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bluemagician

Der Wilde König

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Hallo Aisachos und Odysseus!

 

Beim nochmaligen Durchlesen des Spruches sind meine Zweifel (leider) gewachsen und eure Beiträge haben dies bestätigt. Wahrscheinlich ist Besänftigen die einzige Möglichkeit um Beren in seiner Werbären-Gestalt zu 'beeinflussen'.

 

Danke auf jeden Fall für die Rückmeldung :thumbs:. So kann ich ggf. auf die Anwendung von Seelenheilung durch meinen Spieler regelkonform reagieren. Ohne eure Beiträge hätte ich Seelenheilung vllt. zugelassen und somit wäre mir ein Fehler unterlaufen.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

 

In meiner Gruppe ist ein Schamane mit Verzweiflung! Das habe ich so interpretiert, daß der Bär sich auf seinen breiten Hintern setzt und ein wenig traurig in die Runde schaut :rotfl:

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Den Deckel im Teich hinter Ulyavannas Haus mit Verkleinern zu entfernen dürfte schwierig werden, da das Wasser 4m hoch ist. Diese Möglichkeit wird im Abenteuer als eleganteste Lösung vorgeschlagen. Verkleinern ist aber ein Berührungszauber.

 

Hierzu müssten die Abenteurer den Wasserstand erstmal soweit verringern, dass ein Zauberer im Wasser stehen kann, um zu Zaubern und dann vielleicht (tauchend) den Deckel zu seinen Füßen zu berühren.

 

Mit welchen kreativen Ideen haben Eure Abenteurer den Deckel entfernt?

 

Gruß

Shadow

 

Wasseratmen, verkleinern, sollte in der Kombi kein Thema sein :) Nur unser Thaumi wird wohl ein Problem haben: unter Wasser Siegel aufmalen ist doch ein wenig doof ;)

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Godfrey hat mittels Zauberei mehrere sehr laute Töne von sich gegeben. Klang wie sehr laute Blasinstrumente. Vielleicht hilft das JL, falls er doch noch in der Nähe ist. Ansonsten hab ich das Feuer etwas mit Ästen und Godfrey´s Schild verdeckt. So können die Alben hoffentlich keine Pfeile mehr ins Feuer schießen.

(…)

JL ist irgendwann in der Nacht nach einem erneuten Hörnerklang doch wieder aufgetaucht. Er hat sich im Wald in der Dunkelheit verlaufen. Ist ja auch kein Wunder, aber wenigstens haben die Alben ihn nicht gefangen genommen. Ansonsten ist die Nacht ereignislos vorbei gegangen. Warum die Alben uns in Ruhe gelassen haben ist uns aber allen ein Rätsel.

(…)

Wir haben den Tag ruhig angehen lassen. Erst mal die Wunden versorgt und einige haben meditiert. Gegen Mittag sind wir dann weiter gezogen. Eigentlich wollten wir nur zwei Stunden laufen und uns dann einen Lagerplatz suchen. Vorzugsweise einen der gut zu verteidigen ist. Dummerweise haben wir keinen gefunden, sind also weiter gelaufen. Der Stab vibriert immer stärker und irgendwann war ein Einschnitt in der Vegetation. Ab diesem Punkt veränderten sich der Wald und die Landschaft. Irgendwie strahlt die Landschaft eine riesige Lebenskraft aus. Besajin meint, es handelt sich um eine ungewöhnlich fruchtbare Gegend. Es gibt hier riesige Bäume, dichtes Buschwerk und sehr dichte Hecken. Wirkt irgendwie unnatürlich.

(…)

Wir haben uns dazu entschieden unser Lager in dem „normalen“ Teil des Waldes aufzuschlagen. Besajin hat sich nochmal mit einem Naturgeist unterhalten. Er konnte zwar nicht viele Infos aus ihm rausholen, aber ein paar sehr wichtige. Scheinbar sind hier schon sehr lange keine Zweibeiner mehr aufgetaucht, wir sollten also vor den Alben relativ sicher sein. Und in diesem seltsamen Wald soll eine dunkle Macht hausen und den Wald unter Kontrolle haben.

(…)

Auch die nächste Nacht war ereignislos, zum Glück. Endlich mal kein nächtlicher Überfall. Am Morgen sind wir in den Wald des Bösen aufgebrochen. Mal sehen, was uns dort erwartet.

(…)

Wir sind eigentlich ganz gut voran gekommen. Den Vibrationen des Stabes nach zu urteilen sind wir auf dem richtigen Weg. Allerdings haben wir noch nichts entdeckt, das einem Grab auch nur im entfernten ähnelt.

(…)

Kurz vor Mittag sind wir in ein großes Tal hinein gegangen. Hier liegen seltsamerweise überall alte irdene Gegenstände herum, Bierkrüge, Teller und so weiter. Auch Knochen, alte Waffen und Rüstungsteile. Die Knochen scheinen menschenähnlich zu sein. Nur etwas zu kurz und zu dick, vielleicht handelt es sich um Zwergenknochen. Aber was wollten die Zwerge bloß hier oben im Wald?

(…)

Den Gegenständen nach zu urteilen hat hier definitiv vor langer Zeit ein Kampf stattgefunden. Doreen fragte irgendwann, ob hier nicht auch noch Schätze rumliegen könnten. Schließlich sind Zwerge ja für ihre Reichtümer berühmt. Da uns hier scheinbar keine wirkliche Gefahr droht haben wir uns etwas verteilt und unser Tempo etwas verlangsamt. Vielleicht finden wir ja noch was.

(…)

Wir haben tatsächlich etwas gefunden. Femur nur ein paar Insekten die es nicht so lustig fanden das er in ihr Nest getreten ist. Er hat sie gefrostet und wahrscheinlich fast alle zertreten. Aber Besajin war deutlich erfolgreicher. Er hat gleich zweimal etwas entdeckt. Jedes Mal eine alte Kiste mit Schmuck und Geschmeide drin. Hat sich tatsächlich gelohnt hier zu suchen.

(…)

Man sollte nicht immer so genau hinsehen, wenn man was Auffälliges im Wald entdeckt. Femur, Besajin und ich sind über eine lichte Stelle im Wald gestolpert die mit einem seltsamen Gras bewachsen ist. Dieses Gras klebt wie Hölle und es ist so gut wie unmöglich dort durch zu gehen. Dummerweise leben hier noch so lästige Nagetiere die und tatsächlich angegriffen haben. Gefährlich waren die aber nicht wirklich.

(…)

Ich wollte ja eigentlich weiter ziehen, aber Besajin meinte die Vibrationen wären bei diesem komischen Gras am stärksten. Femur hat sich mit seinem flammenden Dolch einen Weg durch das Gras geschnitten, ist aber natürlich von diesen winzigen Nagern angegriffen worden.

(…)

Die ganze Aktion war für die Katz. Besajin meinte plötzlich, die Vibrationen werden doch nicht stärker. Femur ist tatsächlich noch von einem solchen Eichhörnchen k.o. „geschlagen“ worden und ich musste ihn wieder da raus holen. Wenn der noch einmal erzählt, dass er dieses Galertding damals getötet hat, sorge ich dafür das diese Geschichte die Runde macht. Der Feuer schleudernde Held, der sich von einem kleinen, süßen Eichhörnchen k.o. schlagen lässt.

(…)

Nach dem ganzen Rummel mit den Eichhörnchen und dem klebrigen Gras sind wir weiter gezogen und unser Adlerauge Besajin hat mal wieder was entdeckt. Eine ganze Kiste voller Goldbarren. Leider sind die viel zu schwer als das wir uns damit belasten könnten. Femur hat sie markiert und meint er könnte sie auf unserem Rückweg definitiv wiederfinden. Vielleicht haben wir dann die Zeit uns die Last anzutun.

(…)

Doreen hat auch noch was gefunden. Ein sehr gut erhaltenes Skelett von einem Zwerg. Dabei liegt ein goldener Stirnreif und Jamal entdeckt an einem Fingerknochen einen glänzenden kupfernen Ring.

(…)

Am frühen Nachmittag sind wir ans Ende des Tales gekommen. Hier ist der Eingang zu einem weiteren Tal in dem eine große Holzsäule steht. Diese ist voller Schriftzeichen, laut Doreen sind es Ogam-Zeichen ähnlich denen auf dem Stab. Die Säule hat laut JL eine Dweomer Aura, ist also druidischen Ursprungs.

(…)

Scheinbar vibriert der Stab an der Säule am heftigsten. Da sie aber so eindeutig in einem Taleingang steht, liegt der Aufenthaltsort des wilden Königs wohl in diesem Tal. Wir werden es auf jeden Fall mal erkunden gehen.

(…)

Wir sind ins Tal gegangen bis uns eine Klamm den Weg versperrt hat. Rechts und links sind die Talwände sehr steil und vor uns liegt eine 6-8 Meter breite Klamm. Eine hölzerne Brücke führt über diese Schlucht. Sie sieht zwar alt aus, macht aber einen robusten Eindruck. Aber irgendwie gefällt mir das nicht. Es riecht nach einer Falle.

(…)

Jamal hat sich nicht aufhalten lassen. Wir haben ihn gesichert und er ist über die Brücke gegangen. Natürlich war das eine Falle. Die Brücke ist im Mittelteil drehbar und hat sich um 180 Grad um ihre Längsachse gedreht. Jamal baumelte anschließend unter der Brücke. Dummerweise hat er seinen Anderthalbhänder fallen gelassen. Mal sehen, wie wir ihn da jetzt wieder hoch bekommen, das Seil hat sich im Drehmechanismus verklemmt.

(…)

Wir mussten Jamal nicht hochziehen, er hat sich los geschnitten. Angeblich haust eine riesige Spinne unter der Brücke und er wollte sich nicht mit ihr anlegen. Den Sturz hat er überstanden und irgendwann ist er auf der anderen Seite hochgeklettert. Femur hat mit zwei großen Ästen den Drehmechanismus der Brücke blockiert und wir sind hinüber gegangen. Noch schnell Jamals Wunden versorgen und dann weiter. Mal sehen was uns hier sonst noch so alles erwartet.

(…)

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(…)

Jamal wollte nochmal in die Schlucht nach seinem Schwert suchen. War keine gute Idee! Er ist von so einem komischen Gallertding angegriffen worden. Wir haben versucht es mit Bolzen und Pfeile zu töten, hat aber nicht so recht geklappt. Jamal war zum Glück angeseilt, aber das Ding hat mit Tentakeln nach ihm gegriffen und danach hat er sich nicht mehr gewehrt.

(…)

Besajin hat das Galertding magisch gefesselt und JL hat es anschließend aus sicherer Entfernung getötet. Jamal haben wir wieder hoch gezogen und JL hat sich um ihn gekümmert. Er konnte die Lähmung beseitigen und Jamal geht es schon wieder einigermaßen gut. Anschließend haben wir Jamals Schwert noch geborgen und uns dazu entschieden hier an der Brücke zu rasten.

(…)

Godfrey, JL und ich wollten noch die nähere Umgebung auskundschaften. War zwar eine gute, aber auch tragische Idee. Als wir etwa 200m weiter im Tal waren sind wir von fünf Axt schwingenden Menschen angegriffen worden. Die haben sich im Gebüsch versteckt und sind von allen Seiten auf uns zu. Wir wollten fliehen, aber dummerweise ist JL über irgendwas gefallen. Ich hab auf der Flucht noch einem einen Bolzen in den Bauch geschossen.

(…)

Godfrey und ich wären entkommen, aber wir wollten JL doch noch helfen. Der ist allerdings von drei Gegner umringt und brutal niedergemacht worden. Wir hatten keine Chance und als die drei auf uns zu gekommen sind, sind wir geflohen. Komisch ist, dass die überhaupt nicht geblutet haben. Ich habe einem ganz schön zugesetzt und ein normaler Mensch hätte ordentlich geblutet. Was sind das nur für Wesen?

(…)

Femur ist unsichtbar nach JL schauen gegangen. Er konnte allerdings nur noch seine Leiche bergen. Komischerweise fehlt ihm nur seine Rüstung….Moment: es sind nur Rüstungsteile weggeflogen, die haben nicht geblutet und JL nur seine Rüstung weg genommen. Das könnten Hohlmenschen sein! Und dann kann Femur oder Jamal uns mit einem Zauber beschützen. Aber zuerst werden wir die Nacht hier an der Brücke verbringen und JL ein ordentliches Begräbnis zukommen lassen, möge Irindar seiner Seele gnädig sein.

(…)

19. Tag im Wald! Femur zaubert eine Bannsphäre und wir gehen weiter das Tal hinauf. Die Hohlmenschen greifen an der gleichen Stelle wieder an und es stellt sich heraus, dass Femurs Bannsphäre wohl doch nicht so effektiv ist. Die Hohlmenschen interessieren sich gar nicht dafür. Die zweite Bannsphäre war dann effektiver. Nur zwei Hohlmenschen konnten sie überwinden. Femur entwaffnet sie mit seinem heranholen Zauber und unbewaffnet sind die nicht wirklich gefährlich.

(…)

Die anderen drei haben wir anschließend auch entwaffnet und vernichtet. War dann kein wirkliches Problem mehr. Hätten wir das mit der Bannsphäre bloß gestern schon gewusst, dann würde JL wohl noch unter uns weilen. Zwar als Toter gelber Mann, aber wenigsten lebendig.

(…)

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Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König ()

 

 

Nach Brücke und Kampf gegen die wandelnden Rüstungen kommen wir auf eine große Lichtung mit einer Gedenktafel in der Mitte. John Little, Godfrey (?), Jamal und Besajin wollen sie sich ansehen, während die anderen

in Erwartung einer Falle am Rande verharren.

Und tatsächlich, das Gras ist wieder diese wiedernatürlich klebrige Variante und alle auf der Lichtung werden festgehalten. Zu allem Überfluß bemerken wir auch noch, wie sich von allen Seiten insgesamt 4 große Bäume der Lichtung nähern. Wir treten die Fluch nach Vorne an - sprich an der Lichtung vorbei weiter ins Tal hinein.

Unter Aufwendung sämtlicher verfügbarer Feuermagie und etwas brachialer Gewalt meiner Gefährten gelingt es uns schnell die beiden belebten Bäume vor uns zu vernichten. Die verbliebenen Bäume verfolgen uns bis in den hinteren Teil des Tals, wo sie dann aber von uns ablassen.

Derweil schafft es Besajin sich irgendwie aus der Umklammerung des Grases zu befreien, wird aber direkt zum Ziel eines Baumes. Mit etlichen explodierenden Steinkugeln vernichtet er dann ebenfalls einen Baum. Der letzte Baum wird dann auch noch irgendwie im Kreuzfeuer und mit Waffengewalt vernichtet. Bemerkenswert, daß Doreen bei 2 Bäumen jeweils den letzten tötlichen Streich führt. Doch eine bemerkenswert mutige Dame und dabei sogar noch gebildet.... mhmm

 

Wir befereien die Gefangenen aus dem Gras und da John Little der Meinung ist, daß diese Platte nicht Umsonst dort liegen kann, wuchten die anderen sie weg und graben ein tiefes Loch - ich muss derweil meine Runenstäbe

schnitzen und wieder auffüllen. Aber weder im Loch noch sonst irgendwo ist irgendetwas zu finden.

Vermutlich schlicht eine fiese Falle.

 

Unterhalte mich ab und an nett mit Doreen und scheine irgendwie genau den richtigen Ton zu treffen... (1 von 3 kritischen Verführungswürfen an diesem und den nächsten Tagen ;-) )

 

Nachdem die Graberei uns fast 2 Tage gekostet hat ziehen wir weiter und kommen in ein anderes Tal, in welchem ein größerer See liegt. An dessem Rand direkt an einer Felswand liegt eine größere Hütte, fast schon ein Gehöft. Auf dem Weg um den See werden wir dann erneut von einer Art belebten Baum angegriffen.

Der schafft es Jamal, Besajin und mich zu ergreifen. Zwar gelingt uns die Befreiung, der Sturz danach ist aber wenig vergnüglich.

 

Wir erreichen endlich das Haus. Von Bewohnern ist nichts zu sehen und so untersuchen wir es von allen Seiten und versuchen dann über das Dach - die Tür erwies sich unüberwindlich - einzudringen. Das ganze bringt uns

ein Scharmützel mit ein paar Rosensträuchern (!) ein. Endlich im Innenhof - welcher einen Teich enthält - angelangt, werden wir dann aus ebendiesem Teich von einer Art Wasserelementar mit kleinen Steinchen oder Kernen beworfen, welche sich als äußerst unangenehm erweisen, da sich fiese Wurzel in die Haut bohren.

Doch irgendwie gelingt es uns, dieses Wesen zu vertreiben bzw. auszuschalten, wobei ich fast ertrinke...

 

Danach untersuchen wir das Gebäude und überhaupt alles...

Es gibt eine Art Gewächshaus mit angeschlossener Felsenhöhle für Pilze und Moose, ein Labor mit allerlei getrockneten Pflanzen und Kräutern,

einen Speisesaal mit angeschlossener Küche, wobei ersterer für längeren Aufenthalt nicht zu empfehlen ist.

Daneben eine Art ungenutztem Gästezimmer und ein Privatgemach der Hausherrin.

In der Speisekammer der Küche finden wir ein Mädchen, welches nur Eldalyn spricht und wohl seiner Schwarzalbenherrin dienen muss.

Im gemauerten Teich finden wiir im Boden eine Holzfalltüre, welche sich aufgrund des Wasserdrucks aber nicht bewegen lässt. Nach einigem Suchen im Schlafgemach außerdem eine Stelle in der dahinterliegenden Felswand, die vermutlich über Elementenwandlung verschlossen wurde.

Leider ziehen sich unseren beiden albischen Glaubenskämpfer den Groll ihrer überirdischen Herren zu, so daß dieser Zauber vorerst nicht zu bannen ist.

Wir stellen derweil das Anwesen weiter auf den Kopf und durchwühlen den Besitz der Hausherrin.

 

Derweil verstehe ich mich mit Doreen immer besser, sie wird regelrecht anschmiegsam. (s.o.)

 

Wir überlegen etliche Möglichkeiten, wie die Falltüre im Teich zu öffnen sei und Besajin bemüht sogar seine Geister um Rat.

Immerhin schaffen unsere Glaubensbrüder es endlich, den Zauber zu bannen und wir gelangen in eine Höhle, in der ein weiteres Bett, ein Einhornfell mit Holzhorn und etliche Kisten stehen.

Nach weiterem Suchen finden wir sogar noch eine Art Geheimfach, die sich mittels falschem Einhornhorn öffnen lässt. Leider sind darin nur die Schlüssel zu den Kisten, die wir vorher aber bereits auf andere Weise geöffnet haben - auf Kosten eines gelähmten Mitstreiters.

 

Je nun, eine Lösung zur Öffnung der Falltüre lässt sich nicht finden und so schöpfen wir den teich in einer mehrtägigen Aktion weitestgehend leer. Am Ende rammen wir die Klappe mit einem Baumstamm, den wir schon

viel früher zu diesem Zweck beschafft hatten, auf. Leider wird Angelo vom Wasser mit durch die entstehende Öffung hinabgerissen und erleidet bei dem 4m Sturz doch einige Blessuren. Nachdem Besajin die Sklavin zu einem

langem Schlaf" überredet" hat - irgendwie trauen wir ihr nicht 100%ig - klettern wir an einem angeklebten Seil hinab. Unten befindet sich der Eingang zu einem Höhlensystem, welches wir in Folge zu erforschen beginnen.

Die meisten Gänge enden jedoch in irgendwelchen Sackgassen, weswegen auch immer sie angelegt wurden.

Einige wenige enden in großen Hohlräumen, mal dicht unter dem Erdboden und mit Wurzeln völlig verwachsen, mal im Fels. Letztere beschlossen wir genauer zu untersuchen, scheuchten dabei aber wohl eine größere Horde

von Kreaturen auf die wir zuerst nur hören konnten.

Irgenwie scheinen einige meiner Gefährten Panik zu entwickeln und rennen völlig Kopflos ins Dunkele.

Nun ja, bis auf Angelo schaffen wir es alle aus den Höhlengängen heraus, wo er geblieben ist, ist unklar.

Da ich wissen möchte, was uns da das Leben schwer macht und wo Angelo abgeblieben ist, gehe ich mit Jamal im Schutze einer silbernen Bannsphäre zurück. Jamal soll nach dem Ende des Zaubers seine Bannsphäre aufbauen.

 

Wir gehen bis zur ersten Kreutzung, wobei uns auch Angelo engegen kommt.

Dort ergreift dann leider auch Jamal die Panik während meine Sphäre plötzlich von unzähligen geflügelten Dämonen belagert wird. Selbst ein Feuerball scheint ihre Anzahl kaum zu veringern. Da mein Schutzzauber abzulaufen

droht, ziehe ich mich schnellstens zurück, muss mich am Ende aber trotzdem mit diesen Kreaturen herumschlagen.

Am Höhlenausgang schaffe ich sie mir dann mit einer Notfeuerkugel vom Leib um halbwegs sicher auf den Boden des Schachtes zu kommen. Dorthin scheinen sie sich nicht zu trauen und die letzten herumschwirrenden werden dann auch erlegt.

 

Ich gehe nochmal alleine ein kleines Stück in das Höhlensystem, höre die Viecher aber nur noch aus der Ferne.

Derweil beginnen die anderen den Schacht zu verlassen und die paralysierten zu bergen. Oben ruhen wir uns dann wieder eine Nacht aus um am nächsten Tag zum Teil mit Ohrstopfen ausgerüstet wieder in das Gangsystem vorzurücken. Diesmal aber nur noch auf dem Hauptpfad.

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Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König

 

Wieder eine Nacht im Hexenhaus...

Bin heute zu müde und faul selber zu schreiben und hab mir John Littles Notizen zur Hilfe genommen (bei Plagiaten muss man ja sehr aufpassen)

 

Wir waren in den Höhlen unterwegs, als es plötzlich relativ kalt - sogar eisig wurde. John Little tritt auf das Eis einer größeren Pfütze und bricht ein.

Großer Erfolg, denn irgendein komisches Schleimwesen fällt ihn an und umschließt ihn.

Seine Versuche sich zu Befreien sind wenig erfolgreich und wohl auch anstrengend und schmerzhaft.

Die anderen sind erst mal unschlüssig und so beschließe ich ihm zu helfen...

Feuer hat noch immer gewirkt. Der Zauber war ein voller Erfolg (20), der Ort scheint gradezu magisch zu sein.

Allerdings ist schwer zu sagen, wem die Feuerlanze mehr weh getan hat, der Kreatur oder John Little....

Da die anderen immer noch nicht agieren versuche ich es mal mit dem Gegenteil von Feuer, vielleicht kann man das Ding ja einfrieren und danach abklopfen. Wie gesagt, ein magischer Ort... (wieder 20) Die Kälte ist so

heftig, daß einem der Atem gefriert und alle bis auf John verlassen fluchtartig den Bereich...

Das fiese Ding scheint das alles aber wenig zu stören....

Da wir ihn aber nicht alleine sterben lassen wollen, versucht sich nun endlich Angelo mit schabenden Schwerthieben, die tatsächlich dem Ding mehr zu schaden scheinen als John Little.

Auch ich versuche mich mit dem Dolch, die Schmerzensäußerungen von John lassen mich aber einhalten.

Zu allem Überdruß mißlingt Angelo das nächste Abschaben gründlich und er landet einen üblen Treffer bei John (Kritischer Patzer).

 

Dieser gibt einen Seufzer von sich und kollabiert leblos, als mir endlich einfällt, was helfen könnte.

John hatte ja eine silberne Bannsphäre von mir bekommen und tatsächlich, kurz darauf sieht das Viech aus wie eine riesiger Kugelfisch... der dann kurzerhand von Godfrey zerhackt wird.

 

Heiltrank, Erste Hilfe und Heilzauber beweisen einmal wieder eindrucksvoll - John Little ist nicht tötbar.

Erstaunlich, daß Irindar diesem Hin und Her nicht langsam überdrüssig wird...

 

Nun ja, nachdem wir Godfrey und John Little etwas Stärkung zukommen haben lassen, gehen wir weiter und finden einen sonderbaren Raum mit Holzvertäfelung und einem Baum in der Mitte. Wir untersuchen ihn eine Weile bis Angelo neben dem Eingang anfängt die Vertäfelung wegzubrechen.

Hätte er mal jemanden gefragt, der sich mit Fallen auskennt... es platzt irgendwas in der Wand und eine Staubwolke macht sich breit. Angelo und Jamal stehen da wie Holzstatuen und wir beschließen in Anbetracht des sich ausbreitenden Staubs das Weite zu suchen. Gelingt auch fast allen bis auf Besajin, der ebenfalls gelähmt zurückbleibt.

Immerhin konnten Godfrey und John Little Angelo und Jamal mitzerren und Godfrey holt dann auch noch Besajin.

 

Allerdings gelint es unseren Ordensbrüdern nicht sonderlich gut, die gelähmten zu erlösen. Nur Angelo steht bald wieder auf eigenen Füßen. Egal, wir haben genug und beschließen den Rückzug. Zuvor experimentier ich mit einer improvisierten Fackel, ob dieser Staub brennt bzw. verpufft. Tut er, aber nicht wirklich effektiv.

 

Oben ruhen wir uns die Nacht aus und erlösen am nächsten Tag die übrigen Gelähmten, was sich zu einem regelrechten Wettstreit zwischen John und Godfrey auswächst. Am Ende steht es 3:0 für John bzw. Irindar.

Die Dienerin scheint sich aus dem Staub gemacht zu haben, wie und weshalb auch immer... uns läuft langsam die Zeit weg.

 

Mit etlichen Fackeln im Gepäck gehts zurück zu dem Raum und die Fackeln tragen tatsächlich dazu bei, die Staubdichte zu reduzieren. Da kommt Doreen auf die beste Idee, daß diese Sporen/Samen/o.s.ä. bestimmt schlecht auf Kälte reagieren. In der Tat, der Staub ist danach futsch und wir untersuchen weiter.

Vorsichtig geworden reißen wir das nächste Brett mit einem Seil weg, was glücklich ist, weil sich wieder eine Staubwolke verbreitet. Hingesetzt und hektisch einen Kältestab schnitzen... die anderen drängeln und nerven...

Was soll ich sagen... unter Stress schnitzt es sich nicht gut und statt Kälte kommt eine Feuerkugel...

Ich bin zu verdutzt und es macht Bumm... mal gut, daß es Amulette gibt, ich sollte dringend noch 2 weitere davon tragen.. man kann ja nie wissen.. Jamal, der etwas hinter mir stand, hat glücklicherweise nicht ganz so viel abbekommen.

 

Die anderen nerven wieder und wollen nun unbedingt zu diesen geflügelten Dämonen... wiebekl....t ist das denn!

Naja... Plan geschmiedet, Ohren verstopft, Schutzzauber auf Besajin gepinselt und es geht los. Gottseidank bewahrt uns Doreen davor, in der falschen Höhle nach den Dämonen zu suchen. Kluges Ding!

Der will die Dämonen mit Todeshauch ausmerzen. Scheint mäßig gut zu klappen, zumindest kommt er nach kurzer Zeit in großer Eile zu uns zurück und Jamal sorgt für Ersatz der Bannsphäre. Vorwitzige Dämonen werden nun

noch mit Schwert beseitigt. Besajin will aber unbedingt zurück, um seinen Erfolg zu begutachten, was er zusammen mit Jamal auch macht. Insgesamt eine knappe Angelegenheit, die zeigt, daß wir wenig Erfolg hatten.

 

Es verbleibt der Rückzug an die Oberfläche, da uns die Dämonen wieder verfolgen. Am nächsten Tag schauen wir uns nochmal die Höhle mit den Kristallen an und Jamal bricht sich einen heraus.

Weiter im Baumzimmer froste ich dann wieder die Sporen und wir hacken den Baum in 2 Teile.

Den unteren Teil können wir dann nach Verkleinerung aus dem Felsen entfernen. Der ist wirklich perfekt in den Boden eingelassen.

Alles vollkommen glatt... Ob da wieder mit Elementwandlung gearbeitet worden ist? Die Glaubensbrüder versuchen sich mal wieder, aber erst mal ohne rechten Erfolg.

Dann stecken wir die Holzvertäfelung in Brand, irgendwo dahinter muss doch was sein?

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Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König

 

Wir stecken die Vertäfelung der Kammer in Brand und ziehen uns erst einmal zurück, um uns nocheinmal auszuruhen.

Gegen Abend laufen wir dann wieder zu der Kammer, um zu schauen, ob sich etwas ergeben hat. Nur John Little bleibt zurück, um aufzupassen, ob irgendjemand kommt.

 

In der Kammer ist wieder ein etwas sonderbarer Rauch. Ich schütze mich mit Flammenkreis und macht über das Selbst und gehe nachschauen. Es riecht sonderbar, etwas wie auch die anderen Male davor mit dem Staub.

Und tatsächlich, hinter der verbrannten Vertäfelung ist ein Gang zu erahnen.

Dem Nebel mache ich erneut mit Kälte ein Ende und wir beginnen die verbliebene Vertäfelung vor dem Gang zu entfernen. Wie schon zuvor brechen meine Freunde wieder einen dieser Staubbeutel auf. Also wieder Rückzug, neunen Kältestab geschnitzt und den Nebel wieder weggefrostet. Wir beschließen hier unten, ehe es weitergeht eine richtige Ruhepause einzulegen und John Little nachzuholen. Hier unten, um sicherzugehen, daß sich nicht irgendjemand unbemerkt an uns vorbeischleicht.

Irgendwie scheint die ständige Kälte ein paar meiner Begleiter an die Gesundheit zu gehen.

Drei von ihnen haben richtige Atemnotsanfälle, wie bei einer Erkältung. Sonderbar nur, daß es auch genau die 3 waren, die durch den Staub gelähmt worden waren....

 

Danach, oben wird es wohl wieder Morgen sein, erkunden wir den Gang weiter und stoßen tatsächlich auf die ersten Hinweise auf den wilden König. Eine doppelflüglige Tür mit seinem Dreigehörnten Kopf als Verzierung. Wir schauen durch ein schnell aufgemaltes Fenster hinein, sehen aber nichts bedrohliches.

Die Tür lässt sich leicht öffnen und wir gelangen in eine Art Thronsaal. Wir beginnen diesen zu untersuchen, als Jamal in eine Fallgrube stürzt und über ihm auch noch ein Bolzen aus einer Säule (Hirsch, Bär, Wilder König) in die Wand fährt. Nathir sei Dank passiert nichts all zu schlimmes und wir entdecken noch eine weitere solche Falle. Da wir nichts besonderes finden, machen wir uns daran, die Türe hinter dem Thron zu öffnen.

Normal scheint sie nicht zu öffnen zu sein und auch gegen Magie scheint sie äußerst wirksam geschützt zu sein, denn weder Zauberschlüssel (1) noch Verkleinern können ihr etwas anhaben. Dann findet Jamal nach weiterem intensivem Absuchen der Kammer eine geheime Klappe, in der der Riegel zur Tür ist.

 

Irgendwas scheinen wir trotzdem falsch gemacht zu haben, denn als Jamal dann die Türe öffnen erklingt ein Gong. Wir hören von allen Seiten das Geräusch von irgendwelchen Klappen und Godfrey stürzt in den Gang.

Dort trifft er auf eine kleine Meute von "Mumienhunden". Auch im Tronsaal treten etliche Mumien aus Wandverstecken, darunter mumifizierte Bären, ein Löwe, ein Mensch sowie Katzen. Während Godfrey beginnt die Hundemumien vor sich zu zerhauen zaubere ich eine blaue Bannsphäre. Grade noch rechtzeitig, denn die Mumien stürzen sich grade auf Besajin, Angelo und John Little. Nur die Menschenmumie bleibt zurück und schließt die Doppeltüre mit einem schweren Marmorriegel.

Mir gelingt es mit Feuerlanze und Feuerball ein paar Mumien etwas zu beschädigen, aber weniger effektiv als gehofft, muss dann aber eine neue blaue Bannsphäre vorbereiten. Godfrey kommt mit den Mumienhunden gut voran, John Little beginnt im Schutze eine Eisenhaut die Mumien hier zu bekämpfen, als Angelo schauen kommt, was bei uns los ist.

Ehe der Schutzzauber endet, schütze ich mich selber noch schnell mit einem Flammenkreis.

Dann geht alles ganz schnell. Zwar gelingt mir der neue Bannzauber wieder recht gut, doch John Little wird zuvor von den Mumien umringt und eine wiedersteht meinem Schutzzauber und stürzt sich auf mich.

Doch dem Flammenkreis sei dank kann sie mir nichts anhaben und rückt John Little nun ebenfalls noch auf die Pelle.

Der muss ein bischen einstecken, ehe ich mich ihm weiter nähern kann um ihn aus der Umzingelung zu lösen.

Leider wird durch meinen Ortswechsel eine andere Mumie frei in ihrer Bewegungsfähigkeit und stürzt sich auf Angelo. Es folgt ein wildes Gefecht, an derem Ende meine Wenigkeit 3 weitere Mumien mit Feuerzaubern eliminiert. John Little und Angelo liegen schwer verletzt am Boden, doch Jamal und Godfrey können die verbliebenen Mumien dann beseitigen. Angelo ist schnell geholfen, doch John Little's Waffenarm ist unbrauchbar.

Wir gehen den Gang weiter und treffen auf eine große Höhle mit sonderbaren Steinsäulen, die in einer Art Kreuzformation errichtet sind. An der Kreuzung ist eine Art großer Kreis/Spirale mit Silber in den Boden eingelassen in deren Zentrum eine schwere Steinplatte auf dem Boden liegt.

Trotz unseres angeschlagenen Zustands beschließen wir, die zu untersuchen.

Wenigstens bleibt eine Pause, in der die anderen den Rest der Höhle untersuchen, John Little meditieren kann und ich wenigstens einen Rundenstab erneuern kann.

Zudem beschädigt Jamal die eingelassenen Silberstrukturen, in der Hoffnung ein mögliches Siegel zu zerstören.

Dann muss ich ran, denn die anderen trauen sich nicht, den Kreis zu betreten.

Mit einem Schutzzauber betrete ich den Kreis und bemale die Steinplatte mit einem Verkleinern.

Von außen löse ich ihn dann aus, die Platte schrumpft und kippt in die Grube.

Nun trauen sich alle hinzugehen, und es erhebt sich eine dreihörnige Gestalt aus dem "Grab".

Nach bemerkenswert kurzer Zeit - durch Zauber, Schwerthiebe und Besajins Fesselbann -

ist unser Gegner jedoch besiegt und zerfällt zu Staub.

Wir sind äußerst überrascht und untersuchen das Grab weiter. Die heruntergefallene Deckplatte

scheint eine andere Platte blockiert zu haben, welche in dem Grab aus einer Seitenwand kam.

Angelo ist völlig überzeugt, daß unser letzter Gegner unmöglich der wilde König gewesen sein kann,

das sei zu einfach gewesen....

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Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König

 

Während ich mich ausruhe untersuchen die anderen das “Grab”. Unter der heraus geschobenen Platte finden sie eine kleine Steinstatue, die äußerst detailgetreu den wilden König darstellt. Jamal kloppt sie nach einigen weiteren Untersuchungen zu mehr oder weniger kleinen Bröckchen. Da wir hier nichts weiter finden und auch eine erneute intensive Untersuchung der Höhle nichts ergibt, stellen wir noch einmal den Thronraum auf den Kopf,

finden aber auch hier nichts weiterführendes. Dann beschließen wir noch einmal den runden Raum mit dem Baum zu untersuchen. Und tatsächlich findet sich mithilfe eines aufgemalten Fensters genau gegenüberliegend des bisher gefundenen Ganges ein weiterer Gang.

Ich sorge zum Schutz gegen diese Sporen für Kälte und Godfrey bricht die Holzbretter weg.

Das gelingt auch recht gut, wobei wieder einmal dieser Staub entsteht, aber ohne Schaden anzurichten auch schnell niedersinkt. Godfrey macht weiter und wird starr, wohl eine Folge dieses komisch riechenden Zeugs. John Little bannt die Lähmung zweimal und ich werfe eine Fackel in den Raum, um dieses Zeug abzubrennen. Scheint zu klappen und in kürze können wir durch den dahinter liegenden Gang gehen. Dieser wird von einer Tür versperrt, welche sich nicht ohne Gewalt öffnen lässt. Sie wurde wohl durch irgendeinen Mechanismus durch eine abbrennende Kerze verschlossen. Meine Begleiter brechen sie mit dem Marmor-Riegel als Rammbock auf. Der Raum dahinter ist wie üblich etwas sonderbar. Vor allem die quadratische nicht mit Holz ausgekleidete Stelle in der Mitte lässt sich nicht recht erklären.

Wir suchen weitestgehend erfolglos alles ab, bis ich wieder Fenster in die Wandmitten male.

Und tatsächlich ist an einer Stelle eine Ogam-Schrift in einer sonderbaren runden Vertiefung im Fels zu entdecken. Wir brechen die Vertäfelung weg und finden eine Aufschrift, die von der Auferstehung des wilden Königs spricht. Es lässt sich feststellen, dass die runde Vertiefung eine Tür sein muss, doch es dauert etwas, bis wir herausfinden, dass man 2 starke Männer braucht, um die Tür beiseite zu rollen. Wir gehen hinein um in den Gang zu schauen, als sie sich schon wieder schließt. Wieder schieben unsere Leute sie auf und diesmal legen wir den Marmorriegel unten hinein, um sie auf zu halten. Dann bereiten wir uns vor und gehen wieder hinein. Doch vor den letzten zweien, Jamal und John Little beginnt sie sich wieder zu schließen. Jamal will hindurchspringen, stürzt dabei aber. Der Marmorriegel wird von der Wucht der Tür zerbrochen und Jamals Beine böse eingequetscht. Die Krieger schieben sie wieder auf und ziehen Jamal hinduch. Während sie sich um seine Beine kümmern taucht dann plötzlich ein albischer Krieger im Gang auf, vermutlich der damals verloren gegangene de Soel Ordenskrieger mit seiner Axt. In der Enge des Gangs sind unsere Möglichkeiten begrenzt, Godfrey kämpft, während ich mit allerlei Zaubern versuche den zweifelsohne untoten Krieger abzuhalten. Doch die Bannsphären scheinen nicht zu wirken, die Feuerlanze, obwohl hervorragend gelungen, wird wohl von einem Amulett abgelenkt, Fesselbann versagt ebenso und selbst Rutschsalz scheint ihn nicht zu behindern. Und dann lässt Godfrey auch noch sein Schwert fallen… Er drängt sich irgendwie an unserem Gegner vorbei, der nun auf mich einschlägt. Wenige Sekunden später liege ich am Boden und Angelo steht im Kampf über mir, während Godfrey nun recht erfolglos von hinten mit einem Dolch auf den Krieger einsticht. Es dauert nicht allzu lange, bis auch Angelo über mir zusammen bricht und nun John Little mit seinem lädierten Arm im Kampf steht. Godfrey gelingt es endlich, sein Schwert wieder aufzuheben und kurz bevor John Little zu Boden zu gehen droht, kann Godfrey den Krieger von hinten erschlagen.

Dieser stellt sich als Mumie heraus, wie bereits vermutet mit der gesuchten Axt und einem Feueramulett im Besitz. Außerdem finden wir noch ein paar Briefe aus damaliger Zeit, die Informationen eines Agenten in den Reihen des Wykalords beinhalten, wie dieser alleine anzutreffen sei.

Gleichzeitig wird nach besten Möglichkeiten geheilt und verarztet, so dass alle danach wenigstens wieder aufrecht stehen können….

Zu einer weiteren Konfrontation sind wir momentan aber definitiv nicht fähig.

Edited by Gork Harkvan

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Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König

 

Nach der kurzen Rast und Heilpause streiten wir kurz, ob wir weiter in den Gang rein sollen oder erst mal den Rückzug antreten. Angelo will unbedingt nachschauen und da es kräftige Leute braucht, um die Tür zu öffnen, muss es wohl so sein.

Tatsächlich ist nicht viel zu finden. Nur eine Art Steintisch, auf dem die Mumie wohl gelegen hat. Godfrey übernimmt die Rüstung und Überreste des Toten, damit diese nicht verloren gehen. Danach ruhen wir uns an diesem doch nun sicheren Ort gründlich aus. Dann gehen wir wieder in den runden Raum und stecken mit einigem an Holz die verbliebene Holzvertäfelung in Brand. Dann ziehen wir uns an die Erdoberfläche zurück um etwas gegen die Husterei unserer Freunde zu tun. Besajin hat festgestellt, dass sie einen üblen Pilz eingeatmet haben, der ihnen auf Dauer den Tod bringen wird. Aber da er weis, was für Kräuter es braucht, kann ich sie ihm im Labor zusammensuchen und wir kochen einen Sud für ein Dampfbad daraus,

der auch zu helfen scheint.

Dann kehren wir in die runde Kammer zurück, frosten die Sporen wieder aus der Luft und fackeln dieses sonderbar riechende Zeug ab. Tatsächlich ist auch an der Rückwand mit Elementwandlung eine Höhle versperrt. Nach einigen Versuchen gelingt es John Little den Zauber zu bannen und wir schaufeln uns mühselig durch die verbliebene Erde.

Danach geht es durch eine lange Höhle in ein enges, dicht verwuchertes Tal.

Wir folgen diesem nicht lang, als Besajin völlig durchdreht, zweifelsohne eine Folge einer Verzauberung durch Wahnsinn. Mit meinem Hinweis kann John Little wieder helfen und wir können weiter. Unglaublich wie viele Schmetterlinge es hier gibt. Wir erreichen einen Steinkreis mit Ogamzeichen auf der Innenseite. Wir beschließen ihn links liegen zu lassen und erst mal den Rest des Tales anzuschauen.

Wenig später versucht sich irgendwer oder irgendetwas auch mich zu verzaubern. Und dann finden wir den Weg aus gelben Kieselsteinen. Besajin und Jamal meinen, es könnte ein Druidenlabyrinth sein, ich befürchte eher einen Weg in eine Dämonenwelt.

Mit dem spärlichen Wissen über die beiden Möglichkeiten gehen wir nacheinander hinein.

Ein wahres Spießrutenlaufen! Ständig irgendwelche Büsche, Bäume oder Holzmännchen, die versuchen einen am Weiterkommen zu hindern. Völlig erschöpft komm ich drüben an, wohl doch eher im Zentrum eines Druidenlabyrinthes. Muss irgendwas verwechselt haben.

Die meisten sind schon da, wie sie auch immer geschafft haben, mich zu überholen….

Nur Jamal lässt länglich auf sich warten. Er und John Little sind auch übel zugerichtet.

Wir ruhen uns mal wieder ausgiebig aus.

Die Steinsäule mit den 4 Totenschädeln in der Mitte ist zweifelsohne uninteressant. Darum beschließen wir im Außenbereich in den Himmelsrichtungen Löcher zu graben. Erst im Süden, dann im Osten, wo wir tatsächlich einen Steinsarkophag finden. Fenster und Verkleinern funktioniert wieder mal nicht, so daß nur rohe Kraft bleibt, um den Deckel zu entfernen.

In Erwartung von Unheil sind wir bestens vorbereitet und tatsächlich fliegt die schwere Platte plötzlich weg und der leibhaftige wilde König erhebt sich. Dazu kommt noch eine Schwarzalbe, die wie auch immer aus der Steinsäule tritt und 2 Bäume…. Großartig!

Während unsere Nahkämpfer dem König entgegentreten sprenge ich mit einer fulminanten Feuerkugel den ersten Baum direkt bei mir in Fetzen. Dafür bekomme ich eine fiese Ladung von der Schwarzalbe ab. In Folge prügeln unsere Kämpfer den König zu Boden, während Doreen die Schwarzalbe beschäftigt. Zusammen bringen wir auch sie und dann den Baum zur Strecke.

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Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König

 

Nachdem wir unsere Gegner niedergerungen haben, erhallt ein ohrenbetäubender Donner und es breitet sich plötzlich eine grüne Kugel um den wilden König herum aus.

John Little und Godfrey werfen sich vor Schreck auf den Boden, während die grüne Energiewelle alle anderen durchfährt um dann an den umgebenden Felswänden zu „zerplatzen“ und dort ein Beben und kleine Lawinen auslöst.

Sie scheint keinen echten Schaden anzurichten, trotzdem fühle ich mich irgendwie etwas verändert. Ich vermute dies war die Lebensessenz des wilden Königs, die nun seinen Körper verlassen hat.

Wir nehmen die Besitztümer der zwei Feinde an uns. Godfrey enthauptet den Whyklaird und nimmt den Kopf mit, während wir die Körper verbrennen.

Danach verlassen wir problemlos das Tal auf dem gleichen Weg, den wir gekommen sind. In der Höhle rasten wir noch einmal. Dann steigen wir aus und entdecken zu unserer Verwunderung eine weitere Höhle im Fels, deren Wand durch das Beben oder irgendetwas anderes eingestürzt sein muss. Im inneren ist ein Pentagramm sowie ein Pergament, welches beschreibt, wie man dieses zum Versetzen an einen nicht weiter genannten Ort benutzt.

Wir beschließen erst einmal die verbliebenen Wertgegenstände einzupacken und dann am nächsten Morgen diesen Weg zu benutzen. Denn den meisten graust es vor dem Rückweg durch den Wald, auch wenn völlig unklar ist, wohin das Versetzen führt.

Zudem befürchten sie, dass der Lärm die Schwarzalben alarmiert habe.

Und tatsächlich tauchen diese in der letzten Nachwache plötzlich auf. Unsere Wachen können uns noch grade anwecken, als schon die ersten Pfeile fliegen. Godfrey nimmt trotz großem Schild schnell einige böse Treffer hin und flüchtet dann mittels Teleporter. Besajin schafft es den Schwarzalben die Bögen zu entziehen und Doreen landet ebenfalls ein paar Treffer, ehe auch sie die Flucht antritt. Doch dann stürmen schon die ersten Kämpfer in den Innenhof, als Angelo, ich und John Little endlich richtig beisammen sind. Angelo ohne Rüstung deckt den Zugang zur Fluchthöhle, während ich einem der Angreifer eine Feuerlanze in den Wanst jage.

Allerdings gelange ich und John Little kurz darauf in den Nahkampf, keine gute Sache ohne Rüstung…

Währenddessen strecken Besajin und Angelo einen Angreifer nieder. Wenig später, nun stehen auch die anderen im Nahkampf, wird Angelo böse getroffen und robbt mit letzter Kraft zum Teleporter. Ich kann meinen Gegner kurz fesseln und einen Schritt zur Höhle machen, werde dann aber auch wieder gestellt. Das Ende ist kurz und heftig. John Little – ohnehin verletzt – wird niedergestreckt und regt sich kaum noch. Ich zünde aus Verzweifelung und in kurzer Folge zwei Feuerkugeln, die einige Gegner niederstrecken und den Rest den Rückzug antreten lässt. Habe dabei ziemlich viel Glück, das die Wirkung hervorragend ist, die Amulette halten und die Gegner hinreichend gestört werden, so dass sie mich nicht treffen.

Inzwischen bin nur noch ich mit Besajin übrig, sowie der leblose John Little, da sich auch Jamal mit seinem Beutesack versetzt hat. Besajin gelingt es dann, den verbliebenen Schwarzalben soviel Angst einzujagen, dass sie uns für kurze Zeit nicht weiter anngreifen. So kann ich John Little zum Teleporter zerren, wo Besajin ihm einen Heiltrank einflößt und er danach selber die nötigen Worte ausstoßen kann.

Dann folge ich mit den zusammengerafften Besitztümern von mir, John Little und Angelo.

Zuletzt kommt dann Besajin mit einem einzigen der Beutesäcke.

 

Wir landen in einer Lichtung inmitten einer dichten Hecke am Rande des Waldes. Aus Furcht, die Schwarzalben könnten uns folgen, machen wir, dass wir wegkommen. Es folgt die Heimreise, die Ablieferung der Axt, der Gebeine Peredur’s und des Kopfes des Whykalaird’s.

Zuletzt erreichen wir Beornanburgh, wo wir mit Ehrungen gradezu überhäuft werden. Und es wird natürlich die augehandelte Belohnung verteilt,

wobei es auch unzufriedene zu geben scheint...

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Ja, was für ein Abenteuer. Zwischenzeitlich war es schon sehr kampflastig, und für mich als Rätselhasser hatte es in dem Blockhaus schon etwas Längen.

 

Ich hatte aufgrund der Schilderungen im Kloster eigentlich erwartet, daß wir uns nicht allein durch den ganzen Wald durchschlagen können würden, sondern daß dort auch noch irgend eine Art von sozialer Interaktion stattfinden müßte - sprich, daß wir da irgend welche Verbündete gewinnen oder irgendwen täuschen müßten, um überhaupt eine Chance zu haben, da lebendig durch zu kommen.

Dementsprechend begrüßte ich die "alte Oma" (die immerhin gerade Angelo entführt, allerdings noch nicht weiter lädiert, nur an den Füßen aufgehängt, hatte) mit den Worten "seid gegrüßt, altes Mütterchen". Ein verdorrtes Bein und verschiedene andere Nettigkeiten später schwor ich mir, in diesem verdammten Wald nur noch zu hacken und zu schnetzeln, was soweit ja dann wohl auch im Sinne des Abenteuers war (wenn auch nicht wirklich im Sinne des Spielers).

 

Irgendwo zwischendrin trafen wir übrigens, das ist in den Reiseberichten, glaube ich, untergegangen, auch noch auf einen Lindwurm, den wir im Vollgefühl unserer Kampfkraft nicht umgingen, sondern (mit etwas weniger vollem Gefühl) erst nach ein paar Kampfrunden sehr lädiert verließen. Kommentar des SL: "müßt Ihr denn wirklich jeden Kampf mitnehmen? Könnt Ihr Euch nicht auch einmal intelligent verhalten?" - ich glaube, er hat mehrmals unauffällig Dummheiten durchgehen lassen, allerdings beileibe nicht immer. Die Anmerkung, "die Schwarzelben haben alle Scharfschießen, wenn ich die richtig ausspielen würde, wärt Ihr alle längst tot" ist wohl auch ein ernst zu nehmender Punkt.

 

Insgesamt hatte das Abenteuer seine Höhepunkte - Angelo und Doreen war klasse, und ein paar von den Aktionen waren schon etwas Besonderes. Irgendwann hatten sich eben Godfrey und Doreen als Gesprächspartner etwas erschöpft, und sonst war mit sozialer Interaktion nicht mehr viel, sie fand im wesentlichen vermittels des Stoßspeeres, Schwertes etc. statt.

Es hätte mich eben gefreut/ich hätte es für etwas logischer gehalten, irgendwie einen "Yoda" dort irgendwo zu finden, der uns einen geheimen Pfad gezeigt hätte, oder freundliche Wölfe zu finden, mit deren Hilfe wir uns vielleicht an den Schwarzis irgendwie vorbei schleichen hätten können, oder neutrale Naturgeister, denen man sicherere Wege hätte entlocken können (na gut, wir haben danach auch nicht mehr gesucht...) - so hatte ich schon zuweilen ein wenig das Gefühl, einen Begegnungskampf nach dem anderen abzuarbeiten bzw. wenig Möglichkeit zu haben, irgendwie strategisch oder gestaltend tätig zu werden, sondern doch etwas am Nasenring durch das Abenteuer zu marschieren.

 

Spannend war es, wir schwebten ständig am Rande des Abgrunds, es war das erste Abenteuer, in dem ich dreimal meditierte, 24 Stunden schlief, und noch mal - denke ich, da nicht immer dabei - an die drei mal herankam, einmal starb, einmal auf verbleibende Minuten würfelte, und feststellte, daß Allheilung ein Gestenzauber ist, den man mit einer kritischen Armverletzung leider nicht mehr anwenden kann. Ach, und wenn ich Heiliges Wort schon gehabt hätte...

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Hallo,

 

ich kann mich Ma Kai´s Äußerungen nur anschließen. Das Abenteuer erinnert mich eher an ein D&D Abenteuer der alten Schule. Es war sehr geradlinig und extrem kampflastig. Ab dem Wald gab es kaum noch irgendeine Art von Interaktion mit NSC´s. Doreen war da eine willkommene Außnahme.

Ansonsten gefällt es mir auch nicht besonders, wenn man am Ende an mehreren Stellen ohne einen Zauberer mit Bannen von Zauberwerk eigentlich ziemlich aufgeschmissen ist. Jedenfalls hat sich das mir so dargestellt. Das ist zwar eigentlich ein Standardzauber für höhergradige Gruppen, aber zumindest bei uns gab es nur einen Ordenskrieger der das beherrscht hat. Und das obwohl Angelo der einzige Charakter ist der nicht Zaubern kann.

Spannend ist es gewesen, sterben hätten wir alle können (manche sind ja auch mal vorübergehend von uns gegangen) und viel Spass haben wir auch gehabt.

Allerdings war es teilweise wirklich sehr eintönig und wir fühlten uns irgendwie hilflos. Was soll man schon gegen diese elenden Schwarzalben tun wenn man keinen ausgesuchten Waldspezialisten dabei hat? Auch im abschließenden Dungeon standen wir teilweise recht Einfalls- und Ideenlos herum. Entweder haben wir uns da einfach saublöd angestellt oder es fehlen ein paar Hinweise wie man das besser lösen kann, keine Ahnung.

Als Fazit kann ich nur sagen: Das Abenteuer fängt echt stark und vielversprechend an, fällt aber mit dem Eintreten in den Wald sehr stark ab. Hängen geblieben ist die sehr starke Kampflastigkeit. Und das gefällt mir nicht so gut.

 

Gruß

LeGo (aka Angelo de Porto)

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Ihr habt zwar recht, von der Anlage her ist das Abenteuer ein kampflastiger Klassiker. Aber ich habe es dazu genutzt um eine hochstufige Gruppe (7.- 12.Stufe) an ihre Kampffähigkeiten zu erinnern. Das hat sie ganz ordentlich aus der Reserve gelockt. Sie haben zwar einen Augenblick gebraucht um sich daran zu gewöhnen. Doch dann hat es uns allen großen Spaß gemacht.

Eine willkommene Abwechslung eben.

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Nachdem ich mir das Abenteuer durchgelesen habe, stelle ich fest, daß die "Gegenseite" bei vollständigem Ausspielen stellenweise "logischer" oder "nachvollziehbarer" gewesen wäre. Nur, dann wäre unsere Gruppe jetzt mausetot (wenn die Schwarzalben wirklich nicht locker gelassen und uns quasi laufend - insbesondere auch nachts - beschossen hätten, so daß wir nicht regenerieren hätten können, und später, wenn Ulvayanna noch Verstärkungen geholt hätte).

 

Mitte Grad 6-7 zählt wohl doch noch nicht ganz als "hochgradig" in Midgard...

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Hat jemand Vorschläge, wie man das Outdoor-Gemetzel weiter auflockern kann? Ich bereite das Abenteuer gerade vor und mir gefällt der Mittelteil nicht so besonders gut.

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Kommt drauf an, welchen Grad deine Spieler haben. Ich habe es für 9+ geleitet und es zu keinem großen Gemetzel kommen lassen: die Schwarzalben griffen zur Guerillataktik und setzten vor allem auf psychischen Terror. Zu einem Kampf kam es (fast) nie - trotzdem war die Gruppe schon ziemlich fertig, als sie endlich das Tal erreichten und aus dem Wald rauskamen.

Auch danach hab ich die Schwarzalben nie offen angreifen lassen, erst ganz am Ende, vor dem Grab des Wilden Königs, da kam es dann zum ersten und einzigen richtigen Kampf, wo sich die Toten stapelten.

Was wichtig ist: ich hab mir sehr viel Zeit genommen und auch die Rückreise noch langwierig und mit vielen Gemeinheiten ausgespielt - da lagen die Nerven der Spiel(figuren) dann echt blank!

 

LG GP

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Danke für die Tipps, insbesondere das mit dem Zeit nehmen. Auch werde ich das ähnlich wie du versuchen zu handhaben - eher viel ärgern als viel kämpfen und auch die Rückreise ausspielen. Ich hatte tatsächlich ursprünglich vor, die Reise ein wenig einfacher und kürzer zu gestalten, damit die SpF nicht darniederliegen, wenn sie dann den Lebensborn erreichen.

Meine Gruppe ist zwar eher Grad 6, aber recht groß und sie geht meist recht schlau vor, vermeidet Kämpfe in der Regel, wo sie können. Insofern passt das auch. Auch sind bereits alle wichtigen Heilzauber vorhanden und ich habe zwei wirklich schlagkräftige Krieger/Söldner in der Gruppe, so dass kleinere nicht-tödliche Kämpfe recht gut "weggeheilt" werden können.

 

Ist eigentlich jemand aus euren Gruppen auf die Idee gekommen "Linienwanderung" einzusetzen?

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Du meinst bei den Ogampfahlen? Nein, ich hatte zwar einen twynnedischen Druiden dabei, aber dem eindringlich die Schmerzen beschrieben, die er in der Nähe des Ogampfahles (der Pfähle) erleidet - mit Abzügen und so. Da hat er dann sicherheitshalber darauf verzichet. Aber ja, die anderen Spieler haben ihn danach gefragt.

 

Grad 6 ist halt recht hart, weil die Leidensfähigkeit der SCs da noch recht beschränkt ist - Heilzauber, Heiltränke und jede Menge SG und GG wurden ebenfalls verbraten und da hatten meine wohl deutlich mehr davon. Wenn du dich so richtig fies austoben willst, dann warte lieber noch ein bisschen, bis sie mehr aushalten/mehr Möglichkeiten haben.

 

Ach ja, ich hab die lange Anreise auch ausgenutzt, um schon verschiedene Visionen und Träume für die nächsten Abenteuer (Abschluss der Karmodin-Kampagne) einzuleiten. Das kommt auch recht gut, weil das einerseits den mystischen Effekt erhöht und andererseits die Anreise auflockert.

 

Wenn du meine (wirklich sehr lange) Mitschrift haben willst, dann schick mir eine PN mit deiner Mailadresse.

LG GP

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Meine Spieler wissen, dass es sie bis an die Grenzen fordern wird - aber genau so spielen wir auch. Alles andere wäre langweilig. Zudem sind es 6-7 SpF (+Doreen), dass relativiert noch einmal vieles.

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So! Der wilde König ist nicht mehr....

Ich wünschte, ich könnte es mit mehr Entusiasmus sagen, wenn z.B. dazu ein epischer Kampf nötig gewesen wäre.

Jedoch musste ich mal wieder feststellen, daß Charaktere auf Grad 7 - 8 einen immensen Schaden raushauen können. Aber ich greife vor:

 

Unsere Gruppe besteht aus 5 Spielern incl. einem wechselendem Spielleiter der seine Figur mitlaufen lässt. Charaktere sterben bei uns eigentlich fast nie, da immer irgendwie eine Möglichkeit geschaffen wird, um das vorzeitige Ableben zu verhindern. Daher war ich begeistert, dass J.E. Franke in der Einleitung schrieb, der Spielleiter solle nicht mit angezogenener Handbremse spielen. Gruppe: G-8 Heiler, G-7 Klingenmagier, G-7 Todeswirker, G-7 Ronin und meine G-3 Nordlandschamanin die der Gruppe hinterher trottelte. Dazu noch Godfry und Doreen.

 

Der Anfang war recht flott erledigt. Auftrag angenommen, Beren im Kloster abgeliefert und ab in den Wilden Forst. Meine Gruppe hat die Dunkelelfen hassen gelernt, denn mit deren Hit und Run Taktik kamen sie nicht so wirklich klar ("Wie??? Der ist weg!?! Die Sau hat mich angeschossen, dafür muss es doch Kloppe geben!!")

Allgemein war der Wald eine echte Nagelprobe, aber nur was die Geduld der Spieler anbelangte. Gegner? Na und! Lass sie kommen! Z.B. Lindwurm (hatte ich eingebaut um sie mal zu fordern) 2 Kampfrunden und platt. Die enzige Situation wo ich mit beiden Füßen auf die Bremse treten musste, war der Dunkelelfen-Dudelsackspieler und die 6 Kämpfer, die die Gruppe umzingelt hatten. Godfry war unter Namenloses Grauen und der Rest hat reagiert wie völlige Anfänger. Um ein vorzeitiges Ende der Gruppe zu verhindern haben sich die Dunkelelfen zurückgezogen.

Dann das Blockhaus. Ulvyanna hatte sich 10 Dunkelelfen organisiert und wollte das Haus im Sturm nehmen. Sie war erhöht an der Klippe und hat magische Feuerunterstützung gegeben: kritischer Fehler ihrerseits beim Zaubern -> dadurch konnte die Gruppe alle unmittelbaren Gegner beseitigen. OK, dachte ich mir, dann halt grosser Showdown beim Wilden König. War mir eh am liebsten. Die Gruppe hat sich dann ohne nenneswerten Probleme durch den Dungeon gehackt, kam in Tal wieder raus und ist dann in vollen Mannstärke in das Zentrum des Zirkels vorgerückt. Die meisten hatten einige Blessuren, aber vom Heiler kam die Frage, ob man sich in Ruhe hochheilen könnte. Klar sagte ich, denn obwohl Ulvyanna im Hinterhalt lag, wollte sie sich nicht mit 7 hochgradigen Abenteurern anlegen.

Ergo: Alle auf max LP, gestärkt und beschleunigt und voller Blutdurst. Zu dem Zeitpunkt hatte ich mir schon diverse Pläne zurechtgelegt um den Hansels mal den Kopf zurechtzurücken. Mir war klar, der olle König kann nicht zaubern, da das zuviel Aktionen kostet. Also muss er möglichst lange aushalten, damit die beiden Baumwächter und Ulvyanna agieren können. Die Grabplatte flog runter, der König stand auf und hatte gleich mehrere Gegner die auf ihn einhackten. Nachdem alle Beschleunigten durch waren, hatte der Klingenmagier 6LP und 10 AP weniger und der König noch 1LP und 8AP.

Runde 2: Die Baumwächter tauchen am Rand der Lichtung auf und Ulvyanna schiesst 10 Blitze auf den Heiler ab (Resi gegen 34). Der Heiler schafft 3 Resis und steht. Greift nach seinen Heiltränken. Der Wilden König wird in Stücke gehackt und die Gruppe stellt sich auf die beiden Baumwächter ein. Ulvyanna beschleunigt und Wandeln wie der Wind geht stiften und will einen neuen Angriffspunkt finden, verfolgt vom Todeswirker. Derweil haut der Rest der Gruppe auf die Baumwächter ein. Der Todeswirker kann Ulvyanna nicht finden und sie geht am Rand der Lichtung wieder in Stellung. Ein Baumwächter liegt schon auf dem Boden, Doreen ist ausgeschaltet. Ulvyanna schiesst wieder 10 Blitze ab, diesmal auf den Ronin, der sich in seine Bestandteile auflöst. Der letze Baumwächter steht noch ohne APs und Ulvyanna ist in den Nahkampf verwickelt. War da glaube ich schon in Runde 5 angelangt. Ulvyanna hatte 2 mal vergeblich versucht ihren Thaumagral mit Namenloses Grauen anzuwenden und starb zusammen mit dem Baumwächter (nach 2 erfolgreichen Angiffen seitens der Spieler). Die Helden wurden öffentlich gefeiert, der Ronin durch GG nach dem Kampf wiederhergestellt... etc aber bei mir bleibt ein schaler Beigeschmack.

Was zur Hölle muss man tun, um den Spielern zu zeigen, daß Midgard auch eine gefähliche Welt sein kann, die von Gegnern bevölkert ist die man nicht so einfach beiseite drücken kann.

Ich möchte hier nicht falsch verstanden werden: Ich will nicht auf Teufel komm raus Gruppen vernichten, aber dieses "Hey wir sind Grad 7 und nehmen mal eben kurz alles auseinander was uns über den Weg läuft (vor allem wenn es Zauberer sind)" stört mich erheblich.

 

Der wilde König ist kein schlechtes Abenteuer, aber ab einem gewissen Grad ist es eines unter Vielen. Leider!

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Sorry, das blicke ich jetzt nicht: Zuerst schonst du die Spieler, als sie gegen die Schwarzalben zu unterliegen drohten, dann beschwerst du dich, dass sie zu leicht durchgekommen seien? :confused:

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Ich möchte hier nicht falsch verstanden werden: Ich will nicht auf Teufel komm raus Gruppen vernichten, aber dieses "Hey wir sind Grad 7 und nehmen mal eben kurz alles auseinander was uns über den Weg läuft (vor allem wenn es Zauberer sind)" stört mich erheblich.

 

Bei solch einer beschriebenen kampfstarken Gruppe, hätte ich Ulyanna mittels Linienwanderung direkt zum Grab gehen lassen und sie dort während alle Abenteurer durch das Kleeblatt gehen, eine Horde von Pflanzenmännern bzw. Baumkämpfern beschwören lassen und jeden nach dem ersten ankommenden Abenteurer mittels Namenloses Grauen vertrieben. Da zu erwarten ist, dass sie alle nicht gleichzeitig das Zentrum erreichen werden. So hätte Ulyanna ca. 17 Pflanzemänner bzw. 11 Baumwächter zur Verfügung, um den Wilden König hinreichend zu beschützen.

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    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
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      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
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      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Halbblut
      Mich würde interessieren, welche gesellschaftliche Stellung hat ein(e) Weise(r) innerhalb der twyneddischen Kultur. Als Weiser (ich benutzte zur Abgrenzung der Weisen Frauen Erainns & Vereinfachung den männlichen Begriff) bezieht er seine Kraft aus dem Dweomer und hat hängt dem druidischen Glauben an. Der druidische Glaube ist bei den Twynedd meist den Eliten vorbehalten.
      Daher Frage ich mich: Wie sehen Druiden die Weisen in Clanngadarn / Fuardain die Weisen an? Gleichberechtigt? Oder als bessere Priester? Was ganz anderes?
      Wie schaut es wohl im besetzten Ywerddon aus aus, wenn die Weisen Frauen des erainnischen Glauben auf einen Weisen der Twyneed treffen?
      Was mit einem Weisen in Alba? Wird er geächtet wie die Druiden der Dunatha? Oder greift hier der Weisen-Status aufgrund der Heilfähigkeiten?
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