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bluemagician

Der Wilde König

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Ich will das Abenteuer Mitte August leiten. Wenn's dumm läuft, steht mir nur die Zeit von Freitag 13:00 Uhr bis Sonntag 23:00 Uhr zur Verfügung, ich verhandle aber über eine Verlängerung.

 

Uns stehen also im ungünstigsten Fall ca. 35 Spielstunden zur Verfügung (wir müssen auch Essen und Schlafen ...).

 

Meine Frage an die SL zuvor: Welche Teile kann man eurer Ansicht nach am leichtestens kürzen? Was sollte ich in jedem Fall drinnen lassen?

 

Unsere Gruppe ist im Regelfall nicht sonderlich effektiv im Spiel und spielt gerne auch mal 'was aus. Das heißt aber nicht, dass man keine knackigen Kämpfe mag.

 

Was waren bei euch die Szenen, die am meisten Zeit "gefressen" hatten?

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hmmm... Wir haben damals mehr als 100 Std. Spielzeit für das Abenteuer gebraucht (weil meine Gruppe auch gerne ausspielt) ... :schweiss:

 

Vielleicht kürzt du die Anreise bis zum Bro Bedwen und läßt nur die beiden Attentate vorkommen? Der Rest kann schnell erzählt werden. Das sollte Zeit ersparen.

 

Den Wald selber würde ich wenig kürzen, da seine Gefährlichkeit ja erst durch die vielen üblen Konfrontationen belegt wird. Man könnte natürlich auf das unterirdische Labyrinth (und den falschen König) verzichten), indem man per Druidentor direkt vom Blockhaus zum letzten Tal reisen kann.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Deine 107 Stunden haben mich ja so geschockt. O.k., der unterirdische Irrgarten kann ja dann dran glauben. Die Anreise zum Kloster und vor allem das Kloster selbst ist mir schon wichtig. Meine Gruppe steht auf flair und ein wenig Method Acting ...

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Moin zusammen,

 

ich schmeiße zum Aufwärmen vor solchen WE immer kurze Stories in die Runde, die durch die Antworten der Spieler im besten Fall im Vorfeld schon den Einstieg zum Abenteuer ergeben oder während des Spiels zu "Aha"-Erlebnisse führen. Für dieses Abenteuer habe ich zwei kleine Schnipsel geschrieben:

 

1.

---Cut

Er *muss* doch damals hier gewesen sein. Mit einem Stirnrunzeln blätterte der Weise aufmerksam durch die alten Chroniken des Klosters. Es war wieder einmal spät geworden, aber die drängende Zeit ließ ihn, wie an vielen Abenden zuvor, nicht zur Ruhe kommen. Er nahm den nächsten Band zur Hand:

 

 

1. Triade, 8. Luchsmond, 2295 n.L.:

Heute ist überraschend Peredur de Soél, der Bruder unseres Königs mit einem Dutzend weiterer Gefolgsleute angekommen. Einige seiner Männer sind schwer verwundet und er bat um Unterkunft und unsere Hilfe. Wir haben ihn aufgenommen und seine Männer so gut es uns möglich ist versorgt.

 

 

1. Triade, 9 .Luchsmond, 2295 n.L.:

Was für ein kühner Geist und starker Wille in diesem Krieger des Sonnenordens steckt! Wie er sagt, führt ihn eine heilige Queste in die dunklen Tiefen des Bro Bedwen nördlich der Dornar-Hügel. Mögen die Götter und Vraidos mit ihm sein, denn nichts Gutes geht aus von diesem verfluchten Land, das seit Anbeginn der Zeit den dunklen Kräften

verschrieben ist. Er lässt sich nicht von unserem Rat belehren und will innerhalb der nächsten Woche aufbrechen.

 

 

1. Triade, 11. Luchsmond, 2295 n.L.:

Heute Morgen in der Früh hat Peredur mit seinen Mannen unser Kloster verlassen. Er sagt, in der Nacht habe er beim Gebet die Bestätigung für seine Vermutung erhalten und sein heiliger Weg führe ihn weiter in den Norden. Ich habe ihn nochmals vor den Gefahren gewarnt, aber ich wagte es nicht, ihm von meinem Traum zu erzählen. In der Nacht sah ich seine Augen leer und unbeseelt. Mögen die Götter und Vraidos ihn führen und ihn auf seinem schweren Weg schützen!

 

 

Also war es doch, wie ich befürchtet habe. Peredur fand dort wahrscheinlich auf grausame Weise sein Ende und somit muss sein Pfad auch der unsere sein! Alba gu brath!"

---Cut

 

2.

---Cut

Krieger der Magier, tief im Dickicht des Bro Bedwen

 

 

"Dies ist das Ende..."

 

 

Keuchend und schwer verwundet lehnte sich der mächtige Zwerg an den

knorrigen Stamm einer alten Weide. Den Rest der Truppe hatte er aus den

Augen verloren, als die letzte Angriffswelle aus dem Hinterhalt auf sie

hernieder schmetterte. Er hörte in einiger Entfernung den Klang einer

grausamen Flötenmelodie, die ihm den letzten Lebenswillen zu rauben

schien. In seiner linken Schulter brannte ein höllischer Schmerz.

 

 

"Aber so sollt ihr mich nicht kriegen..." Er nahm den Pfeil fest in die

Hand des unverletzten Arms und holte ein letztes Mal tief Luft.

 

 

...Zornal gib mir Kraft...

 

 

Mit zwergischer Urkraft und dem eisernen Willen eines Kriegers der

Doppelaxt zog Turgrim Hammerfaust, Sohn von Zargor Glutklinge, den mit

Widerhaken bewehrten Pfeil aus seiner Schulter und stürzte zu Boden...

 

 

Am Ende der Lichtung sah er einen Lichtstrahl aus dem ansonsten dichten

Blätterdach auf etwas Glitzerndes am Boden fallen. Wie in Trance kroch er

mit schwindenden Kräften in die vermutete Richtung und brach am Ziel

angekommen, vor einer reich verzierten, bronzenen Truhe, dem Goldschatz

seiner Truppe zusammen.

 

 

Mit blutverhangenem Blick öffnete er ein letzte Mal die Augen und schaute

gehetzt umher... "Tuar, Dorin, Tingor, Margor...tot...

Darin...Kilgur...Trulim...verloren... Und nun bist Du an der Reihe,

Turgrim du alter Hornochse. Mahal verfluche diese Wilden Langohren, ihre

Familien, ihre Heimat und diesen dunklen Ort! Niemand wird diesen Schatz

rauben, solange ich hier bin."

 

 

Er sah nach oben zu den im Wind wiegenden Blättern als ihn ein gleißender

Lichtstrahl blendete und für immer die Augen schloss.

---cut

 

Vielleicht kann es ja noch jemand brauchen ;o)

 

Liebe Grüße,

Hanjun

Edited by Hanjun
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Ich danke für diese Teaser. Ich habe sie soeben für meine Gruppe überarbeitet und werde sie demnächst verschicken. Vielen Dank!

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Hallo Leute,

 

anbei setze ich mal eine Karte, die ich für den Wilden König erstellt habe. Darin habe ich die komplette Reiseroute auf einer Alba-Karte eingetragen. Ist natürlich ein massiver Spoiler für alle Spieler.

 

Ich als SL habe allerdings gerne den Überblick ...

 

Elsa hat der Veröffentlichung zugestimmt, somit darf die Karte hier stehen bleiben.

 

Ich weiß, dass vor allem das letzte Stückchen nicht mehr so ganz passt, aber für den Überblick reicht's.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

post-864-14292250578479_thumb.jpg

  • Like 3

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Hihi! Wenn der Weg durch den Bro Bedwen tatsächlich so grade wäre.. :D

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Meine Spieler haben den Weg zum Wilden König so dermaßen abgekürzt, dass ich jetzt nicht weiß, wie ich sie noch an Peredurs Mumie vorbei führen soll.

Am Anfang des Tals haben sie den kürzesten Weg zum Zentrum gewählt und sind über die Berge geklettert.

 

Obwohl die drei Leute, die nicht klettern können, massive Bedenken geäußert haben, hat sich unser (Glücks-)Ritter durchgesetzt.

 

Hat jemand von euch eine Idee, wie ich die Gruppe dazu kriege, nicht direkt zu der fetten Linienkreuzung im versteckten Tal zu laufen?

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Hallo,

 

ich bin eigentlich ziemlich gelangweilt von Alba, interessiere mich aber momentan sehr für Clanngadarn. Da ich denke, dass das Abenteuer wieder sehr Alba-lastig wird, möchte ich es mir nicht zulegen, ich bin aber sehr an Informationen über Clanngadarn, die Twyneddin und im Besonderen zu den Verwilderten des Bro Bedwen interessiert.

 

Könnt ihr mir sagen, ob ich dazu wesentliche gute Texte in dem Abenteuer finde? Ist die Lebensart und Kultur der Schwarzalben der Verwilderten beschrieben?

 

Gruß Xan

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Ab S.35 findet man im Abenteuer eine gute Beschreibung der Lebensphilosophie der Schwarzalben im Bro Bedwen und den Grund für ihre Existenz.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Wobei sich die Lebensphilosophie der Verwilderten hier im Strang auch ablesen lässt :disturbed:

 

Dann lass mich mal so fragen: Gibt das Abenteuer mehr Informationen über die Verwilderten her, als hier in Strang stehen?

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Wobei sich die Lebensphilosophie der Verwilderten hier im Strang auch ablesen lässt :disturbed:

 

Dann lass mich mal so fragen: Gibt das Abenteuer mehr Informationen über die Verwilderten her, als hier in Strang stehen?

 

In der Tat - schließlich sind die Informationen dort recht umfangreich und können hier deshalb nur 'angeschnitten' werden. Wenn du wirklich alles über die Schwarzalben im Bro Bedwen erfahren willst, mußt du schon ins Abenteuer direkt hineinschauen. :read:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Wobei sich die Lebensphilosophie der Verwilderten hier im Strang auch ablesen lässt :disturbed:

 

Dann lass mich mal so fragen: Gibt das Abenteuer mehr Informationen über die Verwilderten her, als hier in Strang stehen?

 

In der Tat - schließlich sind die Informationen dort recht umfangreich und können hier deshalb nur 'angeschnitten' werden. Wenn du wirklich alles über die Schwarzalben im Bro Bedwen erfahren willst, mußt du schon ins Abenteuer direkt hineinschauen. :read:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Okay, danke. :wave:

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Hallo Leute,

 

Anfang diese Woche haben wir die zweite und letzte Etappe (ab dem Blockhaus) des Wilden Königs gespielt. In der Zwischenzeit habe ich zwei Spieler verloren. Einen, weil er keine Zeit hatte, einen zweiten, weil er das Abenteuer, bzw. die Aneinanderreihung von Kämpfen schrecklich fand.

 

Die restlichen vier Spieler mochten das Abenteuer und hatten durchaus Spaß, es hätte aber nicht mehr länger sein dürfen - ich fand's allerdings gegen Ende als SL eher zweitklassig. Es ist ja wirklich ab Gryffenscraeg nur noch linear und im Bro Bedwen nur noch ein Kampf nach dem anderen, wobei man vielen kaum ausweichen kann. Das ist schade. Abgesehen von den mitgeführten NSC gibt es keinerlei Möglichkeit zum Rollenspiel, ständig nur Fertigkeitseinsätze oder eben Kämpfe. Trotz gemeinsamer Anstrengungen beim Beschreiben wurde es immer mehr ein Würfel- und Tabletop-Spiel ohne jegliche Immersion in die Charaktere. Lediglich beim Blockhaus, war mal etwas Spannung neben der Würfelei vorhanden.

 

Der Dungeon nach dem Blockhaus ist ein recht stupides Durchgekloppe, auf die Sache mit dem versteckten Ausgang sind meine Spieler beim Karussell sehr schnell gekommen, weil sie ja auch die Geheimkammer in der Blockhütte fanden. Den falschen Thronsaal haben wir aber ausgelassen, da roch es schon von Anfang an nach Falle. Im Tal fanden sie die Feenfalter und auch das Labyrinth sehr stimmungsvoll.

 

Aber leider auch wieder nur vollkommen linear (diesmal fast wörtlich) ohne irgendwelche Entscheidungsmöglichkeiten abseits des vollständigen Rückzugs.

 

Nach dem Spiel hatten wir ein recht langes Gespräch (wir waren früher fertig als geplant), wobei wir eine Alternative gefunden haben, die das Abenteuer für unsere Gruppe und auch dem ausgestiegenen Spieler wesentlich spaßiger gemacht hätte:

 

Einfach eine Möglichkeit einbauen, dass die Spieler sich nicht wieder und wieder und wieder durch die Schwarzalben durchkloppen müssen, sondern magisch verkleidet sich einschmuggeln und so mittels Rollenspiel (nicht nur Würfel rollen) irgendwie in die Nähe des Lebensborns kommen können.

 

Schade, dass mir das nicht beim Spiel oder besser noch in der Vorbereitung eingefallen ist, das wäre echt spaßig geworden. Die Spielfiguren hätten mit ein bisschen Anstrengung irgendwie ein magisches Elixier oder Artefakt erhalten können, das sie in Schwarzalben verwandelt hätte. Dann hätte sie durch geschicktes, diplomatisches Vorgehen Kontakt aufnehmen, eventuell einen kleinen Abstecher in eine Siedlung der Verwilderten machen können und sich so zum Lebensborn durchfragen oder -schmuggeln können.

 

Natürlich hätte es dann auch noch Kämpfe geben können und einiges schief laufen, aber so wär's viel mehr in der Hand der Spieler gewesen und es hätte auch interessante Interaktionen mit NSCs geben können.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Wir haben ebenfalls kürzlich den 'Wilden König' gespielt. Ich habe es als "schlechteres" Midgard-Abenteuer empfunden (um es mal diplomatisch auszudrücken). Hätte das Abenteuer keine Einbettung in einen an sich sehr interessanten/spannenden Kontext zu bieten, hätte es von mir ein 'mangelhaft' bekommen. "Geradeaus" in allen Ehren, aber von der Anlage ist das reine Abenteuer (ohne die Hintergrundbeschreibung) ein wenig arg einfach gestrickt und arg linear auf das Gefecht mit dem Endgegner zulaufend.

 

Selbstredend kann man aus dem Abenteuer viel machen. Aber man muss meiner Meinung nach sehr viel Arbeit investieren. Von einem Kaufabenteuer erwarte ich allerdings, dass mir ein signifikanter Anteil an Vorbereitung abgenommen wird. Kurzum: ich würde Seite 27-50 (Durch den Wilden Forst / Der Dunkle Lebensborn) weitgehend streichen und neu schreiben, Seite 51-73 würde ich arg straffen (positive Punkte: das Blockhaus ist ein netter Schauplatz, das Dungeon hat zumindest ein/zwei nette Einfälle, das Labyrinth ist ok und ausbaufähig). Beim Endkampf fehlen Leider Ansatzpunkte zur Taktik/Strategie von Gwaedgrym. Zudem wird er auf dem Papier mit Grad 12 eingestuft, er ist aber vergleichsweise ungefährlich.

 

Fazit: Geschichte/Hintergrund/Rahmen ist schön, das Abenteuer selbst ist aber vergleichsweise schwach und einfallslos.

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Wobei sich die Lebensphilosophie der Verwilderten hier im Strang auch ablesen lässt :disturbed:

 

Dann lass mich mal so fragen: Gibt das Abenteuer mehr Informationen über die Verwilderten her, als hier in Strang stehen?

 

Es gibt noch einige Ausführungen zu der "Rangordnung" ("Gesellschaftsstruktur") der Verwilderten inkl. so etwas wie Mini-Archetypen. Zudem gibt es ein klitzekleines Stück geschichtliches (aber wirklich nur klitzeklein).

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Zwei Punkte, die man im Abenteuer hätte ausbauen können:

  • Das Höhlenkloster -- Hier hätte sich Interaktion angeboten. Laut Abenteuer ist man hier aber eigentlich nur Zuhörer. Wie wäre es mit einem netten kleinen Klosterplan und einer kleinen Intrige gewesen. Zudem vielleicht auch noch ein paar Möglichkeiten zur Recherche oder Informationen, die man herauskitzeln kann/soll/muss. Es sind einige der hochrangigsten Persönlichkeiten Albas/Vesternesses anwesend -- das schreit doch nach Abenteuer. Da hätte man doch vielleicht noch die eine oder andere Persönlichkeit dazu packen können und dann ein wenig Ränkespiel betreiben können: Man ist sich nicht über das Vorgehen einig, die Kirgh meint das, die Druiden das, die Bruderschaft des Träumers das, usw.
     
  • Schwarzalben -- Hier wäre es natürlich nett gewesen, wenn man mit den Schwarzalben hätte interagieren können. Das ist aber so nicht vorgesehen. Rosendorn hat ja schon ein paar Anmerkungen dazu gemacht. Man müsste sicherlich noch ein wenig darüber brüten, aber irgendwas in der Art, dass es vielleicht ein Lager der Schwarzalben gibt, dass die Abenteurer da rein müssen, vielleicht einen Schwarzalben gefangen nehmen, weil er von der Lage des Lebensborns weiß. Irgendwas in der Art.

 

Klar, als Spielleiter hat man immer die Möglichkeiten solche Dinge einzubauen, aber ein gutes Abenteuer soll mir eigentlich die entsprechende Vorarbeit dazu liefern. Stattdessen gibt es das Begegnungsgeraffel (S. 27-50), das viel zu detailliert ausgearbeitet ist und aus stupiden Zufallsbegegnungen zur manuellen Abarbeitung besteht.

 

Schade ist es zudem um die Hintergründe. Die sind nämlich im Abenteuerband abgedruckt, sie gehen aber meiner Erfahrung nach an den Abenteurern vorbei.

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Auf S. 53 des Abenteuers sind Ogam-Stäbchen genannt, von denen Heiler und Druiden Zauber, wie Baum u.a. lernen können. Im selben Absatz steht, dass die Magie der Ogamzeichen zur auf erfahrene Zauberer von mindestens Gr. 7 wirkt. Ist dies so zu verstehen, dass nur Heiler

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Auf S. 53 des Abenteuers sind Ogam-Stäbchen genannt, von denen Heiler und Druiden Zauber, wie Baum u.a. lernen können. Im selben Absatz steht, dass die Magie der Ogamzeichen zur auf erfahrene Zauberer von mindestens Gr. 7 wirkt. Ist dies so zu verstehen, dass nur Heiler

 

Na, da habe ich Euch wohl eine Nuss zum knacken gegeben - oder wurde das Abenteuer erst so selten gespielt.:dozingoff:

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:blush:

 

Danke für den Hinweis Rosendorn. :hjhatschonwiederwas:

 

 

Auf S. 53 des Abenteuers sind Ogam-Stäbchen genannt, von denen Heiler und Druiden Zauber, wie Baum u.a. lernen können. Im selben Absatz steht, dass die Magie der Ogamzeichen nur auf erfahrene Zauberer von mindestens Gr. 7 wirkt. Ist dies so zu verstehen, dass nur Heiler und Druiden ab Gr. 7 von den Stäbchen lernen können.

Edited by Tuor

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    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
      ---
       
      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Yon Attan
      Spielleiter: Yon Attan
      Anzahl der Spieler: 4-6
      1. Taka
      2. Isa
      3. Mademoiselle Fleur - Katharina
      4.
      5.
      6.
      System: Ich leite M5
      Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00

      Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf
      Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können?
       
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Mfg        Yon
    • By KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen...  Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
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