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Das schlimmste Rollenspiel ??


Wulfhere

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Shadowrun. Nicht wegen des eigentlich ganz schönen Settings, sondern wegen der grausen Regeln.

 

Palladium. Aus denselben Gründen: ganz nette Weltbeschreibung, unausgegorene Regeln (was mich bei TMNT komischerweise nicht stört...)

 

SpaceMaster (und RoleMaster) mochte ich dagegen ganz gern... Naja, vermutlich bin ich ein technokratischer Statistiker... :silly:

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Von dem Regelsystemen die ich kenne finde ich Rolemaster (Tabellen, Tabellen, Tabellen), D&D (Kampf, Kampf, Übermächtige Zauberer), 7te See (Würfelorgien) und Earthdawn (welchen Würfel brauch ich jetzt?) recht schlecht.

 

Wirklich schlechte Spielwelten habe ich noch nicht kennengelernt :thumbs:

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Das abgrundtief schlechteste Design aller Zeiten, die beknacktesten Regeln (kompliziert und sinnfrei, der W30...) und als Klappentext ein Zitat von Manowar: Der Ruf des Warlock. Grusel!

 

Shadowrun hat ein schönes Setting ist aber im Grunde unspielbar - zu unausgegorene Regeln und zu viele verschiedene Konzepte (Magie, Rigger, Cyber-Hacker), die ein dynamsches Gruppenspiel verhindern.

 

Allerdings glaube ich, dass mir die schlechtesten Systeme gar nicht bekannt sind. Das von Wulfhere vorgestellte Tunnels und Trolls ist mir noch nicht über den Weg gelaufen und von "7te See" kenne ich nur die Cover.

 

Grüße,

Orlando

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Shadowrun. Nicht wegen des eigentlich ganz schönen Settings, sondern wegen der grausen Regeln.

 

 

Ohja da stimme ich zu.

:schweiss:

 

Das war wie folgt.

Ein Kumpel kauft sich Shadowrun.

"Hey ich hab ein neues Rollenspiel, habt ihr Lust?"

wir darauf

"Na klar"

 

Dann fing er an von irgendwelchen seltsamen Würfelergebnissen zu reden und dass man da teilweise 10 Würfel gleichzeitig braucht (was nicht stimmt, es sind teilweise 45).

 

Kurz und gut, wir haben die Charaktere entwickelt.

 

Ich war sehr kritisch, da mir schon die ersten rießen Fehler des Systems bei der Chara Erschaffung entgegenstrahlen:

Punkte, die man z.B. für Ko einsetzten kann auch für Geld nehmen kann und da bekommt man dann so viel Geld , dass sogar noch was übrig bleibt, wenn man KO auf den selben Wert macht, (durch Cyberware).

 

Nun ja wir also los gespielt und nachdem wir kapiert hatten , dass wir uns einen rießen Würfelbecher (für die 45 Würfel) und wassdichte Schutzfolien für alles andere (da durch die ganzen Würfel andauernd mit Flüßigkeit befüllte Gefäße umfielen) brauchten, hatten wir bei dem ersten Run einigermaßen Spaß.

 

Kurz darauf jedoch kaufte sich unser Kumpel noch en Erweiterung und davon kann ich im Nachhinein nur abraten. Damit ging das Chaos erst richtig los.

 

Die Kämpfe waren jetzt vergleichbar mit D&D (Gegner die man 5 mal platt machen muss, da sie 5 Leben haben), Zauberer durften jetzt selber Zauber entwickeln (die Gegner leider auch), es gab jetzt Meta-Varianten (z.B. war der Hawai-Zwerg jetzt eine eigene Klasse) und wir mussten unseren Würfelvorat verdoppeln, weil die Gegner jetzt noch härter waren, damit die Magier, die mit selbst erfunden Sprüchen durch die Gegend ballerten noch irgendeinen Reiz hatten weiterzumachen.

Dem RIgger hingegen wurde das einzige was er konnte, nämlich Roboter bauen verboten, da das das Spielgleichgewicht aus dem Gleichgewicht bringt.

 

So saßen also dann zwei Magier mit MOnster Sprüchen vor einem, von umgefallenen Gläsern überfluteten Tisch, während am anderen Ende einer der Kämpfer sich mit 20 Würfeln für seine Verteidigung bemüht, während der SL mit 40 Würfeln den ANgriffswurf macht. Fast nicht zu sehen ist der Rigger, der inzwischen aus den Würfeln, die nicht gebraucht werden eine Wahrheitsgetreue Nachbildung der Cheops-Pyramide gebaut hat...

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Das alte Agema Perry Rhodan Rollenspiel, D20, Shadowrun, Earthdawn (hier meine ich ausdrücklich nur die Regeln und nicht die Welt und Hintergrundgeschichte) und DSA führen meine Hitliste der schlechten Regelwerke, mit denen ich bereits gespielt habe an.

 

Rollenspiele, die ich nach dem durchlesen als schlecht empfunden habe sind:

 

Tunnel & Trolls, Lodland, Ruf des Warlocks, Babylon 5 (das Orginal) und die neuen Welt der Dunkelheit Sachen.

 

Viele Grüße

hj

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Oh ja, das alte PR-Rollenspiel... :sigh: Wir hatten es schon vor dem ersten Spielen versucht durch "Midgardisierung", d.h. Regeländerungen nach Midgard-Stil spielbar zu machen. Es ist uns nicht gelungen. :dozingoff:

 

MERS - Airlag kann ein Lied vom "Glasknochenmann" singen: Was auch immer er anstellte und sei es nur schnell vom Pferd abzusteigen, nach 343 Tabellen hat er sich immer die Beine gebrochen. :patsch:

 

Shadowrun: Geile Weltbeschreibung, aber die haben einen Vertrag mit der Würfelindustrie... :rolleyes:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Das alte Agema-PR-Rollenspiel war in der Tat praktisch unspielbar. Gleiches gilt für seinen Fantasy-Vorläufer, Victor Galitzin. Ähnlich schlimm war Powers and Perils von Avalon Hill.

 

Rainer

 

Oja, ganz vergessen. Powers & Perils war merkwürdig. Wir haben's nur 1-2 versucht. Die Weltkarte war auch recht speziell. Unglaublich viele Länder, wenn Ich mich recht erinnere...

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Shadowrun finde ich sowohl von der Welt als auch vom Regelwerk her ganz gut. Ok, mann braucht ne riesen Tonne Würfel, aber es geht. Zumal sich das Regelwerk von Version zu Version deutlich verbessert. V2.01 war noch furchtbar, V3.01 ist ganz gut und V4.01 scheint noch besser zu werden...

 

Die alten DSA (damals noch ohne Fertigkeiten) fand ich auch ganz gut. Das gelungenste Fertigkeiten-System gab's bei DSA Professionel. Bei DSA3&4 wirken die Fertigkeiten irgendwie - aufgesetzt. Was mich bei DSA in jeder Version störte ist, dass sich bei hohen Graden Kämpfe ewig hinziehen. Wenn ein Treffer parriert wird passiert nichts.

 

Ein Spiel mit dem ich mich so gar nicht anfreunden konnte war Paranoia. Das Konzept ist gut, aber die Umsetzung - naja.

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Von den Rollenspielen, die ich gespielt hab, ist D&D das schlechteste.

 

Warum? Weil es in meinen Augen kein Rollenspiel ist.

Irgendwo hab ich das schon mal geschrieben, aber es ist ein Strategiespiel zur Erschaffung möglichst effektiver Kämpfer und Zauberer.

Da wird dem Powergaming Tür und Tor geoffnet.

(Wenn ich da nur an solche Klassiker wie das "Epic Level Handbook" denke, stellen sich mir die Nackenhaare auf) :motz:

 

Auch die komerziellen Abenteuer sind nichts anderes, als eine Aneinanderreihung von Begegnungen (i.d.R. immer mit Kampf gleichgesetzt), Fallen und Schätzen. :angryfire:

 

Nun ja, zumindest die Umsetzung als Computerrollenspiel ist akzeptabel.

 

Der in Rage geratene Alondro

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  • 1 Monat später...

Hallo Leute !

 

 

ich kann mich zu vielen der hier erörtereten RPGs nicht äußern, da ich sie nicht kenne. Hier die Liste der mir bekannten Systeme mit ihren Schwächen:

 

1.) DSA :?:

war in der ersten Edition grottenschlecht, wurde später deutlich besser. DSA4 kenne ich nicht. Schwachpunkte waren die Charaktersteigerung (viel zu viele Steigerungswürfe mit 2W6 oder 3W6) und das Kampfsystem (Kämpfe zu lasch, dauern zu lang). Die Stärke des DSA ist die Spielwelt: dicht beschrieben (mittlerweile zu dicht!), Kampagnen, vielfältige Verknüpfung von Abenteuern, Romanen, NSCs etc (d.h. hohe fiktive Dichte der Spielwelt), dramatische Veränderungen in der Spielwelt durch Kriege etc...

 

2.) MERS :confused:

mäßiges Spielsystem, zu viele Tabellen, starre Charakterklassen, die Zauberei passt stilistisch nicht zu Mittelerde, unpräzise oder unklare Regeltexte.

Die Spielwelt Mittelerde ist zugleich Stärke und Schwäche: schönes tolkiensches Flair und liebevolle Ausarbeitungen; die verschiedenen Abenteuermodule spielen jedoch zu ganz unterschiedlichen Zeiten des 3. Zeitalters. Man kann eine Kampagne mit mehreren Modulen also nur spielen, indem man die detailreiche und liebevolle Anbindung eines Moduls (das zu einer bestimmten Zeit spielt, z.B. Tharbad anno 1409 3.ZA) zeitlich an die Handlung eines anderen Moduls heranschiebt (z.B. Mordor anno 1635 3. ZA). Durch solche Verschiebung wird dann aber die detaillierte Verknüpfung mit der ursprünglich vorgesehenen Zeit wertlos.

 

3.) Runequest :tired:

Klare Regeln, klassisches und elegantes Regelkonzept. Nachteil: wie bei allen anderen Kampfsystemen mit Körpertrefferzonen (z.B. SpaceGothic) und sekundemgenauem Durchspielen der Kampfrunden dauern die Kämpfe endlos lange. 2. Nachteil: es gibt keine Erfahrungspunkte, sondern nur ein Äquivalent zu Praxispunkten; Folge: keine Belohnung für Rollenspiel, gute Ideen, vernünftige soziale Interaktion möglich - statt dessen wird nur die erfolgreiche Würfelei beim Einsatz von Fertigkeiten belohnt. Infolgedessen wird powergaming produziert. Wie man als SL ein erfolgreich absolviertes Stadtabenteuer oder eine Detektivgeschichte belohnen soll, in der kaum gewürfelt, aber dafür umso mehr nachgedacht wird, ist mir schleierhaft !

 

4.) Gurps :cool:

Kenne ich nur vom Durchlesen; offenbar ein sehr vielseitiges und in alle denkbaren Richtungen ausbaufähiges RPG. Die Grundprinzipien sind einfach, das System insgesamt dennoch nicht leicht zu erlernen. Hervorragende Charaktererschaffung und -entwicklung (vieeel besser als bei Midgard !).

Bei Diskussionen mit anderen Rollenspielern ist mir allerdings aufgefallen, daß die Meinungen zu Gurps von genial bis zu völlig grottig reichen !

 

5.) Warhammer, das Fantasyrollenspiel (W:dFR) :schweiss:

Abgedrehte, bizzare Spielwelt, toughes Kampfsystem (blutig, scheußlich), einfache Regeln, sehr schlichte Magie: das ist Geschmackssache !

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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Das schlechteste Sytem, das ich gespielt habe?

 

Ganz eindeutig Sturmbringer (ist berechtigterweise vom Markt verschwunden), mir haben weder die Welt noch die Regeln gefallen.

 

Traveller hatte einen ausgezeichneten Hintergrund, aber leider völlig unspielbare Regeln.

 

7th Sea hat ziemlich brauchbare Regeln (auf flottes Spiel optimiert), aber leider ist der Hintergrund etwas dürftig.

 

DSA (die 3. Ausgabe kannte ich noch) leidet sowohl unter schwachen Regeln als auch unter schwachem Hintergrund.

 

Gruss

 

Chaos

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Für mich ist DSA immer noch Hassobjekt Nummer 1!

 

Weil:

1. Wunderschön detaillierte Welt, die in des Öfteren komplett zerrupft und wieder zusammengeleimt wurde. Ich sage nur: Borbarad-Kampagne...

 

2. Abenteuer, bei denen man als Abenteurer eigentlich nur daneben stehen kann und zuschaut, wie alles den Bach runter geht, weil die Gegner nicht mal im Ansatz zu schaffen sind. Ich sage nur: Borbarad-Kampagne...

 

3. Das Spielsystem überfrachtet ist. Man muss für das Ausüben einer Fertigkeit drei Würfe machen, die von unterschiedlichen Grundwerten abhängen, dann noch Boni und Mali gegen den Fertigkeitswert rechnen. Das ist ein Rechenspiel und nicht ein Rollenspiel.

 

4. Die wirklich interessante Klasse eines Dämonenbeschwörers ist unter Stufe 15 nicht spielbar, da die Dämonen unkontrollierbar werden, wenn man keinen Pakt macht. Wie erklärt sich die Existenz von staatlich anerkannten Beschwörerschulen, wenn selbst die Beschwörung eines Pille-Palle-Dämonen nur von halbgottähnlichen Charakteren oder Paktierern einigermaßen gut gelingen kann?

 

Kurz und gut: Ich bin deswegen so sauer, weil ein toller Hintergrund vollkommen versaut wurde und man das System in die Tonne treten kann. :angryfire:

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DSA halte ich von der Weltbeschreibung her für völlig überfrachtet und einengend. Das aktuelle Regelwerk behindert nur (Fertigkeiten - 3x Würfeln) als das es flüssiges Rollenspiel zuläßt. :silly:

 

Rolemaster ist unspielbar. Ich habe einmal auf den Erlanger Spielertagen an einem Abenteuer teilgenommen. Stundenlange Charaktererschaffung und ein einziger schließlich abgebrochener Kampf waren das 'Rollenspielabend-Highlight'. Oder, der Abend hatte nur zu wenig Stunden... :sleep:

 

Traveller war etwas seltsam. Sternengarde nicht weniger - mit seinen Pappkärtchen. Ich habe schon damals immer versucht, die Abenteuer irgendwie mit Midgard-Regeln zu leiten. :turn:

 

D&D ist in der Tat ein Strategiespiel mit vielen Monstern und Fallen. :bored:

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