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Zum Grusse,

 

wir spielen zur Zeit die Kopfjagd (Turnierabenteuer mit 5 vorgefertigten Figuren). Soweit ist alles wunderbar gelaufen, ausser dass wir bereits den 3. Spielabend beginnen werden wink.gif Aber wir schweizer habens gerne etwas gemütlich smile.gif Meine Spieler haben sich für den unauffälligen Weg entschieden und haben sich ins HQ eingeschlichen und sich mitsamt den Kisten rausteleportiert. Dabei ist allerdings ein Stein liegengeblieben, was sie danach bei der Untersuchung auch feststellten. Jetzt hat die Schwaralbin natürlich bemerkt was passiert ist (nicht zuletzt da sämtliche Zombies etc. tot sind und das Haus mit Nebelschwaden usw. dekoriert wurden). Was denkt Ihr, was Sie vor hat und wieviel wird sie riskieren, um sich die Steine zurückzuholen? Zwei (respektive einen) hat sie ja noch.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass sie versucht die Zauberr zu erpressen (da sie auch nicht weiss wo genau sie sind, sich aber noch in der Nähe aufhalten müssen). Sie wird wohl nach und nach mehr Einwohner hinrichten lassen, mit dem Ziel, die Senioren zu einer unbedachten Handlung zu zwingen und eine Falle zu stellen. Ich stell mir Zaubersiegel mit Versetzen ins Gehege der Meganten vor...

 

Was meint Ihr? Was für fiese Fallen haltet ihr für möglich?

 

Gruss

 

MS

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Hallo Jutrix,

 

ich leite Kopfjagd gerade selbst. Dein Posting ist schon etwas älter (und ich wundere mich, dass niemand darauf geantwortet hat...), magst du ´mal erzählen, was sich nach deiner geschilderten Situation so ereignet hat? Ich bin sehr interessiert an einem Erfahrungsbericht.

 

Ich hab´ das Abenteuer übrigens gewählt, weil es doch nicht ganz unwichtig für die Seemeisterkampagne zu sein scheint. allerdings lebt es natürlich ziemlich von den vorgegebenen alten Zaubermeistern. In der Gruppe gibt es neben mir als Spielleiter sechs Spieler, also einer zuviel für Kopfjagd. Da ich die Ereignisse des Abenteuers irgendwie auch in meiner Kampagne zur Geltung kommen lassen wollte, hat der sechste Spieler einfach einen Erstgrad-Charakter ausgewürfelt, mit dem er den Zaubermeistern als Dolmetscher und Pferdeknecht zu Diensten ist. Nach dem Abenteuer wird er diesen Charakter dann in unserer normalen Runde spielen. So gelangt das Wissen über diese Ereignisse auch in unsere laufende Kampagne.

 

Nebenbei: bei uns waren die gegenseitigen Reibereien der Zaubermeister auf dem Hinweg nach Glennwiddtuwyn (?) derart gravierend, dass sie vor dem Showdown total zerstritten und nicht in der Lage waren, eine gemeinsame Strategie zu entwickeln. So gibt es jetzt vier Einzelaktionen, die ziemlich übel verlaufen sind. sieht so aus, als würden es meine Spieler versemmeln... und ich muss mir ´was ausdenken, damit der Dolmetscher überhaupt mit heiler Haut davonkommt.

 

Ein Turnierabenteuer? Mag ja sein... Unsere Gruppe wird beim nächsten ´mal fertig. Das waren dann 5 Sitzungen... Wie schafft man das an einem Abend?

 

wundert sich:

 

 

tharon.

Edited by Odysseus

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Ein Turnierabenteuer? Mag ja sein... Unsere Gruppe wird beim nächsten ´mal fertig. Das waren dann 5 Sitzungen... Wie schafft man das an einem Abend?

 

wundert sich:

 

 

tharon.

 

Och, bei einem Con bekommt man schon genug Druck durch den SL und die Orga. Obwohl wir damals beim Conventus auch länger gebraucht haben...

 

 

Odysseus,

 

welcher den besten Gormigust damals gestellt hat

Edited by Odysseus

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Tja, das war´s also bei uns, heute abend...

 

Babajaga... wollte beim Sturm auf das Dorf im Brunnen die vorgeschobene Beobachterin spielen... wurde auf dem Weg dorthin von Orks umzingelt und war relativ schnell tot.

 

Mumpitz... konnte sich auch nach vier Kampfrunden nicht an das Schlüsselwort erinnern, das seinen Stab den Zauber Eisenhaut auslösen lässt... die ihn umzingelnden Orks waren schneller.

 

Balthasar... hat sich sehr viel Zeit gelassen, um seinen Gefährten zur Hilfe zu kommen. Schließlich verteilte er per Elfenfeuer Rundumschläge... aber leider nicht genug. Er konnte ergriffen werden, und wurde vor den Meganten I geschleppt. Diesen verärgerte er, indem er ihm aufgrund seines fauchser Drachenspeih einen Feuerhauch entgegenschleuderte. Er war in der nächsten Runde bereits totgetrampelt.

 

Furunkel... Tja, auch er nahm mit seinem Dämonenfeuer den ein oder anderen Ork mit. Irgendwann waren es aber zu viele. Mit dem Hintergedanken, dass er die Sache hier sowieso verzockt hat, sendete er einen intensiven Hilferuf Arabastrathos Nadai: "Wenn dir an einem Sklaven etwas liegt, dann nimm ihn jetzt zu dir!" Arabastrathos kam, zwei Kampfrunden später war er mit Furunkel verschwunden... Das dürften neun Jahre Hölle auf der Welt des Dämonen für Furunkel bedeuten... Eine gehörige Zeitspanne für einen 66jährigen.

 

Ach, und Gormigust... Er gelangte auf die Palisade und bescherte vielen, vielen Orks ein vorzeitiges Ende. Als allerdings relativ spät der

Flugmegant auf ihn angesetzt wurde, sprang er über den Wall in den Graben. Er überlebte, und dort konnte ihn auch der Flugmegant nicht angreifen. Zunächst ergriff dieser Megant den toten Körper Balthasars und warf ihn auf Gormigust... Dann ergriff er den toten Körper Babajagas und warf ihn auf Gormigust... Nur noch knapp am Leben fledderte Gormigust Babajagas Ausrüstung, rieb sich in der Hoffnung auf Heilung deren Schmerzgift in seine Wunden und seinen gesamten Körper mit Kontaktgift ein. Die inzwischen per Seil in den Graben gekletterten Orks hatten ein leichtes Spiel. Sie fesselten ihn...: eine weitere Mahlzeit für den Meganten I.

 

Der zuvor bereits gefangene Dolmetscher und Pferdeknecht (siehe mein voriges posting, eigentlich ein Magister...) wurde von Siorlynn ausgehorcht, bekam einen Liebestrunk verpasst und unmissverständlich deutlich gemacht, dass er sich von nun an bei seinen wissenschaftlichen Recherchen auf die twynneddische Magie konzentrieren soll. Die Ergebnisse wird er ihr per Boten schicken, vielleicht darf er dann hoffen, dass sie ihn in einer fernen, ungewissen Zukunft erhört.

 

Jetzt möchte ich gern in Candranor sein und den Skandal bei der großen valianischen Flottenparade miterleben! Adé, Gilde der Mondschwinge!

 

 

Tharon.

Edited by Odysseus

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Haben die Spieler einen "Frontalangriff" gemacht???

Wie blöd  rolleyes.gif

 

Eike

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Hiho,

was ging da schief? die hätten doch eigentlich erkennen müssen, dass ein Frontalangriff keinen Sinn hat, und selbst dann hätten sie doch den einen oder anderen Zauber präventiv gewirkt und vor allem sich verdünnisiert bevor ihnen die Orcs zu nahe kommen. Besonders Babajaga, Balthasar und Furunkel hängen viel zu sehr am eigenen Leben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Tja, meine Spieler waren nachträglich selbst der Ansicht, dass sich das Abenteuer bei einer etwas koordinierteren Vorgehensweise locker hätte lösen lassen können.

Allerdings ist bei den Charakterbeschreibungen ja einiges Konfliktpotential verankert. blöd oder nicht, diese Konflikte wurden auf dem Weg zu dem Dorf derart exzessiv ausgespielt, dass bei der Ankunft alle Zaubermeister völlig zerstritten waren. Das ging so weit, dass einige einen strategischen Plan ausarbeiten wollten und andere aus Basisopposition gesagt haben: "nein, lasst uns stürmen, wir haben nicht mehr viel Zeit" (sie hätten noch etwa 2 Tage gehabt).

Während also die einen sauertöpfisch doch noch Planungsgespräche führten, lenkten die anderen schon ´mal die Aufmerksamkeit der Orks auf sich. Kurz und gut, das Pulverfass explodierte, bevor die Spieler so richtig wussten, was sie eigentlich tun sollen. Das führte zu oben beschriebenem Dilemma.

 

Seltsamerweise haben hinterher alle gesagt, es hätte ihnen großen Spaß gemacht... Na gut, wie sie meinen... (perhaps, they were in a suicidal mood...) Ich hoffe, wenn wir jetzt mit unseren Stammcharakteren mit der Schwarzen Sphäre weitermachen, läuft das etwas besser...

 

Tharon.

Edited by Odysseus

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Dann war wohl eher das Problem, dass deinen Spielern die vorgefertigten Chars nicht besonders am Herzen lagen. Mit der Einstellung lassen sich die Chars natürlich einfacher verheizen.

 

Ich habe das Abenteuer nicht ohne Grund mit den höchstgradigen Chars meiner Gruppe gespielt.

 

Eike

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Sicher, Eike,

 

dass es nicht die eigenen waren, hat auf jeden Fall zu einem etwas laxen Umgang mit den Charakteren geführt. Aber diese Konflikte, die sich bei dem Abenteuer zwischen den einzelnen Zaubermeistern aufgebaut haben, und die ansatzweise durchaus schon in den vorgegebenen Charakterbeschreibungen zu finden sind, tun ihr übriges

 

Da heißt es beispielsweise, Babajaga würde Mumpitz kaum vermissen, wenn ihm etwas unangenehmes zustößt, Balthasar glaubt, Furunkel würde niemand vermissen,wenn ihm etwas zustößt, Furunkel glaubt, Balthasar sei ein Schnüffler, dem nicht zu trauen ist, und es bedeute keinen Verlust für die Gilde, wenn er unterwegs verloren geht, Mumpitz kann Furunkel auf den Tod nicht ausstehen und wünscht ihm Böses...

 

Nicht gerade geniale Voraussetzungen für einen reibungslosen Ablauf raffinierter Strategien...

 

Jetzt kann man natürlich sagen: aber die Routine! Die Jungs sind ja alle schon mindestens 40, 50 jahre im Geschäft! Wo bleibt die Professionalität? Tja... keine Ahnung... Bei uns haben die Konflikte innerhalb der Gruppe überhand genommen, auch das soll hin und wieder vorkommen.

 

Gibt es eigentlich diesbezüglich einen Strang? Zur Gruppendynamik innerhalb einer Spielergruppe? Konkurrenz oder wir-haben-uns-alle-lieb, Kooperation oder Individualistentum, etc.? Würde mich interessieren... Weiß aber nicht,wie ich danach suchen soll...

 

 

Tharon.

Edited by Odysseus

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    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
      ---
       
      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Yon Attan
      Spielleiter: Yon Attan
      Anzahl der Spieler: 4-6
      1. Taka
      2. Isa
      3. Mademoiselle Fleur - Katharina
      4.
      5.
      6.
      System: Ich leite M5
      Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00

      Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf
      Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können?
       
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Mfg        Yon
    • By KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen...  Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
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