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noya

Göttliches Spiel

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Ich würde gern mal eure Meinung zu Kjull's Segen hören. Gilt diese Waffe als geweiht? Eine göttliche Aura hat sie ja.

 

Ich würde sie nicht als geweiht behandeln. Nicht jede magische Waffe mit göttlicher Aura ist geweiht.

 

Mfg Yon

 

Geweihte Waffen würde ich auch nur bei einer Gottheit mit Priesterschaft und heiligen Orten etc. zulassen. In dieser Hinsicht kann Kjull aber so gar nichts aufbieten (und will es wahrscheinlich auch gar nicht). ;)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo liebe Midgard'ler,

 

nach einer Weile passiven Lesens habe ich nun auch mal einmal eine Frage. Meine Gruppe (Grad 5-6) ist recht erfahren und lässt derzeit das Göttliche Spiel über sich ergehen. Bisher hat dies viel Spaß bereitet und mich als Spielleiter auch etwas gefordert. Neben einer kleinen Alasdell-Ausarbeitung, konnte ich meine Spieler nicht einfach mit einem "McGrimmond gewinnt halt. Das muss so." abspeisen. Sie waren sehr klug, sehr schnell und sehr entschlossen.

 

Dementsprechend befindet sich meine Gruppe nun in Wargheim und sucht Hinweise auf das Grab von Wargar. McGrimmond hingegen wurde bereits in Haelgarde offensichtlich als Dieb festgesetzt und den "Behörden" übergeben. Lediglich sein Sohn bleibt bisher wie vom Erdboden verschluckt. Götterfunke "McLachlan" und "McCintal" befinden sich nun im Besitz der Gruppe.

 

Meine Frage ist daher: Wie kann ich die Verfolgungssituation halbwegs logisch wieder aufbauen? Natürlich kann ich McGrimmonds Sohn wieder auftauchen lassen. Allerdings hat dieser meiner Meinung nach mit einem enormen Zeitverlust und mit sich selbst zu kämpfen. Ich kann mir nicht gut vorstellen, dass er ohne den Vater oder gar als Anführer einer Gruppe sehr souverän auf Reise gehen wird. Dennoch... auch wenn er sich auf die Reise gen Norden begibt: Er allein ist sicher kein Grund, dass eine Gruppe mittleren Grades sich ein Rennen mit ihm liefern würde.

 

Kurzum: Wie baue ich die Spannungssituation vernünftig wieder auf?

 

 

Danke für eure Ideen!

 

Tobias, der gute Ideen seiner Spieler gern durchgehen lässt.

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Der Sohn befreit den Vater, wobei dieser einen Arm verliert (spektakulärer Befreiungskampf) und dann (nun auch von Rachegelüsten getrieben) die Verfolgung der Abenteurer aufnimmt. Gerne kann hierbei auch einer der finstern Götter Waelands seine Finger im Spiel haben.

 

Durch den Verlust des Arms ist der Vater als Gegner geschwächt, sodass die frühzeitige Festsetzung den Abenteurern im Rahmen des restlichen Abenteuers einen entsprechenden Vorteil gibt (zusätzlich zu dem zeitlichen Vorsprung).

 

Mfg Yon

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Ich spiele seit einiger Zeit das Abenteuer. Und nun wurde einer meine Spieler in die Traumstadt versetzt. Ich wollte das gerne ausspielen. Aber ich habe nicht ganz verstanden, wie das Auftauchen vorgehen soll. und wie die Elfen auf jemanden reagieren, der aus dem Wald auftaucht oder sich in einer Falle verfange hat.

 

Kann mir da jemand helfen?

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Hey du!

 

Erstmal muss der Abenteurer ja aus der Traumstadt rauskommen ... Du könntest ihn durch gewisse Traumvorstellungen zum Beispiel einfach dort behalten, ihn so lange vielleicht die Rolle von einem Npc übergeben oder so?

Oder er erfährt in der Traumstadt wie er mit der Situation umgehen sollte, er könnte die Träume dort wieder überlisten und ich meine dort war auch irgendeine Art Brunnen oder so, der Wünsche erfüllt? Er könnte sich wünschen, wieder zurück zu seinen Gefährten zu kommen und die Götter könnten dementsprechen etwas tun ... Sie sind ja wohl in der Lage jemanden an jeden beliebigen Ort Midgards zu versetzen (siehe Ende des Abenteuers).

 

Oder aber die Elfen in dem Vulkan wissen von dem "Portal" in die Traumstadt, zum Beispiel deren Anführerin die ja uralt ist. Sie könnten ihn über vieles schon mal aufklären oder eventuell haben sie ja auch eine Möglichkeit ihn wieder zurück zu senden.

Durch ein zweites Portal in ihrer Stadt, in der Traumstadt oder sonst wo. Ich würde das sonst einfach improvisieren. Er könnte so schon mal eine Weile bei den Elfen leben oder interessante Dinge in der Traumstadt rausfinden. Oder er lernt schon mal die Sprache der Elfen um eine spätere Kommunikation mit der Gruppe zu vereinfachen.

 

Es ist halt immer doof, die Gruppe so zu trennen. Du könntest also auch irgendwie die Gruppe dazu animieren, alle durch das Portal bei den Vogelmenschen zu steigen. So überspringen sie halt einen Teil der Reise, aber sind wieder beisammen.

 

Liebe Grüße! Hendrik

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1. Gefolgt sind sie ihm nicht. Es war auch er Zufall, dass er verschwunden ist.

2. Er hat Vidars dritte Probe bestanden - Ignoriert also die Träume.

 

Das Problem ist nicht, die Trennung, dann spielt er nächstes mal eben nicht mit. Das ist kein Problem.

Ich hab mich nur gefragt, wie die Elfen auf ihn reagiren. Ich meine wenn er einfach so auftaucht. Von außen stehen ja wachen, aber ich habe nirgends etwas dazu gefunden, wie die Elfen auf Abenteurer reagieren, die z. B. den Weg des Feuer genommen haben oder eben so wie mein Spieler dort hin gelangen.

 

Verstehst du?

 

Das mit den Informationen find ich gut, und lerenen der Sprache auch. Das währe wirklich nicht so schlecht.

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Naja so viel anders nicht - wie gesagt ich gehe schon davon aus, dass zumindest Irhinja von dem Portal weiß. Sie reagieren bestimmt ähnlich als wenn sie vor deren Tor stehen. Und natürlich je nachdem wie der Abenteurer auf die Elfen reagiert. Sie sind ja eigentlich recht friedlich! Sie könnten neugierig sein, wie er es geschafft hat in den Vulkan reinzukommen (war da nicht irgendwas mit "es kann keine Magie in den Vulkan eindringen" ?? oder verwechsel ich da was)

 

Liebe Grüße

Hendrik

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Hallo,

 

wir haben jetzt das Soloabenteuer gepielt. Er hat sich recht gut in der Traumstadt geschlagen. Als er es dann raus geschafft hat, hab ich ihn in eine Falle laufen lassen und so kam er dann zu den Elfen. Hat ganz gut geklappt. Er war sehr verwirrt, von der Traumstadt und dem Klimawechsel. :lol:

 

Falkenauge

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Hi, ich habe ein Problem und zwar spielen wir gerade Das Göttliche Spiel und dort können die Helden im Wyrdtempel unter Wargheim einen Drachenschild finden. Nun spielen wir Midgard 5 und dort steht nichts von einem Drachenschild im Kodex oder Arkanum / Mysterium... :-/ Im Abenteuer selber steht auch nur "...Bei dem Schild handelt es sich um ein Drachenschild..." Was kann denn so ein Ding? Steht das im M4 Regelbuch? (besitze ich leider nicht)

 

Für schnelle Hilfe währe ich sehr dankbar, weil wir spielen schon heuit Abend wieder:uhoh:

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Hallo Sleipnir!

 

Drachenschilde werden im Bestiarium (BEST4, S. 57) beschrieben. Demnach kann man sich durch diese mittels eines EW:Abwehr einschließlich des Erfolgswertes für großen Schild vor dem Feuerhauch eines Drachen schützen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Moderation:

 

Und in den richtigen thread verschoben - bitte beim nächsten mal die Suchfunktion benutzen. :cool:

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Edited by Odysseus

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Ich hab da mal wieder eine Frage:

 

In der Wagars Grab gibt es eine Truhe dazu steht da:

"Die Truhe ist verschlossen. Eine vergiftete Nadel am Schloß raubt dem Dieb, der es nicht öffnen kann 2W6LP und AP, wenn sein PW:Gift misslingt."

Heißt das, dass die Nadel zusticht, wenn jemand versucht die Truhe zuöffnen oder wenn jemand mit schlösser öffnen scheitert oder auch wenn der EW:Schlösser öffnen gelingt?

Wie soll ich das verstehen? Kann mir da jemand helfen?

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Ich hab da mal wieder eine Frage:

 

In der Wagars Grab gibt es eine Truhe dazu steht da:

"Die Truhe ist verschlossen. Eine vergiftete Nadel am Schloß raubt dem Dieb, der es nicht öffnen kann 2W6LP und AP, wenn sein PW:Gift misslingt."

Heißt das, dass die Nadel zusticht, wenn jemand versucht die Truhe zuöffnen oder wenn jemand mit schlösser öffnen scheitert oder auch wenn der EW:Schlösser öffnen gelingt?

Wie soll ich das verstehen? Kann mir da jemand helfen?

EW:Schlösser öffnen misslungen: PW: GiT misslungen: 2W6 Schaden, Truhe zu

EW:Schlösser öffnen misslungen: PW: GiT gelungen: kein Schaden, Truhe zu

EW:Schlösser öffnen gelungen: Truhe offen, kein Schaden

 

Mfg Yon

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Ok, ich leite gerade Göttliches Spiel. Dabei Arbeite ich sehr spontan und Sandbox mäßig, und dehne den Plot um einiges. Wir spielen jetzt schon seit etwa 100 Stunden und sind noch nicht einmal beim Kloster...

 

Für den langfristigen Plan hab ich allerdings Bedarf nach einigen Tipps, die ganz unten stehen.

 

Ich habe die Erscheinungen der Götter als von dem Götterfunken gezauberten Illusionen ausgelegt. Somit taucht ein Gott "rein zufällig" immer genau dann auf, wenn sein Götterfunken gefunden wurde. Auch war mir im Vorraus bewusst, das das Abenteuer ewig dauern würde, und wollte deswegen meinen Chars das Lernen erlauben. Wegen der Eile des Wettrennens hab ich die Nachts im Traum lernen lassen. Dabei bringen ihnen die Götter deren Götterfunken sie gefunden haben, Dinge bei ohne Goldkosten. Natürlich lehren die Götter nur das was sie für Sinnvoll halten damit die Chars am Ende die Eiselfen vernichten können (und somit niemals klassische Zauberei [seid] oder Dweomer). Damit sich die Powergamer die EP nicht ewig aufsparen, hab ich festgelegt, das die in diesem Abenteuer bekommenen EP auch bei den Göttern verlernt werden müssen, oder verfallen.

 

 

Meine Gruppe (M5 mit wenig Regeltreue):

Syress und Magierin (Erschaffen) Grad 15 und mittlerweile Anhängerin Asvargrs

Trägt mittlerweile Götterfunken von Asvargr (Krieg), Wyrd (Weisheit), und <dazuerfunden>(Fruchtbarkeit)

 

Fian Grad 15

Trägt den Götterfunken Vidars (Herrschaft)

 

Elfische Tiemeisterin Grad 13

mit einer Tendenz zum Chaos Stiften

 

Elfische Weise (Heilerin) Grad 10

Spieler häufig abwesend

 

Waeländische Barbarin und Asvargranhängerin Grad 8

Char fühlt sich leicht verarscht, das die albische Syress all die Götterfunken hat, und sie als echte Gläubige kurz kommt

Erst in Waeland dazugekommen

 

Halb-Albische/Waeländische Kjull Hexe Grad 8

Behauptet von Asvargr auf diese Mission geschickt geworden zu sein

Erst in Waeland dazugekommen

 

 

Bisherige Ereignisse:

Alba: Die Gruppe hat MacGrimmond eingeholt und Nachts überfallen und dabei alle außer MacGrimmond selbst getötet. letzterer ist entwischt.

 

Schifffahrt: Der Fian im Schlachtenwahnsinn, zusammen mit dem Tm in Bärgestalt und der Magierin mit Blitzeschleudern haben prompt einfach alle 40 Seewölfe Grad 3 erschlagen. Als Asvargr sich offenbart hat, waren alle ehrfürchtig, außer dem Tm der den Gott prompt ignoriert und ein bisschen Beleidigt hat.

 

Lernmöglichkeiten im Traum: Die Chars werden im Traum von Asvargr (weil sie bisher nur Asvargrs Götterfunken haben) verprügelt und lernen dadurch Waffenfertigkeiten. Insbesondere bei der Magierin hat das erstaunlich gut funktioniert. Die kann jetzt Großes Schild ~+4 und Magierstab ~+12. Kleiner Nachteil davon, dass man bei Asvargr lernt: Man wacht jeden Morgen mit geringen Schmerzen und halben AP auf. Asvargrs Didaktik Konzept ist etwas veraltet...

 

Waeländisches Nekromanten Dorf: Weil die Chars ja praktisch auf (implizierter) Göttlicher Mission sind, hab ich die auch mal was Göttliches machen lassen.

Vorgeschichte: Ein KhanThai hat sich vor 40 Jahren auf Grund von irgendwelchen Intrigen in einem Waeländischem Dorf niedergelassen. Als Heiler/Tötenbeschwörer Kombination hat er mit einigen regelwiedrigen Nekromantischen Zaubern das Leben einiger Dorfbewohner künstlich verlängert. In diesem jetzt zu etwa 20% Untotem Dorf hat sich der Nekromant sesshaft gemacht, und genießt als Wunderheiler ein ganz akzeptables Leben.

 

Bis die Abenteurer in das Dorf einreisen und auf Grund eines recht offensichtlich Göttlichem Sturms nicht wieder heraus können. Es folgen ein paar Ermittlungen und ein Erkennen von Leben auf das Kind, das irgendwie weniger verspielt und abwesend wirkt. Schups greifen die Abenteurer den Wunderheiler und seine Tochter und Enkelin (alles auszubildende Nekromanten/Heiler) an, wobei sich das ganze Dorf dazwischen stellt, schließlich geht es um einen Wunderheilder, der sie viel Besser schützt, als die früher angebeteten Götter die nie wirklich geholfen haben.

Nach einem Taktischen Rückzug, schießt die Syres 10 Blitze in eine Wache, die ihr beim Rückzug einen Kritischen Treffer in die Wirbelsäule verpasst hatte. Als die 20 fällt, und der Spieler sich für (völlig unnötigen) doppelten Schaden entscheidet, wird der Bogenschütze in Wasserdampf verwandelt. Mit ihrer Rache sehr zufrieden ruft die Magierin "Spürt die Macht Asvargrs!". Daraufhin sag ich als SL "Würfel mal auf Rufen", und schon fällt die zweite 20. Kurz gesagt, das gegnerische Langhaus wird von einem Göttlichen Blitz aus heiterem Himmel in Flammen gesetzt. Die anschließende Rede der Syress hat alle Dorfbewohner überzeugt wieder dem Rechten Glauben anzugehören :-)

 

Im geheimen Beschwörungskeller des Nekromanten finden die Chars einen in voll Metall abgeschirmten Götterfunken Vidars. Nach Auspacken kommt dieser genau wie auf dem Quellenbuch abgebildet in seinem Eisbärschlitten. Seitdem lernen die Chars auch Herrschaft bezogene Dinge.

 

Nymphe: Ich wollte die Chars mal herausfordern, indem ich sie gegen ihren eigenen besten Kämpfer antreten lasse. Also entführt die Nymphe (genau genommen Oreade) den Fian (Au100 pA 70) und nimmt ihn in ihre Höhle. Per Liniensicht ist die Höhle schnell gefunden. Mit Stille, Sehen in Dunkelheit und Schattenrobe schafft die Syress es problemlos Bannen von Zauberwerk auf den Fian, und Macht über Magische Wesen auf die Nymphe zu zaubern. Daraufhin gibt die Nymphe ihr einfach ihren Götterfunken (dazu hab ich den Götterfunken Fruchtbarkeit erfunden). Soviel zu meinem Plan das die einen Fian im Schlachtenwahnsinn entwaffen müssen...

 

Wargheim: Hier gehen die Abenteurer in die Ruinen des Tempels und als sie wieder auftauchen, hab ich sie in einer Illusion der Vergangenheit auftauchen lassen. Dort haben sie mit ein paar von Wargars Leuten reden können, und etwas über die Kampffertigkeiten der Eiselfen gelernt. Insbesondere haben sie Hinweise darauf bekommen, das es sich vielleicht um Elfen handelt. Unter den Elfen in der Gruppe hat das erstaunlich wenig Reaktion hervorgerufen...

 

In Wargheim haben die Chars 3 Tage auf die Gruppe MacGrimmond gewartet, um diese dann zu zerlegen. Dabei sind zunehmend mehr (aktuell etwa 40) waeländische Halbstarke (auch Grad 1 Abenteurer genannt) aufgetaucht, die von der Heldenhaften Gruppe gehört haben die durch das Land reist, und Dörfern die Götterfurcht beibringen. Diese Anhänger sind Teil des langfristigen Plans der Götter, das die Syress eine Armee aushebt und gegen die Eiselfen antritt. Daher verleiten die Götter diverse Skalden dazu über die Heldengruppe zu Dichten.

 

Der Kampf gegen MacGrimmond ist erstaunlich schwer gewesen. Ich habe es tatsächlich geschafft, das sowohl die Syress als auch der Fian nur mit GG überlebt haben, und dabei Treue und Erfüllung eines Göttlichen Auftrags bzw. Queste geschworen haben. Daran werde ich sie nur zu gerne Erinnern, wenn sie vor den Elfen stehen und diese Töten sollen :-)

 

 

 

Nun zum Wichtigen: Meine Fragen!

 

Unter den Möglichen Enden habe ich mich schon entschieden, das es mit Krieg gegen die Eiselfen enden soll.

 

Warum wollen die Götter die Eiselfen weg haben? in wie fern könnten die Eiselfen die Götter stören?

Wie kann ich den Chars (insbesondere den elfischen Charakteren) einen Krieg schmackhaft machen?

Lass ich die Eiselfen einen generellen Hass auf Menschen haben, weil die sich noch an die Unterlage von vor 180 Jahren (hab ich so festgelegt)? Jagen diese Eiselfen Menschen, wie es die Elfen am Brocielande teilweise tun? Ich will, das ein Ethischer Konflikt entsteht, die Eiselfen zu Schwarzalben zu machen, finde ich somit zu einfach.

 

Wenn die Chars ablehnen, wie lasse ich die lebend wieder aus Waeland? Gibt es vielleicht eine Lösung "Ja wir vernichten die Eiselfen, aber lass uns mal 10 bis 20 Jahre warten". Die Syress ist ein Char der auch gerne auf Cons gespielt wird, ich kann (bzw. will) die also nicht in Waeland festhalten...

 

Am liebsten hätte ich ja, wenn eine Folgemission entsteht: "Wir besiegen den König, vereinen Waeland, und dann vernichten wir die Eiselfen. Vorher müssen wir aber noch mit einigen langbooten in Alba einmaschieren, und die MacGrimmonds bestrafen."

 

 

Auch will ich Kjull noch einbauen, der gegen Gegenleistungen bzw. Opfer auch Zauber beibringt. Was könnte der Als Opfer verlangen? Ich dachte bisher an "Ich tausche meinen Götterfunken gegen einen von deinen Götterfunken". Aber auch kleinere Opfer oder Versprechen müsste ich parat haben...

 

Hat jemand da Tipps bzw. Ideen?

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Oh... Kjull ist mein Lieblingsgott der Waelinger...

 

Wie wärs mit Wetten?

Schön wären auch Versprechen, die man eingehen muss. Kjull kennt natürlich den Weg, der vor den Abenteurern liegt und hat Freude daran, den Göttern eins auszuwischen. Sowas im Sinne von: "versprich mir dafür, dass du das 1. Wesen, dem du morgen begegnest, angreifen/küssen/wasauchimmer wirst..."

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Du bist auf jeden Fall sehr kreativ im Umgang mit dem Abenteuer :-)

 

Also zu deiner ersten Frage zu den Elfen, hast du doch schon einen guten Grund geliefert: Die Abenteurer sind den Göttern ja noch was schuldig. Außerdem kannst du sie ja geschickt zu den Eisbären lenken, die können sie vielleicht auch noch mit ihrem natürlichen Hass auf die Elfen überzeugen.

 

Zu der Rückkehr: Du könntest Kjull dafür einsetzen, warschenlich ist er den Abenteurern, die ihm gehuldigt haben noch einen Gefallen schuldig. Außerdem findet er das bestimmt ganz gut, wenn er den großen Göttern eins auswischen kann und die Abenteurer zumindestens für den Moment nicht dem Auftrag nach kommen können.

 

Zu Kjull: Ich fand die Idee mit den Lebenpunkten schon ganz gut. Absonsten magische Gegenstände oder vielleicht einen Sinn (also nur noch Sehen+4 etc.)

Außerdem würde ich den Abenteuren nicht die Wahl lassen. Ehr so nach dem Motto: Seid ihr Bereit mir ein Opfer zu bringen?

Tja und wer ja sagt, der verliert halt einfach einen Götterfunken, Lebenspunt ...

 

Das wären so meine Ideen. Vielleicht hilft dir das einwenig. :-)

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Ich persönlich finde das permanente entfernen von Lebenspunkten etwas zu extrem. Ich glaube ich lass das lieber bei einem Punkt vom Ausdauermaximum. Habt ihr das mit den LP wirklich durchgeführt? Insbesondere weil ich Kjull später noch wiederkommen lassen will, und die Chars dann auf seine Deals eingehen sollen. Ich fürchte, wenn ich denen einen LP wegnehme, werde die ihm nie wieder zuhören..

 

Neben dem AP Verlust bekommen bei mir alle Menschen als Segen Kjulls spitze Ohren angezaubert, damit die Eiselfen sie für ihres gleichen halten :-)

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Und ich habe denen immer die Wahl gelassen. Wenn er die Götterfunken einfach nehmen können/wollen würde, bräuchte Kjull ja garnicht erst Fragen ob sie den Segen wollen.

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Also meine Spieler hat das mit den LPs nicht viel gestöhrt. Das war nur so ein tja gut war vielleicht doch keine so gute Idee und dann haben sie die Waffe bekommen und waren froh und alle (also auch die Spieler, die sich nicht verbeugt haben) waren von dem verrückten Gott begeistert. Außerdem waren die Beiden mit den Waffen, zufällig auch noch die einzigen, die Vidars Hitzeprobe bestanden haben und dachten somit, dass Kijull sie auch noch feuerunempfindlich gemacht hat :tounge2:

Also er hat sich damit nicht wirklich unbelibt gemacht...

 

Aber das kommt vielleicht auch etwas auf deine Spieler an, wie sie damit umgehen.

Die Idee mit den spitzen Ohren finde ich witzig

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Hallo, das Abenteuer gefällt mir sehr gut, es hat zwar auf der einen Seite einen relativ linearen Verlauf (logisch bei Reiseabenteuer) aber dennoch sind die Ereignisse und wie die kommenden Begegnungen ablaufen zunehmend stärker davon abhängig was die Spieler zuvor alles gemacht oder eben nicht gemacht haben.

 

Ich möchte daher einen Bericht von unserer Runde starten. Zur Zeit spielen wir das Abenteuer und haben bereits 2 Sitzungen hinter uns. Ich möchte erst einmal mit Sitzung 1 beginnen.

 

 

Die Einleitung fand auf der Burg des werdenden Syre statt. Dieser ist bei uns keine Spielerfigur (mehr) wurde jedoch einst von einem Spieler geführt, der jetzt nicht mehr in der Runde ist. Daher bekam die Gruppe eine Einladung zu der Feier seines Amtsantritts. Die vorherige Trauerfeier und anderes wurde somit nicht gespielt. Auf der Feier selbst konnten die Spieler einige Alte bekannte wieder treffen. Planmäßig wurde in der Nacht der Glanz von Lachlan gestohlen und den Spielern am nächsten Morgen davon vom Syre berichtet. Aus alter Bekanntschaft und den erdenklichen Vorteilen einem Syre einen Gefallen getan zu haben kam schnell die Motivation auf das Juwel zurück zu holen.

 

Zunächst hatte man vor den verdächtigten Grimmond auf der eigenen Burg zu stellen. Nach einiger Unterhaltung wurde ihnen jedoch bewusst, dass sie ihn wenn er dort ist wohl eh nicht stellen können, sollte er nicht mehr da sein ihm einen Vorsprung gewähren. Da der junge Syre sich noch an ein ähnliches Juwel erinnern konnte, dass beim Laird der MacCintal sein müsste war dies das nächste Ziel. Entweder man kann dort Grimmond erwischen oder sich selbst in den Besitz eines der Drei Götterfunken bringen und somit Grimmond daran hindern sie alle zu bekommen. Auf der Burg des Laird schenkte man sobald reinen Wein ein. Der Laird war natürlich sehr an der Geschichte interessiert und wollte das Juwel nicht abgeben, statt dessen schlug er vor mit den Abenteurern in den Norden zu reisen. In der Nacht kam es dann zum Überfall durch Smeagel, welcher ertappt wurde und schnell das Weite suchte. Da die Spieler jedoch ihrerseits wachsam waren konnten sie sofort die Verfolgung aufnehmen. Der Barbar (seinerseits Twynedde) rannte an den Wachen des Laird vorbei dem fliehenden Smeagel hinterher. Als dieser sich mit einem Kletterhaken und Seil an der Burgmauer hinab ließ, schwang sich der Barbar über die Mauer und ließ sich in die Tiefe fallen in der Hoffnung Smeagel mitzureißen. Smeagel jedoch entdeckte dieses (wahnsinnige) Vorhaben und stieß sich seinerseits etwa 2-3 Meter über dem Boden von der Mauer ab. Der Barbar verfehlte somit und konnte nur mit Mühe seinen eigenen Sturz ein wenig abfedern. Als sich beide aufgerappelt hatten ging es an die Verfolgung ins nahe gelegene dunkle Buschwerk. Dort verlor der Barbar nach einiger Zeit die Fährte als Smeagel sich hinter einem Baum versteckte. Er schlich sich an und stach hinterhältig mit seinem Rapier zu. Vorsichtig wie er ist machte er gleich einen Satz zurück und beobachtete seinen Gegner, der zwar schwer verletzt war, aber noch lebte. Um kein weiteres Risiko einzugehen suchte Smeagel nun das Weite und der Barbar kroch schwer verwundet aus dem Busch zur Burg.

 

Als nun klar war, dass MacGrimmond sich ebenso auf dem Weg befand die Götterfunken zu sammeln und scheinbar auf dem Weg nach Waeland ist, machte sich die Gruppe so schnell wie möglich los. Der Laird begleitete sie alleine, das heißt zu Pferde, und nahm keine große Wachmannschaft mit wie die Spieler es erst erwartet hatten. Immerhin war der Vorteil hier, dass der Laird keinen alleinigen Anspruch erheben konnte, da er nun Teil der Gruppe war. In Haelgarde angekommen suchte man sogleich ein Schiff und fand den, bereits gebuchten, valianischen Segler. Da dieser (mindestens) zwei Tage früher als das Kalb den Hafen verlassen wollte war sogleich klar, dass der Kapitän bestochen werden musste. Schließlich hatte man ja einen Laird dabei, der das bezahlen konnte. So dachte man, hatte die Rechnung aber nicht mit dem sparsamen Laird gemacht. Dieser Bestand natürlich darauf nur seinen Teil (ein Fünftel) zu bezahlen. Überhaupt war man sich nun nicht mehr über die Barschaft des Lairds sicher, die man zunächst als hoch eingestuft hatte. Gleich als man den Kapitän bestochen hatte zog man auf das Schiff um dort bis zur Abfahrt zu verweilen. Am nächsten Morgen konnte man vom Dock her nur noch lautes Geschimpfe eines erbosten Lairds hören. Dieser beschloss sogleich seinen Hauptmann auf das Schiff zu schicken und den Störenfrieden ein Ende zu machen.

 

Frohen Mutes ging die Fahrt dann los, immerhin hatte die Gruppe damit 2 Tage Vorsprung gewonnen,von denen sie natürlich nichts wussten, genauso wenig wie von dem blinden Passagier. Die Spieler waren jedoch misstrauisch und hielten direkt hinter der Tür ihrer Koje wache. Sehr um Unmut des Hauptmanns, welcher somit des Nachts nicht ungesehen die Ausrüstung von Bord schmeißen konnte. Davor ersann er einen anderen Plan, am Tage schlich er in das Quartiert der Abenteurer, so dass er des Nachts bereits drinnen war. Dort wollte er dann den Laird ermorden und es damit so aussehen lassen als hätten die Abenteurer diesen Mord begangen. Dafür musste er natürlich zum Dolch greifen und seine Armbrust stecken lassen. Dieser Plan gelang auch so weit, dass der Laird von ihm ermordet wurde. Dabei jedoch machte er zu viel Lärm und die Abenteurer wurden auf ihn aufmerksam. Als der Dolch in der Brust des Lairds entdeckt wurde zog der Schamane sogleich seinen Speer und schlug in den Ecken wild um sich. Der Hauptmann, damit in die Enge getrieben, hastete los zur Tür um schnell zu entkommen. Da er dabei einen Abenteurer umlaufen musste und ein zweiter noch bei der Tür stand waren seine Aussichten auf Erfolg natürlich äußerst gering. Schon bald wurde er zu Boden gedrückt und der Schamane machte kurzen Prozess. Ohne ein weiteres Wort durchbohrte er ihn mit dem Speer (einem Mörder ist keine Gnade zu gönnen). Am nächsten Morgen berichtete man dem Kapitän von dem blinden Passagier. Der Tote wurde recht bald ins Meer geworfen. Der Laird wurde bis in den Zielhafen gebracht und dort nach einem Schiff gesucht, welches nach Alba reiste. Von der restlichen Barschaft, welche der Laird noch hatte, wurde für die Passage der Leiche und entsprechender Information der Angehörigen bezahlt. Behalten wurde der Götterfunke und das Pferd des Laird, ein Ersatzpferd kann nie schaden.

 

An der Stelle war die erste Sitzung zu Ende und man kaufte sich noch schnell passende Kleidung und Verpflegung ein. Einen Führer durch das fremde Gebirge heuerte man auch an.

 

Prinzipiell ist somit alles recht Planmäßig verlaufen und die Spieler konnten sich den einen oder anderen Vorteil (oder zumindest keinen Nachteil) gegenüber den Grimmonds verschaffen.

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Es folgt der Bericht über unsere zweite Spielsitzung.

 

Man kam also in Usegorm an und hatte als Ziel Wargheim. Ich weiß tatsächlich gar nicht mehr genau woher die Spieler die Information über Wargheim hatten, aber ist auch egal. Man reiste also los in Richtung Wargheim mit einem örtlichen Führer im Gepäck. Nach zwei Reisetagen machte die Gruppe nächtliche Rast in der Nähe eines Wasserfalls. Als der Barbar in der Nacht Wache hielt (der ansehnlichere der beiden männlichen Abenteurer der 4-köpfigen Gruppe) schlich sich vom Wasserfall her eine Nixe an. Von der merkwürdigen nackten Frau erschreckt zog der Barbar seine Waffe und bedrohte die (eigentlich harmlose) Nixe. Diese versuchte ihm sogleich einen Stein anzubieten um ihn eventuell zu locken. Nachdem die merkwürdige Frau also nicht weichen wollte weckte er recht bald seine Kameraden. Darauf zog sich die Nixe erst mal zurück. Als einige Zeit später wieder Ruhe im Camp eingekehrt war machte die Nixe ihren zweiten Versuch, schließlich kommt so selten mal jemand vorbei. Diesmal weckte der Barbar seine Kameraden unverzüglich worauf die Nixe direkt wieder verschwand. Für den Rest der Nacht war dann Ruhe. Der Barbar erzählte seinen Kameraden von dem Stein worauf einige etwas skeptisch wurden. Am nächsten Morgen dann, als der Aufbruch anstand, machte sich die Nixe vom Wasserfall aus erneut bemerkbar. Von der Erzählung des Steins neugierig geworden begab sich die Gruppe noch einmal zu der Nixe am Wasserfall, diese Stand in der sprühenden Gischt des Auffangbeckens. Nachdem sie den Stein der Nixe als einen potentiellen Götterfunken identifiziert hatten, begannen sie mit der Nixe zu verhandeln. Diese war bereit der Gruppe den Stein zu überlassen, wenn der hübsche Barbar drei Tage bei ihr bliebe. Die Gruppe war zunächst sehr skeptisch, wusste man doch ob der Gefahr solcher Wesen. Schließlich sah man jedoch keine andere Möglichkeit als auf den Handel einzugehen und das Risiko zu wagen. Somit erhielten die Abenteurer ihren zweiten Götterfunken und die Nixe verschwand mit dem Barbaren in einer Wolke Wasserspritzer. Nach drei Tagen der vergnüglichen Zweisamkeit schaffte der Barbar seinen Widerstandswurf gegen die Verführung der Nixe und zog schließlich mit seinen Kameraden von dannen.

 

Damit waren die zwei Tage Vorsprung, welche sie gegenüber den Grimmonds hatten jedoch wieder verloren. Am Abend des folgenden Tages kamen die Abenteurer Abends an einer Hütte an vor der ein einladender Mann mit Pfeife und Schlapphut stand. Rhodur nannte er sich und lud die Gruppe in sein Heim ein um dort zu übernachten. Die Gruppe war bereits vorher skeptisch, aber als der Innenraum so groß war wie sie es erwartet hatten, nämlich deutlich größer als von außen zu sehen, war ihnen klar dass hier etwas nicht stimmt. Der Schamane überprüfte sogleich die Lage und erkannte überall eine Göttliche Aura der Herrschaft. Als sie den goldenen und silbernen Schild an der Wand erblickten und die Erzählungen über Vidar hörten war ihnen klar, dass sie es wohl mit dem Gott persönlich oder einem Gesandten zu tun hatten. Der Barbar versuchte, nachdem er vorher um Erlaubnis gefragt hatte, die Schilde von der Wand zu nehmen. Rhodur gestattete ihm einen Versuch mit einem sanften Lächeln. Selbst als er sich mit den Beinen gegen die Wand stemmte konnte er jedoch die Schilde nicht davon lösen. Im Verlaufe des Abends erzähle Rhodur viel von Waeland und verabschiedete sich schließlich zu Bett um den Gästen eine angenehme Nacht in seiner warmen Halle zu wünschen. In der Nacht jedoch wurde es bitterkalt, die Assassinin und die Magistra holten sich ein paar warme Decken, der Barbar und der Schamane jedoch verharrten in der Kälte und standen die Nacht so durch.

Am nächsten Tag tobte draußen ein wilder Schneesturm. Diesen machte man für die starke nächtliche Kälte verantwortlich und entschied sich einen Tag in der Hütte Rhodurs zu verweilen. Abends tische Rhodur wieder reichlich auf und erzählte abermals viel über Waeland (an der Stelle las ich den Spielern aus dem Quellenbuch vor um die Erzählatmosphäre zu unterstreichen). Die kommende Nacht wurden alle von Alpträumen heimgesucht. Als sie sich im Traum dessen bewusst wurden wachten die Assassinin und die Magista bewusst auf, der Barbar und Schamane zwangen sich weiter zu schlafen und die Alpträume auszuhalten. Auch den folgenden Tag war an weiterreise nicht zu denken, war man doch hüfthoch eingeschneit. Also verblieb die Gruppe einen weiteren Tag im Hause Rhodurs. Abends gab es erneut zahlreiche Erzählungen und man ging schließlich ins Bett. Da Rhodur zuvor ordentlich Holz ins Feuer gegeben hatte, man möchte seine Gäste ja nicht wie in der ersten Nacht frieren lassen, war es in der Nacht unerträglich heiß. Die Assassinin und die Magistra legten sich in die nähe der kühlen Wände. Der Barbar und Schamane ertrugen die Hitze bis zum Morgengrauen. Nun konnte man auch endlich wieder aufbrechen. Rhudur verabschiedete seine Gäste freundlich und wies ihnen den Weg nach Wargheim. Dadurch war der weitere Marsch einfach und direkt und es wurde keine weitere Zeit verschwendet. Dennoch hatten die beiden Tage bei Rhodur dafür gesorgt, dass Grimmond den Abenteurern nun sehr Nah an den Fersen war.

 

So gelangte die Gruppe schließlich nach Wargheim. Als sie geschlossen an der ersten Tür anklopften machte niemand auf. Man nahm nur das Zuschlagen eines Fensterladens wahr. Etwas erstaunt über die Zurückhaltung und die leere Umgebung teilte man sich nun auf. Die Magistra (die einzige die waelisch sprechen konnte) klopfte an der nächsten Tür. Die Assassinin schlich um die Häuser um sich umzuschauen. Der Barbar und Schamane erkundeten die Umgebung um das Dorf um dort irgendwelche überbleibsel eines Königshofes zu entdecken. Die Magistra wurde nun schließlich nach weiterem zögern eingelassen und ihr erst mal eine Portion Götterfunken eingeschenkt, ihre Gefährten kamen auch sogleich hinzu, so dass alle zum Trinken aufgefordert wurden.

 

[An dieser Stelle präsentierte ich meinen Spielern ein kaltes, unbekanntes Getränk, welches ich ihnen in Teebecher schenkte. Um den Götter funken ein wenig zu imitieren ließ ich eine größere Menge grünen Tee, heiß aufgebrüht sehr lange ziehen und versetzte diesen anschließend mit ein wenig Fruchtsaft. Das Resultat war gut, die Spieler mussten sich selber etwas überwinden um den Götterfunken zu trinken, zumindest die Magistra welcher der Hauptgesprächspartner war.]

 

In der ersten Hütte erfuhren die Abenteuer noch nichts interessantes. In der zweiten jedoch erfuhren sie vom alten Fischer, welcher wohl mehr über das Dorf und seine Geschichte wisse. Nachdem die Magistra nun also beim Fischer anklopfte und die Dritte Runde Götterfunken durchstehen musste, erfuhr die Gruppe endlich von dem alten Tempel abseits des Dorfes. Dorthin machten sie sich also sogleich auf. Dort angekommen ignorierten sie erst einmal die kleine Hütte nebenan, wunderten sich dennoch etwas, das sie zuvor erfahren hatten, dass hier niemand leben würde. Sie gingen also sogleich in den Tempel und fanden dort auf einem Podest drei merkwürdige Statuen. Ohne lange zu fackeln versuchten sie sogleich den Stein zu verschieben. Als dies nicht klappte untersuchten sie die Statuen und entdeckten den Mechanismus mit dem man sie hoch und runter bewegen konnte. Nun folge ein kurzes ausprobieren, welche Stellung die richtige war. Tatsächlich gelang es gleich beim dritten Versuch die richtige Stellung zu erraten. Der Stein ließ sich also zur Seite schieben. Bevor man nun nach unten ging schaute man sich doch noch die kleine Hütte beim Tempel an. Darin traf man eine junge Priesterin, die recht aufgeschlossen war. jedoch auch gleich durch ihr sorgloses verhalten verdacht erregte. Der Schamane versuchte es auch hier mit Erkennen der Aura und fand eine göttliche Aura der Weisheit. Als man ihr von dem entdeckten gang erzählte winkte sie nur ab und ging nicht näher darauf ein. Schließlich machte man sich zurück in den Tempel um den entdeckten Gang zu erkunden.

Da der Stein jedoch wieder zurück in die Ausgangsstellung fuhr entschied man sich dafür, dass nur zwei Leute nach unten gingen und die anderen beiden oben warteten, bis sie zurück kamen um den Stein wieder zu öffnen. Der Barbar und die Magistra gingen also zusammen nach unten. Dort stieß sich der Barbar zunächst im Dunkeln den Kopf, fiel danach in eine Grube und löste beim erklettern eines Geröllhaufens ein Fallgitter aus. Nachdem die beiden dann an einer Tür nicht mehr weiter kamen, gingen sie zurück und stemmten das Fallgitter wieder nach oben um es danach zu verkeilen. Wieder zurück am Anfang holte man die Assassinin, welche die Tür unten vielleicht knacken konnte. Diesmal blieb der Barbar oben und wartete. Der Assassinin gelang es das Schloss der Tür zu öffnen und die drei gelangten in den dahinter gelegenen Raum. Die Assassinin untersuchte die dortige überlaufende Wasserquelle. Die Magistra begab sich zum Tisch und der Schamane untersuchte den Schrank näher. Als der Schrank dann schließlich völlig zu Staub zerfiel, wich der Schamane zwar sogleich zurück, konnte den Mund jedoch nicht schnell genug verschließen und atmete die schimmligen Sporen ein. Am Tisch las die Magistra bereits das Buch, das dort lag, erkannte ihn ihm ihren neuen Zielort, nämlich den Berg Vidar von wo aus sie ein Nordlicht sehen sollen. Der Schamane stieß zu ihr und schaute sich die Schriftrollenbehälter an. Beim öffnen des dritten Behälters flog ihm dann eine Feuerkugel um die Ohren, diese schleuderte den Tisch, die Magistra und den Stuhl davon. Mit einer geschickten Seitenrolle konnte die Magistra aus dieser Explosion fast schadlos entkommen (Resistiert und nur 4 auf 3W6 gewürfelt). Der Schamane stand völlig unbeschadet da, scheinbar hat sein Totem ihm geholfen. Bei der weiteren Untersuchung des Raumes fand man hinter einem modrigen Wandvorhang einen weiteren Gang und dort in 7 Nischen einige Leichen, bei einer davon gut erhaltene Grabbeilagen, welche man gleich einsteckte. In einer weiteren Nische fand man dann einen Ausgang.

 

In der Zwischenzeit jedoch passierte etwas ganz anderes. Der Barbar, welcher oben wartete hörte plötzlich mehrere Stimmen von draußen. MacGrimmond und seine Schergen hatten die Gruppe eingeholt. Der Barbar entschied sich in einen Nebenraum zu gehen und sich dort hinter der Tür zu verbarrikadieren. Das sollte sich noch als Fehler rausstellen. Grimmond zog mit seinen Leuten in den Tempel und fand dort fünf Pferde vor. Sogleich ließ er den Tempel durchsuchen und als er die Tür entdeckte, welche sich nicht öffnen ließ war ihm klar, dass seine Widersacher wohl in dem Raum sind. Also ließ er die Tür mit den Stühlen, welche hier rum standen versperren und machte sich daran das Rätsel der Figuren zu lösen.

 

Der Rest der Gruppe kam also anderorts aus dem Gewölbe. Man war nicht überrascht als man in der Hütte der Priesterin war, welche ihnen sogleich freundlich raus half und etwas Suppe anbot. Dem erkrankten Schamanen spendete sie ein Bannen von Krankheit. Dann berichtete sie den dreien, dass draußen ein paar weitere Leute angekommen waren und übergab ihnen noch rasch eine Spruchrolle mit der sie Wyrd um Rat fragen konnten, für den Fall dass sie nicht mehr wieder kommen sollten. Man weiß ja nicht was jetzt geschehen mag. Die Assassinin begab sich vorsichtig nach draußen, mit der Tarnkappe des Hauptmanns vom Schiff. Dort erspähte sie erst einmal die Lage um zu entdecken, dass Grimmond von 10 weiteren Leuten umgeben war. (Das waren Smeagel, der Milan, zwei seiner Wachen und 6 weitere waelische Söldner, welche er in Usegorm angeheuert hatte) Mit der Gruppe wollte man sich nicht auf einen Kampf einlassen, wartete also erst mal ab was passierte. Somit löste der Milan nach einigem Rumprobieren das Rätsel für MacGrimmond und dieser entschied nach unten zu gehen. Entweder sind seine Widersacher alle in dem Raum gefangen oder einige sind bereist nach unten, also ließ er eine kurze Vorhut runter, folgte dann selber und ließ eine Nachhut hinterher kommen. Damit waren jedoch alle unten im Gewölbe, denkbar günstig für die Gruppe. Sie gingen also in den Tempel und lösten den Keil den MacGrimmond an dem Steinblock hinterlassen hatte, dann befreite man den Barbaren aus dem Raum und schließlich wurden die Pferde MacGrimmonds mittels Macht über die belebte Natur davon geschickt.

 

 

An dieser Stelle endete die Zweite Sitzung. Man konnte MacGrimmond behindern, der jetzt erst mal nach seinen Pferden suchen muss. Mal sehen ob er sie alle wieder findet. Dafür könnten die waelischen Söldner jedoch erbost sein wegen des gewirkten Seid auf ihre Pferde. Wie es weiter geht werden wir dann das nächste mal feststellen.

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    • By KhunapTe
      M5 - Die verschollenen Kinder - 28.04.2020
      Spielleiter:                            Sven alias Khun apTe
      Anzahl der Spieler:              4-5 Spieler/innen
      System:                                 M5
      Grade der Figuren:              ~Grad 10
      Beginn:                                 18 Uhr mit Technik Probe
      Voraussichtliche Dauer:      2 Sessions à 4-6 h oder eine Tagessession von ca. 10 h
      Plattform:                             MOAM, Roll20 und DIscord
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Ja
      Art des Abenteuers:             Erkundung, Freiland
      Vorbedingung:                    Nutze bitte ein Headset - Außerdem erzähle hier im Strang ein wenig über Deinen Charakter… stelle dich vor - was würdest du anderen Abenteurern von Dir an einem Abend in der Kneipe erzählen - womit würdest Du sie beeindrucken wollen...
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      Beschreibung:
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame… Warum jeder Dein Charakter da ist oder was Dich hierher verschlagen hat, solltest du wissen (siehe oben).
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame. Warum Dein Charakter sich hier befindet, solltest Du ja wissen (siehe oben Vorbedingungen).
      Argyl MacAran, der Stuart von Brynberin, sucht ein paar "Helden". In den vergangenen 2 Wochen sind wiederholt Kinder auf den Gehöften rund um Brynberin entführt worden.
      Im Namen des Syres, der derzeit nicht Vor-Ort ist, sucht er Unterstützung! Kannst und willst du ihm helfen?
      Spieler:
      @Ulmo                    mit  Elion Funkelstein @Tattin Goldfeuer     mit Tattin Goldfeuer @Eluthandir              mit Ulfrik MacDron (OR, Grad 10) @Moonlight                mit Lysandra Ravaryn (Grad 10, elfische Magierin) @Chaku                    mit dem Magier Tarian Wergilian (Grad 10)
    • By Einherjar
      Spielleiter: Einherjar
      Anzahl der Spieler: 5
      System: M5
      Grade der Charaktere: 1-5
      Beginn des Abenteuers: Donnerstag, 16:00 Uhr
      geplante Dauer: bis voraussichtlich 00-01 Uhr
      Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen!
      Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich.
      Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht.
      Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen.
      Spieler 1.) Solwac - Rodri Silberhand (Hä. 3)
      Spieler 2.) Thufir - Lekky "Felsennascher"
      Spieler 3.) Thufirs Sohn - Rogi (As. 5)
      Spieler 4.) Gerion, (Rm. 5)
      Spieler 5.) Neq - Duncan MacAelfin (Er. 5)
    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Wolfsschwester
      Spielleiter: Bethina (Wolfsschwester
      Anzahl der Spieler: 6
      M4/ M5 
      Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr
      Voraussichtliches Ende: 18-19 Uhr
      Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery
      Wo: Waeland
      Voraussetzung: Grad ab 15 (M5)
       
      Beschreibung:
      "Jemand beunruhigt die Toten in diesem Fjord! Da sind auch welche von Mutter dabei und jetzt stimmt unsere Zählung nicht mehr. Das mag MUTTER gar nicht. Also findet heraus was da los ist, sonst kommt sie noch herrauf um nach dem Rechten zu sehen und das wollt ihr ganz bestimmt nicht... Ach ja, mein Name ist Varg, ruft mich wenn ihr etwas herausgefunden habt."
      Eben noch war das Ende des Steges leer gewesen, jetzt steht da eine junge Frau mit Augen wie die wilde See. Sie wirft euch noch eine Silbermünze zu und verschwindet wieder in den sich plötzlich aufbäumenden Wellen.
      In was seid ihr da nur wieder hinein geraten?
      Ihr besucht das Herbst-Thing im beschaulichen Wealändischen Ort Birgaby. Ein blasser Krieger, die Herrin der See und eine trauernde Mutter machen es dieses Jahr für euch unvergesslich.
       
      Spieler 1:
      Spieler 2:
      Spieler 3:
      Spieler 4: 
      Spieler : Con
      Spieler : Con
       
       
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