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bluemagician

Der Wilde König

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Jo, die Schwarzalben sind das Highlight an Kampfkraft und Möglichkeiten im Abenteuer. Damit hab' ich die Gruppe auch ans Schwitzen gekriegt. Der arme NSC-OK (Godfry glaub ich) hat dann den Kampf um das Blockhaus auch nicht überlebt, weil er tapfer den Rückzug der Prinzessin decken wollte. Aber was sonst noch so auftaucht, ist doch meistens Kanonenfutter. Da kommt dann eine Riesenspinne Grad 6, oder ein Ogermagier Grad 8, oder ein Keiler Grad 4, oder, oder... Die halten dann eine Runde durch :sleep:

 

Die ganzen Pflänzchen, die so rumstehen, sind auch nicht wirklich gefährlich, weil man die Umgehen oder aus der Ferne vermöbeln kann (Thaumi war auch dabei), nur die Killerweiden in Verbindung mit Fesselgras haben mal für Spannung gesorgt.

 

@Thorin: nein die Gruppe läuft nicht drachenblutgebadet rum, der Södner hat eine Lederrüstung wg. Beschleunigen, hat allerdings +2,+2 Waffen, wenn ich mich nicht irre (jaja, die Powergamer sind unter uns). Da die Midgard-Monster alle einen ziemlich geringen Angriffswert haben (Humanoide mal beseit), sind schwere Treffen selten. APs rausprügeln ist natürlich eine Möglichkeit, aber wenn man 70 hat, geht das auch nicht so schnell.

 

Wie hier im Strang erwähnt wurde, haben schon Gruppen mit Abenteurern um den Grad 5 das Abenteuer erfolgreich bestritten, was meine Einschätzung der Gegnerstärke bestätigt.

 

Was die immer wieder gern erwähnte "intelligente" Führung der Monster durch den SL betrifft: tja, vielleicht bin ich zu dumm, aber bis auf die Schwarzalben konnte ich da nicht sooo viel machen, weil die Monster halt von tierischer Intelligenz sind. Die Schwarzalben wiederum konnte ich auch nicht wirklich intelligent ausspielen, weil sie dann einen (nach ersten Erfahrungen) bekanntermaßen starken Gegner nicht mit kleinen Grüppchen sondern mit 20 Elite-Kämpfern angehen: Ende des Abenteuers. Wie schon geschrieben, habe ich das dann etwas anders gelöst.

 

Tschö,

Markus

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Die Schwarzalben-Aktionen, die in dem Buch vorgeschlagen werden, sind ja wohl reichlich bescheuert!

Total üble Anschläge, wie die Präparierten Pfeile ins Feuer schießen, aber dann kein Angriff danach. Was macht das denn für einen Sinn (außer dass so die Gruppe am Leben bleibt)?

Oder auch auf schlafende Abenteurer oder nichts annende Nachtwachen schießen, aber sie nicht erschießen.

 

Entweder, die Schwarzalben haben es auf den Tod der Abenteurer abgesehen, dann können sie es aber bei halbwegs guter Führung seitens des Spielleiters auch erreichen. Oder sie wollen die Gruppe nur vertreiben, was zumindest auf von der Druidin gerufene Alben wohl kaum zutrifft.

 

Stellt ein Spielleiter die Alben also nicht als Trottel dar, so stirbt die Gruppe unweigerlich, wahrscheinlich schon auf der Anreise. Realistisch, aber unspielbar.

Hat irgend jemand eine gute Lösung dafür gefunden?

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Hallo Thorin!

 

Die Schwarzalben-Aktionen, die in dem Buch vorgeschlagen werden, sind ja wohl reichlich bescheuert!

Total üble Anschläge, wie die Präparierten Pfeile ins Feuer schießen, aber dann kein Angriff danach. Was macht das denn für einen Sinn (außer dass so die Gruppe am Leben bleibt)?

Oder auch auf schlafende Abenteurer oder nichts annende Nachtwachen schießen, aber sie nicht erschießen.

Nicht alle Angreifer wollen die Abenteurer töten. Einige Schwarzalben wollen die Abenteurer lediglich vertreiben, ohne ein zu großes Risiko einzugehen (Seite 35).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich nochmal....

 

Das Abenteuer verbreitet ein wenig das Flare der guten alten Zeit, als man sich über Drachen in Höhlen freute und niemals sich gewundert hat, was ein großer Drache in einer kleinen Höhle will.

 

Wie nett... Die Abenteurer ziehen 10 Tage durch gigantische Wälder, kommen durch Schluchten und an Seen vorbei, wo belebte mörderische Pflanzen auf sie warten, haben eine Schwarzalbenmeute im Nacken und kommen dann an ein BLOCKHAUS!

Das steht natürlich an einer Felswand, und weil wir ja auch noch einen Dungeon brauchen, gibts da versteckte Eingänge zu einem unterirdischen Irrgarten, in dem dann auch noch einige Räume mit Holz verkleidet sind (und ein Baum steht, der durch keinen der Zugänge passt!)

Wie realistisch!

 

Ich empfehle euch allen, die ihr dieses mit etwas Überarbeitung sehr gute Abenteuer leiten werdet, den dunklen Lebensborn abzuändern:

 

Diese spiralförmige Anordnung mag ja gut geeignet sein, um eine A4 Seite optimal zu füllen, aber etwas natürlicher könnten die Täler schon verlaufen. Dann vielleicht Ruinen früherer menschlicher oder Zwergischer Besiedlung einstreuen, gerade am See. Auf den Fundamenten oder in der Nähe einige Blockhäuser, die sowas wie ein Gehöft bilden. Einige Schwarzalben und ruhig 20 menschliche Skalven als Bewohner. Mal weg von diesem nur-Orte-die-für-die-Handlung-gebraucht-werden-existieren!

Und der ganze unterirdische Teil wird ein teilweise eingestürztes Bergwerk (deswegen die frühere Besiedlung). Ohne diesen Thronsaal und alles was keinen Sinn macht. Welcher Driude setzt sich den bitte auf einen Thron unter der Erde??

Und das Labyrinth am Schluss bitte als Labyrinth, nicht als Irrgarten!

 

So, dann wünsche ich euch viel Spaß beim Sterben!

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@Thorin

Glaubst du wirklich, daß deine Vorschläge das Abenteuer besser machen oder ihm einen realistischeren Anstrich geben? Mir kommt es eher so vor, als ob du der Geschichte unbedingt deinen Stempel aufdrücken willst und dabei einige der genannten Fakten bewußt ignorierst (wobei mir der Grund dafür schleierhaft bleibt)...

 

 

Einige Hinweise:

 

- die Schwarzalben im Bro Bedwen sind Wilde, welche nicht in Häusern leben (sie leben im Wald und verteidigen diesen gegen Eindringlinge)

 

- das Blockhaus ist der ehemalige Wohnort des Wyccalairds, welcher jetzt von seiner Schülerin bewohnt wird (offensichtlich brauchte er einen 'stabilen' Unterschlupf für sein Labor etc.)

 

- die unterirdische Anlage ist vor allem eine Falle / eine Ablenkung / ein Irrweg, welcher die Feinde des Wyccalairds während seiner Transformationszeit zusätzlich aufhalten soll (meine Gruppe hat nach der Vernichtung des Inchepers beinah den Heimweg angetreten)

 

- das Labyrinth am Schluß steht ganz in der Tradition der Druiden und muß deshalb vom Anfang bis zum Ende durchquert werden, um den echten Aufenthaltsort des Wilden Königs zu finden (diese Praktik gibt es auch bei anderen Druidenhainen und sorgt normalerweise für die innere Sammlung der Zirkelanhänger)

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Könntest du bitte auch auf Ausdrücke wie 'bescheuert' verzichten? Man kann seine Missfallen auch in respektvollere Worte vor dem Autor kleiden...

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- die Schwarzalben im Bro Bedwen sind Wilde, welche nicht in Häusern leben (sie leben im Wald und verteidigen diesen gegen Eindringlinge)

 

Naja, und was macht die eine der aeltesten Rassen Midgards zu Wilden? Wenn ich "Die Haut des Bruders" richtig verstanden habe, dann sind die Elfen nach Midgard eingewandert und einige von Ihnen sind der "dunklen Seite der Macht verfallen" und dadurch zu Schwarzalben geworden. Wie werden also Mitglieder einer so alten und erhabenen Rasse trotz ihrer Maechtigkeit und Arroganz zu Wilden? Das ganze erscheint mir auch etwas widerspruechlich. Wenn man auch seine Abenteuer nicht 100% realistisch machen will, die Logik sollte doch erhalten bleiben - und Schwarzalben, die im Dreck schlafen und sich wie Wilde benehmen kann ich mir schwerlich vorstellen.

 

- das Blockhaus ist der ehemalige Wohnort des Wyccalairds, welcher jetzt von seiner Schülerin bewohnt wird (offensichtlich brauchte er einen 'stabilen' Unterschlupf für sein Labor etc.)

 

Das wurde per se ja nicht in Abrede gestellt, dennoch klingt es im Nachhinein komisch, warum es in diesem ganzen riesigen Tal nur eine Schuelerin geben soll. Lebt die nur von Zeugs, das sie selbst sammelt? Warum laesst sie sich als Goettin verehren, dann aber nur von einer Person? Warum sollte eine Wilde so etwas tun? Oder wurde sie aus ihrer Umwelt entfernt, um dem Wyccalaird zu dienen, der Rest wurde aber wild? In dem Fall scheint eine Ansiedlung doch sinnvoller.

 

- die unterirdische Anlage ist vor allem eine Falle / eine Ablenkung / ein Irrweg, welcher die Feinde des Wyccalairds während seiner Transformationszeit zusätzlich aufhalten soll (meine Gruppe hat nach der Vernichtung des Inchepers beinah den Heimweg angetreten)

 

Torins Frage, wie denn der Baum da unten reinkommt bleibt trotzdem unbeantwortet. Gut, das ganze koennte eine Illusion sein, aber warum dann nicht etwas toedlicheres, was den Faehigkeiten und der Boesartigkeit des Wyccalairds entspricht?

 

Und wie kommt ein albischer Druide an einen Incheper? Ist Incheper schaffen nicht ein Spruch, der nur von meketischen Priestern gelehrt, gelernt und praktiziert wird? Ich haette da eher einen Golem oder einen mit einem Illusionszauber belegten hoeheren Daemonen erwartet. Incheper gehoeren meiner Meinung nach doch eher in Meketergraeber als in einen albischen Dungeon.

 

Ich fand summa summarum die ganze Abenteueridee bis auf gelegentliche Unstimmigkeiten ziemlich genial und auch gut fuer hoehergradige Gruppen geeignet. Meine Kritik gilt also eher einigen wenigen Details, nicht dem ganzen Abenteuer.

 

Polonius

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Ich will jetzt nicht zynisch klingen, aber hast du / habt ihr das Abenteuer komplett gelesen?

 

1) Für die Lebensweise der dortigen Schwarzalben findet sich nämlich eine einleuchtende Begründung auf Seite 35.

 

2) Es wird außerdem auf ein Lager der Schwarzalben im Gwyllt Pren hingewiesen, in dessen Nähe die Gruppe aber nicht kommt. Selbiges befindet sich nicht in der Nähe des Blockhauses bzw. des des dunklen Lebensborns, da die Schwarzalben diesen Ort meiden! Also gibt es auch keinen Grund für eine dortige Ansiedlung.

 

3) Ulyavanna nimmt als Schülerin des Wycca-Lairds eine Sonderstellung unter den Schwarzalben ein: Sie wacht über seinen 'Transformationsort' und hält das Blockhaus als Zentrale seiner zukünftigen Aktionen 'in Schuß'. Vorräte und ähnliches bekommt sie von ihren 'Brüdern und Schwestern' aus dem Wald. Die Verehrung durch die einzige Sklavin sollte man nicht als Religionsstiftung verstehen; sie garantiert nur bedingungslosen Gehorsam.

 

 

Über den Sinn der unterirdischen Anlage kann man natürlich streiten. Insbesondere dürfte der Aufwand für die Erschaffung immens gewesen sein. Möglicherweise wollte der Wyccalaird erst die Linienkreuzung dort unten für seine Metamorphose nutzen und ändert später dann doch seine Pläne? Wer weiß...

Zu mindestens die 'Baumdrehtür' würde ich mit Magie/Dweomer erklären. Offensichtlich kennt der Wyccalaird sich je sehr gut mit der Verzauberung/Veränderung von Pflanzen aus.

Die Anwesenheit des Inchepers könnte auf zwei Möglichkeiten schließen lassen: a) Die Druiden kennen einen eigenen Zauberspruch zum Erschaffen dieser Wandelsteine oder b) sie haben in wesentlich früheren Zeiten tatsächlich Kontakt zum Reich der Meketer gehabt, was ja durch das gemeinsame Wissen über die Kraftlinien möglich erscheint...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich wollte das Abenteuer in keiner Weise schlechtreden, wie ich im letzen Satz meines Posts bemerkt habe, aber ein wenig Dungeon-lastig scheint es mir doch geraten zu sein. Auch die Versorgung durch die anderen (wilden) Schwarzalben, die dann jedes Mal die ganze Distanz durch das Tal zum Wald bzw. zum Blockhaus zuruecklegen muessen scheint mir etwas ineffizient. Man haette wenigstens einem solchen Versorgungstrupp ueber den Weg laufen koennen, oder auf einen Aussenposten im Tal treffen koennen, der dort, naeher am Ort des Versorgten, nach Nahrung oder Aehnlichem sucht. Aber das sind eigentlich alles nur Detailfragen, deren Loesung jedem Spielleiter selbt ueberlassen ist. Ich persoenlich haette den Baum da unten rausgenommen und eine Siedlung in das Tal gepackt, aber Abenteuer sind ja sowieso nur Anregungen oder nicht?

 

Polonius

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Stimmt. Und ich versuche Fragen zu bzw. Kritik an dem Abenteuer auf dessen Grundlage zu bearbeiten/zu beantworten. Kannst du denn einige meiner Erklärungen nachvollziehen?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Irgendwo sicher, aber ich glaube unser beider Spielstil divergiert da einfach etwas hinsichtlich der Erwartungen bezueglich Realismus. Vielleicht will ich auch einfach zu "orthodoxe" Fantasy und kann mir daher keine "wilden" Schwarzalben vorstellen. Beeinflusst vom Wyccalaird sicher, aber so degeneriert, dass sie zu Waldlandbarbaren werden? Das sind aber wohl eher prinzipielle Fragen. Das Abenteuer war jedenfalls richtig gut und die eigentliche Implementierung in die heimische Gruppe ist Geschmackssache jeder Runde selbst.

 

Polonius

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Ich bin mit meiner Gruppe noch nicht ganz durch -- die sind gerade ca. 8 Tage im Bro Bedwen --, aber ich verstehe echt nicht, wie man mit einer 4-5 gradigen Gruppe da durch gekommen sein soll.

 

Von vier Spielerfiguren, ist ein Grad 9 Abenteurer gestern verstorben und ein weiterer liegt für 10 Tage im Koma. Wenn die Gruppe nicht extrem üppig mit Heiltränken versorgt worden wäre, wären sie gar nicht so weit gekommen.

 

Alleine die erste Begegnung mit den Verwilderten (siehe Seite 36) ist für eine niedriggradige Gruppe meiner Meinung nach ein Todesurteil. Selbst die Spieler meiner Gruppe, die 8-9 gradig sind, hatten an den EW:-4, den AP+1 und der Nicht-Regeneration von Ausdauerpunkten, hart zu kämpfen.

 

Woolf

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Ich bin mit meiner Gruppe noch nicht ganz durch -- die sind gerade ca. 8 Tage im Bro Bedwen --, aber ich verstehe echt nicht, wie man mit einer 4-5 gradigen Gruppe da durch gekommen sein soll.

 

Von vier Spielerfiguren, ist ein Grad 9 Abenteurer gestern verstorben und ein weiterer liegt für 10 Tage im Koma. Wenn die Gruppe nicht extrem üppig mit Heiltränken versorgt worden wäre, wären sie gar nicht so weit gekommen.

 

Alleine die erste Begegnung mit den Verwilderten (siehe Seite 36) ist für eine niedriggradige Gruppe meiner Meinung nach ein Todesurteil. Selbst die Spieler meiner Gruppe, die 8-9 gradig sind, hatten an den EW:-4, den AP+1 und der Nicht-Regeneration von Ausdauerpunkten, hart zu kämpfen.

 

Woolf

 

Damit bestätigst du hundertprozentig meine Einschätzung aus Beitrag #107.

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Wenn ich mir das so anhöre, bin ich froh, meine Gruppe (Gl, Gl & Sp Grad 7, Hl & Ma Grad 6) gerade durch die Vorhölle zu schicken, damit sie noch mehr Erfahrung sammeln können, bevor ich sie auf den Wilden König los lasse.

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Also bevor das Abenteuer hier noch weiter 'verteufelt' wird: Meine Gruppe bestand aus drei Grad 8-Charakteren (Kr, PK, Se) und zwei Grad 7-Charakteren (As, Th), welche alle überlebt haben.

 

Auch bei 'gewissenhafter' Anwendung sämtlicher Begegnungen/Konfrontationen/Fallen etc. durch den SL war die Gruppe zwar stark gebeutelt worden, aber erst beim Endkampf nah am Abgrund (dank einer ungeschickt eingesetzten Feuerkugel des Thaumaturgens).

 

Das Abenteuer ist also auch ohne größeren bodycount schaffbar, wenn sich die Gruppe einigermaßen geschickt anstellt und nicht zu viel Pech beim Würfeln hat. Zumindestens habe ich es so erlebt...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo zusammen,

 

das Abenteuer ist aus meiner Sicht auch für hochgradige Figuren gut geeignet.

 

Ich werde versuchen, es an einem Wochenende mit einer 4er Gruppe > Grad 10 durchzuspielen. Hierbei gehe ich davon aus, dass die Kundschafterfertigkeiten und magischen Möglichkeiten viele der Gefahren im Vorfeld aufklären werden. Das wird die Kämpfe auf ein paar wirklich knackige Szenen reduzieren und intelligent gespielt, auch entsprechenden Gefahren für diese hochgradigen Helden bieten.

 

Wenn man die beschränkten Möglichkeiten mehrere kritische Treffer in kurzen Zeiträumen zu heilen oder hochgradige Magie zu bannen berücksichtigt, ist meiner Meinung nach genügend Gefahr gegeben.

 

Schwarzalben mit Bardenmagie, hochgradige schwarze Druiden auf Lienienkreuzungen und Labyrinthmagie geben mir genügend Möglichkeiten auch *hochgradigste* Figuren an ihre Grenzen zu führen.

 

Davon abgesehen sind aus meiner Sicht in dem Abenteuer einige Wichtelklatschen möglich, die zwar auf den ersten Blick ungefährlich wirken, aber intelligent gespielt *große*Gefahren für die Abenteurer darstellen.

 

Man muss sich immer wieder vor Augen führen, dass wir hier Midgard spielen und angesagte Schäden wie 3w6+X potenziell lethale Gefahren für fast *jeden* Charakter (mind. für schlecht gerüstete Figuren unabhängig vom Grad) darstellen und in den meisten anderen Fällen zu kritischen Verletzungen führen können.

 

Wenn man hier die Kampfregeln konsequent durchzieht und Überraschungsmomente nutzt, wird das problemlos *immer* gefährlich genug.

 

Ich bin gespannt,

Hanjun

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Hallo zusammen,

 

ich habe das Abenteuer am letzten Wochenende geleitet und tatsächlich fertig bekommen. Es ist, wie erwartet, in voller Länge nicht an einem Wochenende spielbar. Die Abenteurer haben allerdings durch Luftaufklärung in Verbindung mit dem Adnadant die Hütte am See und so ebenfalls das abgeschlossene Tal vorzeitig gefunden. Ein Magier ist daraufhin ins Tal geflogen und hat die Gefährten herbeigezwungen. Das Ende verlief, wie das Schicksal so spielt: kritischer Fehler meinerseits und golden gezaubert durch unseren Schiffsmagier andererseits. Durch Einsatz von zwei Schicksalsgunst Punkten seitens unserer Priesterin wurde das Ende des Wilden Königs besiegelt. Ich habe beschlossen, für besondere Gegner demnächst auch in angemessener Weise SG einzusetzen.

 

Aufgrund der Kürze der Zeit, habe ich das Abenteuer nicht mit zusätzlichen Plots erweitert, daher empfanden die Spieler die Geschichte als ziemlich kampflastig und linear (was das Abenteuer in der Verkaufsversion aus meiner Sicht auch ist). Ich hätte mit etwas mehr Zeit die Schwarzalben und die twynnedischen Randsippen stärker in den Mittelpunkt gestellt (deren Weltsicht und überhaupt die Weltsicht des Wilden Königs ist ja gut nachvollziehbar und nicht generell böse). Die Zufallsbegegnungen im Wald geben ohne Zusatzplots aus meiner Sicht nicht viel her und sind mehr oder minder ein Zitat des Bestiariums und relativ liebloses Hack&Slay. Ich würde sie beim nächsten Mal auf ein Minimum beschränken.

 

Die Labyrinthmagie am Ziel ist aus meiner Sicht unterdimensioniert. Außerdem wäre es schöner für die Spieler, durch entsprechend zu erwerbendes druidisches Geheimwissen und mit entsprechendem Zaubertalent ohne Kampf durch das Labyrinth zu kommen. Mir haben auch die ein oder anderen Texte für OGAM Zeichen gefehlt, die meine Spieler durchaus interessant gefunden hätten.

 

Insgesamt finde ich den Plot durchaus reizvoll, wenn auch die Verbindung zum Hexenkönig von Angmar bzw. Tolkien insgesamt sehr künstlich und nicht besonders elegant mit der Erbkrankheit der MacBeorns verbunden wurde. Warum wurde z.B. der Familienfluch nicht vom Hexenkönig himself auf die MacBeorns übertragen?

 

Hanjun

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@Hanjun

Könntest du deinen letzten Absatz etwas näher erläutern? Ich verstehe nicht genau, worauf du hinaus willst... :confused:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Odysseus: Ich wollte damit sagen, dass mich der Titel "Hexenkönig" an Tolkien's Hexenkönig von Angmar erinnert (obwohl die Geschichte selbst zugegebenermaßen nur in groben Zügen ähnlich ist). Dieser Gedanke wurde vielleicht auch dadurch geschürt, dass Jürgen im Abenteuer auch den Rat der Weisen mit dem Rat bei Elrond verbildlicht.

 

Darüber hinaus finde ich, dass die Geschichte mit der Axt Irenwill (und dadurch die Verbindung zur Krankheit des Königs) gekünstelt wirkt. Ich hätte eine direkte Verbindung der Krankheit mit dem Wiccalaird bzw. dem Wilden König schöner gefunden (mit Option zur Heilung des Königs). Ich halte die Axt als Lösung zur Beherrschung des Königsfluchs insgesamt für unplausibel. Die Gefahr einer Entdeckung ist sehr hoch und damit steht der König vor der ständigen Gefahr, gestürzt zu werden. Abgesehen davon kann so eine Axt von den Eingeweihten nicht als Lösung verstanden werden...ein emotionsloser König ist ein König des Stillstands, ohne Leidenschaft und ohne Herz.

 

Nichts für ungut. Das Abenteuer bietet viele Ideen und eine schöne Hintergrundstory, die vor allem auch für hochgradige Charaktere eine schöne Herausforderung darstellen. Mit meinen Erfahrungen vom Wochenende würde ich die Story allerdings für ein zweites Mal sicherlich an einigen Stellen erweitern und nicht nochmal im linearen Schnelldurchlauf durchspielen.

 

Hanjun

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[...] Die Abenteurer haben allerdings durch Luftaufklärung in Verbindung mit dem Adnadant die Hütte am See und so ebenfalls das abgeschlossene Tal vorzeitig gefunden.[...]
Wenn ich mich richtig erinnere erreicht der Adanatant seine maximale Helligkeit in einem Kilometer Umkreis von dem Verpuppungsort des Gwyllt-brenin -- wie hat der Magier/die Luftaufklärung dann das Tal (als Ziel) gefunden? Besonders wenn es zwei Linienkreuzungen innerhalb des Umkreises gibt.

 

Woolf

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Ich fand gerade die Trennung der zwei plots reizvoll. Außerdem wurde man zum Beginn der story schön durch den Namen des Abenteuers in die Irre geführt bzw. man hat nicht gleich alle wichtigen Information zum Verständnis parat gehabt.

Edited by Odysseus

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[...] Die Abenteurer haben allerdings durch Luftaufklärung in Verbindung mit dem Adnadant die Hütte am See und so ebenfalls das abgeschlossene Tal vorzeitig gefunden.[...]
Wenn ich mich richtig erinnere erreicht der Adanatant seine maximale Helligkeit in einem Kilometer Umkreis von dem Verpuppungsort des Gwyllt-brenin -- wie hat der Magier/die Luftaufklärung dann das Tal (als Ziel) gefunden? Besonders wenn es zwei Linienkreuzungen innerhalb des Umkreises gibt.

 

Woolf

Der Gesamtbereich wird über die NNO Linie gefunden. Die Helligkeit variiert mit der Entfernung, so dass beide OGAM Pfähle aufgefunden wurden. 1 km^2 ist aus der Luft rel. leicht nach markanten Punkten zu durchforsten, es wurden so beide Seen gefunden. An einem See war eine Hütte (der andere See war unverdächtig) und die Hütte war an den Berg zum abgeschlossenen Tal gebaut. Die Abenteurer hielten die seltsame Konstruktion der Hütte für markant und vermuteten einen Zugang zum Berg. Es war natürlich auch ein Stück Glück dabei, aber so ganz schwierig finde ich diese Schlussfolgerung nicht.

 

Hanjun

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ich fand gerade die trennung der zwei plots reizvoll. außerdem wurde man zum beginn der story schön durch den namen des abenteuers in die irre geführt bzw. man hat nicht gleich alle wichtigen information zum verständnis parat gehabt.

 

Die Namensüberlagerung und das damit verbundene Verwirrspiel finde ich auch gut. Nur die Verbindung mit der Axt ist nicht so schön.

 

Hanjun

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Der Gesamtbereich wird über die NNO Linie gefunden.
Ich halte die "Linie" für viel zu ungenau -- auch wenn man in diese "Richtung" fliegt. Solange man keinen Richtungssinn & Himmelskunde hat, halte ich das für problematisch. Daher ja auch die lange Zeitdauer bis die Gruppe das Zielgebiet erreicht.

 

Die Helligkeit variiert mit der Entfernung, so dass beide OGAM Pfähle aufgefunden wurden. 1 km^2 ist aus der Luft rel. leicht nach markanten Punkten zu durchforsten, es wurden so beide Seen gefunden. An einem See war eine Hütte (der andere See war unverdächtig)
An dem ersten OGAM-Pfahl ist keine Linienkreuzung. Ich meinte die zwei sehr nahe (weniger als 1 km) befindlichen Linienkreuzungen -- die eine in dem unterirdischen Labyrinth und die andere am Ort des Gwyllt-brening.

 

Woolf

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Ich halte die "Linie" für viel zu ungenau -- auch wenn man in diese "Richtung" fliegt. Solange man keinen Richtungssinn & Himmelskunde hat, halte ich das für problematisch. Daher ja auch die lange Zeitdauer bis die Gruppe das Zielgebiet erreicht.
Der fliegende Abenteurer war ein erfahrener Seemann/Elementarmagier (mit eigenem Schiff und Hochseeerfahrung) inkl. Liniensicht. Er hatte Himmelskunde bis zum Anschlag. Nichts destotrotz hätte man die (aus meiner Sicht eintönige) Suche im Wald wahrscheinlich noch ausdehen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass das Tal selbst unter Umständen schnell gefunden werden kann, wenn das Umgebungsgebiet gefunden wurde. Aber auch das kann der Spielleiter sicher verhindern, wenn er es unbedingt will (mir kam es in der Kürze der Zeit gelegen und ich wollte diesen Weg nicht prinzipiell verbauen).

 

Ich habe außerdem den Adanatant so gespielt, dass er auf die OGAM Pfähle und nicht auf die Linienkreuzungen reagiert. Hierbei sind die OGAM Pfähle künstliche Zugänge zu den Linien und wirken nach außen wie ein Leuchtfeuer.

 

Hanjun

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    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
      ---
       
      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Yon Attan
      Spielleiter: Yon Attan
      Anzahl der Spieler: 4-6
      1. Taka
      2. Isa
      3. Mademoiselle Fleur - Katharina
      4.
      5.
      6.
      System: Ich leite M5
      Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00

      Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf
      Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können?
       
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Mfg        Yon
    • By KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen...  Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
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