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Der weinende Brunnen


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Tja, sowas hatte ich mir auch gebastelt, da mir die Beschreibung von GH doch ein wenig zu schwer zu überblicken war. Damit ging es dann. Meine Gruppe hat sich mit dem zusammenfügen der Infos etwas schwer getag, was aber an der Einbindung des Plots in eine übergeordnete Kampangne unsererseits liegen kann. Da wurden verschiedene Infos schon mal falsch gedeutet.

 

Barmont, ohne Strukturhilfen hilflos.

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  • 4 Monate später...

Ich leite das Abenteuer gerade und bin auf einige Probleme/Fragen gestoßen.

 

1) Warum ist der Mühlteich ein stehendes Gewässer? Wenn ich die Karte betrachte, sehe ich einen Zulauf und zwei Abflüsse. Würde man den Zulauf (z.B. für die Fischzucht) stauen, wäre das Ergebnis doch wohl eine leichte Überflutung der Felder und Wiesen vor der Stadt. Außerdem hatte ich die Mühle (P14) immer für eine Wassermühle gehalten. Muß der Müller immer fragen, ob der Ablauf/Zulauf des Teiches geöffnet wird, bevor er arbeiten kann?

 

2) Warum versteckt Lope d'Alfi die Körperteile der Kinder an verschiedenen Orten in Corrinis? Geht er damit nicht ein ziemliches Risiko ein, daß nicht eines von ihnen z.B. bei einem Feuer vernichtet wird? Und was würde passieren, wenn z.B. der Pfandleiher sein Stück an jemanden verkauft und der es aus Corrinis fortbringt? Macht die Entfernung der Stücke zu dem 'Bannort' der Kinderseelen keinen Unterschied? Wäre es nicht klüger gewesen, die Körperteile nach TinKaTuh zu bringen?

 

3) Wie nehmen Lope d'Alfi und KuPaBetzu miteinander Kontakt auf? Woher weiß der Vampir, wo das Zeichen in Corrinis zu finden ist? Er kann doch nicht vorher die ganze Stadt nach seinem 'Essen' durchsuchen. Ist das Zeichen vielleicht magisch und KPB kann seine Ausstrahlung spüren?

 

4) Müßte Lope nicht auch Verkleiden beherrschen? Nur die Haare (mit Zaubersalz) färben und etwas andere Klamotten tragen, halte ich für einen Küstenstaatler in Alba doch für etwas wenig Tarnung....

 

5) Wie kann Gredith Geist vor dem Haus ihrer Mutter auftauchen, da er doch an den Brunnen gebunden ist? Dieses Ereignis scheint ja mit dem Auftauchen von KPB in Corrinis zusammenzuhängen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich leite das Abenteuer gerade und bin auf einige Probleme/Fragen gestoßen.

 

 

3) Wie nehmen Lope d'Alfi und KuPaBetzu miteinander Kontakt auf? Woher weiß der Vampir, wo das Zeichen in Corrinis zu finden ist? Er kann doch nicht vorher die ganze Stadt nach seinem 'Essen' durchsuchen. Ist das Zeichen vielleicht magisch und KPB kann seine Ausstrahlung spüren?

 

4) Müßte Lope nicht auch Verkleiden beherrschen? Nur die Haare (mit Zaubersalz) färben und etwas andere Klamotten tragen, halte ich für einen Küstenstaatler in Alba doch für etwas wenig Tarnung....

 

5) Wie kann Gredith Geist vor dem Haus ihrer Mutter auftauchen, da er doch an den Brunnen gebunden ist? Dieses Ereignis scheint ja mit dem Auftauchen von KPB in Corrinis zusammenzuhängen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

zu 3) Ich sehe das als magische Verbindung. Ist die Farbe nicht auch was Besonderes? Also m.e. lockt das Zeichen ihn einfach an. Wie auch immer. Magie ist da die beste Erklärung

 

zu 4) Müsste er wohl. Ist bestimmt einfach vergessen worden. War fürs Spielen aber auch irrelevant. Zumindest bei uns.

 

zu 5) Gredith ist ja nicht einfach rumgestreunt, sondern wurde wohl bei ihrem Job ( Schmiere stehen) gesichtet. Dafür werden die Kinder ja immer wieder missbraucht und kommen in die Stadt.

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zu 5) Gredith ist ja nicht einfach rumgestreunt, sondern wurde wohl bei ihrem Job ( Schmiere stehen) gesichtet. Dafür werden die Kinder ja immer wieder missbraucht und kommen in die Stadt.

 

Tatsächlich? Habe ich das am Ende übersehen... Da muß ich wohl noch mal nachgucken! Danke! :wave:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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zu 5) Gredith ist ja nicht einfach rumgestreunt, sondern wurde wohl bei ihrem Job ( Schmiere stehen) gesichtet. Dafür werden die Kinder ja immer wieder missbraucht und kommen in die Stadt.

 

Tatsächlich? Habe ich das am Ende übersehen... Da muß ich wohl noch mal nachgucken! Danke! :wave:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Hab den Hinweis im Abenteuer gefunden. Das würde aber bedeuten, daß sich Gredith Geist zumindestens für kurze Zeit KPBs Einfluß entziehen kann und so zum Haus ihrer Mutter zurückkehren kann. Aber mit der Erklärung kann ich leben...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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zu 5) Gredith ist ja nicht einfach rumgestreunt, sondern wurde wohl bei ihrem Job ( Schmiere stehen) gesichtet. Dafür werden die Kinder ja immer wieder missbraucht und kommen in die Stadt.

 

Tatsächlich? Habe ich das am Ende übersehen... Da muß ich wohl noch mal nachgucken! Danke! :wave:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Hab den Hinweis im Abenteuer gefunden. Das würde aber bedeuten, daß sich Gredith Geist zumindestens für kurze Zeit KPBs Einfluß entziehen kann und so zum Haus ihrer Mutter zurückkehren kann. Aber mit der Erklärung kann ich leben...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Naja. Sie kann auch einfach im Wege ihres Jobs den Weg am Haus der Mutter vorbei genommen haben. :dunno:

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Stimmt. Aber eigentlich müßte sie dort doch längere Zeit gestanden haben, sonst hätte ihre Mutter sie nicht gehört/bemerkt. Ach, ist auch egal... :beer:

 

Meine Gruppe konnte Miriel bedauerlicherweise nicht überreden, an der Seancé teilzunehmen, hat sich aber auch nur bedingt Mühe gegeben. Hmmm... Eventuell muß ich sie in Richtung der Wahrsagerin 'schubsen', damit sie die Informationen trotzdem bekommen.

 

Interessanterweise ist ihnen das Verhalten vom Murtach sofort hochverdächtig vorgekommen, und sie werden wahrscheinlich sein Haus in der Nacht überwachen, da sie das Zeichen an seiner Tür gefunden haben. Vielleicht stoßen sie so ziemlich früh auf KPB. Das dürfte dem Abenteuer eine etwas andere Richtung geben... :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@alle

Ist bei euch eigentlich Lope erwischt worden oder konnte er fliehen?

 

Mir war noch der Gedanke gekommen, daß KuPaBetsu ihn eigentlich jederzeit wieder herbeizwingen können sollte, wenn er als geübter Beschwörer etwas Blut von ihm konserviert hat. Dann könnte man den bösen Thaumaturgen kaum festhalten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@alle

Ist bei euch eigentlich Lope erwischt worden oder konnte er fliehen?

 

Mir war noch der Gedanke gekommen, daß KuPaBetsu ihn eigentlich jederzeit wieder herbeizwingen können sollte, wenn er als geübter Beschwörer etwas Blut von ihm konserviert hat. Dann könnte man den bösen Thaumaturgen kaum festhalten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Lope ist entkommen. Als man ihn entlarvte, hatte er die Siegel Versetzen schon vorbereitet.

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Uiuiuiui... Die Gruppe ist nachts in Murtachs Haus eingedrungen, hatte allerdings einige Probleme mit den Türschlössern. Durch diese Verzögerung kamen sie zu spät und konnten den Tod des Kanalaufsehers durch KuPaBetsu nicht mehr aufhalten. Als sie den Vampir dann konfrontieren wollten, gab es so viel Lärm, daß die Nachbarschaft schließlich die Stadtwache rief (während KPB als Nebelstreifen entwischte). Ein Teil der Gruppe floh dann und löste in einer Kneipe noch eine Schlägerei aus, welche aber durch eine Ladung Rauchsalz des Thaumaturgen schnell 'aufgelöst' wurde.

 

Der andere Teil wandte sich im Schutze der Aufregung an den Tempel und konnte den Priestern den Ernst der Lage begreiflich machen. Murtachs Leiche wurde untersucht und der Vampirangriff bestätigt. Der Tempel wird sich jetzt für die Gruppe verbürgen und somit weitere Untersuchungen der Stadtwache 'einfrieren'. Am nächsten Tag wird man wohl noch die Magiergilde hinzuziehen und das weitere Vorgehen besprechen.

 

Dummerweise ist der Bösewicht jetzt gewarnt und Lopes früherer Verdacht bestätigt: Die Gruppe ist eine echte Gefahr - man wird Corrinis sobald wie möglich verlassen!

 

 

Ich bin mal gespannt, ob die Gruppe die Kurve noch kriegt und das Abt. erfolgreich abschließen kann. Wait and see... :satisfied:

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Auch bei uns ist Lope entwischt, indem er sich in das gasthaus versetzt hat. Zwar war unser Glücksritter dort gerade auf der Suche nach Informationen und hat ihn gesehen, aber er hat es nicht geschaft eins und eins zusammen zu zählen und den Thaumaturgen abziehen lassen. Schön blöd...

 

KuPa hat es allerdings in seinen Gefilden erwischscht. Reines Würfelglück...

 

 

Barmont, etwas nachsichtig.

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  • 4 Wochen später...

Bei uns ist Lope jetzt auch entkommen... :escape:

 

Nachdem man mit Vertretern des Tempels, der Stadt und der Gilde konferiert hatte, beschloß ein Teil der Gruppe sich auf der Insel etwas umzuschauen, während die anderen zur Magiergilde eilten, um Lopes Beitrittstermin zu erforschen. Gruppe A fand auf dem Friedhof keine Spuren, erfuhr dann aber von dem alten Wehrgehöft an der Nordspitze der Insel und begab sich dorthin. Am Brunnen stießen sie dann auf die Geister, bekamen eine ordentlich Abreibung und mußten sich schließlich schwer angeschlagen zurückziehen.

 

Gruppe B hatte inzwischen in der Magiergilde Lopes Zusammenhang mit den Geschehnissen im Waisenhaus vor 6 Jahren bemerkt und versuchte anschließend seine Spuren in Corrinis nachzuverfolgen. Sie fanden heraus, daß Lope am Morgen nach Norden in den Wald geritten war (um KPB das Tuch mit Diallas Blut zu senden) und stießen dann prompt auf ihre angeschlagenen Freunde.

 

Zur Behandlung der Geisterwunden eilte man zurück zum Tempel, wo dann beschlossen wurde, Lope in der MG auf den Zahn zu fühlen. Selbiger war aber schon gewarnt und versetzte sich, als die Gruppe laut an seine Zimmertür bollerte. Nach dieser Sackgasse suchte man mit Torismund und zwei Ordenskriegern des Xan erneut den Brunnen auf und vertrieb bzw. bezwang die Geister dort. Nach kurzer Zeit konnte das Schlüsselwort für das Tor enträtselt werden und man trat in die schimmernde Säule...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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Nach dem Teleport wurden die ersten Charaktere von dem Feuerring deutlich überrascht und leicht angebraten. Anschließend konnte das Hindernis aber durch Eisigen Nebel beseitigt werden. Während des anschließenden 'Heilverfahrens' sahen sich einige Gruppenmitglieder schon mal etwas in KinKaTuh um und stießen natürlich prompt mit den Untoten zusammen. Ein wilder Kampf entbrannte, da man tatsächlich alle Skelette, Zombies etc. auf dieser Ebene auf sich aufmerksam machte. Zum Schluß blieb die Gruppe siegreich, allerdings war der eine NPC-Ordenskrieger der Blutsaugerin zum Opfer gefallen, welche unglücklicherweise fliehen konnte. Man verfolgte sie über die Treppe, kehrte aber schnell wieder um, als man die Legion von Untoten auf den unteren Ebenen der Festung entdeckte. :o:

 

Hastig suchte man das obere Stockwerk ab und fand schließlich das Gitter und die zugehörige Höhle, auf derem Grund Dialla alleine auf dem Altar lag (KPB war zu dieser Zeit schon eifrig mit der Beschwörung von KooChi beschäftigt). Nachdem man einen Durchgang geschaffen hatte, seilte man sich ab und eilte Dialla zu Hilfe, wobei ein Charakter und ein NPC (Ordenskrieger Nr.2) oben blieben und das Seil bewachten. Während man Dialla von den Ketten befreite und ihre Wunde behandelte, sah sich der eine Charakter weiter um und stieß prompt auf KPB, welcher gerade die Beschwörung seines Meisters vollendet hatte. Der Vampir-Beschwörer beschloß ein wenig mit der Gruppe zu spielen bzw. sie solange aufzuhalten, bis der Dämon erscheinen würde. Mit seinem Blick hatte er aber keinen Erfolg, außerdem waren mehrere Charaktere durch Flammenkreis vor ihm sicher...

 

Schließlich erschien KooChi und griff die Gruppe an, während KPB sich auf und davon machte. In einem epischen Kampf (3 Anwendungen von GG, davon 2 erfolgreich) konnte der Vampirdämon schließlich vernichtet werden, wobei der Krieger der Gruppe fast ausgesaugt wurde.

 

KPB hatte währenddessen die restlichen Untoten 'aktiviert' und schickte sie in das obere Stockwerk. Die Gruppe hatte gerade noch Zeit, aus der Höhle zu klettern und durch das reaktivierte Tor zu fliehen. Ein furioses Ende, mal wieder auf Messers Schneide... :schweiss:

 

Fazit: Ein wunderbares Abenteuer, ein 'echter Hupperich' eben!

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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  • 6 Monate später...

Meine Gruppe hat Lope übrigens auch nicht erwischt - sie hatten ihm sehr früh vertrauensvoll mitgetielt, auf der Suche nach den Weisenkindern zu sein (Durstsalz auf einen Wäländischen Barbaren angewandt, da war alles zu spät...) und sowieso die meiste Zeit den KanThai, der die Opiumhöhle besitzt, verdächtigt - immer diese Vorurteile :worried:

 

ChenYon

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  • 3 Jahre später...

Zunächst mal: ein tolles, dichtes, spannendes Stadtabenteuer!

 

Bei mir sind drei Probleme aufgetaucht:

 

1. Warum wird Geredith vor P11 gesehen? Dort stand sie ja nicht Schmiere. Und: warum nur sie und nicht auch die beiden anderen? Ok, beim Hin- oder Rückweg kann sie kurzzeitig eigenen Willen entwickeln und einen eigenen Weg gehen...

 

2. Wie nehmen die Abenteurer nach Auftragserteilung Kontakt zu Miranwen auf? Sie möchte ihre Identität ja verheimlichen. Bei mir bohrten die Abenteurer, die vorher oft hinters Licht geführt wurden, sehr lange und mit Hilfe Thorismunds erzählte sie es dann.

 

3. Die Frage nach der Geschichte der beiden anderen entführten Waisenkinder kam auf. Waren bei mir dann einfach ein Findelkind und ein Kind, das jung beide Eltern verloren hatte.

 

Ansonsten hatte ich einen gruppenspezifischen Einstieg, der den Zeitablauf von vorneherein etwas verändert hat. Erst mal Ausflüge zu den beiden KanTais. Lope wurde beim Besuch des Brunnens (eher zufällig) entlarvt. So kann ich nichts über die Indiziendichte gegen Lope sagen. Er konnte auch nicht entkommen, da meine Gruppe da wirklich paranoid ist. Und: ich hätte es nicht geglaubt, KuPaBetsu wurde getötet als er versuchte durch den Brunnen wieder nach TinKaTu zu kommen (Torkreis leicht verändert, abgewartet, bis er als Nebel im Brunnen war, Brunnen mit Elementenwandlung verschlossen und in Brand gesetzt. KPB hatte keine Kreide dabei...) und ging wirklich drauf! Kampflos! Ich bin soooo stolz! Nach TinKaTu hat sich niemand getraut. Außerdem war der Weg nun eh versperrt.

 

Das Beste war, wie einfach Querverweise zu den beiden vorherigen Abenteuern (Sieben kamen nach Corrinis und Bretter, die die Welt bedeuten) einzustreuen waren, so dass sich die Spieler auch nicht richtig sicher waren, ob die jetzt schon abgeschlossen waren oder...:confused:

 

Komme gerade vom Leiten zurück und es war großartig!:thumbs:

Bearbeitet von midgardholic
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Zu 1.: Gredith kann sich ein wenig frei bewegen, um in der Stadt Schmiere zu stehen. Außerdem ist sie schneller als KuPaBetsu, da sie keinen Umweg wegen fließender Gewässer machen muss. Daher sucht sie halt mal ihre Mutter auf.

 

Zu 2.: Miranwen sollte bei Auftragsvergabe einfach sagen, dass sie in ein paar Tagen wieder vorbei kommt und nach Ergebnissen fragt.

 

Zu 3.: Drei Geister. Einer ist Gredith und die anderen beiden sind Geschwister, deren Eltern (Handwerker glaube ich) auf der Durchreise durch Corrinis ums Leben gekommen sind.

 

Bei mir haben die Spieler zu lange gezögert und Lope ist abgereist. Sie haben ihn allerdings auch nie direkt beschuldigt und können ihm nichts nachweisen. Daher fühlt er sich recht sicher. Das Tor im Brunnen war dann natürlich schon geschlossen.

 

Bisher haben sie Lope heimlich nach Fiorinde verfolgt und wollen ihm eine Falle stellen, sobald er ein neues Tor aufgemacht hat. Dialle muss ja noch gerettet werden. Inzwischen ist Dialla 4 Tage in den Händen von KuPaBetsu. Lange hält sie nicht mehr durch...

 

Gruß

Shadow

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  • 2 Jahre später...

Leute, mal eine Frage: Wie erlöst man eigentlich den Fluch auf den drei Kindern beim Brunnen? In der Vision der Seherin Faitlins heißt es: "geweihter Boden bricht den Fluch", aber das sagt mir nicht viel. Ansonsten konnte ich in der Abenteuerbeschreibung nichts dazu finden. Man könnte die Geister natürlich einfach mit magischen Waffen um die Ecke bringen, aber ob das wohl "erlösen" im Sinne der Auftraggeberin ist ... Mit einer aufklärenden Antwort wäre mir sehr geholfen.

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Danke schön, jetzt macht's auch für mich Sinn.

Noch eine Frage: Wie ist das dann mit der EP-Vergabe? Bekommen die Abenteurer "nur" die im Abenteuer festgelegten 30 AEP fürs Erlösen der Geister oder zählt das Brechen des Fluches auch als kampfloses Überwinden der Geister? Ich zögere etwas, weil das Begraben im Friedhof ja ein bisschen im Abenteuer vorgesehen ist, und deshalb vielleicht nicht den Anforderungen für AEP für kampfloses Überwinden genügt (DFR S. 271: "eine originelle, unerwartete Idee" oder ein "wirklich guter Plan"). Wie habt Ihr das gehandhabt?

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