiter war es zu schwierig diese 'Nebenhandlung' mit einzubauen. Wenn ich mich recht erinnere ist das Kind des Bürgermeisters die einzige Informationsquelle in Sachen 'Haut'. Die haben die Abenteurer verpasst. Die Abanzzi der Liebe habe ich den Abenteurern vorenthalten, da ich mir nicht sicher war ob meine Spieler die Sache überleben würden.

 

 

4.) Ich finde die Magischen Artefakte aus Dunkelheim sehr extrem, auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht das sie später wieder zerstört werden.

 

In einem 'Es-ist-2-Uhr-in-der-Nacht-und-ich-bin-jetzt-einfach-mal-großzügig'-Anfall habe ich den Spielern sogar die Artefakte der Unsterblichen Krieger zukommen lassen (Lichtschwert und der ganze Kram). Die Artefakte sind mir aber eindeutig zu heftig. Ohne Schlüsselwort geht aber erstmal gar nichts. Also sollten die Spieler dieses einfach nicht mitbekommen. Die Gegner, die das Schlüsselwort kennen können ja direkt die Abenteurer angreifen und müssen nicht erst zu ihren Waffen rennen.

 

 

5.) Wie habt ihr eure Gruppe in die nähe des Karmodins geschickt? Auftrag in Geltin? Oder begeleiten einer Handelsroute. Das finde ich immer das schwerste an gekauften Abenteuern, das rein kommen in die Geschichte.

 

Bei mir wars eine willkürliche Schiffsreise glaube ich. Aber du kannst die Spielern ja die Visionen von der weißen Fähe auch an entfernteren Orten als 'x-Kilometer' entfernt zukommen lassen. Die machen sich dann schon auf den Weg.

 

 

 

EDIT: Was meinen Spielern wirklich Probleme bereitet hat, war das Fangen des Smaragdfisches, bzw. die vielen Schlangen. Ein Spieler hat mittel Tierkunde die Cantil-Schlangn erkannt. Danach wollte keiner mehr ins Wasser steigen. Mit einem provisorischen Netzt ist es ihnen dann gelungen, aber die im Buch vorgegebene Lösung halte auch ich für als Abenteurer in der Situation nicht nachvollziehbar.

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Hallo Hoggir!

 

Dürfen sie etwas aus Dunkelheim mitnehmen oder nicht?
Die Abenteurer dürfen dem Wortlaut nach Dinge mitnehmen. Andernfalls könnte die Szene im Operationssaal außerordentlich unangenehm für die Abenteurer werden.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich hab leider weder den Erainn- noch den Nahuatlan-Quellenband (Mut zur Lücke;) ) und stelle mir beim Meistern des Abenteuers folgende Frage.

 

Was sind mögliche Sprechweisen der Namen der Protagonisten (evtl. auch der Antagonisten)? Gibt es irgendwelche Regeln, die mir in Zukunft weiterhelfen? Spricht man das nahuatlanische x wie in Mexico?

 

Fragt Euch

 

Blox derblödenixhatmeineklammerngeklaut mox

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