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Hm, naja. Mag man alles sehen wie man will. Regeln habe ich im Regelwerk. Da brauche ich keine weiteren Regeln(bzw "technische Vorgänge")im Abenteuer.

Da will ich eine stimmige Story. Wenn mir Regeln wichtiger als die Story sind, dann spiele ich in dem Moment doch lieber Tabletops.

Hallo!

 

Klingt ja gerade so als ob es kein Abenteuer sondern eine Regelerweiterung bzw. ein Rollenspiel-Tabletop ist. Und das finde ich jetzt doch etwas übertrieben. Sicherlich ist die Reise durch den Wald u.U. ziemlich kampflastig, aber hier kann man als SL ja einige Begegnungen abändern. Zum Beispiel kann man ja vorher auf Sehen, Wahrnehmung u.a. würfeln lassen um Kämpfe vermeiden zu können. So etwas können durchaus spannende Situationen ergeben. Wenn man natürlich jede der möglichen Begegnungen im Stil durchspielt: "Da kommt jetzt X aus dem dichten Wald und greift an..." wird es etwas eintönig. Aber das muss ja keiner machen und ist sicherlich auch nicht zwangsläufig vom Autor so gedacht.

 

LG :turn:

Gwythyr

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Ähem, naja. "Müssen" muss man nichts so spielen, wie es angegeben ist. Und wenn es nunmal heisst "...und greift sofort an...", dann war das mit Sicherheit auch so gedacht, ansonsten hätte der Autor es ja nicht so angegeben. Ich finde diese Äußerungen immer etwas seltsam :"...man muss ja nicht...". Ändert aber nichts dran, dass es jetzt nicht das gelbe vom Ei war. Es ist bemerkenswert, dass, so bald ein bekannter Autor mal etwas danebengreift, irgendwie jeder versucht, das zu beschwichtigen. Warum?? Mein Gott, ist doch in Ordnung, dass da auch mal was nicht so herausragend ist. Autoren kochen auch nur mit Wasser. Nehmen wir als Beispiel mal Gary Gygax, Erfinder von D&D(und eigentlich DER Gründer von Pen&Paper Rollenspielen). Dieser Mensch hat stellenweise die schlechtesten Abenteuer geschrieben, die ich je gespielt habe. Was solls?

Der Wilde König ist okay, aber nicht der Reisser.

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Sonderbar... ich halte "Der Wilde König" für eines der besten Abenteuer seit Jahren.

Und wenn hundertmal da steht, dass ein NSC, Tier oder Ungeheuer sofort irgendetwas macht... der Regisseur am tatsächlichen Spieltermin bin ich und ich nutze die Informationen, die das Drehb...Abenteuer mir liefert, mit einer weitgehenden "künstlerischen" Freiheit.

Alles andere würde auch die Möglichkeiten der Spieler bzw. ihrer Charaktere einschränken.

Schade nur, dass ich das Abenteuer nie als Spieler erleben werde, da ich es ja schon kenne.

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  • 2 Wochen später...
  • 4 Monate später...

Hallo zusammen,

 

spiele gerade mit meiner Gruppe "Wilder König". Die Gruppe hat gerade mitbekommen, wie Beren im Roten Kobold zum Werbären wird. Unser Barde Miguel konnte ihn zum Glück mit einem Lied ruhig stellen.

Daraufhin kam unserem Elfen Illidan die Idee, dass er doch mal die Aura von Beren checken könnte.

Und da war es passiert, leider konnte ich im keine Antwort geben, was ein Werbär gerade auch in diesem besonderen Fall für eine Aura hat. Ich hätte ja fast schwarzmagisch geantwortet, aber habe es dann offengelassen. Flüche sind ja im allgemeinen wohl eher schwarzmagisch. Habe leider auch das Quellenbuch von Alba nicht.

Oder sind Werwesen, ähnlich wie Golems, einfach als magische Wesen zu behandeln?

 

Wer kann mir weiterhelfen? Sicherlich gab es doch auch die Frage nach der Aura auch in Euren Gruppen. Was habt ihr den SC's geantwortet?

 

Vielen Dank für Antworten,

Euer Caedwyn

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Hallo!

 

Wer kann mir weiterhelfen? Sicherlich gab es doch auch die Frage nach der Aura auch in Euren Gruppen. Was habt ihr den SC's geantwortet?

Erst einmal: Herzlich willkommen im Forum :thumbs:. Habe "DWK" zwar noch nicht geleitet, aber bei mir wird er keine finstere Aura haben. Begründung: Die Krankheit wird zwar 'Fluch' genannt, aber ist bei mir einfach eine genetisch bedingte Erbkrankheit (ist ja Fantasy) ;).

 

LG :turn:

Gwythyr

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Hi!

 

Meiner Meinung nach hat ein Werbär überhaupt keine übernatürliche Austrahlung. Nur der Zauber 'Erkennen von Zauberwerk schlägt an, aber von einem König erwartet man sich ja, dass er den einen oder anderen magischen Gegenstand mit sich herumträgt.

 

Was den Fluch betrifft schliesse ich mich der Meinung von Gwythyr an. Wäre er schwarzmagisch könnte man in ziemlich einfach bannen!

 

Gruss

 

Chaos

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@Caedwyn

Als Tipp: Alle Wesen mit Auren sind im Bestiarium aufgeführt.

 

Ansonsten läßt sich sagen, daß Werwesen keine Aura haben - weder vor noch nach der Verwandlung. In der 'Tierform' kann man sie aber als 'magische' Wesen mit Erkennen von Zauberei enttarnen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Vielen Dank für Eure Antworten!

 

@Gwynthir: Ich stimme Dir voll zu, deshalb habe ich ja auch schwarzmagisch wieder verworfen.

 

@Lord Chaos: "Erkennen von Zauberei" würde dann schon anschlagen, zumal Beren seine Amulette als Werbär verliert, da die Schnur reißt.

 

@Odysseus: Habe ich auch nachgeschlagen, habe dann aber gedacht, dass vielleicht in diesem speziellen Fall, eine Aura spürbar wäre. Aber ich stimme dir auch total zu und hätte es auch so an die Spieler weitergegeben: Keine Aura, EvZ positiv.

 

Also vielen Dank nochmal für Eure Mithilfe!

Ich werde nun meinem elfischen Freund mitteilen, was der den so gespürt hat, oder auch nicht!

 

Wollte nur anmerken, dass ich das Abenteuer total gut finde. Meine Spieler verzweifeln zwar gerade, vor allem unser Barde Miguel :worried: , der nicht versteht, warum niemand weiß, wie dieser Fluch zu beseitigen ist. Aber er muss sich ja nur noch ein bisschen gedulden. In der nächsten Sitzung wird er ja mehr erfahren. ;)

 

Grüße, Caedwyn

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@Caedwyn

My pleasure! :cool:

 

Deine Einschätzung zu diesem Abenteuer kann ich nur teilen. Meine Spieler müssen es auch gerade durchleben und haben (größtenteils) ihren Spaß.

 

Allerdings hatte ich die Länge des Abenteuers deutlich unterschätzt:

 

Von der Anwerbung in Corrinis, über die Zusammenkunft im Höhlenkloster bis zum Erreichen des Bro Bedwyn haben wir alleine 5 Spielsitzungen (ca. 25 Std. Spielzeit) gebraucht. Der kampfreiche Weg durch den Wald bis zum dunklen Lebensborn kostete dann noch mal 4 Spielsitzungen. Blockhaus, unterirdische Anlage und verstecktes Tal werden bestimmt auch noch einige Zeit in Anspruch nehmen... :disturbed:

 

 

Best,

 

Thomas

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Das stimmt, Odysseus, die Zeit habe ich wirklich unterschätzt.

Wir haben zwei Session gespielt (ca. 26 Std.) und sind gerade an der Gabelung zwischen Devern und Tannafluss. Meine Gruppe wird also demnächst das Kloster erreichen.

 

Die Anwerbung und Zusammenführung einer neuen Gruppe (Sö, Ba, Wa, Gl) hat allerdings bei mir auch etwas gedauert. Habe dazu den Eogansfyre asu dem Gildenbrief benutzt. Dort hatten die einzelnen Chars, Dinge zu erledigen.

Der Glücksritter ein Clanmitglied der MacBeorns, hatte die schwierige Aufgabe eine Security-Truppe zusammenzusuchen.

Dann passierten ein paar unvorgesehene Dinge, die das Spiel etwas in die Länge zogen: dem Barden wird seine wertvolle Flöte während einer heißen Nacht mit der Seiltänzerin gestohlen, u.v.m..

 

Nun ist zu guter Letzt auch noch der Gl beim Versuch die Halblinge zu retten, tragisch abgestürzt und ums Leben gekommen.

Jetzt bin ich mal gespannt, wie das Abenteuer weitergeht.

Bei uns sind mittelerweile Zufallsbegegnungen verhasst.

 

Grüße,

Caedwyn

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Hallo Nikomedes!

 

Das Abenteuer "Ziegenspuren" ist nicht im Band "DWK". Das 2. Abenteuer ist ein altes (überarbeitetes) Spielwelt-Abenteuer namens "Gefährliche Träume", welches in Thame spielt. Auch dieses Abenteuer stammt aus der Feder von Jürgen E. Franke und ist m.E. sehr empfehlenswert :thumbs:.

 

LG :turn:

Gwythyr

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  • 4 Wochen später...

Moderation :

Moderation:

 

@Nullaqua

 

1) Bei allem Verständnis für gestresste Spieler muss ich darauf hinweisen, dass dieses Unterforum und die zugehörigen threads für den Gedankenaustausch der Spielleiter gedacht sind.

 

2) Wer hier nach Tipps und Tricks fragt, schummelt und verdirbt sich und den anderen Mitspielern somit den Spaß.

 

3) Ich werde mich hier nicht mit erbosten Spielleitern herumschlagen, deren Spieler hier 'Hilfe' bekommen haben.

 

Bitte unterlaß deshalb solche Anfragen.

 

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Monate später...

Well... Wir sind jetzt mit dem Wilden König fertig geworden, und es war gut! :thumbs:

 

Wie ich schon in einem früheren posting geschrieben habe, war das Abenteuer bei mir sehr zeitaufwendig. Wir haben 20 Spielsitzungen gebraucht (ca. 107 Spielstunden).

 

Die ersten fünf Sitzungen brachten die Gruppe von Corrinis bis zum Bro Bedwen. Die Durchquerung des Waldes bis zum Endkampf gegen den Wycca-Laird verschlang 14 Sitzungen. Die Rückreise inklusive Ehrung in Beornanburgh wurde zum Schluß zügig in einer Sitzung durchgespielt.

 

Insgesamt bin ich sehr begeistert von dem Abenteuer: Es mag zwar einem während des ersten Durchlesens wie ein D&D-Metzelabenteuer vorkommen, aber der politische Hintergrund und die sehr stimmungsvolle Einbindung in die Midgardwelt belehren einen dann beim Spiel eines besseren.

 

Hier hat man ein wirklich gefährliches Gebiet auf Vesternesse, welches zu Recht gemieden wird. Der SL sollte sich dabei dann auch alle Mühe geben, diesen Eindruck zu vermitteln. Die Menge an Gegnern (insbesondere die heimtückischen Angriffe der Schwarzalben) ist dafür gut geeignet.

 

Als besonders stimmungsvoll (und sehr gefährlich) erwies sich zum Schluß das Druidenlabyrinth. Ich empfehle, die einzelnen Etappen getrennt zu spielen, damit die Gruppe im Unklaren bleibt, wer sich gerade wo befindet. :uhoh:

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

 

PS: Ich möchte mich noch mal bei Fimolas für die Belohnungsideen bedanken. ich habe viele davon aufgegriffen! :thumbs:

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  • 4 Wochen später...

Unsere lustige Runde versucht sich grade am Wilden König, mit mir als arme Sau die Spielleiter macht.

 

Im Bunde sind da: Ein valianischer Magier, der als grauer Hexer anfing (Grad7), ein valianischer Assassine der komplett giftlos arbeitet (Grad7), eine aranisch-albische Assassine mit Gift das für n Dorf reicht (Grad7), ein twyneddischer Adelskrieger auf der Flucht (Grad8), ein twyneddischer (Inzwischen Hoch-)Druide der nicht die Natur sondern das Gleichgewicht Midgards im Sinn hat (Grad8) und last but not least ein valianischer Schwarzhexer/Dämonenbeschwörer (Grad10) der aus einer vorhergehenden Gruppe quasi importiert wurde.

 

Die erste von bislang zwei Sitzungen fing damit an, dass während die Planungen zwecks Hausbau besprochen wurden, ein Bote den Abenteurern eröffnete, dass Sie zum Hochsitz des albischen Königs geladen wurde, im Anbetracht ihrer bisherigen Leistungen für den Clan McBeorn war es nicht sonderlich verwunderlich, dass speziell nach Ihnen geschickt wurde.

 

Als Sie zur Audienz eintrafen, machte sich Verwunderung breit, wozu Sie einen großen Wagen brauchten, auf dessen Plane groß "ALE" geschrieben war.

Laut ihrer Aussage brauchen sie ALE damit sie eventuelle Überfälle durch die Abgabe von selbigem zu beschwichtigen. Wie sich herausstellte verbarg sich hinter ALE eine voll aufgebaute Ballista (ALE = absolut lame equipment, sorgte für Heiterkeit) .. was Beweis genug war, dass diese exzentrische Truppe die richtige für den Job ist.

 

Als dann reisten sie samt adligem Anhang zum Kloster, Überfälle verliefen zugunsten der Abenteurer da man diese unterschätzte.. allein der Rote Kobold ist um eine Aussenwand ärmer, da ein Bär meinte in ein Zimmer einbrechen zu müssen, Glücklicherweise wurde niemand verletzt und der Bär vertrieben. :rolleyes:

 

Im Kloster wurden Sie über die Vorgänge in Kenntnis gesetzt und vor die Wahl gestellt, abzulehnen und mit einem Geas abzuziehen oder den Job anzunehmen und weiter zu ziehen. (ein Ausspruch des Vertrauens, der bei der Größe und Sachlage gerechtfertigt ist)

Sie nahmen an, die Narren. :silly: (Ende Sitzung 1)

 

 

Godfry beschloss sie zu begleiten, obwohl die Druiden bei der Erklärung des Problems schon auf die "besonderen Fähigkeiten" der Gruppe (schwarze Magie) anspielten. Er wurde vorab beiseite genommen und gefragt ob das mit seinem Glauben vereinbar ist... nun, um das Große Übel auszumerzen sollte man die Hilfe der kleinen Übel nicht verschmähen.. so seine Meinung.

Auf zum Greifenhorst wo sie dank Siegelring nicht nur Unterkunft, sondern auch Waffen bekamen. Morgensterne und Streitkolben.

Unweit vom Forst machten sie für einen Tag Rast, um sich Hilfe zu beschwören. 12 gebundene Kämpfer später betraten sie den Forst. (M3)

(Für die die sowas nicht zulassen würden: Pech! Im anbetracht dessen, was kommen wird war das ein kluger Schachzug, denn mal ehrlich: Wer rennt da ohne Vorbereitung rein?)

Nach gut 2 Wochen rumgeirre im Wald mit diversen Begegnungen (der 50LP Monsterbär kam besonders gut an) und nun auch Dorian im Schlepptau (Zitat: Die Geschichte ist so unlogisch, das muss stimmen.) fanden sie endlich den Weg zu ihrem Ziel, naja in die Nähe.

 

Den Pfahl sprengten sie mit einem halben Kilo Schwarzpulver und einer Feuerkugel in die Luft, die Idee war einmalig genug, und das Pulver haben sie auch mit Schwerstarbeit bekommen.. eine Million Holzsplitter später bekamen sie es dann noch mit 20 Hohlen zu tun (ein Experiment), mit viel Glück schafften Sie diese und kampierten notgedrungen die Nacht über hier, wo Sitzung 2 endete.

 

 

Ich habe einige Ereignisse weggelassen, also nicht erwähnt oder sie tauchten eben nicht auf, und mein Stil zu leiten ist auch eher unorthodox.

Bisher hatten alle aber eine Menge Spaß, und die Stimmung ist düster, was hier aber gut ist und durch die Spieler immer wieder aufgelockert wird, ohne das Abenteuer ins lächerliche zu ziehen. Im Gegenteil, den Spielern ist bewusst dass Sie mit bedacht vorgehen müssen wenn Sie nicht ihr Ableben beschleunigen wollen.

 

Mal schauen wie die Sache ausgeht.

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So, auch ich habe letztens "Der wilde König" leiten dürfen und die Helden waren (wie könnte es anders sein 8-) auch erfolgreich. Ich habe mich bemüht, das Abenteuer so weit es geht "nach Buch" zu leiten (Ausnahmen s. unten), weil ich erstens nicht zuuuu viel Zeit investieren wollte, und es mich außerdem reizte, ein Werk von Jürgen E. Franke nach seiner Vorlage zu spielen.

 

Hier ein paar Kritikpunkte:

 

1. Die 4 Spieler hatten Figuren im Grad zwischen 7 und 9. Für diese Figuren waren die Gegner vollständig unterdimensioniert. Teilweise habe ich die Gegneranzahl verdoppelt und auch noch die Werte gepusht, damit unsere Grad 9 Söldner-Metzelmaschine (beschleunigt, beidhändig, W+schlagmichtot Schaden) nicht alles allein machen konnte. Die Einstufung "für hochgradige Abenteurer" fand ich also etwas übertrieben ;)

 

2. Die anfänglichen politisch motivierten Überfälle der MacRathgars sind im Buch nicht viel besser ausgebaut als Zufallsbegegnungen. Wie das Spionagesystem der MacRathgars funktioniert, die Hinterleute am Hof, wie die Infos an den Überfalltrupp und MacDirk (?) über Zeitpunkt etc. der Reise des Königs kamen, wird leider nicht weiter ausgeführt. Schade, denn die Abenteurer hatten schon Pfeife und Lupe ausgepackt um mal ein wenig genauer nachzuschauen. Das Detektivspielen habe ich dann aber abgebogen, um nicht ein halbes Abenteuer selbst schreiben zu müssen. Hier fehlt auf jeden Fall was.

 

3. Die Abenteurer waren ein wenig angesäuert, weil die streng geheimen Informationen über die Zwischenstationen und das Reiseziel zwar ihnen vorenthalten wurden, anscheinend aber doch diverse Leute an den Zwischenstationen schon informiert waren.

 

4. Die Anzahl der Kämpfe ist ein bißchen übertrieben. Hab' also nicht alle Register gezogen, sonst säßen wir immer noch am Abenteuer.

 

Abänderungen:

 

1. Wie schon erwähnt, habe ich die meisten Mobs etwas "aufgewertet" :satisfied:

 

2. Da ich die Schwarzalben im finsteren Tann nicht als völlige Versager darstellen wollte, die ihre Leute in kleinen Grüppchen an den Abenteurern verheizen, habe ich mir die Freiheit genommen, sie ebenfalls als Gegner der Herrschaft des wilden Königs darzustellen, die allerdings nicht in das nähere Gebiet des Königs eindringen können, weil dessen Ausstrahlung sie seinem Willen unterwirft. Hat aber leider auch nicht so richtig gepaßt :blush: Auf jeden Fall haben sie die Abenteurer auf einem Teil des Weges unterstützt, nachdem ein erster Schwarzalben-Erkundungstrupp von diesen besiegt wurde. So konnte ich auch die restlichen Zufallsbegegnungen im Wald etwas eindampfen.

 

3. Dafür waren dann schon einige Schwarzalben in den Bann des wilden Königs geraten und verteidigten zusammen mit der Druidin das Blockhaus. Meine lieben Abenteurer hatten mit diesem "Einnehmen der Festung" so ihre Schwierigkeinten, hat aber Spaß gemacht ( mir auf jeden Fall :-p ).

 

4. Damit der wilde König nicht ganz allein um sein armes Leben kämpfen mußte, habe ich beim Endkampf noch ein paar Zusatzgegner eingeworfen. Z.B. einen Erdelementarmeister, der als Obelisk posierte. Die Druidin war ja leider schon bei der Einnahme des Blockhauses verschieden :sigh:

 

 

Ansonsten hat das Abenteuer (denke ich) auch den Spielern einigermaßen Spaß gemacht. War zwar sehr kampflastig und wenig zum Denken, aber das muß ja auch nicht immer sein. Wie schon erwähnt wurde, dauert es auf jeden Fall diverse Spielsitzungen (hab nicht mitgezählt) bis zum Finale.

 

Tschö,

Markus

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@ Markus:

 

Viele Gruppen neigen ja dazu, sich mit Equipment total zu übermotzen. Wenn bei euch jeder seine 3 2W6 Heiltränke kaufen kann, in Drachenblut badet, weil Drachen ja auch bestimmt am Boden bleiben, wenn sie angegriffen werden, und die Spieler jammern, wenn sie nicht 96 St und ne +2+2 Waffe haben, dann kannst du nicht den Autor dafür verantwortlich machen.

 

Bei uns ist die stärkste Waffe +1+1, die starken Kämpfer machen dann 1W6+4. Und schon haben wir auch als Grad 9 Chars ne Menge Spaß und es muss nicht alles total unsinnig übermotzt werden.

Und euer beidhändig Kämpfender Freund würde dann auch schnell merken, dass n Schild seiner Gesundheit besser tut.

 

Wenn du die NSCs mindestens so intelligent führst, wie die Spieler agieren, dann bringt den Spielern in diesem Abenteuer ihre reine Kampfkraft sowieso wenig.

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@ Markus:

 

Viele Gruppen neigen ja dazu, sich mit Equipment total zu übermotzen. Wenn bei euch jeder seine 3 2W6 Heiltränke kaufen kann, in Drachenblut badet, weil Drachen ja auch bestimmt am Boden bleiben, wenn sie angegriffen werden, und die Spieler jammern, wenn sie nicht 96 St und ne +2+2 Waffe haben, dann kannst du nicht den Autor dafür verantwortlich machen.

 

Bei uns ist die stärkste Waffe +1+1, die starken Kämpfer machen dann 1W6+4. Und schon haben wir auch als Grad 9 Chars ne Menge Spaß und es muss nicht alles total unsinnig übermotzt werden.

Und euer beidhändig Kämpfender Freund würde dann auch schnell merken, dass n Schild seiner Gesundheit besser tut.

 

Wenn du die NSCs mindestens so intelligent führst, wie die Spieler agieren, dann bringt den Spielern in diesem Abenteuer ihre reine Kampfkraft sowieso wenig.

 

 

Dem muss ich zustimmen. Meine Gruppe ist größtenteils Grad 9 und sicher nicht schwach auf der Brust. Aber ich hab den wilden König erstmal nach hinten geschoben, weil ich nicht glaube, dass sie das Abenteuer überleben können. Nicht, wenn ich völlig regelkonform die Kämpfe durchspiele. Und das habe ich vor. Bei der Belohnung werden keine Augen zugedrückt. Die schiere Gegnermasse und das nervende Verhalten der Schwarzalben sollte schon ausreichen, dass kaum Erholung stattfindet. Und ohne APs sieht auch eine Kampfmaschine sehr schnell sehr alt aus.

 

Also Markus Einschätzung/Erfahrung kann ich überhaupt nicht teilen.

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