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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)


Empfohlene Beiträge

  • 2 Monate später...
1.Bleiben die gesammelten Gemmen eigentlich im Besitz der Abenteurer oder verschwinden diese irgendwie nach dem Finale?
Hallo Xan,

 

Ich stehe auch gerade vor dieser Frage. Aber nachdem im Abenteuer einerseits die magischen Vorteile der Gemmen einzeln erläutert werden und andererseits nach der Vernichtung des Drachen kein Bedarf besteht den wahren Namen des Wesens aufzubewahren, spricht nichts dagegen das die Spieler die Gemmen behalten. Es ist aber daran zu denken das bei der Netzstrangexplosion magische Artefakte in Mitleidenschaft gezogen werden können (ausbrennen). Das kann auch bei Gegenständen ohne ABW passieren. Wenn du sie aus dem Verkehr ziehen willst ist hier eine gute Gelegenheit.

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Hi Xan!SG gibt es nur bei Gradanstieg.
Hallo,

 

dies ist durchaus auch anders zu sehen. Es gibt mindestens ein offizielles Abenteuer (der Wilde König) in dem Spielfiguren druidischen Glaubens mit SG anstelle von GG bedacht werden. Also nicht nur bei Gradanstieg, es gibt dafür auch andere Gelegenheiten.

Bearbeitet von Rolf
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@ Rolf: Danke für die Antwort.

 

Mittlerweile haben wir das AB durchgespielt und ich habe das so gehandhabt, dass die SpF die Gemmen behalten konnten.

 

Das mit der SG handhabe ich auch so, auch wenn das wohl eher weniger Midgard'ler so sehen.

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  • 8 Monate später...

Hi,

 

ich habe gerade das Spiel als SL beendet.

Jetzt ist die Frage aufgekommen, was ist mit den Gemmen? Es gibt ja kein ABW, den man wegen der Magischen entladung würfeln könnte.

Vergehen sie mit dem Drachen? Sind sie genauso unauffindbar wie die Häute? Können die Spieler sie behalten? Wollen die Schmiedemeister sie wieder?

 

Danke schon mal für eure Antworten

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  • 1 Monat später...

Widerspruch zwischen Abenteuerband und Festlegung in "Meister der Sphären" zu Untoten und Anderswelt

 

 

Hallo,

 

ich habe eine grundsätzliche Frage:

beim großen Finale treffen reihenweise Vampirfürsten (Moraxiquetl, Mitzqitotl) am Drachenberg ein, also an einem Ort inmitten der Anderswelt - denn das ist der Karmodin ja gerade. Wie schaffen es diese Untoten, dorthin vorzudringen? In "Meister der Sphären" sind Anderswelten ausführlich beschrieben als Orte, die "parallel" zur materiellen Welt liegen, innerhalb des Firmaments von Midgard. Um die Anderswelt betreten zu können, muss ein Wesen lt. "Meister der Sphären" über einen Astralleib verfügen. Untote haben aber keinen Astralleib!

 

Das ist keine ignorierbare Nebensächlichkeit der Spielwelt, immerhin beruht die kategorische Verdammung Untoter durch die Götter genau darauf, dass deren Seelen nicht in die ebenfalls zur Anderswelt gehörenden göttlichen Jenseitsreiche gelangen können und somit (selbst für die Götter!) verloren sind. Selbst der mächtige, totlose Priester Ptahoth aus dem Eschar QB vermag keinen Zauber zu wirken, mit dem er in das Jenseits vordringen könnte: er hatte einst sein Seelenheil geopfert, als er sich in einen Totlosen verwandelte. Die Götter vermögen es anscheinend auch nicht, Untote zu erlösen, denn sonst gäbe das Problem ja gar nicht.

 

Damit stellt sich die Frage, wie die Vampirfürsten zum Ort des Finales oder überhaupt in den andersweltlichen Karmodin gelangen können.

 

 

Natürlich ist mir klar, dass Alex`Abenteuer aus den späten Neunzigern stammt und "Meister der Sphären" erst viele Jahre später entstanden ist - aber das hilft mir auch nicht weiter.

 

 

Also: hat jemand eine rettende Erklärung?

 

 

Viele Grüße,

kleinschmidt

Bearbeitet von kleinschmidt
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Das Problem mit Mizquitotl haben wir hier schon einmal diskutiert. Eine wirklich überzeugende Lösung habe ich leider nicht anzubieten.

 

Moraxiquetl ist zumindest gemäß Nahuatlan-Quellenbuch S. 25 nicht untot (oder war es jedenfalls anfangs nicht), so dass sich das Problem in seinem Fall möglicherweise nicht stellt.

 

Gruß

Pandike

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Hmmmm....

 

Man könnte argumentieren, dass Huiocotls Fell als 'Anker' für alle Geschöpfe des Camasotz dient und es ihnen somit erlaubt die Geisterwelt zu betreten. Mit anderen Worten: Der verstorbene Statthalter des Camasotz, sein Fell und seine Nachkommenschaft mit Ljubana (Karvedin und die Schwarzwölfe) bilden eine Bresche, durch die Vucubs und ihr Gefolge den Zauberwald erreichen können.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich kann 2 mögliche Lösungen für das Problem anbieten:

 

1. Mizquitotl ist nicht untot: das wurde bereits diskutier und nicht ganz schlüssig. Da er jedoch am Ende der Abenteuer in einen jungen Mann zurückverwandelt ist spricht doch einiges dafür, das er gar nicht untot ist.

 

2. Die Vampire müssen gar nicht in die Anderswelt: der Karmodin ist ja mit der realen Welt überlagert. Der Drache und die Spielfiguren halten sich wohl in beiden Welten zugleich auf, wenn ich mich richtig erinnere. Sonst können sie auch die Abanzzi nicht treffen. Der Drache und der Sonnenstein scheinen auf Midgard zu sein und damit erreichbar für die Vampire.

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Hallo,

 

erstmals Danke für die schnelle Reaktion.

 

@Pandike: interessanter Link

 

Allerdings ist keine der Erklärungen wirklich völlig befriedigend.

 

 

Meines Erachtens ist Mizquitotl untot: seine Werte - etwa bei den Lebenspunkten - liegen sehr weit weg von der Lebenspunktzahl lebender Vucub, etwa Niriels. Ich verstehe auch die Beschreibung der Vucub-Vampirfüsrsten im Bestiarium dahin gehend, dass die Fürsten allesamt untot sind.

 

 

Nebenbei: Interessanterweise sind Abenteuerband und Bestiarium vom selben Autor.

 

 

VG,

kleinschmidt

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  • 4 Monate später...

Ich bin grad bei der Gesamtbetrachtung der Hauptprotagonisten der ganzen Kampagne (also Hruindhyr, Mizquitotl, und "dem Karmodin") auf einen groben Fehler bzw. eine grobe Unklarheit gestossen, die (glaub ich) noch nicht erwähnt wurde:

 

Die Sc werden zwar anfangs möglicherweise durch einen geistigen Hilferuf der weissen Wölfin herbeigelockt, aber Hruindhyr selber wird als Protagonist gar nicht erwähnt.

Das ist leider sehr unlogisch. Hruindhyr ist ja eines der mächtigsten (=gottgeschaffenen, halbgottähnlichen) Geschöpfe des Karmodin überhaupt. Am Ende von "weisser Wolf & Seelenfresser" ist er normalerweise wieder vermutlich DER mächtigste Protagonist im Karmodin!

Warum widersetzt er sich nicht der schwarzen Drachin ? Die ist ja auch "nur" einem Halbgott vergleichbar ?

Vorher hat er auch (relativ gleichrangig) mit Mizquitotl gekämpft, der es in der "Haut" seinerseits mit der Drachin aufnimmt !

Leider finde ich im Abenteuer so gar keine Aussage zu ihm.

Hat jemand eine gute logische Erklärung, warum er sich offensichtlich aus der Sache raushält ? Egal sein kann es ihm jedenfalls nicht !

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Hmmmm... Ich glaube, du überschätzt Hruindhyr da etwas. Trotz seines Halngottstatus und der damit verbundenen Unzerstörbarkeit/Unsterblickeit ist er in meinen Augen nicht viel mehr als eine große Fressmaschine auf vier Beinen, deren Hauptziel die Vernichtung der Kiae ist. Seine Liebe zu Ljubana/Srilasha ist der einzige Splitter in seinem eisigen Herzen (was er wohl nicht mal hat) - solange sie nicht bedroht wird, wird er auch nicht einschreiten.

 

Der Bann des Drachen macht ihm außerdem seine Jagd nach den Kiae leichter, da sie ja leicht 'angeschlagen' in den Bäumen sitzen und so wohl leichtere Beute dastellen. Warum also etwas gegen den Drachen unternehmen?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus,

danke für deine schnelle Antwort.

Erst einmal: Im Grunde sehe ich Hruindhyr ähnlich wie du - was seine Rolle & Beschreibung in "40 Fässer" angeht.

 

Dummerweise wird dieses Bild deutlich im zweiten Abenteuer insofern verändert, das er bereit ist, so einiges für seine grosse Liebe, die weisse Wölfin zu tun (wird dort erläutert, ist aber nicht grad wenig, es wird von Melancholie gesprochen, von Entscheidungsfreiheit, die er der weissen Wölfin anheimstellt, etc).

Kurzum: Er bekommt einen Charakter mit zum. teils menschenähnlichen Eigenschaften, durch seine Liebe zur weissen Fähe.

 

Jetzt hat er endlich (nach wievielen Jahren ???) sein Ziel, die Eroberung der weissen Wölfin, seit kurzem erreicht - und dann sendet die weisse Fähe einen heftigen geistigen Hilferuf aus !!!

 

Exakt da passt es für mich so gar nicht zusammen, frei nach dem Motto: Ich liebe sie (zwar), aber wenn sie grosse Probleme hat, ist es mir so völlig wurscht ???

 

Bleibt für mich weiterhin absolut unlogisch.

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Hi, ich sehe da zwei unterschiedliche Ebenen: der Hruindhyr liebt zwar die weiße Fähe, der Rest, also die Menschen und die Naturgeister, sind ihm völlig egal und er versteht auch nicht, warum sich jemand (die Weiße Fähe) dafür einsetzen kann. Deshalb weiß sie genau, dass er da keine Hilfe ist/sein kann und wendet sich an die Abenteurer, die schon einmal geholfen haben.

 

Klarer?!

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@ galaphil

 

Ja kann man so sehen. Gute Idee.

Passt auch besser, Hruindhyr´s Liebe zur weissen Fähe als stark besitzergreifende Liebe zu interpretieren. Er bemerkt vielleicht, das sie Kummer hat (m.E. v.a. wg. dem Karmodin, nicht unbedingt der Menschen dort, sie war ja vorher Schamanin !)

 

Das löst zumindest hier die mangelnde Logik.

Trotzdem fehlen mir einfach im Abenteuer ein paar Aussagen zum Verhalten von Hruindhyr (als einer der Hauptprotagonisten der vorherigen beiden Abenteuer der Kampagne!), wenn plötzlich ein riesiger schwarzer Drache "seinen Heimatwald" in Besitz nimmt. Ich glaube, das hat Alex schlicht vergessen.

 

Ebenso fehlen ja Aussagen zum weiteren Verhalten/Auftauchen der weissen Fähe. Oder ?

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Was mir auch noch ein- und auffällt: da der Hruindhyr ja auch in den nachfolgenden Abenteuern (und im Abschluss der Kampagne) keinerlei Rolle mehr spielt, ebensowenig wie die Kiae, denke ich mal, dass dieses Konzept Jürgen nicht so recht gefallen hat und er den später draußen haben wollte. Aber das ist reine Spekulation. Insofern kann es sein, dass sich das in HdB schon angedeutet hat und er deshalb rauslektoriert wurde.

Bearbeitet von Odysseus
OT-Bereinigung
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Well... Falls Alex sich hier nicht zu Worte meldet, sollten wir von weiteren Spekulationen über Seitenstreichung etc. Abstand nehmen. Allerdings stimme ich zu, dass der Seelenwolf in diesem Abenteuer eine recht überraschende Randfunktion einnimmt. :notify:

 

Ich denke in dem Begriff 'stark besitzergreifende Liebe' liegt der Kern des Ganzen: Der Seelenwolf ist viel zu 'grob' eingestellt, als das er die Weiße Fähe und alles was sie als wichtig erachtet, lieben könnte. Er liebt also nicht, sondern er besitzt/begehrt/verlangt SIE. Von diesem Schema kann er nicht abweichen. Der Wald, der Drache, die Vampire sind ihm dabei vollkommen egal... :bang:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich denk mal, auf die Darstellung von Hruindhyr´s Motiven können wir uns erstmal einigen. Ich glaub nur, der Wald ist ihm schlicht als Jagdrevier wichtig, kurz gesagt: keine freie Jagd im Zauberwald = kein freier Zugriff auf flügellahme Kiae = etwas mehr Frust.

Aber wer vermag sich letztendlich exakt in die Motivationen von halbgöttlichen Freßmaschinen zu versetzen ???:confused:

Bearbeitet von Odysseus
OT-Bereinigung
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Den headbang-smilie findest du in der erweiterten Liste... :notify:

 

Falls der Autor hier sich nicht noch mal zu Worte meldet, würde ich dann jetzt aber wirklich auf ein Ende der Spekulationen drängen. Bleiben wir dicht am Abenteuer, sonst muss ich mir noch den grünen Moderatoren-Mantel anlegen. :nunu:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 4 Wochen später...

Eine Frage zu dem Abenteuer:

 

Wie habt ihr eigentlich verhindert, dass eure Spieler die Haut des Bruders vernichten. Ich meine EDA ergibt Finster Göttlich. Die meisten Spieler die ich bisher kennen gelernt habe reagieren auf ein Chaos Kult Artefakt mit: ohh das müssen wir direkt bannen; zur lokalen Kirche bringen oder gleich direkt verbrennen. Letzteres ist in unserer Runde passiert aber glücklicherweise war ich einer der Spieler und nicht Spielleiter. Unser Spielleiter meinte aber dass er dadurch ein wenig umplanen musste und Einigermaßen ins Schwitzen kam.

Bearbeitet von Odysseus
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Na ja, es heißt wohl nicht ohne Grund in der Einleitung zum Abenteuer: "Inquisitorisch veranlagte Spielerfiguren oder solche mit extrem ausgeprägtem Schwarzweiß-Denken sollten in diesem Abenteuer nur unter großer Zurückhaltung agieren [...]". Prinzipiell sollten die Abenteurer Srilasha oder Ljubana genügend vertrauen, dass sie bereit sind, ihnen die Haut zu überbringen, oder Nichtspielerfiguren sollten ihnen nahelegen, dass es sinnvoll sein könnte, das Fell dem Drachen zu übergeben, um ihn aus dem Karmodin zu vertreiben. Aber wenn sie es doch zerstören, ist das meines Erachtens kein allzu großes Problem. In meiner Runde haben die Spielerfiguren die Haut noch vor dem Drachenthron Moraxiquetl ausgehändigt, so dass weder er noch das Fell beim Finale dabei waren - ging auch. Der Spielleiter sollte hier nicht versuchen, einen bestimmten Ablauf zu erzwingen.

 

Gruß

Pandike

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer wohl demnächst leiten und bin glaube ich beim Lesen auf einen "toten Link" gestoßen. Auf Seite 88 wird in der Charakterbeschreibung von Sollveig darauf verwiesen, dass sie kein unbeschriebenes Blatt sei und sich in der Vergangenheit durch "herausragende Taten" hervorgetan hätte. Genannt werden dabei die Heilung des Großen Mutterbaumes von Warogast und der Erntesegen in Boszaridwa.

 

Vielleicht bin ich einfach zu unaufmerksam - aber wenn ich mich nicht irre wurden weder Sollveigs Vergangenheit noch die genannten Geschehnisse in der Karmodin-Kampagne bisher erwähnt. Handelt es sich dabei um einen Verweis auf eine mir nicht bekannte Midgard-Publikation, oder soll das wirklich nur eine Auflistung von Taten sein, zu denen eine nähere Beschreibung dem Autor nicht notwendig erschien?

 

Würde mich über klärende Worte sehr freuen.

Viele Grüße,

Gimli CDB

Bearbeitet von Gimli CDB
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