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Isabella

Gut und Böse im RPG - differenzieren eure Spieler?

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Hi,

 

Ich hab im Mai angefangen zu meistern und mach mir auch Gedanken über die Motive der Bad Guys. Dadurch sind sie aber selten noch infernalisch. Maximal geldgierig und skrupellos. Meine Gruppe ist überwiegend gut.

Sie spielen nach dem Motto: Wir sind die Helden, also sind DIE "böse".

Ich versuche wegzukommen von dem Schwarz-Weiß-Denken, aber zumindest zwei der Helden sind strahlende Krieger des Guten.

Wie kriegt ihr eure Spieler dazu, nachzudenken, zu verhandeln und nicht den eigentlich gar nicht so bösen BadGuy zu killen?

 

Oder muss es bei euch immer einen Endfight geben?

 

Gruß

Isabella

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Eine gewisse Tendenz zum Guten, dabei aber diverse Grautöne, das finde ich eigentlich am schönsten. Und zwar sowohl als SL wie als (Mit-)Spieler. Mal ein strahlender Held bei Cons finde ich ganz amüsant, auf Dauer in einer Kampagne würde es mir wahrscheinlich langweilig werden.

 

Vielleicht wäre es im nächsten Abenteuer ganz gut, wenn die NSCs stärker ihre Grautöne herausstellen, es dafür aber nicht den Bösewicht gibt. So könnte z.B. einer von zwei verfeindeten Geschäftsleuten als Auftraggeber an die Gruppe herantreten, damit ein Unrecht wieder geradegebogen wird. Natürlich wird verschwiegen, dass er selber etwas ähnliches gemacht hat. Wenn die Gruppe dahinterkommt, dass beide Parteien sich gleich verhalten, dann gibt es drei Möglichkeiten:

 

a) Sie ziehen sich zurück. Außer EPs gibt es dann nichts, der Auftrag wurde ja nicht erfüllt. Die Gruppe hat sich aber hochmoralisch verhalten.

 

b) Sie erfüllen den Auftrag und heuern vielleicht sogar beim anderen Kaufmann an. Sie verdienen sich die Belohnung, sollten aber auf jeden Fall die "Grauheit" ihres Tun mitbekommen.

 

c) Sie versuchen beide Kaufleute bei der Obrigkeit zu melden oder ähnliches. Natürlich gibt es keine Gold, nur EPs. Und die beiden Kaufleute haben genügend Kontakte, damit sie anschließend so weiter machen wie bisher. Auch hier bleiben nur die Moral und die Ausgaben für Spesen.

 

Oder muss es bei euch immer einen Endfight geben?
Das muß es sicher nicht. Es sollte ein gewisser dramatischer Höhepunkt erfolgen, aber dies kann auch ein Prozeß sein, eine Audienz beim örtlichen Herrscher, eine Party mit einem überraschenden Ereignis usw.

 

Solwac

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Was auch mal nett ist, ist ein Auftrag im Namen des Bösen auszuführen. Laß die ruhig mal etwas schmutz auf die reine Weste bekommen. Deren Aktion hilft z.B., daß jemand anderes etwas sehr böses ausführen kann (sie halten z.B. den Heiler in seinem Wagenzug auf, dadurch ist kein Heiler zur Stelle, wenn der Meuchelmord geschieht). Dabei müssen sie vor dem Höhepunkt gar nicht mal wissen, was sie da getan haben.

 

Auch gut sind verschiedene Grautöne. Das läuft dann oft auf das Geringere von zwei Übeln heraus, was dann aber in den Augen der Abenteurer das maximal erreichbare Gute ist.

 

Und einen Endkampf braucht es nicht immer, solange es entweder einen Cliffhanger für das nächste Abenteuer der Kampagne oder sonst etwas gibt, was einen Endpunkt markiert. Nur nach langen Sitzungen das einfach nur ausebben zu lassen ist einmal ok, aber auf dauer wird es eher unbefriedigend.

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Um mehr 'Grautöne' ins Spiel zu bekommen, kann es den Abenteurern auch passieren, dass sie sich mit einigen nicht ganz so 'guten' Leuten verbünden müssen, wenn sie die richtig 'bösen' Jungs besiegen wollen.

 

Beispielsweise ist es uns in der Kampagne mal so ergangen: Wir mussten mit Druiden des CromCruach zusammen arbeiten, was uns überhaupt nicht passte, aber die einzige Möglichkeit war, um an Informationen über den Oberbösewicht heran zu kommen, ohne die wir diesen nicht geschafft hätten.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Eine lehrreiche (und auch sehr schmerzliche) Erfahrung für besonders "gute" Charaktere ist es, wenn Sie eine vermeindlich gute Tat begehen und erst später erfahren, dass sie tatsächlich für die "falsche" (moralisch flexible) Seite gearbeitet haben. Das kommt gut bei C-Punk Abenteuern aber auch bei Midgard.

 

Dafür brauchst Du allerdings einen sehr gut ausgearbeitet Plot und etwas Spielleitererfahrung, da es sonst schwer ist die Spieler in die Irre zu führen....

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Meine Figuren haben als meist rein weiß angefangen und etwas naiv.

Einige haben das durchgehalten, ein anderer mussten z.B. mit einem angenehmen Vampir gegen deutlich fiesere,auch durch ihre Taten als BÖSE zu erkennende Vampire zusammenarbeiten.

 

Vor allem wenn einer solchen Figur von dem "guten" Vampir der Allerwerteste gerettet wird, nicht die Zunge usw. dann kommt die Figur ins Grübeln.

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Das sind doch schon mal gute Tips. Ein Glück liegt unser Finale im nächsten Jahr, da kann ich sie auf der Reise noch etwas bearbeiten, hehe...

Danke bis jetzt

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Gute Erfahrungen habe ich in einem meiner letzten Abenteurer mit einer konkurrierenden Nsc-Abenteuergruppe gemacht, die für die gegnerische Seite gearbeitet hat und hinter dem selben Artefakt her war, wie die Sc. Die Nsc-Gruppe bestand aus einer "gefallenen" Heilerin, einem Nordlandbarbaren, einer Spitzbübin, einem Dunkelelfen-Waldläufer und einem finsteren Priester.

 

Als die Sc schließlich gegen Ende des Abenteuers die Nsc gestellt hatten, kam es zum Kampf. Die feindliche Spitzbübin ging als erste mit einem kritischen Beintreffer zu Boden. Als sich der Barbar allerdings schützend über sie warf und die Sc anflehte, ihr nichts zu tun, stutzten die Spieler und der Kampf geriet ins Stocken. Die Sc machten den Nsc Vorwürfe, dass sie sich mit den Mächten des Bösen verbündet hätten, worauf hin die Heilerin erwiderte, dass nicht jeder in seinem Leben soviel Glück gehabt hätte, wie die strahlenden Sc und dass ihre Gruppe auch ums Überleben kämpfe. Außerdem benötigten sie das Gold, welches man ihnen für den Auftrag geboten hatte, um die Heilung eines todkranken Mitstreiters bezahlen zu können, der in einem Gasthaus nahe Crossing dahinsiecht...

 

Die Situation endete damit, dass ein Sc-Priester die Spitzbübin heilte und die Sc den Nsc eine Beteiligung an der ihnen gebotenen Belohnung offerierten. Dafür erklärten sich die Nsc bereit, die Suche nach dem Artefakt aufzugeben.

 

Das belegt meiner Meinung nach, dass am Ende des Abenteuers weder ein Bösewicht sterben noch die vermeintlich böse Seite verlieren muss.

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Bei meinen Spielern würde es keinen großen Unterschied machen, ob sie von Seiten des „Bösen“ oder des „Guten“ beauftragt würden. Die SCs sind mit einer Ausnahme tief „Grau“. Die eine Ausnahme bezieht sich auf einen Eiselfen in der Gruppe. Der kann sich aber selten durchsetzen. Er verhindert nur die schlimmsten Auswüchse. Ansonsten schreckt die Gruppe zum erreichen ihrer Ziele vor nichts zurück: Diebstahl, Hausfriedensbruch, Sachbeschädigung, Vergiften, Mord, Freiheitsberaubung, Kindesentführung, Aussetzung, Hehlerei, Gründung einer kriminellen Vereinigung – alles schon vorgekommen.

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In meinen Gruppen war es immer guter Brauch, das man der "Gute" Held war.

Sehr oft habe ich auch Spieler erlebt, die einen "bösen" Charakter (Beispielsweise einen bösen Assassinen) gespielt haben [wahrscheinlich mit Blick auf die dort gebotenen Fähigkeiten], der nach ihrer Beschreibung selbstsüchtig etc. war, der dann aber im eigentlichen Spiel auch "gut" gespielt wurde, das heißt er hat vielleicht mal die Gruppe angezickt o.ä. aber immer mit der Gruppe für die "guten" Ziele gearbeitet.

 

So gesehen gibt es ein recht starkes schwarzweißdenken bei meinen bisherigen Leuten; d.h. ich hatte auch schon längere Diskussionen darüber warum Volk XY nicht immer nur plündern und Brandschatzen muss. (Einer Spielerin war damals sauer aufgestossen, dass sie auf eine Orksiedlung trafen, wo es auch Orkfrauen und -Kinder gab, und wo die Leute alle irgendwie "normal" und "menschlich" waren, und sie war der Meinung das geht nicht an).

 

Ich selbst bin ein Fan von Graustufen und habe auch schon d"böse" Seiten gespielt (erst kürzlich habe ich einen Charakter gespielt, der ein Dämonenanbeter war, wussten die Spieler aber nciht, nur der Meister. Die haben sich zwar gewundert warum so viele Dinge schief gingen auf ihrer Artefaktsuche, haben das aber intime gar nciht wirklich aufgegriffen, sondern lieber den Meister angepflaumt, wie er denn leiten würde. Letztenendes hat es sie dann also doch stark überrascht, als ich in der Finalszene das mächtige Artefakt dem von mir herbeigerufenen Dämonenprinzen in die Hand drückte).

 

Das Problem mit der Graustufe ist bei mir vornehmlich die Spielgruppe, die es eher einfach haben will, d.h. wir gut, die böse, die metzeln wir ohne schlechtes Gewissen weg. Wenn Gegner fliehen wird ihnen in den Rücken geschossen, wenn sie sich ergeben werden sie meist niedergamcht, weil es für einen Trick gehalten wird, "die bessern sich ja eh nicht" (Zitat).

 

Wenn wir grad bei graustufigen Vorschlägen sind; in nem AD&D Buch war mal ein netter Plotumriss, da ging es darum das Orks in einen Wald einfallen und sich dort breitmachen (mit entsprechenden Siedelungsmanieren - Brandrodung etc.) Da die Orks zu viele sind zum direkten Krieg, und der vomn den Druiden nciht gewollt ist, wird die Gruppe als UNterhändler losgeschickt, um die Gründe des Plötzlichen Orkumzuges herauszufinden.

Es stellt sich heraus, das die Orks weggezogen sind, weil sie selbst aus ihrem alten Siedlungsgebiet in den Bergen vertrieben wurden, von Metallsuchenden Zwergen. Die brauchen das Metall, weil sie einen Deal mit einer Elfenkolonie haben, die sich für einen Krieg rüsten etc.

 

Dieser Plot lässt sich ja denn noch abwandeln und weiterspinnen, aber er eignet sich halt dazu, den Spielern klarzumachen, warum die "bösen" denn manchmal "böse" sind, und das "böse" halt nicht immer "böse" ist; denn viele Spieler (und hoffentlich auch ihre chars, oder andersrum) würden ggf. sogar Verständnis für die eine oder andere Partei haben und sich echt bemühen mal mit Diplomatie vorzugehen etc.

Praktisch hier auch: Selbst sehr hochgradige Abenteurer hätten davon noch was, da es nicht nur auf irgendwelche Werte oder Zauber ankommt, sondern auf Worte, und auf die kann man nur selten würfeln.

 

Hoffe du kannst damit was anfangen. Gruß

 

CM

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Wenn die Charaktere "rechtschaffende" Leute sind (z.B. Ordenskrieger, Preister) dann wirst Du das "Problem" auch nicht los. Es ist in gewisser Weise das charaktergerechte Rollenspiel wenn Du mit der Differenzierung zwischen "den Bösen und uns Guten" konfrontiert bist. Wenn Deine Spieler auch mal die andere Seite kennenlernen sollen, dann würde ich anregen mal Charaktere zu spielen, die "von Natur aus" eher im Zwielicht stehen, z.B. gr. Hexer oder Assassinen.

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Gute Erfahrungen habe ich in einem meiner letzten Abenteurer mit einer konkurrierenden Nsc-Abenteuergruppe gemacht, die für die gegnerische Seite gearbeitet hat und hinter dem selben Artefakt her war, wie die Sc. Die Nsc-Gruppe bestand aus einer "gefallenen" Heilerin, einem Nordlandbarbaren, einer Spitzbübin, einem Dunkelelfen-Waldläufer und einem finsteren Priester.

 

Als die Sc schließlich gegen Ende des Abenteuers die Nsc gestellt hatten, kam es zum Kampf. Die feindliche Spitzbübin ging als erste mit einem kritischen Beintreffer zu Boden. Als sich der Barbar allerdings schützend über sie warf und die Sc anflehte, ihr nichts zu tun, stutzten die Spieler und der Kampf geriet ins Stocken. Die Sc machten den Nsc Vorwürfe, dass sie sich mit den Mächten des Bösen verbündet hätten, worauf hin die Heilerin erwiderte, dass nicht jeder in seinem Leben soviel Glück gehabt hätte, wie die strahlenden Sc und dass ihre Gruppe auch ums Überleben kämpfe. Außerdem benötigten sie das Gold, welches man ihnen für den Auftrag geboten hatte, um die Heilung eines todkranken Mitstreiters bezahlen zu können, der in einem Gasthaus nahe Crossing dahinsiecht...

 

Die Situation endete damit, dass ein Sc-Priester die Spitzbübin heilte und die Sc den Nsc eine Beteiligung an der ihnen gebotenen Belohnung offerierten. Dafür erklärten sich die Nsc bereit, die Suche nach dem Artefakt aufzugeben.

 

Das belegt meiner Meinung nach, dass am Ende des Abenteuers weder ein Bösewicht sterben noch die vermeintlich böse Seite verlieren muss.

 

:thumbs:

Meiner Meinung nach vorbildliches Beispiel für Grautöne, weil damit den SC's auch gezeigt wird, dass auch "Böse" ganz menschliche und "gute" Seiten haben.

In einem Abenteuer haben wir eine Orkhöhle gestürmt,in der wir dann aber keine blutrünstigen Orkkrieger fanden, sondern eine richtige Orkfamilie mit allem was dazugehört. Das hat dann auch dazu geführt, dass nicht einfach nur die Bösen abgemetzelt werden, sondern auch über Absichten und Gründe nachgedacht wird (Warum haben die Orks den und den überfallen, wie lässt sich das Problem lösen...usw.)

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Ich habe kürzlich meine Gruppe mit einen Dorfstreit konfrontiert. Die zwei herausragenden Dorfbewohner streiten sich um den Dorfbüttelposten. (Geklaut von Asterix und der große Graben). Dazu gabs noch eine kleine Story rund herum (der Streit wurde von außen geschürt etc.). Nachdem die Gruppe gleich zu beginn einen Bewohner der einen Seite in einem Kampf töteten (war nicht so geplant von mir..) ergriffen sie notgedrungen Partei, da eine der SC von dieser Seite eingesperrt wurde. Bei der Befreiung kamen noch 2 Dorfbewohner um (die As hat einfach zu gut gewürfelt..), da hat der "gegnerische" Büttel nachgegeben und seine Ansprüche zurückgezogen. Leider hat das meine Gruppe nicht wirklich beeindruckt oder zum Nachdenken gebracht, glaub ich. Schade. Vielleicht hab ichs aber auch einfach in Summe zu schlecht rübergebracht :dunno:

 

Am SüdCon klappte das ganze übrigens besser, da kam keiner ums Leben und die Spieler suchten eine Diplomatisch Lösung.

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In unserer Gruppe haben wir einen Char (mittlerweile sogar zwei) die dermaßen abartig gut spielen, dass Abenteuer, die zur Lösung das Kratzen an der Legalität benötigen schier unmöglich sind. Ist schade, lässt sich leider auch nicht durch Abenteuer irgendwie auflockern.

 

gruß Isaldorin

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Vor kurzem haben wir in unserer Spielrunde darüber geredet, ob es wohl auch möglich wäre, eine Gruppe aus Dieben, Mördern, Schwarzhexern und anderen finsteren Gestalten zusammenzuwürfeln und mit ihnen plündernd und stehlend Abenteuer zu bestreiten. Unser Problem: Selbst wenn man es irgendwie schaffen sollte, die Spielfiguren, die ausschließlich auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein dürften, zur Kooperation zu bewegen, bliebe die Frage, wie es sich verhindern ließe, dass die Mitglieder der Gruppe - spätestens wenn es etwas zu verteilen gibt - über einander herfallen.

 

Hier sehe ich auch einen großen Unterschied zwischen "bösen" und "guten" Charakteren. Gute Spielfiguren werden in der Regel in die Gesellschaft integriert sein, sich für die gesellschaftlchen Werte einsetzen und sich gemäß der gesellschaftlichen Regeln verhalten. Gute Charaktere eint also im Zweifelsfall der Kampf um den Schutz der Gesellschaft. Obwohl böse Figuren natürlich auch einem Orden oder einer ähnlichen Struktur angehören könnten, für deren Wohl sie sich einsetzen... Ist ne schwierige Frage. Wie unterscheidet man eigentlich einen guten von einem bösen Charakter?

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Diebe und ihrer Gilde ist es vermutlich lieber, daß die Gesellschaft eine gewisse Ordnung und Sicherheit für die normalen Bürger bietet, denn dann bewachen die ihr Eigentum nicht so gründlich, als hätten sie im Chaos einer Umwälzung um ihr Leben und Besitz zu fürchten.

 

Und auch die Verteilung bei BÖSEN Figuren muss keine Probleme aufwerfen.

Auch die BÖSEN können ein Sozialgefüge haben, in dem es eine Ordnung gibt.

 

Böse ist nicht gleich dumm, also daß man sich sobald es etwas zu verteilen gibt gegenseitig umbringt.

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Ahoi Freund Norgel.

 

Unser Problem: Selbst wenn man es irgendwie schaffen sollte, die Spielfiguren, die ausschließlich auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein dürften, zur Kooperation zu bewegen, bliebe die Frage, wie es sich verhindern ließe, dass die Mitglieder der Gruppe - spätestens wenn es etwas zu verteilen gibt - über einander herfallen.
"Böse sein" schließt doch nicht aus, das man sich im privaten Umfeld mit seinen Freunden anständig verhalten kann. Auch Schurken sind schließlich nicht grundsätzlich alle Psychopathen. Dass Gesetzesbrecher sich im Privaten nicht immer assozial verhalten, zeigen doch Beispiele wie die Mafia, die anscheinend ganz strenge Verhaltensregeln im Umgang untereinander hat. Auch die berühmte "Ganovenehre" geht in diese Richtung.

 

Machs gut und hau-wuchtig, Dein

 

Freund Jan.

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Moin,

 

Ich versuche wegzukommen von dem Schwarz-Weiß-Denken, aber zumindest zwei der Helden sind strahlende Krieger des Guten.

Wie kriegt ihr eure Spieler dazu, nachzudenken, zu verhandeln und nicht den eigentlich gar nicht so bösen BadGuy zu killen?

 

Oder muss es bei euch immer einen Endfight geben?

 

Gruß

Isabella

 

Ich denke, da gäbe es einige Ansatzpunkte... Mir macht es - zum Leidwesen meiner Spieler :-p - oft sehr viel Spaß, auszunutzen, daß die Begriffe "gut" und "böse" meist recht lokal definiert sind. Diesseits der Berge werden alle Kinder gehütet und gehätschelt, bei den "barbarischen" Nachbarn werden die Kinder zur Arbeit angehalten, gedrillt und schwächliche Säuglinge dem Tod überantwortet, diesseits ist Frauenraub eine völlig normale und anerkannte Brautwerbung, jenseits ein Verbrechen, usw. . Selbst derart finstere Dinge wie Menschenopfer können sich als "lehrreich" erweisen, wenn das gerettete Opfer zutiefts von seiner göttlichen Mission überzeugt ist und demzufolge nicht allzu dankbar auf die Rettung reagiert.

Ich hatte - allerdings bei Earthdawn - einmal einen Stamm auf der Völkerwanderung in das Siedlungsgebiet eines anderen Volkes eindringen lassen. Zu Anfang waren die Helden Feuer und Flamme für die "Tötet die Eindringlinge"-Mission, wurden aber dann schwankend, als sie sahen, wie ihre "guten" Gastgeber ihre Gefangenen behandelten - Prinzip Abschreckung durch Grausamkeit - während die "bösen" Eindringlinge zwar kriegerisch, aber ansonsten eher umgänglich auftraten.

 

Ein wichtiger Punkt sind Motive der "Gegenseite", hier gefällt mir das Beispiel von CM, die Orks, die sich militant ansiedeln, da sie selbst vertrieben wurden. Aber um die Motive "der Bösen" mitzubekommen, müssen die Spieler auch mal mit denen reden - als Gefangene, Spione, Unterhändler, ... Wenn der andere deshalb Krieg führt oder stiehlt, weil er zuhause verhungert und ihm niemand hilft, ist er immer noch der Gegner aber nicht mehr der Feind.

 

Mißverständnisse sind auch immer wieder nett. Vielleicht hat ein König ja die allerbesten Absichten, aber er sitzt in der fernen Hauptstadt und bekommt nur die geschönten Berichte der Stadthalter und Höflinge - die fleißig in die eigene Tasche wirtschaften und dem Volk den König als Sündenbock präsentieren. Wenn die Helden dann gegen den "bösen" König vorgehen und erst zu spät erfahren, daß die wahren Schurken andere sind, sollte das Grund genug sein, beim nächsten Mal erst einmal nachzudenken.

 

Und wie bekämpft man die Bösen, wenn man dabei eigene Grundprinzipien gefährdet. Ein Schurke, der eine Leibwache aus Kindern hat, könnte sich für die meisten "edlen" Charaktere als recht problematisch erweisen. Was tun, wenn die Bekämpfung des Bösen auch unverhältnismäßigen - neudeutsch - Kollateralschaden bewirken würde. Läßt man den Schmugglerprinzen hochgehen, wenn dann auch das einzige Hospital/Waisen-/Armenhaus weit und breit geschlossen werden müßte?

 

Ist denn der "Böse" wirklich der Böse? Ein Dorf, daß seit langen Jahrzehnten keine Räuber mehr fürchten mußte, weil es mit dem lokalen Vampirfürsten eine Übereinkunft hat, dürfte auf die "gute Nachricht" der Helden, daß nun alle wieder ruhig schlafen können, da der finstere Vampir sein gerechtes Urteil gefunden hat, eher mit Mißfallen reagieren.

 

Langer Rede kurzer Sinn, wenn man die allzu schwarzweiß denkenden Spieler aus dieser Weltsicht befreien möchte, sollte man zum einen die "Bösen" (und auch die "Guten", also auch die Auftraggeber) selbst grau anlegen - macht sie auch viel realistischer und viel interessanter - und Situationen/Konstellationen heraufbeschwören, in denen die Helden nach erfolgter "guter" Tat entweder selbst ins Grübeln kommen - "ok, wir haben den Baron erwischt, aber hätten wir die Kinder nicht eigentlich verschonen müssen?" - oder nicht dir erwartete Belohnung erhalten, da ihre Tat nicht auf allgemeine Begeisterung stößt.

 

Vielleicht kann man bei multikulturellen Gruppen auch schon im charakterinternen Spiel einige Denkanstöße geben, denn die Frage, was "gut" und was "böse" ist, dürften Albai, Waeländer, Schariden uvam. teilweise recht abweichend beantworten. Wenn die Spieler bereits in ihrer Gruppe an die Grenzen der schwarzweißen Welt gelangen, umso besser :sly:

 

nur so ein paar Gedanken...

 

Grüße,

Frank

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@ Crying-Moonshine

 

Die Idee von AD&D werde ich definitiv in meiner nächsten Kampagne bringen. Alleine der Grundansatz dieses Plots gefällt mir gut. Der Nordlandbarbar und der Zwergenkrieger in meiner Gruppe werden sich aufs Reden beschränken müssen.:lol: Mal schauen, vielleicht nehme ich das ganze auch als Start in eine lange Kampagne über Monate hinweg.

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