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Gimli CDB

Die Maskerade des Todes

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"Die Maskerade des Todes" ist ein Abenteuer von Kassaia, das es kostenlos zum Download auf "Die kleine Schriftrolle" als .pdf-File gibt (und zwar genau hier).

 

Zusammenfassung:

Umfang ca. 8 mb, 20 Seiten inkl. Handouts

Spieldauer ca. 8 bis 10 Stunden mit Pausen

Spielort Küstenstaaten, Tura

Spieler 4 bis 6

Grade 4 bis 5

Art Für Spieler unter 18 Jahren eher nicht geeignet

Download pdf-File

Kommt mit mir zum Cardonale nach Tura!

Nirgentwo sonst sind die Frauen schöner und die Männer galanter.

Und sollte Euch ein Lippenpaar zum Kusse geboten werden, wäre es unschicklich es ungeküsst seines Weges ziehen zu lassen.

Tut es den Pärchen in den abendlichen Gassen gleich und laßt Euch doch nicht von den verstreuten Gerüchten des Hafenviertels ablenken.

Wir wollen feiern!

 

 

 

Da mich Kassaia um ein Feedback gebeten hat, here it is:

 

Ich fand das Abenteuer insgesamt sehr gelungen und es hat mir sehr viel Spaß gemacht, es zu leiten. Ich habe es geleitet, kurz nachdem meine Gruppe zuwachs bekommen hat - und die neue Spielerin, für die es ihr erstes Abenteuer war, ist heute eins der begeistertsten Mitglieder meiner Gruppe - was immer das zu sagen hat.

 

(Ab hier gilt natürlich: )

SPOILER!

 

In dem Abenteuer geht es um einen Vampir, der in Tura sein Unwesen treibt.

Das ganze beginnt mit einem Räuberüberfall. Die Beschreibungen sind schon zu Beginn äußerst stimmungsvoll und lassen großes erwarten. Obwohl der Überfall leider etwas "inszeniert" wirkt und ich den vorgegebenen Handlungsablauf hierfür über den Haufen geworfen habe erfüllte er seinen Zweck - und Rodrigez erhält einen ihm gebührenden Auftritt.

An zukünftige Spielleiter möchte ich als "Empfehlung" weiterreichen: es ist besser, auf der Reise noch das ein oder andere Kurzabenteuer zwischenzuschieben, da sonst der Handlungsverlauf etwas durchsichtig wirkt. Ich hatte es damals mit "Legion der Verdammten" gekoppelt - Spielleiter, die die "Legion" kennen, werden sofort verstehen, was ich meine. Im Anschluss folgte das "Todeslicht" - was das Ganze zu einer wunderbaren Küstenstaaten-Episode machte.

Die folgende Begegnung mit dem Geist war sehr nett, allerdings hätte ich mir ein paar mehr Details zur Ruine gewünscht (beispielsweise irgendwo eine Falle (z.B. Fallgrube), die die Zeit überdauert hat. Das würde die Begegnung spannender machen. Sehr gelungen finde ich, dass erst zum Schluss herauskommt, was diese Begegnung mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat. Den Spieldaten des Geistes würde m.E ein ordentliches "Upgrade" nicht Schaden, immerhin geht es hier nicht um eine Grad-1-Truppe und Rodrigez soll auch noch angemessen zum Zuge kommen.

Die Idee, dass die Spieler sich ebenfalls verkleiden sollten, war brilliant und meine Spieler hatten einen Heidenspaß, sich ein Kostüm auszusuchen (die Kostüme tragen sie immernoch mit sich herum - als "Andenken". Insbesondere die "Scheinaxt" ihres Henkerskostüms hat es einer meiner Spielerinnen angetan). Auch das Eintreffen in Tura war sehr gelungen und Stimmungsvoll. Auch habe ich selten ein (Detektiv-)Abenteuer gespielt, in dem die Informationen gleich zu Beginn so übersichtlich dargelegt wurden. Ich musste selten so wenig hin- und herblättern.

Bis zu der Begegnung mit dem Mädchen im Drachenkostüm verlief alles nach Plan. Dann jedoch geriet ich in einige Schwierigkeiten, da meine Spieler partout nicht einsehen wollten, dass es sich nicht ziemt das Mädchen zu verfolgen und sich kurz davor waren, sich mit der Stadtwache anzulegen.

Ein anderer Teil verfolgte Thomasino und da man bereits aufgrund der Gerüchte der Kopflosen Leichen einen Vampir vermutete wollte man sich davon überzeugen, dass er tatsächlich einer ist, man ging also mit ihm ins Handgemenge, um sich als "Beweis" von ihm beißen zu lassen (ich frage mich bis heute, was sich meine Spieler dabei gedacht haben...) das ganze endete in einem Kampf auf Leben und Tod, den die Spieler verloren und kurzerhand von Thomasinos herbeieilenden Leibwächtern in Thomsasinos Keller unter Arrest gesetzt wurden - die Stadtwache hatte von alledem nichts mitbekommen, die war ja mit dem Mädchen beschäftigt...!

Am nächsten Tag folgte natürlich das Erwachen: "Hatten wir es nicht gesagt!".

Aber zum Ball mitkommen wollte niemand - sie hatten alle zu viel Angst.

Man ging dann doch noch mit - aber nur heftigst verkleidet (natürlich...). Da das folgende etwas wirr zuging und es schon länger her ist, kann ich hier bestenfalls noch bruchstückhaftes Feedback geben: Man schaffte es irgenwie, Thomasino zu folgen, und sogar, ihn zu zwingen, Magdalena noch im Raum loszulassen, verlor ihn aber bei der sich anschließenden Verfolgung durch die Kanalisation. Dann floh man durch einen anderen Ausgang. Nun hatte man aber das Problem, dass Thomasino immer noch nciht ganz tot war (wenn auch angeschlagen) und die anderen Abenteuer noch immer in Thomasinos Keller festsaßen.

Am nächsten Tag entschloss man sich in aller Hergottsfrühe zu einem wohlstrukturierten Angriff auf Thomasinos Haus (alle Wächter nach und nach mit "Schlaf" ausschalten). Dann teilte man sich, ein Teil suchte die anderen Abenteurer und befreite sie, ein anderer Teil suchte Thomasino, fand den reichlich angeschlagenen Vampir und überschüttete ihn mir Literweise Weihwasser, was sein rasches Ableben zur Folge hatte.

 

Was bleibt übrig zu sagen?

Insgesamt fand ich das Abenteuer sehr gelungen und sehr wohlstrukturiert, die Kampfszenen jedoch teilweise weniger gut (der Räuberüberfall übermäßig detailliert, der Geist zu schwach). Außerdem hätte ich mir eine bessere Ausarbeitung von Thomasinos Haus und der Kanalisation gewünscht (die Karten sind hervorragend, doch leider fehlen ausführliche Beschreibungen. Bei Thomasinos Haus fehlen die anderen Räumlichkeiten außer dem Ballsaal und Geschosse außer dem Erdgeschoss).

Der Cardonale hingegen war hervorragend ausgearbeitet, die Gerüchte schön und interessant, die Beschreibungen außerdordentlich stimmungsvoll!!! Der Aufbau war sehr übersichtlich! Großes Lob!

Es hat mir (und meinen Spielern) auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, die "Maskerade des Todes" zu lüften und Thomasinos' Treiben ein Ende zu bereiten.

Wärmstens zu empfehlen!!! :clap::thumbs::clap::thumbs::clap:

 

 

 

Grüße,

Gimli CDB

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Hi.

 

Ich habe das Abenteuer als Spieler mit Kassaia als SL erlebt.

 

Die Motivation ist m.E.n. so eine Sache. Tausende GS ausgeben für ein Kostüm ist nichts für jeden Char.

Am Ende haben dann 2 Chars 1 Stunde diskutiert, ob man wirklich unbewaffnet in die Höhle des Löwen gehen will. Da sollte der SL Tipps geben, wie man doch Waffen mit ins Haus bekommt.

 

Soweit ich mich erinnere, gab es teilweise auch Fragen, warum sich ganz andere Institutionen um die Morde kümmern. Obwohl das bei Opfern aus dem Armenviertel m.E.n. erklärbar ist.

 

Ansonsten: Stimmungsvolles Abenteuer, dass aber auch einen gewissen Typ Char mehr ansprechen wird.

 

Gruß

Bernd

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Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer nun in meiner Gruppe leiten. Gibt es bereits weitere Erfahrungen damit?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Es ist schon eine Weile her.

Das Abenteuer lebte zu grossen Teilen von der Erzähl- und Fabulierkunst von Kassaia.

Wie oben geschrieben, müssen die Abenteurer zu der Einladung unbedingt Waffen mitbringen, das heisst, sie sollten vorher schon genügend Hinweise gesammelt haben, diese Einladung für mehr als 'nur' einen gesellschaftlichen Anlass darstellt. Weiter wollen die Waffen irgendwie in den Kostümen versteckt werden, was je nach Lieblingswaffe (Helebarde, Morgenstern, Bihänder etc) recht schwierig werden dürfte, selbst wenn man über magische Möglichkeiten wie geeignete Illusionszauber und ähnliches verfügt.

Das heisst dann, die Abenteurer stehen beim grossen Showdown dem Gegner wahrscheinlich nicht mit ihren am besten vertrauten Waffen, wahrscheinlich ohne schwere Rüstung und sehr wahrscheinlich ohne Schilde gegenüber. Das solltest du bei der Berechnung der Stärke der Abenteurer berücksichtigen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo!

 

Ich halte das Abenteuer für gut spielbar und vor dem Hintergrund des Cardonale für sehr ansprechend. Vor allem Thomasino als als Vampir verkleideter Vampir ist einfach amüsant. Allerdings teile ich Gimlis Kritikpunkt, wonach die Örtlichkeiten besser ausgearbeitet sein müssten. Was Gimli als gut strukturiert bezeichnet, nenne ich eine recht strenge Vorgabe für die Abenteurer, von der sie kaum abweichen können. Da kann es die Spielfreude schon trüben, wenn zum wiederholten Male die tanzenden Massen eine Verfolgung verhindern. Weiterhin hätte ich mich über noch mehr Angaben neben der Abenteuerhandlung gefreut, um dadurch den Cardonale noch mehr mit Leben erfüllen zu können. Alles in allem könnte man das Abenteuer noch ein wenig umfangreicher gestalten, um damit die Qualität deutlich zu verbessern.

 

Für Spieler unter 18 Jahren eher nicht geeignet
Diese Aussage finde ich lustig. Wie kommst Du darauf?

 

Am Ende haben dann 2 Chars 1 Stunde diskutiert, ob man wirklich unbewaffnet in die Höhle des Löwen gehen will. Da sollte der SL Tipps geben, wie man doch Waffen mit ins Haus bekommt.
Ja, darauf will ich achten, da ich das Problem auch schon bemerkt habe.

 

Das Abenteuer lebte zu grossen Teilen von der Erzähl- und Fabulierkunst von Kassaia.
Ohja, das kann ich mir lebhaft vorstellen. Zwar gibt es gute Hinweise für den Spielleiter, wie man die lidralischen Figuren wortgewandt darstellen kann, aber ich bezweifele, dass es mir auch nur ansatzweise so gut wie der Autorin gelingen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Für Spieler unter 18 Jahren eher nicht geeignet
Diese Aussage finde ich lustig. Wie kommst Du darauf?

 

Ganz einfach. Du kombinierst Kassaias Erzählkunst und ihre direkte Art mit der ausgelassenen Feststimmung in den Strassen der Stadt wo 'liebreizende Frauenmünder zum Kuss' (und weiteren Vergnügungen) dargeboten werden. Nimm einen Spieler der darauf einsteigt und überleg dir wie es herauskommt.

Das zweite, die Sache mit den enthaupteten und wüst zugerichteten Frauenleichen ist, meine Meinung für zu junge Spieler noch weniger geeignet.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Sayah!

 

Ganz einfach. Du kombinierst Kassaias Erzählkunst und ihre direkte Art mit der ausgelassenen Feststimmung in den Strassen der Stadt wo 'liebreizende Frauenmünder zum Kuss' (und weiteren Vergnügungen) dargeboten werden. Nimm einen Spieler der darauf einsteigt und überleg dir wie es herauskommt.

Das zweite, die Sache mit den enthaupteten und wüst zugerichteten Frauenleichen ist, meine Meinung für zu junge Spieler noch weniger geeignet.

Da kenne ich aber bedeutend schlimmere Abenteuer, die dann auch noch mit Aufdruck frei ab 16 Jahren sein sollen. Außerdem ist Gimli heute 17 Jahre alt, weshalb ich schmunzeln musste.

 

Ich halte das Abenteuer nicht für schlimmer, grausamer oder jugendgefährdender als die meisten anderen Abenteuer auch. Letztlich liegt es am Spielleiter, wie das Abenteuer im Einklang mit seinen Spielern ausfallen soll.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Sayah!

 

Ganz einfach. Du kombinierst Kassaias Erzählkunst und ihre direkte Art mit der ausgelassenen Feststimmung in den Strassen der Stadt wo 'liebreizende Frauenmünder zum Kuss' (und weiteren Vergnügungen) dargeboten werden. Nimm einen Spieler der darauf einsteigt und überleg dir wie es herauskommt.

Das zweite, die Sache mit den enthaupteten und wüst zugerichteten Frauenleichen ist, meine Meinung für zu junge Spieler noch weniger geeignet.

Da kenne ich aber bedeutend schlimmere Abenteuer, die dann auch noch mit Aufdruck frei ab 16 Jahren sein sollen. Außerdem ist Gimli heute 17 Jahre alt, weshalb ich schmunzeln musste.

 

Ich halte das Abenteuer nicht für schlimmer, grausamer oder jugendgefährdender als die meisten anderen Abenteuer auch. Letztlich liegt es am Spielleiter, wie das Abenteuer im Einklang mit seinen Spielern ausfallen soll.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

 

ja. Alles richtig. Trotzdem, wenn du mich fragst ist die Einschätzung richtig, im Sinn ehrlich. Ohne Zweifel kann man es durch einfache Aenderungen in ein sehr harmloses Abenteuer verwandeln. Und ja, die Einschätzung anderer Abenteuer ist manchmal nicht so richtig nachvollziehbar.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo!

 

Welch ein ungeplanter, aber schöner Zufall: Der Cardonale in Tura wurde am gestrigen Karnevalssamstag begangen.

 

Das Abenteuer lief ohne Probleme, was aufgrund der engen Vorgaben aber auch vorhersehbar war. Allerdings fühlten sich die Spieler mit Ausnahme des Finales irgendwie fehl am Platze oder überflüssig, da sich die gesamte Abenteuerentwicklung ohne großes Zutun ihrerseits Schlag auf Schlag entwickelte.

 

Absolut genial war (der improvisierte) Mabchun de Rosetta, ein schwuler Händlersohn, der als rosane Fee verkleidet dem Zwerg meiner Gruppe ständig eindeutige Avancen machte und mit seinem kleinen Zauberstab auf ihn zeigte. Selten flossen so viele Lachtränen bei einer meiner MIDGARD-Sitzungen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo zusammen,

 

da ich das Abenteuer gerade für kommenden Dienstag vorbereite, habe ich auch noch ein, zwei Anmerkungen dazu:

 

  • Da inzwischen das Bestiarium herausgekommen ist, kann man den Vampir durchaus regelgerecht gestalten. Laut den Angaben im Bestiarium behält der Vampir die Zauberfähigkeiten, die er vor seinem untoten Dasein hatte. Ich habe das mal entsprechend ausgearbeitet.
  • Beim Überfliegen von Rodrigez ist mir aufgefallen, dass seine Fähigkeiten in eher für Grad 8 qualifizieren. Allerdings spielt das keine Rolle (außer bei seinen Resistenzen). Ach ja, seine Boni sind auch nicht ganz korrekt.
  • Ich finde es seltsam, bei dem Geist einfach mal so mehrere Tausend GS zu finden. Das kann dazu führen, dass die Abenteurer sich danach bereits sagen: na ja, wir können ja nach Hause gehen. Selbst wenn Rodrigez den Großteil des Geldes für sich beanspruchen würde, was bei uns in der Runde erfahrungsgemäß so nicht durchzusetzen ist. Ich werde also bei dem Geist nur das eine oder andere persönliche Fundstück auftauchen lassen, was Thomasino dann vielleicht wiedererkennt. Die Abenteurer erhalten anstatt dessen eine kräftige Belohnung von den Händlern. Immerhin hat Thomasino die Händler der ganzen Stadt in seinem Würgegriff. Da sollte eine gewisse Dankbarkeit selbstverständlich sein.

 

Mehr Anmerkungen habe ich sicher, wenn wir das Abenteuer gespielt haben.

 

VIele Grüße

Harry

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Hallo Harry!

 

Ich habe das mal entsprechend ausgearbeitet.
Stellst Du Deine Ausarbeitung zum Vampir hier ein, damit wir alle etwas davon haben?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo zusammen,

 

anbei meine "Versionen" von Thomasino LiBerace und Rodrigez de Rocheville. Die Anmerkungen über diese beiden Figuren aus dem Abenteuer gelten unverändert (Thomasino kann Rattenschwarm kontrollieren etc.).

 

Thomasinos Fähigkeit, Personen dauerhaft an sich zu binden, werde ich über ein Artefakt regeln. "Die Maske des Meisters" ist eine Maske, die von Lyakon persönlich stammt. Sie verleiht die Fähigkeit, eine Person hörig zu machen, wenn ein PW+60:Wk mißlingt (das "+" ist an dieser Stelle beabsichtigt). Sie hat einen ABW von 1, eine finstere Aura und kann ausschließlich von Vampiren und Erzvampiren benutzt werden.

 

Die Anhänge liegen im PDF Format vor und sind für den Ausdruck auf A6 Karteikärtchen vorgesehen.

 

Viele Grüße

Harry

Thomasino LiBerace.pdf

Rodrigez de Rocheville.pdf

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HarryBs Umgestaltung hat mir gut gefallen. :thumbs:

 

Doch je länger ich darüber nachdenke, um so sicherer bin ich mir, dass der Vampir meine Gruppe im Untergrund auseinandernehmen wird. Der braucht sich nicht mal besonders anzustrengen:

 

Die magischen Waffen kann er einfach heranholen.

Mit Lähmung hebt er sich ein paar "Snacks" für später auf.

Mit Steinwand kann er hartnäckige Verfolger einfach abschneiden.

Als rosa Nebel kommt er durch jede noch so kleine Ritze

 

Da fällt mir ein: Kann ein Vampir im Infrarotbereich sehen? Dann ist die Dunkelheit tödlich für alle Gegner...

 

Frage an alle, die dieses Abenteuer bisher gehalten haben: Wie habt Ihr Euren Vampir gespielt? Wie habt Ihr es geschafft, dass die Gruppe nicht ausgelöscht wurde?

 

Ach ja, eine dumme Frage habe ich noch: Warum schwätzt der Vampir, bevor er sich mit Magdalena durch die Geheimtüre verdrückt, in Moravisch? Oder was sollte das für eine Sprache sein? Der Vampir ist doch in Tevarra aufgewachsen. Warum sollte er plötzlich ausländisch reden?

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So, nun habe ich das Abenteuer geleitet und meine Spieler haben gelitten. ;)

Alles in Allem war es "ganz nett". Die toten Frauen waren recht drastisch. Der Magier der Truppe recherchierte in der Bibliothek des Convendo nach Vampiren (den Verdacht hatten sie schon früh). Dabei muss er sich wohl ein bisserl vergriffen haben (kritischer Patzer). Er war der festen Meinung, dass man einen Vampir dadurch vernichten kann, dass man seine Seele findet und freilässt, indem man sein Seelengefäß (meist große Edelsteine) zerstört. Thomasino hatte in seiner prunkvollen Art auch ein Schmuckstück (Kette mit silberner Fledermaus, deren Körper von einem taubeneigroßen Rubin gebildet wurde) am Abend seines Balles angelegt. Weit später holte der Heiler es sich (Heranholen) und zerschmetterte vor den ungläubigen Augen des Schattenwebers (dem ein spontaner EW:Schätzen gelang. Wert ca. 1.000 - 10.0000 GS) den Rubin mit seinem Thaumagral. :disturbed:

 

Die Gruppe wäre im Showdown beinahe drauf gegangen. Sie hatten sich für den Maskenball nicht ausgerüstet, weil sie der Ansicht waren, dass das ja "nur" ein Ball ist und man hingeht, um weitere Informationen zu erlangen. Dass es dabei heiss werden könnte, kam ihnen nicht in den Sinn. Zum Glück hatte ich dem gruppenbegleitenden NSC entsprechend ausgerüstet.

 

Der Vampir (Version von Harry B.) an sich war nahezu tödlich und hätte die Gruppe um ein Haar ausgelöscht. Besonders effektiv zeigte sich der Zauber Rauchwolke, der die Gruppe ausschaltete. Thomasino zog sich erst mal zurück, um mehr über die Gruppe zu erfahren. Als Ratte belegte er jeden von ihnen mit dem Bösen Blick (für den Fall, dass sie wider Erwarten fliehen können). Auch das Verdorren zeigte richtig böse Erfolg. Mit Steinwänden schloss er die Gruppe ein. Und mit dem Dämonenfeuer hätte er ihnen beinahe den Rest gegeben.

 

Die Gruppe hat nur überlebt, weil der Schattenweber noch eine magische Schleuderkugel (Tauschgeschäft mit einem Dämonenfürsten gegen seine Seele... andere Geschichte...) hatte, die den Vampir mit einigen optischen Special-Effekts (Blitzsphäre) gebraten hat. Ohne diese wäre die Gruppe recht tot gewesen.

 

Weil die Helden sich zu viel Zeit gelassen hatten, untersuchten der Halblingheiler die wie tot im Sarg liegende Magdalena. Er schob ihre Lippen hoch, um zu sehen, ob sie spitze Eckzähne hat. Ja, sie hatte. Und hat auch gleich herzhaft zugebissen. Es gab ein ziemliches Gerangel, bei dem Magdalena dem Halbling das Stilett in die Kehle (mit einem kritischen Erfolg) gerammt hätte, wäre da nicht sein letzter SG gewesen. :) Der Kundschafter rammte ihr seinen magischen Säbel durch die Brust und sie löste sich in rosa Nebel auf. Nach kurzer Zeit kam sie zurück in den Sarg und manifestierte sich dort wieder, um zu regenerieren. Dies Problem löste man elegant mit einer Flasche Zauberöl und einer Kerze.

 

Mein Fazit:

Eigentlich ein schönes Abenteuer, wenn auch sehr geradlinig. Also genau das richtige für meine Gruppe, die sich in ihrem fortgerückten Alter ein bisserl schwer tut, um die Ecken zu denken.

Der Vampir Thomasino ist eigentlich, wenn man ihn intelligent und konsequent spielt, absolut tödlich. Da hilft nur gute Vorbereitung der Gruppe mit Verstand. Ansonsten kann der Spielleiter da ganz schnell die komplette Gruppe ausradieren.

 

Mein Spieler schreiben ja fleissig Tagebuch. Wer sich für eine ausführliche Darstellung des Abenteuers aus Spielersicht interessiert, möge mich kontaktieren. Die Tagebucheinträge finden sich in unserem Unterforum Mittwochgard, für das ich Interessierte allerdings erst freischalten muss.

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Absolut genial war (der improvisierte) Mabchun de Rosetta, ein schwuler Händlersohn, der als rosane Fee verkleidet dem Zwerg meiner Gruppe ständig eindeutige Avancen machte und mit seinem kleinen Zauberstab auf ihn zeigte. Selten flossen so viele Lachtränen bei einer meiner MIDGARD-Sitzungen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Hallo!

 

@Fimolas: Vielen Dank für die Idee mit der schwulen 'Fee'. Ist absolut genial angekommen, v.a. da sich der Zwerg als männliche Fee verkleidet hat, um unter den Nachtfalterflügeln seinen Krigeshammer zu verstecken. Die Runde (inkl. mir) war zeitweise spielunfähig vor Lachen.

 

Auch der Rest des Abenteuers ist sehr gut angekommen. Da der vorgegebene Handlungsablauf sehr linear ist (in einer Stadt mehr als schwierig), ist seitens des SL viel Vorbereitung bzw Improvisation notwendig, da meine Gruppe auf die lustigsten Ideen kam. was soll's. Convendo, Stadtwache, Culsu Tempel, Machtverhältnisse, usw sind jetzt definiert. :schweiss:

 

Die Hinweise sind im Abenteuer sehr stark und eindeutig, das habe ich stark reduziert.

 

Ziemliche Probleme hatte ich damit zu erklären, wieso sich seit einem Jahr niemand ernsthaft um die Morde gekümmert hat. Das ist ein grosses Manko und der SL sollte sich gut darauf vorbereiten.

 

Ein Pluspunkt ist, dass sich die Story weitgehend problemlos in jede andere lidralische Stadt verlegen lässt (in meinem Fall nach Lanitia).

 

Alles in allem sehe ich die 'Maskerade des Todes' mehr als Abenteuerskizze mit grossem Potential denn als spielbereits Abenteuer.

 

Die Idee, dass sich der Vampir ganz offensichtlich als Vampir verkleidet hat meine Spieler ebenfalls ziemlich verwirrt. :D

 

Die Befürchtungen bzgl des Endkampfes sind ebenfalls nicht unbegründet. Meine Gruppe hat primär das Würfelglück gerettet sowie die Tatsachen, dass alle Sekundärwaffen wie Dolche gelernt haben, und Thomasino vom 'heiligen Wort' ziemlich mitgenommen wurde. Ohne diesen Zauber und 'göttlicher Blitz' wäre es eng geworden.

 

LG

 

Chaos

Edited by Lord Chaos

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Hallo

 

Bin jetzt dank LC auch auf das Abt aufmerksam geworden, es passt sehr gut in meine Runde, die derzeit den Maskenball in Parduna spielen - werde es aber nach Oblivione verlegen, da sie anschließend in die Richtung unterwegs sein werden.

 

Wie schon etliche Vorredner bemerkten, ist das Abt ziemlich geradlinig und die Chars werden (vorgesehenermaßen) sehr oft an sinnvollen Tätigkeiten gehindert, allerdings wird es in meiner Gruppe so oft nicht funktionieren, da die Chars alle weiblich sind und immer von männlichen Abenteurern ausgegangen wird - insofern sind sowohl die Angaben bei der Rettung der Tochter Caravas als auch vor Campanillas Haus nicht logisch durchführbar, da sie eindeutig auf männliche A. bezogen sind, was hier aber nicht zutrifft. Darauf wurde anscheinend nicht Bedacht genommen.

 

Die Skizzen für den Hügel und die Kanalisation finde ich auch nicht sehr verständlich, ich kenne mich weder beim einen noch beim anderen aus.

 

Das Abenteuer (oder besser die Skizze, da gebe ich LC völlig Recht!) allerdings klingt sehr gut und ist sicher schön zu spielen, wenn ich auch glaube, dass es für meine Gruppe kein Problem sein wird (ok, die sind auch schon Grad 7), allerdings auch, weil zwei der Chars aus Moravod kommen und deshalb den Vampir wohl schnell erkennen werden (aus ihrem Hintergrund). Dessen Werte und Möglichkeiten werden dann wohl auch schnell eingeschränkt, wenn meine Leute ordentlich loslegen UND ein bisschen vorher mitdenken. Ich glaube aber, dass es trotzdem ein schönes, spannendes Abenteuer werden wird.

 

#Fimolas: deine schwule Fee erinnert mich ein bisschen sehr an Tanz der Vampire und den Sohn des Grafen ;-) Ist aber sicher eine lustige Idee!

 

#Akeem: Danke für die Ausarbeitungen der beiden Hauptchars!

 

LG GP

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Hallo

 

Am Donnerstag habe ich das Abenteuer geleitet und es - schräg und unüblich

 

Aber zuerst Dank an Lord Chaos für die vielen Tipps, die sehr gut angekommen sind. Und an Fimolas für den Tipp mit dem bei ihm schwulen Händlersohn. Ich habe mich da mehr an TdV gehalten, wie oben beschrieben, und daraus eine ebenfalls schwulen Ziehsohn von Thomasino gemacht, der während des Maskenballs zu sehr viel Spaß geführt hat (und am Ende noch kurz eingegriffen hat)

 

Aber zuerst: erstens kommt es immer anders und zweitens als man denkt.

 

Diese Standardphrase erlebte ich, als von meiner vorgesehenen Runde gleich 3 Spielerinnen absagten und ich dann doch mit einer ganz anderen Runde an den Start ging: mein BN und mein waelischer wHx, ein albischer Or und eine To aus Thalassa, die logischerweise unter falscher Identität dabei ist. Alle zwischen Grad 6 und 8.

 

Der Aufwärmkampf wäre gleich einmal fast in die Hose gegangen, da der wHx noch vor dem ersten Nahkampf mit 3 LP kollapierte und sich der BN, der normalerweise überhaupt kein Problem mit seinen Nahkampfgegnern hat, durch ausgesprochenes Würfelpech seinerseits (und Glück meinerseits als SL), von vielen kleinen Wunden gepiekst auch nur dank SG sich auf 7 LP halten konnte (von 19). So musste schon nach der ersten Runde Rodriguez auftauchen und das noch dazu beritten, um einigermaßen das Gleichgewicht zu halten. Glück hatte nur die To, die als einzige konstant hoch in Abwehr und Angriff würfelte und ohne LP-Verlust davonkam - obwohl sie die schwächste Kämpferin der Gruppe ist!

 

Nach 2 Stunden härtestem Kampf kamen sie dann zur Ruine. Dank LC hatte ich eine tolle Beschreibung mit zähen, immateriellen Geisterwänden, durch die sie sich erst durchpressen mussten (PW:ST und anschließend EW:Res gg. KM! Der Schlusskampf gegen den etwas aufgemotzten Geist der Schwester konnten sie zwar für sich entscheiden, aber wieder war der BN schwer angeschlagen! Glücklicherweise besitzt der Or schon Allheilung, sodass sie den Geisterschaden auch heilen konnten.

 

In Estoleo wurde das Einkaufen schön ausgespielt, ich habe die Sp aufgefordert, ihre Kostüme zu beschreiben und danach Preise zwischen 500 und 1200 GS festgesetzt, die anstandslos bezahlt wurden, allerdings habe ich auch den Schatz lt. Abt. festgesetzt und Rodriguez seinen Teil gegeben.

 

Nach der Ankunft ging es ziemlich geradlinig und schnell weiter, da das Vorgeplänkel schon sehr viel Zeit gekostet hatte. Die To konnte einige der Infos aufschnappen, der Cardonale und auch der Besuch des Vergnügungslokals wurden schön ausgespielt, bei der grünverkleideten jungen Frau schaffte es die To zwar rechtzeitig hin, diese konnte sich aber wieder losreißen (wie bei Raufen gehandhabt) und entkommen. Aber erste Verdachtsmomente waren gestreut und angekommen!

 

Nach dem Fund der Leiche (auch hier hatte ich LCs Tipp aufgenommen und eine beliebige Frau als Opfer angenommen, nicht die vom Vorabend) waren sie schon sehr auf der Vampirfährte. Das wurde danach noch verstärkt.

Nach der Einladung zum Maskenball waren sie sofort dabei, allerdings kam niemand auf die Idee, ohne Waffen hinzugehen (außer dem Or, der aber Waloka+12 beherrscht), der Barbar musste aber auf fast alle seine Waffen verzichten, bis auf das Langschwert (eine der Runenklingen aus dem gleichnamigen Abenteuer) - die To hatte hier ihren großen Auftritt, da sie alle Waffen verbergen musste (zusätzlich mit dem Spruch Dinge verbergen, der bei mir als Hausregel auch noch +4 auf das normale Verbergen gibt, ähnlich Schatten verstärken oder Geräusche dämpfen) - das gelang und da alle glaubhaft ihre Kostüme geschildert hatten, war das kein Problem.

 

Beim Maskenball kam es dann wie gesagt dazu, dass der Or und der wHx ständig auf der Flucht vor dem schwulen Ziehvampir des Thomasino waren (WW.Tanzen), sodass es sehr lustige Szenen gab (auch hier ließ ich mich von TdV und einigen Dialogen inspirieren), außerdem waren zumindest zwei der Abts ständig beschäftigt! Für den BN fand ich dann noch eine ziemlich stämmige Matrone, die ihn ebenfalls zum Tanz aufforderte, und am Schluss kam der Or darauf, dass er die To abklatschen konnte und sich damit den Nachstellungen entziehen (und sie auch vor den galanten Herren unter den Gästen rettete). Kassaias Flirtvorschläge kamen auch hier gut an!

 

Nachdem sie die erste "Entführung" Thomasinos von Giorgio nicht verhindern konnten und am Türsteher scheiterten, "tanzten" sich der Or und die To in eine dunkle Ecke, wo diese Geräusche dämpfen und Schatten verstärken auf sich zauberte. Nach dem zweiten Auftritt mit Magdalena zettelte der Or mit dem BN eine Schlägerei an, die Verwirrung nützte die To, um den Türsteher von hinten niederzuschlagen und auch der wHx konnte sich losreißen, sodass sie kurz darauf im allgemeinem Chaos schnell durch die Tür schlüpften und diese wieder hinter sich schlossen.

 

Danach hatten sie aber Pech mit dem Bannen von Licht Thomasinos, da es weder dem Or, noch dem WHx gelang, dessen EW zu toppen (wie gesagt, die Würfel, die Würfel...), auch der To gelang dies mit Bannen von Zauberwerk nicht. Schließlich war die Wd vorbei (der Vampir ließ bei mir den Ring einfach zurück, sodass der Zauber stationär blieb, als er flüchtete) und sie konnten die Geheimtür suchen - wenigstens war der EW: Hören gelungen!

 

Bei der Verfolgung ließ ich zuerst einen gelungenen EW:Hören der To (mit Hören+10) zu, dass sie gerade noch das Schließen des Deckels hören konnte, danach gelang ein EW: Spurenlesen und sie trafen schließlich auf die Kammer mit dem Sarg (da ich die Karte absolut unbrauchbar finde, verzichtete ich auf eine genaue Beschreibung). Der BN öffnete den Sarg und danach griff ihn sofort der Vampir an! Ohne der Hilfe des Or, der sich mit Wagemut verstärkt hatte, hätte es für diesen schlecht ausgesehen! Allerdings konnte auch der Or nicht verhindern, dass dieser im weiteren Verlauf einmal gebissen wurde.

 

Vorher griffen aber noch die Ratten an, die die To zweimal abwehren konnte. Solange brauchte sie, bis der wHx zu Hilfe kam und seinen Sturmwind erfolgreich einsetzte und damit alle Ratten an die Wand und in den Kanal zurückklatschte! Rechtzeitig vorher gab er der To allerdings eine Warnung, sodass diese zur Seite springen konnte und sich danach ebenfalls um den Vampir kümmern.

 

Nach erfolgreicher Vertreibung der Ratten wollte sich der wHx mit seinem von Kjull geschenkten Kriegshammer (aus Göttlichem Spiel, statt Ls Kh, da gelernt), gegen Thomasino wenden, aber da trat als Überraschung plötzlich von hinten der schwule Ziehvampir auf (Überraschung! Wer bin ich? :D) und vor lauter Schreck ließ ersterer glatt seinen Kriegshammer fallen! Wieder musste ihm die To zu Hilfe kommen und damit hatte Thomasino weitere Runden Zeit, um den BN fertig zu machen (auch ein krit Treffer des Or und der Verlust eines Auges ließen ihn nicht stoppen).

 

Nachdem die To wieder mit mehr Glück als Taktik den Gegner vertrieb (der sich als rosa Nebel im Kanal verzog), wurde es dann langsam ungemütlich für Thomasino - v.a. da der wHx seine Drachenscheibe (auch aus GS) verzehrte und so seinen Schock überwand. Da sie es allerdings nicht schafften, den Vampir schnell zu töten (ich würfelte viele hohe WW: Abwehr, auch und v.a.20er!) löste sich auch dieser in einen Nebel auf und verzog sich.

 

Damit war natürlich das Ende offen: Thomasino konnte nicht mehr zurück und auch nicht mehr seine Stellung einnehmen. Dank des Culsutempels und der Magiergilde wurden seine Umtriebe öffentlich gemacht und sowohl sein Sarg zerstört, als auch sein Haus beschlagnahmt. Für Magdalena kam zwar jede Hilfe zu spät, aber zumindest der BN konnte gerettet werden, da er nicht zuviel Blut ausgesaugt bekommen hatte (der Or konnte Allheilung und im Tempel bezahlten sie Austreibung des Bösen aus dem Rest des gefundenen Schatzes beim Geist).

 

Zum Schluss: mit Thomasino und seinem Ziehvampir gibt es auch in Zukunft noch zwei Gegner, die der Gruppe auflauern und sich rächen können (und bei letzerem sicher noch für Entsetzen (und Lacher) sorgen werden).

 

Die Probleme mit Thomasinos Zaubersprüchen traten nicht auf, da er schon im Sarg war und sein Verdauungsschläfchen hielt - dadurch war er anschließend sofort im Nahkampf). Allerdings bleibt diese Option noch offen.

 

Das Problem, das LC angesprochen hatte, wurde bei mir nicht akut, da sich die Gruppe nicht um Aufklärung kümmerte. Allerdings hatte ich mir als Erklärung ausgedacht, dass Thomasino einfach etliche einflussreiche Leute der Stadt unter Kontrolle hatte, und diese alle Nachforschungen zu den Morden auf Weisung "von oben" eingestellt hatten.

 

Das nächste Mal wünsch ich meinen Leuten aber ein bisschen mehr Würfelglück, da sie 5 SG ausgeben mussten - so gab es als Belohnung am Schluss kein Gold, sondern 1 SG für jeden (quasi ein Segen der Culsupriester).

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Hallo allerseits!

 

hat jemand vielleicht den Ball und den zugehörigen Saal genauer ausgearbeitet? Ich suche für ein eigenes KüSta Abenteuer nach so einer Kulisse und wäre für Inspirationen dankbar. Personen, Requisiten, alles würde mir helfen.

 

Viele Grüße,

Euer Kosch

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Hallo,

Leider lässt sich die PDF nicht mehr öffnen, könnte mir jemand eine funktionierende Datei zukommen lassen?

Im Voraus vielen Dank.

Gruß

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Am 4.1.2018 um 19:47 schrieb littledragon:

Hallo,

Leider lässt sich die PDF nicht mehr öffnen, könnte mir jemand eine funktionierende Datei zukommen lassen?

Im Voraus vielen Dank.

Gruß

Ich habe das gleiche Problem und und die gleiche bitte. 

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Der Link scheint nicht mehr zu funktionieren, da der Server nicht gefunden wurde (kassaia.de). Es wäre toll, wenn jemand die pdf für dieses interessante Abenteuer zugänglich machen würde.

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2 minutes ago, Baldor said:

Der Link scheint nicht mehr zu funktionieren, da der Server nicht gefunden wurde (kassaia.de). Es wäre toll, wenn jemand die pdf für dieses interessante Abenteuer zugänglich machen würde.

Ja, wäre toll. Vieleicht kann @Gimli CDB dazu etwas schreiben, vieleicht hat er noch Kontakt zu Kassaia.

Es einfach hier ins Forum zu laden ist rechtetechnisch ...dunkelgrau... es per email zu verschicken ist ... grau :D

 

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Am 28.1.2020 um 09:10 schrieb Raldnar:

Ich konnte beide pdf-Dateien problemlos öffnen (Acrobat Reader DC)

@Akeem al Harun Schaue es dir bitte einmal an ... 

Ich denke es geht um das Abenteuer an sich, nicht meine beiden Karteikarten.

Ich schaue heute Abend mal nach dem Abenteuer, das habe ich ganz sicher irgendwo auf meiner Festplatte.

  • Thanks 1

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    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen:
      Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen.
      Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden?
      Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden.
      Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird.
      Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln?
      Mfg   Yon
      PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen:
      Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
    • Guest
      By Guest
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
       
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.

      Spoiler : Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken.
      Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird.
      Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat.
      Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen.
      In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste)

       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Ronin
      Hallo!
       
      Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom.
       
      MFG
       
      28.5.2015: Geänderte Version angehängt
      29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt
      Villa des Bösen.pdf
    • By Arenimo
      An dieser Stelle habe ich die Behauptung aufgestellt, Ghule könnten (als Untote) nicht verhungern. Sayahs Zweifel daran ließen mich dann mal etwas genauer im Bestiarium bzw. MdS (ab S. 84) nachsehen... und irgendwie haben mir die klaren Aussagen dazu etwas gefehlt.
       
      Was ich bisher gefunden habe: Untote sind gegen die meisten gewaltlosen Todesursachen (wie Krankheit, Vergiftung, natürlicher Tod) immun, atmen müssen sie auch nicht (MdS, S. 88 rechts oben).
       
      Bei höheren Untoten (z.B. Vampiren oder eben auch Ghulen) steht allerdings, dass die durch Nahrungs wieder LP regenerieren können. Ob sie diese Nahrung auch brauchen, um überhaupt am Leben zu bleiben, steht nicht dabei.
      Bei Vampiren steht im BEST ziemlich viel zu ihrer Ernährung: Sie müssen insofern Blut trinken, als dass sie sonst keine LP regenerieren können. Ob sie nach einer langen Durststrecke (entschuldigt, ich konnte nicht widerstehen) auch LP verlieren, steht allerdings nicht dabei.
      Was man allerdings findet ist, dass Vampire "Hunger" haben und dass sich Ghule am liebsten in der Nähe ohrer "Nahrungsquellen" aufhalten. Ob diese Untoten vernichtet werden, wenn sie keine Nahrung erhalten steht nicht dabei.
       
      Bei niederen Untoten (Zombies, Skeletten etc.) bin ich mir sehr sicher, dass sie nicht verhungern können. Sonst würde man sie ja nicht in all den uralten Dungeons finden, wo sie ja seit Jahrhunderten nichts gegessen haben können. Außerdem wird bei ihnen auch nichts über eine Ernährung geschrieben.
       
      Bei höheren Untoten (z.B. eben den genannten Ghulen oder Vampiren) bin ich zwar auch tendentiell der Ansicht, dass sie nicht verhundern können.
      Weitere Meinungen dazu fände ich aber höchst interessant (deswegen auch der Strang).
       
      Grüße,
      Arenimo
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