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Zum Grusse,

 

wir spielen zur Zeit die Kopfjagd (Turnierabenteuer mit 5 vorgefertigten Figuren). Soweit ist alles wunderbar gelaufen, ausser dass wir bereits den 3. Spielabend beginnen werden wink.gif Aber wir schweizer habens gerne etwas gemütlich smile.gif Meine Spieler haben sich für den unauffälligen Weg entschieden und haben sich ins HQ eingeschlichen und sich mitsamt den Kisten rausteleportiert. Dabei ist allerdings ein Stein liegengeblieben, was sie danach bei der Untersuchung auch feststellten. Jetzt hat die Schwaralbin natürlich bemerkt was passiert ist (nicht zuletzt da sämtliche Zombies etc. tot sind und das Haus mit Nebelschwaden usw. dekoriert wurden). Was denkt Ihr, was Sie vor hat und wieviel wird sie riskieren, um sich die Steine zurückzuholen? Zwei (respektive einen) hat sie ja noch.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass sie versucht die Zauberr zu erpressen (da sie auch nicht weiss wo genau sie sind, sich aber noch in der Nähe aufhalten müssen). Sie wird wohl nach und nach mehr Einwohner hinrichten lassen, mit dem Ziel, die Senioren zu einer unbedachten Handlung zu zwingen und eine Falle zu stellen. Ich stell mir Zaubersiegel mit Versetzen ins Gehege der Meganten vor...

 

Was meint Ihr? Was für fiese Fallen haltet ihr für möglich?

 

Gruss

 

MS

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  • 10 Monate später...

Hallo Jutrix,

 

ich leite Kopfjagd gerade selbst. Dein Posting ist schon etwas älter (und ich wundere mich, dass niemand darauf geantwortet hat...), magst du ´mal erzählen, was sich nach deiner geschilderten Situation so ereignet hat? Ich bin sehr interessiert an einem Erfahrungsbericht.

 

Ich hab´ das Abenteuer übrigens gewählt, weil es doch nicht ganz unwichtig für die Seemeisterkampagne zu sein scheint. allerdings lebt es natürlich ziemlich von den vorgegebenen alten Zaubermeistern. In der Gruppe gibt es neben mir als Spielleiter sechs Spieler, also einer zuviel für Kopfjagd. Da ich die Ereignisse des Abenteuers irgendwie auch in meiner Kampagne zur Geltung kommen lassen wollte, hat der sechste Spieler einfach einen Erstgrad-Charakter ausgewürfelt, mit dem er den Zaubermeistern als Dolmetscher und Pferdeknecht zu Diensten ist. Nach dem Abenteuer wird er diesen Charakter dann in unserer normalen Runde spielen. So gelangt das Wissen über diese Ereignisse auch in unsere laufende Kampagne.

 

Nebenbei: bei uns waren die gegenseitigen Reibereien der Zaubermeister auf dem Hinweg nach Glennwiddtuwyn (?) derart gravierend, dass sie vor dem Showdown total zerstritten und nicht in der Lage waren, eine gemeinsame Strategie zu entwickeln. So gibt es jetzt vier Einzelaktionen, die ziemlich übel verlaufen sind. sieht so aus, als würden es meine Spieler versemmeln... und ich muss mir ´was ausdenken, damit der Dolmetscher überhaupt mit heiler Haut davonkommt.

 

Ein Turnierabenteuer? Mag ja sein... Unsere Gruppe wird beim nächsten ´mal fertig. Das waren dann 5 Sitzungen... Wie schafft man das an einem Abend?

 

wundert sich:

 

 

tharon.

Bearbeitet von Odysseus
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Ein Turnierabenteuer? Mag ja sein... Unsere Gruppe wird beim nächsten ´mal fertig. Das waren dann 5 Sitzungen... Wie schafft man das an einem Abend?

 

wundert sich:

 

 

tharon.

 

Och, bei einem Con bekommt man schon genug Druck durch den SL und die Orga. Obwohl wir damals beim Conventus auch länger gebraucht haben...

 

 

Odysseus,

 

welcher den besten Gormigust damals gestellt hat

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Tja, das war´s also bei uns, heute abend...

 

Babajaga... wollte beim Sturm auf das Dorf im Brunnen die vorgeschobene Beobachterin spielen... wurde auf dem Weg dorthin von Orks umzingelt und war relativ schnell tot.

 

Mumpitz... konnte sich auch nach vier Kampfrunden nicht an das Schlüsselwort erinnern, das seinen Stab den Zauber Eisenhaut auslösen lässt... die ihn umzingelnden Orks waren schneller.

 

Balthasar... hat sich sehr viel Zeit gelassen, um seinen Gefährten zur Hilfe zu kommen. Schließlich verteilte er per Elfenfeuer Rundumschläge... aber leider nicht genug. Er konnte ergriffen werden, und wurde vor den Meganten I geschleppt. Diesen verärgerte er, indem er ihm aufgrund seines fauchser Drachenspeih einen Feuerhauch entgegenschleuderte. Er war in der nächsten Runde bereits totgetrampelt.

 

Furunkel... Tja, auch er nahm mit seinem Dämonenfeuer den ein oder anderen Ork mit. Irgendwann waren es aber zu viele. Mit dem Hintergedanken, dass er die Sache hier sowieso verzockt hat, sendete er einen intensiven Hilferuf Arabastrathos Nadai: "Wenn dir an einem Sklaven etwas liegt, dann nimm ihn jetzt zu dir!" Arabastrathos kam, zwei Kampfrunden später war er mit Furunkel verschwunden... Das dürften neun Jahre Hölle auf der Welt des Dämonen für Furunkel bedeuten... Eine gehörige Zeitspanne für einen 66jährigen.

 

Ach, und Gormigust... Er gelangte auf die Palisade und bescherte vielen, vielen Orks ein vorzeitiges Ende. Als allerdings relativ spät der

Flugmegant auf ihn angesetzt wurde, sprang er über den Wall in den Graben. Er überlebte, und dort konnte ihn auch der Flugmegant nicht angreifen. Zunächst ergriff dieser Megant den toten Körper Balthasars und warf ihn auf Gormigust... Dann ergriff er den toten Körper Babajagas und warf ihn auf Gormigust... Nur noch knapp am Leben fledderte Gormigust Babajagas Ausrüstung, rieb sich in der Hoffnung auf Heilung deren Schmerzgift in seine Wunden und seinen gesamten Körper mit Kontaktgift ein. Die inzwischen per Seil in den Graben gekletterten Orks hatten ein leichtes Spiel. Sie fesselten ihn...: eine weitere Mahlzeit für den Meganten I.

 

Der zuvor bereits gefangene Dolmetscher und Pferdeknecht (siehe mein voriges posting, eigentlich ein Magister...) wurde von Siorlynn ausgehorcht, bekam einen Liebestrunk verpasst und unmissverständlich deutlich gemacht, dass er sich von nun an bei seinen wissenschaftlichen Recherchen auf die twynneddische Magie konzentrieren soll. Die Ergebnisse wird er ihr per Boten schicken, vielleicht darf er dann hoffen, dass sie ihn in einer fernen, ungewissen Zukunft erhört.

 

Jetzt möchte ich gern in Candranor sein und den Skandal bei der großen valianischen Flottenparade miterleben! Adé, Gilde der Mondschwinge!

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
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Hiho,

was ging da schief? die hätten doch eigentlich erkennen müssen, dass ein Frontalangriff keinen Sinn hat, und selbst dann hätten sie doch den einen oder anderen Zauber präventiv gewirkt und vor allem sich verdünnisiert bevor ihnen die Orcs zu nahe kommen. Besonders Babajaga, Balthasar und Furunkel hängen viel zu sehr am eigenen Leben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Tja, meine Spieler waren nachträglich selbst der Ansicht, dass sich das Abenteuer bei einer etwas koordinierteren Vorgehensweise locker hätte lösen lassen können.

Allerdings ist bei den Charakterbeschreibungen ja einiges Konfliktpotential verankert. blöd oder nicht, diese Konflikte wurden auf dem Weg zu dem Dorf derart exzessiv ausgespielt, dass bei der Ankunft alle Zaubermeister völlig zerstritten waren. Das ging so weit, dass einige einen strategischen Plan ausarbeiten wollten und andere aus Basisopposition gesagt haben: "nein, lasst uns stürmen, wir haben nicht mehr viel Zeit" (sie hätten noch etwa 2 Tage gehabt).

Während also die einen sauertöpfisch doch noch Planungsgespräche führten, lenkten die anderen schon ´mal die Aufmerksamkeit der Orks auf sich. Kurz und gut, das Pulverfass explodierte, bevor die Spieler so richtig wussten, was sie eigentlich tun sollen. Das führte zu oben beschriebenem Dilemma.

 

Seltsamerweise haben hinterher alle gesagt, es hätte ihnen großen Spaß gemacht... Na gut, wie sie meinen... (perhaps, they were in a suicidal mood...) Ich hoffe, wenn wir jetzt mit unseren Stammcharakteren mit der Schwarzen Sphäre weitermachen, läuft das etwas besser...

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
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Dann war wohl eher das Problem, dass deinen Spielern die vorgefertigten Chars nicht besonders am Herzen lagen. Mit der Einstellung lassen sich die Chars natürlich einfacher verheizen.

 

Ich habe das Abenteuer nicht ohne Grund mit den höchstgradigen Chars meiner Gruppe gespielt.

 

Eike

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Sicher, Eike,

 

dass es nicht die eigenen waren, hat auf jeden Fall zu einem etwas laxen Umgang mit den Charakteren geführt. Aber diese Konflikte, die sich bei dem Abenteuer zwischen den einzelnen Zaubermeistern aufgebaut haben, und die ansatzweise durchaus schon in den vorgegebenen Charakterbeschreibungen zu finden sind, tun ihr übriges

 

Da heißt es beispielsweise, Babajaga würde Mumpitz kaum vermissen, wenn ihm etwas unangenehmes zustößt, Balthasar glaubt, Furunkel würde niemand vermissen,wenn ihm etwas zustößt, Furunkel glaubt, Balthasar sei ein Schnüffler, dem nicht zu trauen ist, und es bedeute keinen Verlust für die Gilde, wenn er unterwegs verloren geht, Mumpitz kann Furunkel auf den Tod nicht ausstehen und wünscht ihm Böses...

 

Nicht gerade geniale Voraussetzungen für einen reibungslosen Ablauf raffinierter Strategien...

 

Jetzt kann man natürlich sagen: aber die Routine! Die Jungs sind ja alle schon mindestens 40, 50 jahre im Geschäft! Wo bleibt die Professionalität? Tja... keine Ahnung... Bei uns haben die Konflikte innerhalb der Gruppe überhand genommen, auch das soll hin und wieder vorkommen.

 

Gibt es eigentlich diesbezüglich einen Strang? Zur Gruppendynamik innerhalb einer Spielergruppe? Konkurrenz oder wir-haben-uns-alle-lieb, Kooperation oder Individualistentum, etc.? Würde mich interessieren... Weiß aber nicht,wie ich danach suchen soll...

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
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