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The Enemy Within / Der Innere Feind (Warhammer)


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Wer von Euch hat zufällig die Enemy Within Kampagne gespielt oder geleitet, evtl. sogar mit Midgardregeln?

Wie waren eure Erfahrungen damit und habt ihr Notizen / Aufzeichnungen über die Konvertierung Warhammer bzw. Midgard?

 

Gruß

Birkin

 

PS: Ich hab die Kampagne einmal als Spieler und später als SL erlebt und war begeistert. Allerdings war es beidemale nach Warhammerregeln.

Bearbeitet von Odysseus
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Ich hab Sie für Warhammer geleitet, sogar 2½ mal. Aber der Stil ist nun wahrlich Warhammer (Roh, blutig bis bizarr...) und kein bischen Midgard. Gedanken darüber auf der Warhammerwelt ein anderes System zu benutzen, hab' Ich Mir auch schon gemacht, nicht zuletzt wegen diesem #¤¤%#%%!!! Magiesystem... Das neue D&D ist da sehr vielversprechend...

 

Midgard ist mehr so ein Saubermann-system (nicht negativ gemeint).

 

Norden

Bearbeitet von Odysseus
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Ich habe sie noch nicht gespielt, aber mir bereits einige Gedanke für eine Umsetzung nach MIDGARD gemacht. Ich denke Erainn wäre eine geeignete Landschaft für die Abenteuer. Vielleicht auch Ywerddon oder Clanngadarn. Allerdings sollten die SpF schon etwas Erfahrung haben...

 

Marek

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Gedanken darüber auf der Warhammerwelt ein anderes System zu benutzen, hab' Ich Mir auch schon gemacht, nicht zuletzt wegen diesem #¤¤%#%%!!! Magiesystem... Das neue D&D ist da sehr vielversprechend...

 

Norden

 

Genau das dachte ich mir auch. Das neue DD kenn ich noch nicht so gut um mir da ein Urteil drüber zu erlauben, wie die Regeln in die Warhammer Welt passen.

 

Midgard ist mehr so ein Saubermann-system (nicht negativ gemeint).

 

Norden

 

Schon klar was Du meinst Norden ;)

Bearbeitet von Odysseus
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Ok. Das war mehr so gedacht als bessere Alternative. Also hast Du mit dem "anpacken" wieder Midgard gemeint, den Sprung hab' Ich nicht mitgekriegt. Mein Fehler, darum ging Es ja die ganze Zeit.

 

Konvertierung:

Ja, ein Charakter der 5-6 Karrieren hinter sich hat, ist schwer in Midgard zu fassen. Ebenso die über 100 Fertigkeiten, aber ist das überhaupt nötig. Als erfahrener Spielleiter kann man auf den ersten Blick sehen, ob jemand einen guten Krieger abgibt oder einen mittelmässigen Zauberer, all den anderen krimskrams, den der Charakter unter Umständen gelernt hat ist meisst uninteressant. Also müsste Es doch genügen, die Charaktere so "in etwa" zu übernehmen.

 

Strength und Toughness (Konstitution) sind etwas problematisch, da man bei 5 schon sehr zäh ist, aber ein Zwerg locker 7 oder 8 haben kann. Am besten einfach ab 5 sagen, das ist irgendwo über 81 und würfeln. Hat jemand dann wirklich T7, dann hat Er eben max. LP.

 

Aber all dies ist technisch und der "Geist" liegt ja nun in der Story und nicht in den technischen Details. Also ist das schwerste wohl, wo ansiedeln?

 

Norden

 

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Von der spät-mittelalterlichen Struktur der Warhammer-Welt her würde das ganze am besten nach Vesternesse passen, vermutlich nach Alba oder Clanngardan. Das würde auch von der Landschaft einigermaßen passen. Andererseits fehlt mir da irgendwie das finster bedrohliche, was Warhammer ausmacht.

Am besten wäre es vermutlich, einfach nur die Regeln zu migrieren und die Welt als solche bestehen zu lassen. Es gibt ja genügend Möglichkeiten durch 'Unfälle' in Parallelwelten zu landen, nicht wahr, Norden ;)

 

Bis dann,

 Nestor

 

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Warum nicht. Die Schusswaffen von 1880 (so als Anhalt...) und los geht's. Hihi, Midgard voll von Mutantengezücht, man muss sich auf Kutschen von Gasthaus zu Gasthaus "durchschlagen", bloss nicht im freien übernachten!

Da kommen noch ganz andere Gedanken: Skaven! ...und ein Assassine hat natürlich Fechten! Doch, müsste klappen...

 

Norden

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Ich weiß nicht... read.gif

Aber in Vesternesse soll es schließlich noch alte Übereste von Seemeistern und ihren Dienern geben... Wieso nicht das mit einbauen... Oder Drais-Anhänger, die fiese Sachen planen und entsprechend vorgehen.. Bedrohungen gibt es auch in Midgard genug.

Ich sehe keine so großen Schwierigkeiten, die Kampagne zu übertragen. Orcs anstatt Mutanten und schon sieht es viel kompatibler aus...

 

Marek

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Ich sehe keine so großen Schwierigkeiten, die Kampagne zu übertragen. Orcs anstatt Mutanten und schon sieht es viel kompatibler aus...

 

Grade an dieser Stelle würde ich ein Problem sehen.

 

Mutanten waren doch sehr oft Menschen, wenn ich mich nicht irre. Zu mindest ist es doch häufig so, daß Mutanten noch unentdeckt unter Menschen leben. Grade das macht ja einen großen Teil der Warhammer-Athmoshäre aus. Diese Mutanten kann man wohl nnur schlecht durch Orcs ersetzen.

 

Bei echten Mutanten-Siedlungen ist das natürlich kein Problem.

 

nice dice

Mike Merten

Bearbeitet von Odysseus
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Für mich stellt sich Frage sogar grundsätzlicher:

 

Die Abenteuer sind gut; Abenteuer und Regeln gibt es für die, die nicht so fit im Englischen sind, mittlerweile auf Deutsch; an den Regeln war mir auch nichts schlimmes aufgefallen - warum die Abenteuer also nicht auch nach Warhammer-Regeln spielen?

 

nice dice

Mike Merten

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Mir sind die Midgardregeln einfach geläufiger und auch griffiger oder wie auch immer man das nennen will.

 

Kein Widerspruch ;) Ich bin Midgard-Spielleiter, nicht Warhammer-SpL ...

Aber manchmal gibt es halt schon gegnseitige Beeinflussungen zwischen der Welt und den Regeln. Wenn ich mich recht erinnere, grade auch bei Warhammer ...

Und richtig problematisch wird es dann ja immer bei den Magie-Begabten NSpF.

 

War nur'n Vorschlag.

Mike Merten

Bearbeitet von Odysseus
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Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Also - ganz unbescheiden -

Ich hab die ganze Kampgne gespielt(Damals noch auf englisch, deutsch gabs das nicht) und wie ich schon in der Vorstellung gesagt habe:

Das war DAS Highlight meiner Rollenspiel-Karriere.

 

Von den 5 Büchern, hab' ich die ersten 2 erst gespielt und dann mit einer anderen Gruppe gemastert ( Shadows over Bögenhafen, und Death on the Reik)

die anderen 3 (Power behind the Throne, Something's rotten in Kislev, und Dying of the light) hab ich nur gespielt.

 

Ich ganz wirklich nur davor warnen:

a, die Welt zu verändern (Was man so im laufe der Bücher an Stimmungen, Weltbeschreibungen usw mitkriegt ist wirklich toll - und STIMMIG!!!

Du nimmst Dir was wenn Du das veränderst)

 

b, die Regeln zu verändern

Einmal sag ich euch EINMAL hab ich erlebt das einer Warhammer auf Midgard gespielt hat: FÜRCHTERLICH !!!!!

 

Ehrlich: Es ist nicht halb so mörderisch wie's erst erscheint, ja diese Welt ist ein dunkle, aber welche ist das nicht ...

Ansonsten kann ich nur viel Spaß wünschen

Wie gesagt wir haben alles in allem 5 Jahre daran gespielt (ist schon 5 Jahre her) und sind - alle - immer noch begeistert!

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Wochen später...

Naja, Kreol, ich will ja nicht unbescheiden klingen, aber meines Erachtens ist Myrkgard ein tolles Pflaster für diese Kampagne.

Auf Vesterness denke ich, stellt das kein Problem dar. Du kannst sogar anhand des Bestreben von Rhadamanthus, selbst ein Gott zu werden zusätzliche Brisanz schaffen.

Natürlich müssen erst einmal die Namen der Kulte angepasst werden. Aber die Mutanten als Auswirkungen des Krieges und/oder Geschöpfe der Seemeister sowie die diversen Chaoskulte, die um die Vorherrschaft ringen...

Das kann auf der dunklen Seite Midgards ohne Probleme umgesetzt werden. Natürlich nur unter zusätlichem Arbeitsaufwand (Gegnerwerte, Übertrag der Länder usw.)

Aber ich denke, das Abenteuer wäre die Arbeit wert...

 

Marek

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Naja, Kreol, ich will ja nicht unbescheiden klingen, aber meines Erachtens ist Myrkgard ein tolles Pflaster für diese Kampagne.

Auf Vesterness denke ich, stellt das kein Problem dar. Du kannst sogar anhand des Bestreben von Rhadamanthus, selbst ein Gott zu werden zusätzliche Brisanz schaffen.

Natürlich müssen erst einmal die Namen der Kulte angepasst werden. Aber die Mutanten als Auswirkungen des Krieges und/oder Geschöpfe der Seemeister sowie die diversen Chaoskulte, die um die Vorherrschaft ringen...

Das kann auf der dunklen Seite Midgards ohne Probleme umgesetzt werden. Natürlich nur unter zusätlichem Arbeitsaufwand (Gegnerwerte, Übertrag der Länder usw.)

Aber ich denke, das Abenteuer wäre die Arbeit wert...

 

Marek

 

Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Ja das Abenteuer ist es wert, aber warum dann nicht gleich auf Warhammer ???

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...
  • 6 Monate später...

Hallo,

 

Ich habe beim Stöbern im Internet immer wieder begeisterte Verweise auf eine Warhammerfantasyroleplay-Kampagne namens "Der Innere Feind" gelesen, von denen wohl auch drei Teile im Schwarzen Einhorn erschienen sein sollen. Hier einer von vielen Links...

 

Kennt jemand die Kampagne? Ist sie Myrkgardkompatibel?

 

Über Anregungen würde ich mich freuen...

Danke

Payam

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Ich denke schon, dass sich der Innere Feind einigermaßen nach Myrkgard portieren liesse. Ist allerdings schon so lange her, dass ich die Kampagne geleitet habe.

 

Generell ist Warhammer sogar eher düsterer als Myrkgard!

Der Kulturstandard ist zwar eher spätmittelalterlich, was aber für das Abenteuer kein Problem bereiten sollte. Dafür ist der Magielevel deutlich niedriger als auf Midgard. Was auch kein Problem für die Konvertierung ist.

 

 

Ich denke, dass die Kampagne recht gut in das Zweikronenreich passen dürfte, das ja technisch durchaus schon fortgeschrittener ist und zugleich ziemlich mageophob ist.

 

Mittlerweile könnte es aber schwerer werden, an die Bände zu kommen, da das Schwarze Einhorn mittlerweile aufgehört hat zu existieren. Der eine oder andere Händler dürfte aber noch Restbestände haben.

 

 

Zum Inhalt der Kampagne:

Das Imperium wird von unzähligen Chaoskulten unterminiert. Es fängt ganz klassisch mit einer Verwechslungssituation an. Eine Postkutsche wird von mutierten Chaoskultisten überfallen. Dabei kommt ein höherer Vertreter eines anderen Chaoskultes ums Leben. Dieser sieht zufällig einem der Abenteurer zum Verwechseln ähnlich. Die Gruppe kommt bei einem späteren Überfall in den Besitz der persönlichen Unterlagen des Kultisten, darunter eine Mitteilung über eine Erbschaft für den Doppelgänger. Diese wollen sie Einlösen. Dummerweise ist es eine Falle durch einen Hexenjäger. Daneben findet es der Kult des Doppelgängers recht merkwürdig, dass ihr Repräsentant sie plötzlich nicht mehr erkennt...

Dazu kommen dann noch diverse Subplots, die die Situation immer wieder verwirren. Nebenbei dürfen die Abenteurer dann noch verhindern, dass eine Hafenstadt zum Dämonenportal wird (Schatten über Bögenhafen).

Bearbeitet von Odysseus
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Hi Payam,

ich bereit die Kampagne gerade für meine Gruppe auf Midgard vor.

Auch das geht, allerdings mit einigen Umarbeitungen und Veränderungen der Plots (die Mutanten sind leider kaum haltbar...)

Ich würde Dir auch gern noch ein paar Tips geben, da der gesamte Plot schon Klasse ist und in der deutschen Version drei Bücher (?) umfasst, aber es ist eben sehr viel.

 

Marek

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