Jump to content
Sign in to follow this  
bluemagician

Der Wilde König

Recommended Posts

Beren ist mit Grad 5 auch noch durch Macht über magische Wesen unter Kontrolle zu halten. Kostet zwar 15 AP (bzw. 18 wenn man auf Nummer Sicher gehen will), bietet aber noch anderen Zauberern eine Chance einzugreifen.

Leider hat diesen Spruch keiner meiner Spielerfiguren. Hinzu kommt, dass Beren in seiner Werbären-Gestalt nicht Grad 5, sondern Grad 7 ist.

Share this post


Link to post
Jetzt habe ich folgendes Problem (vermutlich heute abend): im Holzkarussell ist ja der richtige Ausgang hinter einer Steinwand.

Mein Gruppe hat keinerlei magische Möglichkeiten, die Steinwand zu beseitigen.

Bei "Ulyavannas Raum" haben sie eine Viertelstunde mit einer Spitzhacke draufgeschlagen und dann aber aufgehört, nachdem nur kleinere Teile abgingen. (Dauert ja insgesamt 24 Stunden).

Dort sind sie dann also einfach wieder abgezogen.

 

Hier im Holzkarussell müssen sie ja aber durch, und ich denke nicht, dass sie dann dort jetzt 24 Stunden draufhacken.

 

Als einer der Spieler aus der Gruppe frage ich mich jetzt warum zum Henker man 24 Stunden lang an einer massiven Steinwand herumklopfen sollte, wenn es keinerlei Hinweise darauf gibt dass sich hinter der Wand etwas befindet.

 

Wie lief das bei anderen Gruppen? Hat wirklich eine Gruppe 24h lang eine der Wände zerlegt ohne die entsprechenden Hinweise?

 

Oder war Magie im Spiel, die das beseitigen der Wand in kürzerer Zeit ermöglicht hat?

Share this post


Link to post
Jetzt habe ich folgendes Problem (vermutlich heute abend): im Holzkarussell ist ja der richtige Ausgang hinter einer Steinwand.

Mein Gruppe hat keinerlei magische Möglichkeiten, die Steinwand zu beseitigen.

Bei "Ulyavannas Raum" haben sie eine Viertelstunde mit einer Spitzhacke draufgeschlagen und dann aber aufgehört, nachdem nur kleinere Teile abgingen. (Dauert ja insgesamt 24 Stunden).

Dort sind sie dann also einfach wieder abgezogen.

 

Hier im Holzkarussell müssen sie ja aber durch, und ich denke nicht, dass sie dann dort jetzt 24 Stunden draufhacken.

 

Als einer der Spieler aus der Gruppe frage ich mich jetzt warum zum Henker man 24 Stunden lang an einer massiven Steinwand herumklopfen sollte, wenn es keinerlei Hinweise darauf gibt dass sich hinter der Wand etwas befindet.

 

Wie lief das bei anderen Gruppen? Hat wirklich eine Gruppe 24h lang eine der Wände zerlegt ohne die entsprechenden Hinweise?

 

Oder war Magie im Spiel, die das beseitigen der Wand in kürzerer Zeit ermöglicht hat?

 

Gestern haben unsere Chars, die Steinwand ignoriert da wir keinen Hinweiß hatten das es da was gibt.

Share this post


Link to post
Jetzt habe ich folgendes Problem (vermutlich heute abend): im Holzkarussell ist ja der richtige Ausgang hinter einer Steinwand.

Mein Gruppe hat keinerlei magische Möglichkeiten, die Steinwand zu beseitigen.

Bei "Ulyavannas Raum" haben sie eine Viertelstunde mit einer Spitzhacke draufgeschlagen und dann aber aufgehört, nachdem nur kleinere Teile abgingen. (Dauert ja insgesamt 24 Stunden).

Dort sind sie dann also einfach wieder abgezogen.

 

Hier im Holzkarussell müssen sie ja aber durch, und ich denke nicht, dass sie dann dort jetzt 24 Stunden draufhacken.

 

Als einer der Spieler aus der Gruppe frage ich mich jetzt warum zum Henker man 24 Stunden lang an einer massiven Steinwand herumklopfen sollte, wenn es keinerlei Hinweise darauf gibt dass sich hinter der Wand etwas befindet.

 

Wie lief das bei anderen Gruppen? Hat wirklich eine Gruppe 24h lang eine der Wände zerlegt ohne die entsprechenden Hinweise?

 

Oder war Magie im Spiel, die das beseitigen der Wand in kürzerer Zeit ermöglicht hat?

 

Gestern haben unsere Chars, die Steinwand ignoriert da wir keinen Hinweiß hatten das es da was gibt.

 

Ich war "Master of Desaster" mit JUL als Mitspieler. Der Trick, einen Eingang mit Elementen- und anschließender Erdwandlung zu schließen, ist ja auch nicht so einfach zu durchschauen und wäre beim Verhalten der Abenteurer nur mit einer automatisch erfolgreichen Wahrnehmung aufgefallen (kein aktives Suchen entlang der Felswand). Erschwerend war auch, dass nur eine Figur überhaupt Wahrnehmung gelernt hatte.

 

Der Trick wurde auch bei Ulyavannas Schlafgemach benutzt. Dort hatten meine Spieler nur unzureichend gesucht. Für die Truhe im Boden hatte es noch gereicht, aber die Wände wurden nicht gründlich untersucht. Vielleicht wäre dann alles noch ein wenig anders gekommen.

 

Beim Incheper glaubten die Abenteurer, dass es sich um den Wiccalaird handelte, was ja auch Absicht des Erbauers war und nicht weiter verwundert. Es bestand nach späterem Auffinden der Axt deshalb auch kein Grund noch genauer zu suchen.

 

Noch ein paar Anmerkungen zum Härtegrad des Abenteuers: Die einzelnen Gegner sind zwar nicht sehr stark, aber oft in der Überzahl, so dass die 20en der Gruppe arg zusetzten. Außerdem wurden die Heiltrünke derart drastisch reduziert, dass sogar ein Allheilungstrunk für APs genutzt wurde. Den Abenteurern saß außerdem die Zeit im Nacken, da sie jederzeit mit einem weiteren Angriff der Schwarzalben auch innerhalb der Höhlen rechneten, weil Ulyavanna nicht ausgeschaltet werden konnte.

 

Alle Abenteurer (5 mal Grad 9) überlebten das Schauspiel, aber einer kam zwischenzeitlich trotz eines nicht unerheblichen Einsatzes von Schicksalsgunst auf negative LP.

 

Die Schwarzalben (mit Druiden und Barden) kann man selbstverständlich auch so spielen, dass die Gruppe chancenlos ist, aber davon hat ja keiner was. Schließlich ist das Ganze ein Spiel und sollte nicht nur einem sadistisch veranlagten Spielleiter Spaß machen.:sly:

  • Like 1

Share this post


Link to post

Meine Spieler haben Ulyavanna auch nicht ausschalten können, deswegen habe ich sie mit einem Trupp Schwarzalben durch die "zugemauerte" Wand kommen lassen. So war das Problem mit dem nicht gefundenen Durchgang gelöst.

Da der Heiler von oben einen Blick in das Tal werfen konnte und Liniensicht gezaubert hat, wusste die Gruppe, dass es da noch eine Linienkreuzung gab und wären auch zum Wyccalaird gekommen, wenn sie den Durchgang nicht entdeckt hätten. Dann wären sie eben noch mal außen rum über die Berge geklettert. Das haben sie auf dem Hinweg nämlich schon gemacht.

Share this post


Link to post

Den Deckel im Teich hinter Ulyavannas Haus mit Verkleinern zu entfernen dürfte schwierig werden, da das Wasser 4m hoch ist. Diese Möglichkeit wird im Abenteuer als eleganteste Lösung vorgeschlagen. Verkleinern ist aber ein Berührungszauber.

 

Hierzu müssten die Abenteurer den Wasserstand erstmal soweit verringern, dass ein Zauberer im Wasser stehen kann, um zu Zaubern und dann vielleicht (tauchend) den Deckel zu seinen Füßen zu berühren.

 

Mit welchen kreativen Ideen haben Eure Abenteurer den Deckel entfernt?

 

Gruß

Shadow

Share this post


Link to post

Also unser Magier hat damals eine Luftspähre geschaffen und ist damit in den Teich gesprungen, wodurch das ganze Wasser verdrängt und nach oben hin rausgeschossen wurde...und schwupps, haben wir nen leeren Teich gehabt :D

 

Unser SL hat es zugelassen, nachdem die komplette Spielergruppe ne Stunde oder so drüber diskutiert hat, ob das möglich wäre...:rolleyes:

 

LG Anjanka

Share this post


Link to post
Also unser Magier hat damals eine Luftspähre geschaffen und ist damit in den Teich gesprungen, wodurch das ganze Wasser verdrängt und nach oben hin rausgeschossen wurde...und schwupps, haben wir nen leeren Teich gehabt :D

 

Unser SL hat es zugelassen, nachdem die komplette Spielergruppe ne Stunde oder so drüber diskutiert hat, ob das möglich wäre...:rolleyes:

 

LG Anjanka

 

Coole Idee! Das war bestimmt die größte "Arschbombe" die Midgard je gesehen hat. :D

 

Gruß

Shadow

Share this post


Link to post

Soooo, wir haben "Der wilde König" am letzten Wochenende durchgespielt. Als Spieler - der Schreiber des Abenteuers mag es mir verzeihen - fand ich diesen Abenteuerband ziemlich schwach. Für meinen Geschmack viel zu kampflastig und deutlich zu linear bzw. eindimensional. Meines Erachtens passt der Band eher zu AD&D als zu Midgard. :disturbed:

  • Like 1

Share this post


Link to post
Soooo, wir haben "Der wilde König" am letzten Wochenende durchgespielt. Als Spieler - der Schreiber des Abenteuers mag es mir verzeihen - fand ich diesen Abenteuerband ziemlich schwach. Für meinen Geschmack viel zu kampflastig und deutlich zu linear bzw. eindimensional. Meines Erachtens passt der Band eher zu AD&D als zu Midgard. :disturbed:
Ging mir gerade umgekehrt. Endlich wieder ein gradliniges Abenteuer, wie vor 20 Jahren. :agadur:

Share this post


Link to post

Durch die starke Einbettung in die albische und clanngadarnische Politik habe ich dieses Abenteuer nie als zu gradlinig oder D&D-lastig angesehen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post

Auch zu diesem Abenteuer gibt es einen Reisebericht von meinem Charakter Angelo de Porto (Angelo de Porto). Dieser schildert die Erlebnisse in unserer Gruppe aus der sehr subjektiven Sicht von Angelo. Wir sind allerdings noch nicht durch mit dem Abenteuer, deshalb werden die Berichte demnächst in etwas größeren Zeitabständen erscheinen. Außerdem habe ich den Strang natürlich noch nicht gelesen und werde das natürlich auch erst tun, wenn wir das Abenteuer durch haben.

Kurze Info noch: Wir spielen mit gezehnteltem Gold.

Viel Spass beim lesen.

 

Gruß

Steff

 

Dramatis Personae:

Angelo de Porto - Glücksritter aus Diatrava

Femur - Thaumaturg aus Erainn

John Little -Ordenskrieger des Irindar aus KanThaiPan (ist eine lange Geschichte)

Jamal - Derwisch aus Eschar

Besajin - Schamane vom anderen Ende der Welt (Medjis?)

Edited by LeGo

Share this post


Link to post

Abenteuer Der wilde König

 

Unser Ruf scheint uns tatsächlich voraus geeilt zu sein. Kaum in Beornanburgh angekommen, stellt sich uns ein gewisser George MacBeorn vor. Er kommt recht schnell zur Sache und erklärt dass die MacBeorns Leute für eine wichtige Sache suchen. Dabei sollte es sich möglichst nicht um Albai handeln. Genaueres will er uns nicht sagen. Nur das es sich um einen für „Land und Krone“ wichtigen Auftrag handelt und wir in Harkfast mehr darüber erfahren werden. Wir sollen der Torwache bloß sagen dass er uns schickt und wir im Auftrag des Lairds hier kommen.

(…)

Wir haben uns das Angebot überlegt und uns dazu entschieden nach Harkfast zu reisen. Ein Auftrag für den Königsclan kann ja nur gut für unsere Reputation sein. Außerdem ist Harkfast ja nur einen Tagesritt entfernt und man kann sich ja mal anhören worum genau es sich handelt.

(…)

Die Reise war ereignislos. Nach dem Hinweis dass George MacBeorn und im Auftrag des Lairds schickt sind wir auch direkt in die Burg eingelassen und recht freundlich empfangen worden. Ein ältere Mann (vielleicht Anfang 50) mit schwarzen Haaren in Kettenhemd und mit einem Langschwert bewaffnet empfängt uns direkt in seinem Büro. Die haben uns nicht mal die Waffen abgenommen. Scheinen uns wirklich zu vertrauen.

(…)

War ja eine nette Überraschung. Der ältere Herr ist Angus MacBeorn persönlich. Der Onkel des Königs und bis vor ein paar Monden der Reichsverweser Albas. Außerdem Clanoberhaupt der MacBeorns. Unser guter Ruf ist ja schon weit vorgedrungen. Das Gespräch mit Angus war recht entspannt. Es gab einen guten Uisge und Angus kam recht schnell zur Sache. Zuerst wollte er etwas von uns wissen. Wir haben ihm ein bisschen was aus unseren vergangenen Abenteuern erzählt und er war doch sehr überrascht, das John Little behauptete ein Ordenskrieger Irindars zu sein. Aber der Speer hat ihn wohl überzeugt. Danach ist er zum Auftrag gekommen:

Beren ist im Frühjahr des Jahres 2416 nL nun seit 5 Jahren König. 2411 hat er das Amt im Alter von 20 Jahren übernommen. Leider macht er sich seitdem etwas rar am Hof. Es kommen erste Zweifel im Kronrat auf, ob er sich als König wirklich eignet. Erste Gerüchte über geistige oder körperliche Makel machen die Runde. Diese wären ein Hinderungsgrund für den König sein Amt weiter auszuüben.

Der Kronrat fordert nun eine Änderung in Berens Verhalten. Er hat eine Frist von einem halben Jahr gesetzt. In dieser Zeit muss Beren sein Amt aktiv antreten und auch ausüben.

Um sich darauf vorzubereiten, wird er sich in ein Kloster zurückziehen. Angus braucht nun ein paar Leute die auf Beren und seine zwei Begleiter aufpassen. Außerdem wartet im Kloster noch eine weitere Aufgabe auf uns. Deren genauer Inhalt wird uns allerdings erst dort erklärt. Zur Belohnung sagt er im Moment nur, dass es unser Schaden nicht sein soll.

Die Begleiter Berens sind Dunstan, die rechte Hand von Angus, und Godfrey de Sol, ein Ordenskrieger des Xan.

(…)

Wir haben uns besprochen und als Belohnung für das ganze eine Summe von 7500 GS verlangt. Auf diese Forderung reagierte Angus etwas enttäuscht. Er hatte nicht erwartet dass wir einfach nur schnöden Mammon als Belohnung wollten. Er hat wohl eher an Dinge wie Lehen, Land oder magische Gegenstände gedacht.

(…)

Nach weiteren Verhandlungen mit Angus haben wir folgende Übereinkunft getroffen.

• Besajin möchte wohl eine Thaumagral oder so etwas. Hat irgendwas mit Magie zu tun.

• Femur will am liebsten ein eigenes Labor, aber wenigsten die Mitgliedschaft in einer Gilde mit Zugang zu einem Labor.

• John Little ist mal wieder viel zu gutherzig. Nach seiner Aussage nimmt er für Irindar und die Krone diese Aufgabe gerne an. Wetten der beschwert sich hinterher wieder, das er zu wenig Geld hat.

• Jamal hätte gerne eine heilige Waffe. Wie die hier an eine dem Ormut geweihte Waffe kommen wollen ist mir allerdings ein Rätsel

• Ich habe mich mit Angus darauf geeinigt, das er mir die Teilhabe an einem kleinen Handelshaus beschafft, vielleicht mit einem älteren Partner. Dadurch kommen direkt gute Kontakte zu Handelspartnern zu Stande und ein guter draht zum König und seinem Clan kann einem hier in Alba ja auch nicht Schaden. Für mich wohl der schnellste Weg mein eigenes Imperium zu gründen.

  • Like 1

Share this post


Link to post

Nach den Verhandlungen lädt Angus uns zum Abendessen ein. Dort werden wir den jungen König Beren und die beiden anderen kennen lernen.

Die weitere Unterhaltung mit Angus ergibt nicht sehr viel. Er will uns die Lage des Klosters nicht verraten. „Das erfahrt ihr früh genug“ ist alles was er dazu sagt.

(…)

Ich hab vor dem Abendessen noch meine Rüstung zum Schmied gebracht. Der repariert sie mir noch vor unserem Aufbruch. Außerdem hab ich mir noch Bolzen besorgt und bin in die Bibliothek gegangen. Dort hat mir ein Heraldiker noch die Wappen der wichtigsten Clans gezeigt, mit denen wir zu tun bekommen könnten. Ich hab mir die der Feinde der MacBeorns besonders gründlich eingeprägt.

Die größten Feinde sind die MacRathgars, die MacConuils und die MacCaeta.

(…)

Vor dem Abendessen stellt Angus uns die weiteren Begleiter vor. Bei Dunstan handelt es sich um einen älteren Mann der ruhig und gelassen wirkt. Er ist natürlich auch ein MacBeorn und nach dem ersten kennenlernen ein angenehmer Zeitgenosse der wenig redet aber genau weiß was er sagt.

Bei Godfrey handelt es sich um einen jungen Kerl, vielleicht Anfang 20. Er trägt die Farbe der MacTillions obwohl er ja offiziell keinem Clan mehr angehört, sondern nur noch der Kirgh rechenschafft schuldig ist. Er wirkt nervös und aufgeregt, halt ein wenig unerfahren.

(…)

Am nächsten morgen brechen wir direkt nach dem Frühstück auf. Dunstan und Geofrey tragen ihre Clanfarben, allerdings unter Reisemänteln verborgen. Beren ist gekleidet wie ein Gelehrter. Er trägt keine Clanfarbe. Alles in allem sehen wir nicht unbedingt wie eine Reisegruppe aus die der König sich aussuchen würde.

(…)

Nachdem wir Harkfast verlassen haben klärt Dunstan uns auch über das Ziel unserer Reise auf, wenigstens das Erste. Es geht erstmal nach Prioresse, etwa dreieinhalb Tage Richtung Osten. Etwas außerhalb von Harkfats warten auch noch zwei Bedienstete mit einem Packpferd auf uns. Es hat Proviant und andere Ausrüstung geladen.

(…)

Beren legt eine sehr lockere Art an den Tag. Er hat sich einen Bart wachsen lassen und die Haare sind gefärbt. Außerdem ist zu seinem Schutz eine weitere Reisegruppe mit einem Doppelgänger nach Westen unterwegs. Er redet gerne mit mir und ist sehr interessiert an meinen Geschichten. Naja, macht ja auch Spaß mir zuzuhören.

(…)

Die einzige interessante Begegnung an diesem Tag sind drei Jäger der MacBeorns. Dunstan unterhält sich kurz mit ihnen und Beren hält sich sehr im Hintergrund. Eigentlich sehr unauffällig, aber Besajin ist sehr paranoid. Er will dauernd jeden töten den wir sehn. Könnte ja schließlich ein Verräter sein. Aber ob eine Spur aus toten so viel unauffälliger wäre, sei mal dahin gestellt. Und außerdem will Beren bestimmt nicht, das wir seine ganzen Untertanen einfach so abmurksen. Besajin ist schon ein komischer Kauz.

(…)

Die Nacht haben wir in einer Jagdhütte verbracht. Eigentlich war es eine ruhige Nacht, nur Besajin ist die ganze Zeit weg geblieben. Vielleicht ist er ja auch ein Verräter? Ich werde ihn auf jeden Fall im Auge behalten.

(…)

Am zweiten Tag geht es weiter Richtung Osten auf der Königsstraße. Besajin reist in seiner Wolfsgestalt mit uns. Er verhält sich in meinen Augen sehr auffällig. Vielleicht wird es ja doch irgendwann mal Zeit für eine Wolfsjagd…

(…)

Der Tag war ereignislos. Mittags ein Schäfer und nachmittags eine Hochzeitsgesellschaft. Auffällig war wieder mal nur Besajin. Wieder in seiner menschlichen Gestalt wollte er am liebsten die ganze Hochzeitsgesellschaft an einem „Unfall“ sterben lassen. Ich hab ihn nur angesehen und bin dann bei der Gesellschaft einen trinken gegangen. Wir haben kurz ein Liedchen gesungen und etwas getanzt und dann sind wir wieder unseres Weges gezogen. Besajin ist echt komisch.

(…)

Abends haben wir einen Gutshof angesteuert. Wir wurden erwarte. Wie sich heraus gestellt hat, gehört der Gutshof Dunstan. Besajin traut dem Braten mal wieder nicht aber wir genießen die Gastfreundschaft und das gute Essen. Soll Besajin doch flennen gehen.

(…)

Das Verhältnis zwischen Beren und Dunstan ist sehr gut. Dunstan betrachtet sich eher als Mentor des Königs aber Beren sagt dazu „…oder der Vater den ich nie hatte!“.

(…)

Der dritte Tag beginnt sehr ereignislos. Ein wütender Bulle macht den morgen etwas interessanter und mittags begegnen wir einem reisenden Händler. Der hat allerdings nichts Interessantes zu berichten. Besajin will mal wieder alle töten, wird aber weiter ignoriert.

(…)

Ganz so unbemerkt sind wir wohl doch nicht unterwegs. Nachmittags gab es einen Hinterhalt. Eigentlich hätten wir ihn früher bemerken müssen, aber die Tage der Ereignislosigkeit haben uns wohl unaufmerksam werden lassen. Ein Wagen stand am Wegesrand mit gebrochener Achse. Zwei Männer haben versucht den Wagen zu reparieren. Wir wollten einfach passieren aber als wir etwa 30m vom Wagen entfernt waren, stürzte hinter uns ein Baum auf den Weg und wir wurden von Armbrustschützen aus dem Wagen beschossen. Besajin ist mit Femur und John Little bei Beren geblieben, Godfrey, Dunstan und ich sind auf den Wagen zugeritten.

Share this post


Link to post

(…)

Der Kampf war recht schnell vorbei. Ich hab wohl den Anführer erwischt, aber recht schnell ausgeschaltet. Hatte wohl auch etwas Glück, der hat sein Schlachtbeil direkt beim ersten Angriff zerdeppert und mit Dolch war er dann keine Gefahr mehr. Nachdem ich dann einem der Armbrustschützen aus dem Wagen ein Bein abgeschlagen hatte ist der andere recht schnell geflohen. Auch Godfrey und Dunstan haben ihre Gegner recht schnell besiegt.

(…)

Die anderen hatten wohl mehr Probleme. John Little ist von einem vergifteten Bolzen getroffen worden und Ohnmächtig geworden. Aber Jamal und Femur haben das ganz gut erledigt. Nur warum steht Besajin da in der Mitte und hat einen riesigen Bären im Schlepptau? Und wo ist Beren? Kaum lässt man Besajin alleine, schon hat sich irgendwer in ein Tier verwandelt.

(…)

Dunstan war nicht wirklich überrascht über den Bären. Auch um Beren hat er sich scheinbar keine Sorgen gemacht. Seine Aussage war in etwa: „…bringt die Überlebenden (Attentäter) hinter den Wagen. Das mit dem B(e)ären klären wir später!“

(…)

Der Bär verwandelt sich recht bald wieder zurück zu Beren. Also alles ähnlich wie bei Besajin, nur eben kein Wolf. Der findet den Vergleich aus irgendwelchen Gründen nicht sehr witzig. Aber der ist ja eh seltsam drauf.

(…)

Die Attentäter sind scheinbar nicht von hier, sondern aus Chryseia. Angeblich hat man sie wegen einer Erbstreiterei in der Baronie angeheuert. Sie haben keine Ahnung wer wir sind. Wir werden sie der Obrigkeit übergeben.

(…)

Beren ist wieder zu Sinnen gekommen. Auf die Frage was denn da mit ihm passiert ist, schaut er zu Dunstan und sagt nur das Dunstan uns mehr darüber erzählen kann.

(…)

Beren leidet unter Lynkantropie! Eine bei den MacBeorns verbreitete Krankheit. Normalerweise ist die Verwandlung leicht zu verhindern und die Opfer verwandeln sich erst bei einer schweren Verletzung in ein Tier. Bei Beren handelt es sich aber um eine starke Form der Krankheit. Er verwandelt sich schon bei Zornausbrüchen in diesen riesigen Bär. Normalerweise kann er dann noch Freund und Feind auseinanderhalten.

(…)

Besajin ist mal wieder ziemlich übel drauf. Er ist sauer, dass man uns Berens Krankheit vorenthalten hat. Aber was glaubt er denn? Das Angus kommt und sagt: „Hallo Leute, das ist Beren, unser König. Aber nicht ärgern sonst verwandelt er sich in einen Bären und frisst euch auf!“

Wie lächerlich. Ich hätte die Krankheit genauso so lange wie möglich geheim gehalten. Schließlich sind wir doch nur ein paar Fremde.

(…)

Besajin Ansichten haben sich ziemlich drastisch geändert. Er will den König nicht mehr beschützen. Seiner Meinung nach kann der sich doch sehr gut selber Verteidigen. Er will also bei Kämpfen in Zukunft nur noch zusehen. Und das obwohl wir doch für den Schutz des Königs angeheuert wurden. Irgendwie ist der für nichts zu gebrauchen, außer das er der einzige ist, der Beren beruhigen kann wenn der ein Bär ist.

(…)

Abends haben wir ein Gasthaus erreicht. Eigentlich handelt es sich eher um ein Wehrgehöft. Es heißt „Der rote Kobold“ und hat einen Graben und ein Palisade drum herum. Sieht sehr sicher aus. Dunstan besorgt uns Zimmer. Ich teile mir meins mit Femur und JL.

(…)

Hier ist gut was los und die eine Frau sieht echt klasse aus. Ich wird sie wohl mal ansprechen.

(…)

Hab sie angesprochen und der de Porto Charme wirkt auch in Alba. Aber was soll ich groß erzählen, ein Kavalier genießt und schweigt…

(…)

Leider war die Nacht nicht ganz so erholsam wie der Abend. Mitten in der Nacht ertönte Getöse aus Berens Zimmer. Es hat sich herausgestellt, das Beren sich wieder mal in den Bär verwandelt hat. Wir, oder besser Besajin, schaffen es ihn zu beruhigen. Seltsam ist nur, dass er sich überhaupt verwandelt hat. Er war definitiv alleine in seinem Zimmer und es gibt keine Spuren eines Einbruches. Seltsamerweise ist Beren am Bauch leicht verletzt und die Verletzung sieht aus, als ob sie nur in seiner Bärengestalt zugefügt worden sein kann. Aber als Bär ist er nur sehr schwer zu verletzen. Alles in allem sehr rätselhaft das Ganze. Aber wenigstens haben wir nur wenig Aufmerksamkeit erregt.

(…)

Share this post


Link to post

Beren kann sich nur an sehr wenig von den Ereignissen aus der Nacht erinnern. Irgendjemand war bei ihm und er hat einen kleinen Schmerz gespürt. Aber wer hatte bloß die Möglichkeit hier einzudringen? Es gibt weder Spuren noch irgendwelche Zeichen für ein eindringen irgendeiner Person. Allerdings muss der Attentäter recht klein gewesen sein, da die Verletzung von Beren von einer kleinen Person zugefügt worden sein muss.

(…)

Nach zahlreichen magischen Sicherungen von Berens Zimmer sind wir wieder ins Bett gegangen. Der Rest der Nacht war ereignislos. Dunstan hat uns sehr früh geweckt, damit wir zeitig los kommen. Nach kurzer Beratung haben wir uns dazu entschieden, die Reise etwas abseits der Königsstraße fortzusetzen. Vielleicht können wir so eventuellen Hinterhalten aus dem Weg gehen.

(…)

Besajin traut dem Braten nicht so ganz, er schaut in seiner Wolfsgestalt nach Verfolgern und JL versucht unsere Spuren zu verwischen. Abends nehmen wir die Gastfreundschaft eines Waldbauern gerne an. Der Bauer ist sehr freundlich und wir revanchieren uns mit einem schönen Abend voller Geschichten und Gesang. Mit Jamal kann man ganz gut singen, der versteht sein Handwerk. Der älteste Sohn des Bauern würde ganz gerne direkt mit uns kommen und die weite Welt sehen. Vielleicht komme ich später wieder und biete ihm eine Stelle als Laufbursche bei mir an. Ich glaube der hat Potential. Aber zuerst muss ich mal mein Handelshaus verdienen.

(…)

Der nächste Tag war ereignislos. Hat sich der Umweg über die Nebenstraßen scheinbar bezahlt gemacht. Abends haben wir Elrodstor erreicht. Unter gekommen sind wir bei Eric MacTillion in einem großen, befestigten Stadthaus. Es gab ein gutes Abendessen mit herrlich frischem Fisch.

(…)

Am morgen ist es sehr früh aufgebrochen. Es ging zum Hafen auf die Dwyllans Darling. Sie bringt uns weiter Richtung Kloster. Die Schiffsreise wird etwa 8 bis 10 Tage dauern.

(…)

Die Schiffsreise war recht geruhsam. Leider konnte der Steuermann mir nicht viel beibringen. Er ist halt auch kein viel besserer Steuermann als ich. Nur am siebten Tag gab es einen kleineren Zwischenfall. Die Seeleute wollten Wasser holen und sind mit kalkweißen Gesichtern ohne Wasser zurück gekommen. Angeblich hat sich an der Quelle irgendwas bewegt. Etwas Großes. Also sind wir Wasser holen gegangen. Und tatsächlich hat uns ein seltsames Wesen angegriffen. Es war wohl ein Seeoger oder so was. Hätte wohl auch gefährlich sein können, wenn er mich getroffen hätte. Hat er aber nicht und wir haben ihn gemeinsam mit ein paar Schlägen getötet.

(…)

Share this post


Link to post

(Angelo hat an diesem Tag keinen Reisebericht verfasst, deshalb eine Zusammenfassung von JL)

- wir sind am Zielkloster angekommen. Sauwetter. Feste Hütte, zwei Mönche, sonst nichts. Dort übernachtet, Nachtwachen, ereignislos.

 

- nächster Morgen, wir sehen einen ochsenbetriebenen Transportkorb und eine Schlucht mit Fluß drin. Wir werden paarweise nach unten heruntergelassen. John Little muß erheblich die Zähne zusammenbeißen; die senkrechte Felswand weckt böse Erinnerungen. Nachdem er bei jeder Fuhre eine andere Ausrede gefunden hat, zwingt er sich schließlich dazu, mit Besai Jin in den letzten Korb zu steigen und klammert sich (so möglich) noch fester an seinen Speer als sonst. Es kommen aber alle gut an.

 

- das Kloster ist in Höhlen in die Felswand gehauen. Innen kann man sich ohne Korb bewegen.

 

- wir lernen vor allem den Abt und den Chronisten kennen, letzterer heißt irgendwas mit L. Der Abt ist ein MacBeorn, der vor einigen Jahren gegen die Krönung von Beren intrigiert hatte, lieber einen anderen MacBeorn auf den Thron bringen wollte, vom Schwarzen Angus aber ausgeschaltet wurde und lieber das Kloster als das Exil wählte. Hier stieg er zum Abt auf. Er gilt aber jetzt als vertrauenswürdig (nicht in den Augen von Jamal und Besai Jin, aber wer ist das in deren Augen schon).

 

- im Kloster befinden sich illustre Gäste, an sich schon mehr als unüblich, und in der Zusammensetzung gleich dreimal:

- der persönliche druidische Ratgeber der albischen Königin (die twyneddischen Ursprungs ist)

- der Hochdruide von dessen Orden aus Daerncaer - der höchste Druide der Twyneddin

- der (höchste) Kirghlaird Albas

Die Herren sind sicher nicht zufällig hier, haben aber erst vor sehr kurzem herausgefunden, was sie uns nun eröffnen. Der Schwarze Angus habe uns schließlich dafür auserwählt, und er hatte in der Tat angedeutet, daß wir am Zielort nicht nur Klosterbier vertilgen und Lichtwellen brechen müssen würden.

 

- Beren kann in dem Kloster genau so wenig geheilt werden wie in Beornanburgh oder, wenn man so will, in YenXuLu. Aber: es gab eine Axt, die von einem legendären Zwergenkönig-Schmied vor hunderten von Jahren dem ersten MacBeorn-König Albas zum Geschenk gemacht wurde. Dieser hatte auch die "häufige" Form des MacBeorn-Fluchs. Die Axt, erkenntlich an einer herzförmigen Gravur in der Klinge (und wunderbar verziert und überhaupt werden wir sie schon erkennen) neutralisiert die Gefühle des Trägers; er handelt völlig rational. Also auch: kein Fluch (und wahrscheinlich auch: ein ziemlich brauchbarer König).

 

- es wäre zu einfach, wenn die Axt irgendwo in einem Schrank vergessen worden wäre. Sie wurde vor fast genau hundert Jahren von Dingsda de Soel, einem nahen Verwandten (war's Bruder?) des damaligen Königs auf eine Queste mitgenommen, und seither nie wieder gesehen. Das kommt davon, wenn man den Sonnenfuzzis wichtige Dinge anvertraut. Ich verkneife mir ein "selber schuld".

 

- nicht nur die Axt ist damals verschwunden, sondern auch der de Soel. Sollten wir seine Gebeine wieder bringen, so wäre uns die Kirgh ewig dankbar (was sich wahrscheinlich auch konkret ausdrücken würde).

 

- de Soel war damals auf einer Queste unterwegs. Er wurde in diesem Kloster zum letzten mal lebend gesehen (jedenfalls von überlieferten Augenzeugen) und zog dann in das Gebiet nördlich weiter: einen Zauberwald, der von Dunkelwölfen (Besai Jin: "die haben mir so was von klar gemacht: Pfoten weg!"), Schwarzalben, und wer weiß noch was für Gezücht bevölkert ist. Obrigkeit Fehlanzeige, falls jemand zu fragen wagt.

 

- der gegenwärtige Aufenthaltsort der sterblichen Überreste des Herrn de Soel ist also "irgendwo in 150 km2 Dunkelwald". Verzagt jedoch nicht: die Druiden haben ein Lokalisierungs-Artefakt. Wenn wir bis auf eine Wegstunde (unklar, ob das eine Wegstunde auf einer Königsstraße oder eine Wegstunde durchs-verseuchte-Unterholz-hacken bedeutet) an ihn herangekommen sind, zeigt uns eine Art Kompaß, wo's hingeht.

 

- nachdem unser eigener Baumknutscher gerade unpäßlich ist und der bisherige Waldläufer unseres Haufens (hier könnte er seinen Lieblingsspruch einmal mit gutem Recht verkünden!) sich nach Rawindra verdrückt hat, sind wir auch an ganz simplen Waldfertigkeiten etwas knapp (wenn John Little der beste Spurenleser der Gruppe ist, ist etwas falsch!). Königlich Albische Waldläufer scheinen dieses Gebiet jedoch zu meiden.

 

- es kommt noch dicker. Die Queste des Herrn de Soel war eine ganz exquisite, wie geschaffen für einen einzelnen Ordenskrieger mit Größenwahn und einer wahnsinnig kostbaren magischen Waffe, die seine Nachfahren auf ewig vermissen werden. Etwa alle hundert Jahre (ja, die Zeitangabe taucht verdächtigerweise zum zweiten mal auf) erscheint in der Gegend hier ein sogenannter Wilder König. Dabei handelt es sich mitnichten um einen einfachen Werbären - das wäre zu einfach. Der eigentliche Wilde König ist ein twyneddischer Oberdruide, der mit dunklen Mächten im Bunde ist. Herr de Soel hat den Kerl gesucht, und offensichtlich auch gefunden, jedenfalls ging der de Soel aus dem Kloster und der Oberdruide von seinen Leuten weg und man hat von beiden nie wieder etwas gehört.

 

- so ein dunkler twyneddischer Oberdruide ist eigentlich genau das Richtige für uns. Er eint die ansonsten durch interne Streitereien paralysierten twyneddischen Stämme und fällt über Alba her. Außerdem verfügt er selbst über beträchtliche Macht - er kann Menschen dominieren und in seinen Bann ziehen, unverwundbar ist er wahrscheinlich auch noch und wer weiß was sonst. Die Kirgh könnte uns eventuell mit dem einen oder anderen Talismännchen aushelfen (deshalb haben wir uns ja gerade welche bei Feamor gekauft...).

 

- ach ja, die hundert Jahre. Es gibt Hinweise darauf, daß wir nicht viele Monate von der nächsten Inkarnation entfernt sind. Wir werden höflich darum gebeten, sozusagen wenn wir schon dabei sind, den Wilden König aufzusuchen und für die nächsten hundert Jahre in die ewigen Jagdgründe zurück zu schicken. Wir sollten uns nicht unter Druck gesetzt fühlen, es hängt auch nur das Schicksal des Kontinents Vesternesse von unserem Erfolg ab.

 

- also noch einmal, wir sollen erstens einen durch und durch verdorbenen Dunkeldruiden-Wilden König vernichten, zweitens die Axt Irenwill heim holen, und drittens die Gebeine eines leichtsinnigen Ordenskriegers mitbringen. Die gute Nachricht: wahrscheinlich wird das alles am gleichen Ort zu erledigen sein.

 

- fragt gar nicht nach Heerscharen, Kanonenfutter oder anderer Unterstützung. Sie werden schauen, ob sie Talismane oder Tränke finden, mehr können sie nicht für uns tun.

 

- wir haben bereits erkennen lassen, daß wir uns der Aufgabe grundsätzlich nicht verschließen werden (Besai Jin: "können wir ja wohl schlecht ablehnen"; John Little: "DAFÜR hat Irindar mich von den Toten zurückgeschickt!"). Es gab eine gewisse Diskussion zur mit der erweiterten Aufgabe verbundenen zusätzlichen Belohnung (neben dem Königshaus tritt jetzt ja auch noch die Kirgh als Auftraggeber auf). Besai Jin erwähnte 1,000 GS, was durchaus akzeptabel schien, bis er die Worte "pro Nase" hinzufügte. John Little, annehmend, daß Kirgh und Königshaus sowieso öfter einmal etwas bauen, sprach die Worte "eine Ordensburg des Irindar" (im Ernst, wenn hier alle hundert Jahre ein Wilder König auftritt, dann wäre das doch vielleicht eine ganz brauchbare Idee, oder??). Wir wurden gebeten, uns das alles noch einmal zu überlegen.

  • Like 1

Share this post


Link to post

Unser Ziel steht jetzt fest. Wir müssen in den verwunschenen Wald BroBredwen. Dort müssen wir die Axt Irenwill finden und den „wilden König“ suchen und vernichten. Oder zumindest für die nächsten 100 Jahre in den Schlaf schicken. Als einzige Hilfsmittel bekommen wir so eine Art Kompass. Das Ding fängt an zu vibrieren wenn es innerhalb einer Wegstunde vom wilden König ist. Allerdings war nicht klar, ob eine Wegstunde im Wald oder in der Steppe.

(…)

Irenwill bändigt Emotionen des Trägers, das wäre für Beren natürlich eine gute Sache auf dem Weg zum König. Besajin versucht mittels irgendwelcher Trancezustände mehr über den Standort des wilden Königs heraus zu finden. Wenn man mich fragen würde, würde ich sagen der geht eine Runde kiffen, aber was weiß ich schon von Magie?

(…)

Als weitere Belohnung von der Kirgh haben wir noch ein paar Dinge ausgehandelt. Mir reicht das Versprechen der Kirgh in Zukunft die Kontakte zu einem gewissen Handelshaus weiter auszubauen und mich in die albische Gesellschaft einzuführen. Außerdem winkt ein Titel, viele Aufträge und Lehrmeister zur freien Verfügung.

(…)

Logir, der Hochdruide gibt uns noch einen zwei Handspannen langen Stab mit. Dieser dient als Zeichen dafür, dass wir im Auftrag des Hochkönigs unterwegs sind. In Clanngardan sollte uns dieses Zeichen die Unterstützung der Bevölkerung sichern. Haldar, der Kirg Laird, gibt uns einen Siegelring mit. Dieser sollte uns in Alba weiterhelfen, schließlich sind wir im Auftrag der Kirgh unterwegs. Außerdem bittet er uns darum, wenn möglich die Gebeine deSoel´s zu bergen und nach Vanasfarne zu bringen.

(…)

Wir haben unseren Aufbruch um 5 Tage verschoben und uns noch in den wichtigsten Überlebensstrategien für diesen dichten Wald unterweisen lassen. Besajin ist von seiner Kiffer tour mit folgenden Worten zurück gekehrt: „Im Horst des Greifen, in der Mitte der Finsternis, von Vanas Hand geleitet“. Was auch immer das bedeuten soll.

(…)

Wir haben Nachforschungen betrieben. Der Horst des Greifen bezeichnet wohl eine kleine, befestigte Siedlung in den Donnerhügeln mit dem Namen Greifenfels. Der Greif ist das Wappentier der MacMeadoch´s. Die Siedlung geht auf Allister MacMeadoc zurück. Dieser hat für erfolgreiche Kämpfe gegen den wilden König vor 100 Jahren eine Baronie zugesprochen bekommen.

In der Mitte der Finsternis steht wohl für Mitternacht

Vanas Hand bezeichnet ein hiesiges Sternbild, das wohl Nord-östlich am Nachthimmel steht.

(…)

Kurz bevor wir los ziehen gibt Dunstan uns noch letzte Anweisungen. Wenn wir Irenwill haben sollen wir nach Deorstaed zu Baron Eorcan. Dieser wird uns helfen und schützen und alles weitere Veranlassen.

(…)

Wir sind los gezogen. Erst zurück nach Gelliwig und dann weiter Richtung Osten. Es gibt hier kaum Siedlungen mit mehr als ein paar Häusern. Erst nach drei Tagen erreichen wir ein etwas größere Siedlung, Greifenfels.

(…)

Wir sind von Baronin Annis NiMeadoch empfangen worden. Nachdem wir ihr den Siegelring gezeigt haben ist sie sehr hilfsbereit und erlaubt uns die Familienchroniken einzusehen. Leider befindet sich in diesen kein Hinweis auf den Ort, wo der wilde König zu finden sein könnte. Abends veranstaltet sie ein Fest mit der hiesigen „Prominenz“. Aber vielleicht weiß irgendwer von diesen Bauerntölpeln ja etwas Interessantes über den BroBredwen.

(…)

Der BroBredwen, das Birkenland:

er steht unter der Oberhoheit des Hochkönigs von Dancaer, wobei das allerdings fraglich ist

es finden sich nur wenige Menschen, die Verrückt genug sind weiter als eine Wegstunde in den Wald hinein zu gehen

der südliche Teil des Waldes ist sehr wild und menschenlehr

nur wenige Familien leben am Waldrand

im wilden Forst sind die Birkenwälder trotz des Namens eher selten anzutreffen

der Wald ist so dicht, das man nur zu Fuß voran kommt

die Twyneddin erzählen von großen schwarzen Wölfen, Lindwürmern und großen Spinnen und anderem seltsamen Getier.

(…)

Obwohl es nachts bewölkt ist, können wir die Richtung in Erfahrung bringen in der das Sternbild Vanas Hand liegt, allerdings nur sehr ungenau. Deshalb werden wir noch eine Nacht bleiben.

(…)

Femur ist von einem Kerl aus den Küstenstaaten angesprochen worden. Dorian Vegas aus Diatrava. Er ist Forscher und würde gerne mit in den Wald. Seine Geschichte klingt plausibel und irgendwie traue ich dem Kerl. Er kann gerne mit in den Wald kommen, wenn er sich mit uns gemeinsam den Gefahren stellt.

(…)

Die nächste Nacht war sternenklar. Vanas Hand liegt an Mitternacht in Richtung NNO.

Share this post


Link to post

In Richtung von Vanas Hand liegt ein kleiner Weiler, Lammer Glenn, am Waldrand. Wir werden bis dort mit den Pferden reisen und diese dort unterstellen. Der Bauer wird wahrscheinlich froh sein sich ein bisschen Gold hinzu verdienen zu können. Dorian scheint schon mal in Alba gewesen zu sein, er hat auf jeden Fall ein recht gutes Verhältnis zur Baronin.

(…)

Etwa eineinhalb Tage haben wir bis zum Weiler gebraucht. Hier steht ein einsamer Hof am Waldrand. Der Bauer, Eddi, hat sich bereit erklärt auf unsere Pferde aufzupassen. Das Geschäft war aber auch einfach zu verlockend für ihn. Ich hab ihm 1 GS im Voraus bezahlt und ihm ein weiteres bei unserer Rückkehr versprochen. Außerdem haben wir vereinbart, dass er in 9 Monaten mit den Pferden machen kann was er will. Sollten wir bis dahin nicht zurück sein, gehören sie ihm. Da er eh nicht glaubt dass wir jemals zurückkehren war das für ihn auf jeden Fall ein gutes Geschäft.

(…)

Auch Eddi erzählt von riesenhaften Wölfen, Bären und anderem Gesöcks im Wald. Die üblichen Geschichten halt. Besajin macht mal wieder irgendeinen Zirkus und redet mit einem Naturgeist. Der hat noch keinen Ruf vom wilden König gehört, hat aber eine sehr negative Aura aus dem Wald gespürt.

(…)

Wir haben nochmal bei Eddi übernachtet und sind dann in den Wald gegangen. Mal sehen, was jetzt hier auf uns zukommt. Auf jeden Fall ist der Wald sehr dicht und unübersehbar. Jamal schafft es aber irgendwie in dem Gestrüpp die Richtung beizubehalten. Wie auch immer der Wüstensohn das hinbekommt.

(…)

Die erste Nacht war seltsam. Abends waren die ersten Wölfe zu hören, schienen sich aber nicht für uns zu interessieren. Erst als Besajin in seiner Wolfsgestalt die Gegend untersuchen wollte änderte sich das. Es kamen sehr schnell sehr viele Wölfe näher. Plötzlich interessierten die sich doch für uns. Erst als Besajin sich wieder zurück verwandelt hat, haben die Wölfe von uns abgelassen. War das jetzt ein Zufall oder besteht da ein Zusammenhang?

(…)

Wir sind uns einig, das zwischen Besajins Wolfsgestalt und der Annäherung der Wölfe ein Zusammenhang besteht. Er sollte sich in nächster Zeit nicht in einen Wolf verwandeln. Aber vielleicht kann uns das ja mal helfen. Bei einer Flucht könnte er die Wölfe ablenken.

(…)

Auch sonst war die erste Nacht ereignisreich. Ein riesiger Vogel hat uns angegriffen. Er war etwa 3m groß und komplett nackt. Dorian hat schon mal von so etwas gelesen. Leider kann man den nicht essen. Ansonsten hat sich Dorian im Kampf sehr zurück gehalten. War ja auch noch kein Problem, der Vogel war ja eher ungefährlich.

(…)

Ein paar ereignislose Tage sind vergangen. Am 5. Tag hat Besajin abends eine Person auf einem Hügel stehen sehn. In etwa 150m Entfernung. Allerdings konnten wir keine Spuren von ihr finden.

(…)

Nachts wurden wir von Wölfen angegriffen. Es zog ein unheilvoller Nebel auf und dann passierte es. Plötzlich hatte ich keine Kontrolle mehr über meinen Körper. Kein Muskel ließ sich bewegen. Irgendwer hat mich in den Wald gezogen und über die Schulter geworfen. Muss ein verdammt starker Kerl sein, bei dem Tempo mit mir auf der Schulter.

(…)

Von wegen starker Kerl. Es handelte sich um eine kleine alte Frau. Die hat mich durch den Wald geschleppt und dann in einer Höhle an einen Haken in der Decke gehangen. Muss wohl eine Hexe gewesen sein. Zum Glück haben die anderen mich rechtzeitig gefunden. Von dem Kampf hab ich nicht so viel mitbekommen. Ist schon doof, wenn man Kopfüber an der Decke baumelt.

(…)

Share this post


Link to post

Leider konnten die ganzen Zauberer nichts gegen die Lähmung tun. JL ist vom Kampf mit der Hexe sehr stark angeschlagen. Es war erstmal eine Pause angesagt. Jamal wollte die tote Hexe noch verbrennen. Das hat aber wohl mal wieder zu viel Aufmerksamkeit erregt. Er ist von einem riesigen Bären-Ding angegriffen worden. Noch mehr Verletzte. Zu allem Überfluss scheint JL vergiftet worden zu sein, er krümmt sich vor Schmerzen und schreit sehr laut. Besajin tut sein bestes, er gibt ihm einen Heiltrunk und kocht aus den Vorräten der Hexe einen angeblich lindernden Tee. Scheint aber alles nicht zu helfen.

(…)

Dorian hat sich während der ganzen Kämpfe sehr passiv verhalten. Wenn der nicht bald auch aktiv an unserer Verteidigung teilnimmt bekommt der Ärger mit mir. Den werde ich auf jeden Fall im Auge behalten.

(…)

Nach ein paar Stunden hört JL auf zu schreien, dafür wirft seine Haut jetzt Blasen und es Bahnen sich schwarze Maden ihren Weg ins Freie. Femur und Godfrey töten alle Maden deren sie habhaft werden können. (Anmerkung: Es handelt sich um Schattenmaden aus Das Grauen von Vigales)

(…)

Am nächsten Morgen hat meine Lähmung endlich wieder nachgelassen. Mir geht es im Vergleich zu den Anderen richtig gut. JL betet noch eine Weile zu Irindar und dann ziehen wir weiter.

(…)

Der Tag verlief ruhig, die Nacht leider nicht. Mitten in der Nacht wurden wir von einem Knall geweckt. Alles roch extrem nach Kräutern. Ähnlich wie in einem der Waelischen Schwitzhäuser nur sehr viel unangenehmer. Es juckt und brennt überall. Aber wo kommt das bloß her?

(…)

Irgendwer hat einen Pfeil in unser Feuer geschossen. Da waren wohl die Kräuter dran. Jetzt wurden wir also von den Bewohnern bemerkt.

(…)

Der nächste Tag war sehr unangenehm. Wegen dem Kräuterrauch haben wir den ganzen Tag gehustet und sind alle total verschleimt. Hoffentlich geht das bald vorbei. Außerdem wollte uns vormittags ein Baum, Besajin meint es war ein Baumhirte, angreifen. Zum Glück hat der Twyneddisch gesprochen. Wir konnten ihn beruhigen und herausfinden dass auch er das Böse spürt. In Richtung NNO. Dorian war ziemlich überrascht, dass wir mit Bäumen reden und sie nicht einfach umhauen. Was für ein naiver Kerl.

(…)

Nachmittags wollte ein Berglöwe ein Stück von Besajin abhaben. Der hat ihn aber schnell eingeschläfert und wir haben ihn liegen gelassen. Die schmecken nicht besonders, das weiß ich aus Erfahrung.

(…)

Hier fehlt wegen Abwesenheit meinerseits die Zusammenfassung für einen Spieltag.

(…)

Share this post


Link to post

13.Tag im Wald. Mittags hat sich ein Bär auf uns gestürzt. Der wollte wohl seine zwei Jungen beschützen. Jamal konnte die Mutter aber einschüchtern und wir haben die Bären links liegen gelassen. Viel mehr Sorge machen mir die Schwarzalben die uns dauernd mit Fallen und Hinterhalten zusetzen. Dummerweise können wir nicht viel gegen die unternehmen. Dafür kennen die sich in ihrem Wald zu gut aus.

(…)

Besajin hat abends nochmal seine Wolfsgestalt ausprobiert. Dummerweise zieht das direkt die Aufmerksamkeit der Wölfe auf sich. Ist also keine Option um den Schwarzalben auf die Schliche zu kommen. Außerdem fällt irgend so ein Marderding über mich her während

(…)

14.Tag im Wald. Mitten in der Nacht wache ich auf. Irgendwo wird fürchterliche Musik gespielt, nichts wie weg hier.

(…)

Es gab wohl einen Überfall der Schwarzalben. Godfrey hat seinen Gegner erschlagen, Femur konnte fliehen, Besajin hat ebenfalls gesiegt, Dorian und ich haben keine Schwarzalben gesehen. JL und Jamal waren von der Musik wohl nicht beeinflusst. Sie konnten den Barden stellen und ihn und zwei weitere Schwarzalben töten. Es sind wohl nur zwei entkommen. Ist aber auch egal, schließlich wissen die eh, das wir hier sind.

(…)

Share this post


Link to post

Am nächsten Tag gehen wir vorsichtig weiter. Es passiert auch weiter nichts. Also haben wir uns einen guten Lagerplatz gesucht und hoffen auf eine ruhige Nacht.

(…)

Pustekuchen! Ruhige Nächte bekommen wir wohl erst wieder, wenn wir aus dem Wald raus oder Tod sind. Ein lebender Busch hat uns angegriffen. Dazu noch zwei Wölfe. Godfrey kämpft mit dem Busch und ich muss ohne Rüstung einen Wolf in die Flucht schlagen. Nur Dorian macht mal wieder nichts! Und das obwohl er Wache hatte. Jetzt reicht es mir.

(…)

Ich hab Dorian fertig gemacht und ein wenig durch die Gegend geschubst. Das hat ihn, oder besser gesagt sie zur Weißglut getrieben. Es hat sich heraus gestellt, dass es sich bei Dorian um Doreen NiBeorn handelt. Die Schwester des Königs. Wenn sie jetzt aber glaubt, dass sie was Besseres wäre nur weil sie königliches Blut hat, täuscht sie sich aber. Kann ja sehen wie sie alleine klar kommt, die Schlampe.

(…)

Es ist zu einem ziemlichen Eklat gekommen. Aber wir haben uns geeinigt. Ich hab ihr ziemlich deutlich klar gemacht, dass es mich hier im Wald einen Scheißdreck interessiert wer sie ist und wo sie her kommt. Hier muss jeder seine Arbeit leisten oder er kann alleine seiner Wege ziehen. Godfrey ist natürlich auf ihrer Seite, erkennt aber den Sinn in unseren Forderungen. Schlussendlich hat Doreen sich bereit erklärt ihr Verhalten zu ändern und ihren Teil beizutragen. Aber sie will mit mehr Respekt behandelt werden. Aber eines schwöre ich euch, den Respekt muss sie sich erstmal verdienen. Wir werden sie weiter als Dorean behandeln.

(…)

16.Tag im Wald. Mittags haben wir die Rache der Schwarzalben zu spüren bekommen. Sie haben uns aus dem Hinterhalt beschossen, von zwei Seiten. Wir haben das einzig richtige getan und sind geflohen. Dummerweise waren einige der Pfeile wohl vergiftet. Erstmal haben wir uns verschanzt. Die kommende Nacht wird wohl eher ungemütlich werden.

Share this post


Link to post

(…)

War klar, die Nacht war alles andere als erholsam. Kurz nach Mitternacht landete wieder ein Pfeil im Feuer. Die meisten von uns konnten dem Kräuterqualm aber entgehen. Direkt nach dem Anschlag ertönten rings um uns herum Vogelstimmen und anschließend wurden wir von Schwarzalben beschossen. Die haben sich aber nicht sehen lassen, so dass wir nicht viel mehr machen konnten als uns zu verschanzen.

(…)

Einer von diesen lebenden Büschen ist wieder aufgetaucht, aber Godfrey konnte ihn mit Femurs Hilfe vernichten. Direkt danach haben sich bei Femur und Godfrey zwei von den Schwarzalben blicken lassen. Sind einfach aus dem Nichts aufgetaucht. Eins steht fest, leise und unauffällig sind die schon.

(…)

Die scheinen sich mit diesen Vogelstimmen zu verständigen. Den Pfeilen und Stimmen nach zu urteilen haben die uns umstellt. Aber nachdem Godfrey und Femur die beiden aufgetauchten Alben getötet haben, trauen die sich nicht mehr ran. Scheiß Situation, wir liegen hier in Deckung und werden beschossen, haben aber keine Ahnung wo die Schützen sind. Wenn das so weiter geht, werden die wohl gewinnen.

(…)

Besajin hat sich unsichtbar gemacht und versucht ein paar von denen aufzuscheuchen. Hoffentlich hat er Erfolg. Ich bin mit Godfrey und Jamal zu Dorian gegangen. Die hat scheinbar einen von den Alben entdeckt.

(…)

Wir sind einfach auf den Alben zu gestürmt. Godfrey hat es hell gemacht und daraufhin ist der Alb geflohen. Wir haben ihn verfolgt und sehr schnell gestellt. Auf der Flucht bewegen die sich nicht mehr sehr geschickt. Wir haben kurzen Prozess mit ihm gemacht.

(…)

Scheinbar haben die Alben Kontrolle über die hiesige Monsterwelt. Als wir am Lagerfeuer angekommen sind tauchten Besajin und JL von der anderen Seite auf. Sie wurden von einer vierköpfigen Schlange verfolgt. Zwei der Köpfe sahen allerdings schon recht schlecht aus. Zum Glück war die Schlange sehr langsam und scheinbar sind auch die Schwarzalben abgehauen, warum auch immer.

(…)

Wir haben uns vor der Schlange zurück gezogen und sie mit Pfeilen und Bolzen gespickt. Besajin hat explodierende Steinkugeln auf das Vieh gejagt. Irgendwann konnte ich ihr dann mit einem gezielten Schuss den Gar aus machen. Wir sind zurück zum Lager und dann ist uns erst aufgefallen, das JL nicht mehr da ist. Ob die Alben ihn erwischt haben? Wir werden warten müssen bis es hell ist. Im Dunkeln verlaufen wir uns eh nur in diesem Wald. Wie Jamal das Lager wieder gefunden hat ist mir ein Rätsel.

(…)

Sorgen machen mir nur die Schwarzalben. Wir haben drei getötet. Den Pfeilen nach zu urteilen die hier geflogen sind waren das aber mindestens sechs oder sieben. Wenn die glauben ihre Schlange hat uns getötet sind die dümmer als ich dachte. Auf jeden Fall sollten wir das Feuer besser abdecken, so dass man keinen Pfeil mehr hinein schießen kann.

(…)

Besajin hat plötzlich überrascht aufgeschrien. Der Stab der in der Nähe des wilden Königs reagiert hat angefangen zu vibrieren. Wir sind also in der Nähe unseres Zieles. Ausgerechnet jetzt ist uns JL abhanden gekommen. Hoffentlich finden wir den bald wieder.

(…)

Share this post


Link to post

Hi!

 

Ich leite gerade den Wilden König in meiner Gruppe (mit oben aufgeführtem Angelo der die schönen Reiseberichte schreibt ;) ) und die Gruppe hat gegen Ende auf dem 'Zwergenschlachtfeld' bei einem Skelett den 'Ring der Flammenburg' gefunden. Verwiesen wird hier aufs Thaumaturgium. Aber leider finde ich dort absolut keinen Hinweis auf solch einen Ring! Hat hier einer einen Hinweis? Ansonsten denk ich mir was aus :)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Halbblut
      Mich würde interessieren, welche gesellschaftliche Stellung hat ein(e) Weise(r) innerhalb der twyneddischen Kultur. Als Weiser (ich benutzte zur Abgrenzung der Weisen Frauen Erainns & Vereinfachung den männlichen Begriff) bezieht er seine Kraft aus dem Dweomer und hat hängt dem druidischen Glauben an. Der druidische Glaube ist bei den Twynedd meist den Eliten vorbehalten.
      Daher Frage ich mich: Wie sehen Druiden die Weisen in Clanngadarn / Fuardain die Weisen an? Gleichberechtigt? Oder als bessere Priester? Was ganz anderes?
      Wie schaut es wohl im besetzten Ywerddon aus aus, wenn die Weisen Frauen des erainnischen Glauben auf einen Weisen der Twyneed treffen?
      Was mit einem Weisen in Alba? Wird er geächtet wie die Druiden der Dunatha? Oder greift hier der Weisen-Status aufgrund der Heilfähigkeiten?
×
×
  • Create New...