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The Enemy Within / Der Innere Feind (Warhammer)


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Hm, mir fällt gerade ein, dass es ein doch gravierendes Problem geben könnte.

Kulturell paßt die Handlung am besten ins Zweikronenreich. Nur: Da ist generell keine Magiewirkung mehr möglich...

Was beim Plot einige Probleme bereitet.

 

Aber ich denke, dass die Anpassung es wert wäre. Es wäre durchaus möglich, dass die letzte Rune Wyrds schon langsam nachläßt, und unter hohem Aufwand magische Rituale möglich sind. Ach, wichtig wäre es, dass Warpstones, rohmagische Gegenstände aus dem Absoluten Chaos, existieren und wirken können.

 

Die deutsche Übersetzung ist leider nicht vollständig, aber im Prinzip sind die drei übersetzten Bände hinreichend, auch wenn es etwas am fulminanten Abschluss der Kampagne fehlte.

Generell ist es eine weltbewegende Kampagne, die das Machtgefüge auf Myrkgard wesentlich verändern könnte.

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Hiho!

 

Nun ja, das mit den Warpstones bzw. den Warppartikeln könntest du ggf. auf den Anarchen und/oder die Arracht zurückführen. Problematisch sind in der Tat (sowohl für Mid wie für Myrk) dann in diesem Zusammenhang die Mutanten. Hier muss man sich wirklich etwas überlegen, das jenseits von schnöden Dämonen liegen sollte.

 

Ebenfalls sehr schwierig zu adaptieren ist der an das Hl. röm. Reich Dt. Nationen etwa im 16./17. Jahrhundert angelehnte Hintergrund, der sich in dieser Form noch nicht einmal im Ansatz in Mid oder Myrk wiederspiegelt (Politik/Kultur/Waffentechnik und dergleichen). Auf Myrk hast du zwar im Zweikronereich entsprechende Waffen ("Donnerbüchse und Pistolen"), aber nicht außerhalb dieses Reiches, wobei, wie auch schon festgestellt wurde, im Zweikronereich wiederum keine Magie wirkt und Wyrds letzte Rune auch nicht nachlässt.

 

Bei Mid gibt es mit Ausnahme von KTP ja noch nicht einmal im Ansatz Schusswaffen. Im Endeffekt bedeutet das doch erhebliches an Umarbeit, wobei der sehr spannende und verworren Grundplot, da muss ich Marek recht geben, erhalten werden kann. Allerdings fallen bei einer Adaption eben viele kulturell/technisch bedingte Sachen aus den genannten Gründen einfach hinten runter. Das Mutantenproblem hatten wir ja auch schon angeschnitten. Mir ist hier bis heute keine wirklich tragfähige Adaptionslösung eingefallen.

 

In meiner Gruppe hatten wir das/die Problem(e) so gelöst, dass ich einfach mit neuen Charakteren auf der Warhammer Spielwelt nach Midgardregeln geleitet habe. Das ging erstaunlich gut. Niemand musste sich wirklich tieferschürfend mit den Warhammerregeln auseinandersetzen und das wirklich gut ausgearbeitete Flair der ausgesprochen reizvollen Spielwelt 'Alte Welt' (die allerdings eng mit den WRPG-Regeln verwoben ist, wie ich als SL dann feststellen musste ...) blieb erhalten.

 

Ach ja, die m.E. nicht ganz so gute Doomstone Kampagne - verglichen mit Enemy within - lässt sich hingegen leichter nach Midgard übertragen. Ich würde hier Moravod bzw. das Erlikul Gebirge, also das große siraische "Trenngebirge", als Abenteuerort empfehlen. Insbesondere für Liebhaber orcischer Kultur ... äh ... Sprache sehr zu empfehlen ...

 

Ciao,

Dirk.

Bearbeitet von DiRi
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  • 6 Monate später...

Moderation :

GlobMod Edit sagt: Thema offen und verschmolzen.

 

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  • 3 Jahre später...

Hallo Leute !

 

ich habe die "Innere-Feind"-Kampagne vor mehreren Jahren gespielt und habe mir danach auch die ersten drei in Deutsch erschienenen Bände (vom Verlag Schwarzes Einhorn) gekauft. Der abschließende 4. Band (wäre die Übersetzung von "Empire in flames" gewesen) ist nie erschienen, da das Schwarze Einhorn pleite ging - schade !

 

Bevor ich Euch meine Kritik schreibe, zuerst meine Frage an Alle, die die Kampagne gespielt oder geleitet haben: wie waren Eure Erfahrungen ? Kritik ? Verbesserungsvorschläge der Handlung ? Wurde nach Midgardregeln oder nach Warhammer-Regeln gespielt ? Bisher wurde zu diesem Thema ja nur die Frage diskutiert, ob /wie die Handlung auf die Welten Midgard/Myrkgard verlegbar ist!

 

Bei dieser vieldiskutierten Frage gebe ich DiRi völlig recht: die "Innere Feind"-Kampagne ist zu eng mit der Welt Warhammer verknüpft und zu spezifisch, um glaubwürdig in eine andere Welt transponiert werden zu können. Außerdem macht ein solcher Übertrag irrsinnig viel Arbeit und ich kann mir nicht vorstellen, wie der typische Flair bei einem Übetrag nach Midgard/Myrkgard erhalten bleiben kann. Etwas anderes ist die Frage, nach welcher Regel gespielt werden soll: wir verwendeten damals die allen Mitspielern bekannte Midgardregel, was problemlos war. Nach Durchlesen der Module komme ich als Mitspieler nachträglich zu dem Schluß, daß sich manche Besonderheit der Warhammerwelt mit den Warhammer Regeln (W:dFR) noch besser hätte darstellen lassen; z.B. sind dort die Kämpfe schneller, blutiger und gefährlicher und es gibt fertig ausgearbeitete Regeln für geistige Instabilität, Krankheiten, Mutationen und all die anderen Gefahren dieser düsteren Fantasywelt.

 

Doch nun zur Kampagne selbst:

 

die Kampagne, die bei ihren Erscheinen an der Wende zu den Neunziger Jahren richtungsweisend für das gesamte Fantasy-Rollenspiel gewesen ist, hat auch heute noch einen guten Ruf - und das zu Recht! Die Ausarbeiung der Module, insbesondere bei Karten und Handouts, ist erstklassig; die Abenteuer haben alle das typische Warhammer-Flair (düster-blutig-bizzar), sind ziemlich "metzelig" und bilden eine Geflecht verschiedener Handlungstränge unter dem Generalmotiv, daß das "Chaos zunimmt". Gerade der 3. Band, "Die graue Eminenz"/"Power behind the throne" ist ein sehr zu empfehlendes Stadtabenteuer.

 

Der sogenannte 4. Band ("Something rotten in Kislev" - es gab nie eine deutsche Übersetzung) hat einen eigenen Handlungsstrang und steht in keinem wirklichen Zusammenhang mit der Handlung der ersten drei Bände oder des abschließenden "Empire in flames". "Kislev" ist ansonsten nicht schlecht, hat aber nicht das hohe Niveau der ersten drei Bände.

 

Leider wurde damals, Anfang der Neunziger Jahre, die Entscheidung getroffen, die ursprünglich noch auf mehrere Bände konzipierte Kampagne auf einen abschließenden Band zu kürzen: "Empire in flames" fällt gegen die ersten drei Bände ziemlich ab, hat eine allzu konventionelle Handlung (Suche nach einer Superwaffe) und vermag es nicht, die zuvor so vielfältig entwickelten Handlungsstränge glaubwürdig zu verknüpfen; statt dessen wird auf vordergründige action gesetzt.

 

Fazit: ein gute & berühmte Kampagne, die zum Schluß hin leider abfällt und dann plötzlich endet. Wer sich als SL viel Arbeit machen möchte, der schreibt "Empire in flames" um bzw. strickt die Kampagne selbst weiter.

 

 

Soviel für heute, Leute !

 

kleinschmidt

Bearbeitet von kleinschmidt
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  • 1 Jahr später...

Hallo Leute,

 

ich verstehe nach wie vor nicht so recht, warum man diese ganz und gar auf die Warhammer-Welt zugeschnittene Geschichte unbedingt nach Midgard (Ljosgard) bzw. Myrkgard transferieren möchte: das macht irrsinnig viel Arbeit und bringt Pobleme.

 

Um nur einige Punkte zu nennen:

 

Mutanten sind etwas ganz anderes als Chimären bzw. Dämonen; insbesondere besteht bei Mutation auch für die Spielfiguren die Gefahr der Ansteckung ! Ich habe aber noch nie etwas davon gehört, daß man durch Kontakt mit einem Dämon selbst zum Dämon werden könnte...

 

Die Warhammer-Konzeption der beiden, voneinander unabhängigen weltanschaulichen Gegensatzpaare gut/böse und chaotisch/ordnungsliebend hat in Midgard kein Pendant (eher schon bei D&D). So ist z.B. ein Gegensatz zwischen einer guten Gottheit und einer Kraft der Ordnung auf Midgard/Myrkgard schwer vorstellbar.

 

Das von Kaiser Karl-Franz regierte Imperium der Warhammerwelt entspricht in etwa dem irdischen Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation und die Gestalt Sigmars ist sowohl an die irdische Sagengestalt Siegfrieds als auch an Karl den Großen angelehnt. Das läßt sich nun überhaupt nicht nach Myrkgard transferieren: Radamanthus ist nicht Karl-Franz, die Dunkle Dreiheit hat keinerlei Ähnlichkeit mit den Kulten Sigmars oder Ulrics etc...

 

 

Man sollte derart kulturspezifische Kampagnen wie den "Inneren Feind"/Warhammer oder "Borbarad"/Aventurien in den betreffenden Welten spielen lassen, für die sie ausgearbeitet worden sind. Schließlich wäre es ja auch umgekehrt problematisch, die midgardsche "Zwei-Welten-Kampagne" nach Tolkiens Mittelerde zu verlegen !

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

MfG,

kleinschmidt

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Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich die Kampagne auf Midgard oder Myrkgard verlagere. Eventuell lasse ich sie auf der Warhammer-Welt. Ich hätte in meinem Szenario die Möglichkeit, die komplette Warhammer- Kampagne als Traum stattfinden zu lassen.

 

Das erste Abenteuer aus der Kampagne lese ich gerade. Den düsteren Flair bekäme man auf Myrkgard hin. Die Namen der Orte und Protagonisten müsste man freilich ändern. Meine Spontane Idee war unter Beibehaltung der wesentlichen Inhalte, dass Valianische Imperium von Gismolok unterwandern zu lassen. Genaues kann ich aber noch nicht sagen, da ich die Kampagne erst ganz lesen muss.

 

Gäbe es da aus eurer Sicht ko.- Kriterien, die diesen Versuch zu Nichte machen würden. Ist es z.B. für den Inhalt der Kampagne wichtig, dass es Mutanten und nicht Dämonen sind? Mir ging es also mehr um ein Paar Hinweise, wo die Schwierigkeiten Stecken.

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Dir fehlen die speziellen Bedingungen des Imperiums auf Myrkgard und Midgard.

Außerdem ist das Thema Gegner (Chaos) auch nicht gegeben. Mutanten sind durchaus relevant und etwas anderes als Dämonen. Beim Umgang mit den Mächten des Chaos werden Menschen mittelfristig verändert.

Ich spiele auf der Warhammer Welt und die Arbeit das zu transferieren wäre mir zuviel.

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Dass es sich um Mutanten und keine Dämonen handelt, ist essentiell für die Kampagne. Der ganze Band "Tod auf dem Reik" dreht sich um Wandelstein (Formstein), der (analog zu radioaktivem Material) diese Mutationen erst auslöst. Man trifft unter anderem auf ein Dorf, in dem diese Mutationen unter der Bevölkerung absichtlich ausgelöst werden. Mit Dämonen wäre das kaum zu erklären. Ganz zu schweigen von den politischen Verwicklungen ... Und Dämonen kommen zusätzlich außerdem vor!

 

Ich finde ebenfalls, dass das besondere Flair der Warhammer-Welt auf keine Midgard-Welt zu übertragen ist, und deshalb habe ich auch gelassen.

 

Ich habe mit meiner Runde, die leider nur sporadisch spielen kann, die Kampagne bis auf den letzten Teil gespielt (werde Empire at War nehmen und vielleicht noch ein wenig aufpeppen. Die Suche nach einem gewissen Hammer ist einfach zu verführerisch ...) Ich habe für Mutanten, Tiermenschen, Dämonetten etc. MIDGARD-Template angelegt und die Mutationstabellen übernommen. Der Angleich ist nicht schwierig. NSpF statte ich je nach Bedeutung mit einem Grunddatensatz aus, wichtigere können mit MaGuS relativ zügig entwickelt werden. Als Grundlage für die modernere Technik dienen mir "Myrkgard" und "1880". Diese Dinge spielen nach meiner Erfahrung aber im Allgemeinen kaum eine Rolle. Die "Farben der Magie" in der Warhammer-Welt habe ich komplett unter den Tisch fallen lassen, und da die Kampagne zu einer Zeit entstanden ist, wo Warhammer FB sie noch gar nicht vorsah, stört es auch nicht. Die allgemeine Magiearmut der Warhammer-Welt kommt einem da sowieso entgegen.

 

Meiner Meinung nach müsste man jede bestehende Welt allzu sehr umwandeln, um diese Kampagne so zu spielen, wie sie gedacht ist. Ich stand damals vor der gleichen Entscheidung (allerdings gab es Myrkgard noch nicht), und ich habe mich schließlich für die angestammte Warhammer-Welt entschieden. Meine Spieler haben einen, zwei Abende gebrummt, danach waren sie begeistert.

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Hallo Orakel!

 

...

Ich habe für Mutanten, Tiermenschen, Dämonetten etc. MIDGARD-Template angelegt und die Mutationstabellen übernommen. Der Angleich ist nicht schwierig. NSpF statte ich je nach Bedeutung mit einem Grunddatensatz aus, wichtigere können mit MaGuS relativ zügig entwickelt werden. Als Grundlage für die modernere Technik dienen mir "Myrkgard" und "1880". Diese Dinge spielen nach meiner Erfahrung aber im Allgemeinen kaum eine Rolle. Die "Farben der Magie" in der Warhammer-Welt habe ich komplett unter den Tisch fallen lassen, ...

 

Hast du noch mehr so konkrete Überlegungen angestellt oder sogar aufgeschrieben? Allein deine Templates würden mich schon interessieren.

 

Gruß

Stefan

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Hallo Orakel!

 

...

Ich habe für Mutanten, Tiermenschen, Dämonetten etc. MIDGARD-Template angelegt und die Mutationstabellen übernommen. Der Angleich ist nicht schwierig. NSpF statte ich je nach Bedeutung mit einem Grunddatensatz aus, wichtigere können mit MaGuS relativ zügig entwickelt werden. Als Grundlage für die modernere Technik dienen mir "Myrkgard" und "1880". Diese Dinge spielen nach meiner Erfahrung aber im Allgemeinen kaum eine Rolle. Die "Farben der Magie" in der Warhammer-Welt habe ich komplett unter den Tisch fallen lassen, ...

 

Hast du noch mehr so konkrete Überlegungen angestellt oder sogar aufgeschrieben? Allein deine Templates würden mich schon interessieren.

 

Gruß

Stefan

 

 

Mich auch.

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  • 2 Wochen später...

Ist zwar irgendwie machbar, aber:

- die Kampagne geht über mehrere Jahre

- in "Death on the Reik" ist von eminenter Bedeutung, dass die Welt zwei Monde hat, einer davon ein Chaosmond, der aus "Warpstone" (ich habe ihn damals als Formstein eingeführt, Wandelstein ist vielleicht auch ganz hübsch) besteht und einmal einen sehr großen Meteor auf die Welt gespuckt hat. Ich finde, das lässt sich nur schwer schlüssig nach Midgard übertragen.

 

Aber mach nur ...

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  • 6 Monate später...
Moderation:

 

Insiderwitze etc. helfen hier nicht wirklich, deshalb habe ich die zugehörigen postings gelöscht. Falls jemand den zugehörigen Ablauf im Abenteuer informativ hier niederlegen möchte, werde ich ihn allerdings nicht aufhalten. :)

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Monate später...

So, nun habe ich mir mal einen Überblick über die Kampagne verschafft. Den letzten Band habe ich zwar noch nicht ganz durchgelesen, glaube aber im Groben zu wissen, wie ich die Angelegenheit auf Midgardregeln bringe. Was EW, PW usw. angeht kommt es m. E. zu keinen Problemen, da mit ein wenig Phantasie alle Warhammer- Fähigkeiten durch die Allgemeinen Fähigkeiten bei Midgard ersetzt werden können. Würfe, ob jemand paranoid wird entfallen. Würfe hinsichtlich der Mutationen entfallen nicht. Die Mutationen folgen dem von mir an anderer Stelle bereits beschriebenem Zauber. Bei den Kreaturen bin ich mir noch nicht sicher, ob ich aus Skaven, Dunkelzwerge und aus Goblins, Kobolde mache. Ggf. greife ich aber auf die Ausarbeitungen hier im Forum zu den beiden Rassen zurück.

 

Im Wesentlichen stellte sich die Frage an welch Örtlichkeit man die Geschichte verlegt. Ich habe mich nun dazu entschlossen, die Handlung auf Myrkgard und dort im Vereinigten Königreich von Clanngadarn spielen zu lassen.

 

Die Kampagne wird wohl in Dancaer starten. Das Einstiegsabenteuer „Unter falschem Name“ führt die Abenteurer dann nach Pernillion. Dort spielt dann das Abenteuer Schatten über Pernillion“. Das Abenteuer „Tod auf dem Darnfy“ führt die Abenteurer dann weiter flussaufwärts in Richtung Pengannion. Der dritte Teil „Graue Eminenz“ wird dann in der Festungsstadt Dinas Taran spielen. Den Abschluss der Kampagne muss ich ohnehin improvisieren. Der kann dann ruhig auch im Vereinten Königreich spielen.

 

Ich habe mich aus folgenden Gründen für diese Umsetzung entschieden: Myrkgard bietet für mich als SL deutlich mehr Freiheiten, da es meinen Spielern weitestgehend unbekannt ist. Die vorgaben im Myrkgard QB sind für mich nicht zwingend, stellen bei der Umsetzung aber auch keine Probleme dar. Das Vereinigte Königreich ist ein Feudalstaat. Technologisch dürfte es vergleichbar mit Alba auf Midgard sein. Das Fehlen von Feuerwaffen, ist unproblematisch. Im 1. Abenteuer kommt eine Kutsche vor. Kutschen wird es im Vereinigten Königreich wohl nicht geben. Aus der Kutsche wird daher eine Reisegesellschaft mit Wagen. Aus dem Chaoskult werde ich einen Draiskult machen. Ansonsten passt vieles ohne, dass man groß an der Sache herumfeilen muss. Selbst die Namen müssen nicht zwingend geändert werden. Es kann ja durchaus sein, dass der südliche Teil des Königreichs eher mit den Kontinentalkelten, denn mit den Inselkelten vergleichbar ist.

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Ist zwar irgendwie machbar, aber:

- die Kampagne geht über mehrere Jahre

- in "Death on the Reik" ist von eminenter Bedeutung, dass die Welt zwei Monde hat, einer davon ein Chaosmond, der aus "Warpstone" (ich habe ihn damals als Formstein eingeführt, Wandelstein ist vielleicht auch ganz hübsch) besteht und einmal einen sehr großen Meteor auf die Welt gespuckt hat. Ich finde, das lässt sich nur schwer schlüssig nach Midgard übertragen.

 

Aber mach nur ...

 

 

Ich sehe da kein Problem. Ob es Monde gibt oder nicht, ist m. E. für die Abenteuer nicht wichtig, bzw. kann anders dargestellt werden. Ob der Warpstein (bei mir wird es wohl Wandelstein heißen) vom Mond oder von Alfacentauri stammt, erscheint mir nicht von Bedeutung. Denkbar wäre aber auch, dass der Wandelstein vom Anarchen vor der Aufspaltung der zwei Welten auf Midgard geworfen wurde.

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Nachdem ich jetzt einen Überblick über die Kampagne habe, kann ich dir auch antworten:

 

Mutanten sind etwas ganz anderes als Chimären bzw. Dämonen; insbesondere besteht bei Mutation auch für die Spielfiguren die Gefahr der Ansteckung ! Ich habe aber noch nie etwas davon gehört, daß man durch Kontakt mit einem Dämon selbst zum Dämon werden könnte...

 

Dies werde ich über den bereits angesprochenen Zauber lösen. Die „Ansteckung“ kann durch einen erfolgreichen EW Körpermagie vermieden werden (z.B.)

 

Die Warhammer-Konzeption der beiden, voneinander unabhängigen weltanschaulichen Gegensatzpaare gut/böse und chaotisch/ordnungsliebend hat in Midgard kein Pendant (eher schon bei D&D). So ist z.B. ein Gegensatz zwischen einer guten Gottheit und einer Kraft der Ordnung auf Midgard/Myrkgard schwer vorstellbar.

 

Diesen Dualismus gibt es auch auf Midgard. Siehe Ormut – Alaman, gute Götter – chaotische Götter – oder nimm die Urmächte des Chaos (AnLan- Fragment usw.) Hier sehe ich kein Problem.

 

Das von Kaiser Karl-Franz regierte Imperium der Warhammerwelt entspricht in etwa dem irdischen Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation und die Gestalt Sigmars ist sowohl an die irdische Sagengestalt Siegfrieds als auch an Karl den Großen angelehnt. Das läßt sich nun überhaupt nicht nach Myrkgard transferieren: Radamanthus ist nicht Karl-Franz, die Dunkle Dreiheit hat keinerlei Ähnlichkeit mit den Kulten Sigmars oder Ulrics etc...

 

Nicht 1 : 1, dies muss aber auch nicht, denn es ist für die Geschichte nicht entscheidend. Erforderlich ist nur ein Feudalstaat. Clanngardarn, Erainn, Alba, alles Länder, in denen die Handlung umgesetzt werden kann.

 

 

Man sollte derart kulturspezifische Kampagnen wie den "Inneren Feind"/Warhammer oder "Borbarad"/Aventurien in den betreffenden Welten spielen lassen, für die sie ausgearbeitet worden sind. Schließlich wäre es ja auch umgekehrt problematisch, die midgardsche "Zwei-Welten-Kampagne" nach Tolkiens Mittelerde zu verlegen !

 

Ich finde die Kampagne gar nicht so kulturspezifisch und die etwas düstere Grundstimmung ließe sich auf Myrkgard problemlos umsetzen.

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  • 6 Monate später...

Hallo,

 

ich habe diese Kampagne mit meiner Gruppe komplett durchgespielt (inklusive einiger kleiner Zwischenabenteuer aus Magazinen), die davon durchweg begeistert waren und nun in Middenheim leben (besitze ca. 200 Din-A4 Seiten an Spielberichten darüber...).

Zu dieser Zeit war die Welt Midgard noch nicht ausgebaut und von Myrkgard noch keine Rede. Ich habe die Kampagne daher damals auf die D&D - Welt Mystara in die Republik von Darokin verlegt, die jetzt ein Königreich ist...

 

Die Umwandlung auf Midgardwerte fand ich nicht weiter kompliziert und die Mutationsgefahren mit entsprechenden Resistenzwürfen auf Körpermagie abgewickelt. Mehrfach war das Ganze sehr knapp und Göttliche Gnade war öfter nötig, sowie ist noch eine Queste offen.

Feuerwaffen sind ebenfalls nicht notwendig und ich habe Gobline in Kobolde und Skaven in Orks umgewandelt. Ebenso habe ich die meisten Ortsnamen und Personennamen angepasst.

Leider sind die Spielwertnotizen in den Abenteuern in Bleistift angebracht und nicht auf kopierbaren Zetteln (von EDV-Listen ganz zu schweigen), da ich damals nur einen AMIGA besaß.

 

Nun ja, ich kann die ganze Sache nur uneingeschränkt empfehlen und sie fordert die Gruppe sowie den Spielleiter außerordentlich.

 

Gruß

TomKer

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  • 4 Jahre später...

Ich wollte mich hier noch einmal an das Projekt wagen, diese Kampagne an Midgard zu adaptieren. nach einigen Überlegungen halte ich die Adaption an Midgard für einfacher als an Myrkgard. Hat jemand von euch neuere Erfahrungen damit? Ähnlich, wie im Tuchenbacher Götterboten wollte ich die Geschichte in das Dreiländereck von Alba, Ywerddon und Clangadarn legen. Ich weiß noch nicht so ganz, was ich als treibende chaotische Kraft im Hintergrund nehme, um die Region chaotischer wirken zu lassen. Denkbar wäre aber eine chaotische Urmacht, wie Com-Cruach, als auch ein überlebender dunkler Meister, als auch ein mächtiger Dämon der Finsternis. Derzeit geht meine Tendenz zur chaotischen Urmacht des Lebens. Anknüpfungspunkt könnte hier das Herz des Waldes im Broceliande sein. Am meisten Horror habe ich aktuell davor, alle Namen der NSC anzupassen. Das ist eine Arbeit für einen, der Vater und Mutter erschlagen hat. Die angedeutschten Originalnamen halte ich auf Midgard jedoch für Stimmungstötend.

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Man kann die gesamte Kampagne auch auf der Warhammer-Welt mit Midgard-Regeln spielen. Die Charakter können von dort stammen oder per "Reise zu den Sphären" dorthin gelangen. Liegt alles in der Kreativität des Spielleiters, wie er jenes handhabt! Beim fünften bzw. letzten Teil gibt es zwei Versionen, hier muss man sich entscheiden, welcher man den Vorzug gibt.

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Man kann die gesamte Kampagne auch auf der Warhammer-Welt mit Midgard-Regeln spielen. Die Charakter können von dort stammen oder per "Reise zu den Sphären" dorthin gelangen. Liegt alles in der Kreativität des Spielleiters, wie er jenes handhabt! Beim fünften bzw. letzten Teil gibt es zwei Versionen, hier muss man sich entscheiden, welcher man den Vorzug gibt.

Ja, aber genau das wollte ich nicht.

 

p.s.: Meines Wissens geht "Reise zu den Spähren" nicht, da dort nur die Seele reist.

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Was ist mit Drais? Ist ja ein Chaos-Gott
Dies war mein erster Gedanke. Dann muss man aber eigentlich die Kampagne nach Clngardarnn verorten. Hier stößt man dann auf andere Probleme, wie z.B. die fehlende städtische Struktur.

 

Was hindert Dich daran, das in die Grenzregionen zu verlegen. Almhuin in Ywerddon, Indairné in Erainn, Thame, Turonsburgh in Alba sind alle durchaus noch in dem Bereich, das Draisanhänger dort zu finden sein können. Außerdem hilft es vielleicht, das der druidische Einfluss gerade in den albischen Städten nicht besonders hoch ist und so die entsprechende Gegenkraft dort nicht vorhanden ist ...

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Harald Popp siedelte "Shadows over Bögenhafen" in Wulfstead an. "Death on the Reik" spielt auf dem Devern, was mir durchaus sinnvoll erscheint. "Power Behind the Throne" wurde von Harald nach Almuhuin gelegt. Da bin ich mir nicht sicher, ob ich nicht einen andere Stadt aussuche. Ich weiß aber noch nicht welche. Wenn ich es noch richtig im Kopf habe konstruierte Harald das Chaos auch über Drais und seine Anhängerschaft oder war es Samiel? - Wie gesagt kann mir sehr gut vorstellen, dass Ganze als Ausfluss des Crom-Cruach darzustellen. Da habe ich mich aber auch noch nicht endgültig entschieden. Eine 1 : 1 Kopie für Midgard wird dabei ohnehin nicht herauskommen. Dies ist m. E. auch weder erforderlich, noch wünschenswert.

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