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Empfohlene Beiträge

  • 1 Jahr später...

ich hab nur zwei der Texte mal abgetippt gehabt, falls Dir das weiterhilft

 

 

 

tod allen seidwirkerinnen

wir badeten unsere aexte in ihrem blut

doch ihre unheilbringenden diener

lauern immer noch auf opfer

moegen sie auf ewig hier gefagen sein

bei svargar

so spricht svargar schaedelspalter

 

 

 

Anrufung der Sieben Hueter

 

Heil euch, ihr sieben Hueter, die ihr mit Sternensilber geguertet seid!

Heil euch, die ihr in Thalassas heimlichen Hallen ruhet!

O ihr Grossen in den Wassern des Himmels

Und in den Wassern der Erde!

Ihr seid die erwaehlten, die das Ende ueberdauerten, und eure namen sind unbekannt.

Ihr seid zu geheimnissvoll, um eure Hoheit zu enthuellen,

zu gross, um euch zu erforschen,

zu stark um euch zu erkennen.

Wenn eure Namen an den Ufern eines Flusses ausgesprochen werden,

wird der Fluss anschwellen

Wenn eure Namen auf der Erde ausgesprochen werden,

Wird sich ein Sturmwind erheben.

Wenn der Bewohner des Wassers seinen Mund auftut,

Wenn er mit seinen vielzahligen Armen schlaegt,

werdet ihr es vollbringen,

Dass die Erde sich aus der Flut erhebt und er Sueden zum Norden wird

Und die Welt sich umdreht.

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  • 3 Jahre später...

Hallo!

 

In dem Abenteuer gibt es einen kleinen Widerspruch (der aber nicht weiter stören sollte):

 

In der Beschreibung des Janla-Kultes heißt es, dass die Waelinger, welche den Ort der Kultisten endgültig zerstörten, allesamt auf der Rückreise verstarben, ohne dass einer von ihnen je heimkehrte (S. 17). Auf Seite 14 jedoch heißt es, dass einige von ihnen überlebten und schließlich den Grundstein für die Saga rund um Svargar Schädelspalter legten. Die letzte Angabe klingt plausibler, weshalb ich diese vorziehe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 1 Monat später...

Meine Gruppe stieß bei den Untersuchungen in Prioresse nicht auf die Chronik-Einträge über ältere Bauwerke etc. an der Klosterruine (obwohl sie die Steinplatte gefunden und als älter als die Ruinen eingeschätzt hatten) und wollte dann gleich nach Cambrygh aufbrechen.

Glücklicherweise wollte der zugehörige Priester noch etwas über Svargi Schädelspalter herausfinden, so daß meine fähigen SL-Hände noch schnell einen Holzschnitt 'einmogeln' konnten, welcher den (letzten) Kampf von Svargi gegen die Seeschlange darstellte. Das Kunstwerk war von einem reisenden Vraidos-Anhänger aus dem Ausland mitgebracht werden und konnte leicht als älter als die Klosterruinen identifiziert werden.

 

So brach die Gruppe dann doch noch einmal in Richtung Ruinen auf, um dort die Steinplatte näher unter die Lupe zu nehmen... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 5 Monate später...

Mord und Hexerei -> Steinerne Hand 2014er Ausgabe

 

Da wurde wohl eine Reise-Zeit nicht korrigiert (10-11Tage müsste korrekt sein)?

Auf S.10 steht 10-11 Tage für die Reise hin/zurück nach Beornanburgh/Cambryg und auf S.23 steht anderthalb Tage (was mir dann wiederum für die Entfernung Cambryg-B. zu lang erscheint).

Bearbeitet von seamus
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  • 1 Jahr später...

Mord und Hexerei -> Steinerne Hand 2014er Ausgabe

 

Da wurde wohl eine Reise-Zeit nicht korrigiert (10-11Tage müsste korrekt sein)?

Auf S.10 steht 10-11 Tage für die Reise hin/zurück nach Beornanburgh/Cambryg und auf S.23 steht anderthalb Tage (was mir dann wiederum für die Entfernung Cambryg-B. zu lang erscheint).

 

Da taucht bei mir gerade ein Problem auf.

Eher zufällig bin ich gerade auf den Thread hier gestoßen und habe mal geschmökert.

Das mit der Reisezeit ist ja mal himmelsschreiend! Ich habe das mit den 11 Tagen komplett überlesen und mich an die 1 1/2 Tage gehalten. Die Diskrepanz zwischen Entfernung und Reisezeit ist mir natürlich nicht aufgefallen (argh)

Jetzt sind meine Spieler schon auf dem Weg nach Cambryg und haben den ersten Tag schon hinter sich gebracht - wäre jetzt doch komisch zu sagen "Achja, ihr seid übrigens nicht einen halben, sondern noch 10 Tage unterwegs. Die Kinder sterben auch alle in der Zeit."

Dazu kommt noch, dass sie noch nicht auf die Idee gekommen sind, die Steinplatte zu verschieben und darunter nachzusehen, d.h. sie wissen bis jetzt eigentlich nur, dass Alaric MacSeal die Krankheit Wasserpest getauft hat, dass da mal was mit Waelingern war und dass es irgendwas mit einer gewissen "Janla" zu tun hat. Das reicht aber noch nicht aus, um das Rezept für das Gegengift herauszufinden, also müssen sie den Weg eventuell nochmal machen.

 

Im Endeffekt bleibt mir ja jetzt, wo das Kind in den Brunnen gefallen ist, gar nichts anderes mehr übrig, als die Reisezeit beizubehalten. Für das Abenteuer an sich sehe ich da auch kein Problem, eher mit zukünftigen Reisezeiten :D Oder fällt jemandem eine elegantere Lösung ein?

 

Ich wollte den Spielern noch einen kleine Wink mit dem Zaunpfahl geben, indem ich den Mentor der Zauberkrämerin ihr im Traum erscheinen lasse und sie nach der "Anrufung der sieben Hüter" suchen lasse. Die soll sie dann Faruch Surani übergeben, der auch irgendwie mit dem Mentor (T'challinek aus der Ergänzung) in Verbindung steht. Eventuell ergibt sich dann daraus das zweite Abenteuer. Ist das eine gute Möglichkeit, sie irgendwie noch vor der Ankunft in Cambryg umkehren zu lassen oder sollte ich sie da hinreiten lassen und noch ein wenig im Dunkeln tappen lassen? Eventuell noch andere Hinweise in der Bibliothek streuen?

 

Aber das mit den Reisezeiten hat mir gerade echt den Kiefer auf den Tisch klappen lassen. Da hab ich mich ja schön in die Sche*ße geritten ._.

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Allein schon, dass du sagst, alles wird gut, hat mich schon wieder beruhigt :D Also danke dafür.

Ja, ich hab mir schon gedacht, wenn die Zeit so kurz ist, dann sind die KInder mit Tee und kalten Wickeln ja nie wirklich in Gefahr... Und unser robuster Gnom, der sich angesteckt hat, schon gleich gar nicht. Also zieht die Krankheit nochmal ordentlich an :D

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  • 2 Wochen später...

So, wir haben das Abenteuer in zwei Abenden durchgespielt (mit mir als Spieler) und ich fand es insgesamt gut. Unsere Gruppe besteht aus bis zu 7 Chars, wovon nur zwei Albai sind und einer zwar geborener Albai, dies aber geflissentlich ignoriert ;-) Ich selbst bin als Feldscher der Heiler der Gruppe und daraus meine Mitspieler zogen daraus die Motivation. Mir selbst (ein echter MacRathgar) wären diese Tilion-Bälger ja relativ egal gewesen ...

 

Wie auch immer - wir haben die Reihenfolge umgekehrt und haben zuerst das Kloster durchsucht, mit den Dämonen erst diskutiert, sie dann filetiert und sind erst danach mit zahlreichen möglichen Ansatzpunkten in die Bilbliotheken gereist. Mit meinen heilerischen Fähigkeiten hatten wir die Kinder soweit stabilisiert, dass der SL keinen übermäßigen Zeitdruck auf uns aufbauen musste und relativ wenig Hektik aufkam. Der SL hat das dann genutzt um immer wieder kleinere (und größere) Anknüpfungen an die jeweiligen Vorgeschichten einzubauen.

 

Das eine Buch haben wir zweifach verkauft - einmal an die Bibliothek der Akademie und an einen fremdländischen Magier (aus Candranor), was uns der SL sicher irgendwann noch mal vor die Füße feuern wird. Aber die Aussicht viele Lernmöglichkeiten herauszuschachern war für den Rest der Gruppe zu verlockend.

 

Jedenfalls mein fazit: gut zu spielen, als Zwischenabenteuer gut geeignet, ohne zuviel Weltrettungsanspruch.

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  • 3 Monate später...

Hallo zusammen,

wir spielen das Abenteuer nach M5 (in welchem ich noch nicht so firm bin).

Einer der Charakter kann Bannen von Gift, lt. Kasten Seite 10 verhindert der erfolgreiche Einsatz des Zaubers den LP-Verlust.

Gehe ich zum einen Recht in der Annahme, dass er pro Einsatz 12 EP bekommt (sonstiger Zauber: 3EP je AP-Einsatz) und zum anderen die Frage (wenn vorheriges stimmt): Vergebe ich tatsächlich ggf. jeden Tag 60 EP?

Die Figur würde in Hinsicht auf den ES den anderen der Gruppe dann doch sehr weit wegziehen.

 

Vielen Dank für eure Hilfe.

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Es ist ein sinnvoll eingesetzter Zauber, der im Endeffekt lebensrettend ist. Dem Spieler stehen m.E. die Punkte in voller Höhe zu.

Spiele halt beim nächsten Abenteuer ein anderes Szenario, bei dem z.B. mehr Kämpfer-/Detektivfähigkeiten benötigt werden. Oder führe nach einer gewissen Zeit  einen NSC (z.B. Reisender Heilkundiger) ein, der das tägliche Bannen von Gift übernehmen kann. Dann kannst Du die Balance gut wahren/ wieder herstellen.

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Werden die Kinder denn jeden Tag neu vergiftet? Ansonsten ist die Giftwirkung nach einem erfolgreichen Bannen von Gift ja beendet, sodass der Charakter einmalig 60 EP bekommen würde. Das fände ich angemessen für einen Zauber den man sonst eher selten nutzt. Wenn die Kinder jeden Tag neu vergiftet werden und daher auch jeden Tag von neuem Bannen von Gift angewendet werden kann/muss, würde ich das offen in der Gruppe ansprechen und vorschlagen, diese Situation wie eine länger andauernde Kletterpartie zu behandeln, wo es auch nur einmal EP gibt obwohl mehrere EW:Klettern notwendig sind. Vor diesem Hintergrund würde der Charakter dann ebenfalls einmalig 60 EP erhalten. Es kann übrigens überlegt werden, ob Bannen von Gift in diesem Abenteuer möglicherweise sogar als lebensrettender Zauber mit dem entsprechenden x15 Faktor zu bewerten ist.

Mfg     Yon, dessen Gruppe pauschale EP erhält und diese Probleme daher nicht (mehr) hat

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  • 3 Jahre später...

Hallo.

Ich will das Abenteuer in 2 Wochen leiten & habe mir die Handouts von Midgard-Online angesehen. Dabei ist mir aufgefallen, das Waeveloom jetzt wohl in der neuen Version aus dem Abenteuerband Mord & Hexerei Waefelam heißt. Gibt es sonst noch relevante Änderung der überarbeiteten Neuauflage im Vergleich zur Erstauflage von 1997? Die Anpassung der Werte will ich nächste Woche selbst noch mit den Konvertierungsregeln vornehmen, inhaltliche Veränderungen würden mich allerdings enorm interessieren. 

Viele Grüße & schönen Sonntag 🖖

Bearbeitet von Le Frique
Korrektur der Verständlichkeit halber.
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Liebe Schwertschwinger*innen,

 

wir haben letztes Wochenende dieses feine Abenteuer gespielt und hatten viel Spaß dabei.

Einige Anmerkungen dazu:

Spieldauer etwa 9 Stunden. Wir hatten drei Charaktere Grad 3 (Fruchtbarkeitspriester, Waldläufer, Barde).

Problematisch war der Kampf gegen die Dämonen. Etwas weniger LP und AP wären gut gewesen.

Außerdem waren die Werte der Kinder zu niedrig. Zwei hatten schlichtweg keine Chancezu überleben. Ich habe hier den Kelch der Myra eingeflochten, um die Gruppe nicht am Ende vollends zu frustrieren.

Für die einzelnen Orte des Abenteuers habe ich Musik herausgesucht, um in die Schauplätze einzuführen. Das hat für eine schöne Atmosphäre gesorgt:

 

Einstieg ins Abenteuer:   Frank Turner - English Curse

Die Klosterruine:   Soundtrack Bloodborne - Hunter's Dream

Prioresse: Soundtrack   Der Name der Rose - Kyrie

Die unterirdischen Kulträume:   Soundtrack Let Me In - Los Alamos

Cambryg:   Purcell - The Fairy Queen - Prelude

 

Liebe Grüße!

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  • 4 Wochen später...

Ich hätte gerne Tipps, die beim Leiten von langen Abenteuern wichtig sind, aber bei kurzen nicht so ins Gewicht fallen und schnell untergehen.

Außerdem hätte ich gerne Tipps, wie ich die evtl. Gruppe in die Bibliothek leiten kann, und was ich machen kann, wenn sie vom Weg abweichen (also wie ich die Gruppe wieder zurück kriegen kann), da ich in so etwas noch nicht sehr geübt bin. Ich hatte nur Abenteuer, die wenn sie mal die Spur hatten, nur diese verfolgen konnten. Da aber in diesem Abenteuer es sehr um die richtigen Informationen geht, wie z.b. das Gift selbst, was sie nur in der Bibliothek finden können und somit auch ein Heilmittel, habe ich Angst, dass die ganze Gruppe die Aufgabe verliert oder sich in der Ruine selbst vergiftet und umbringt . Dafür hätte ich gerne Tipps, da ich ja wie gesagt nur kurze Abenteuer geleitet habe.

Eben so hätte ich gerne noch eine ungefähre Dauer, die ich für das Abenteuer ansetzten kann, da ich das nur schlecht einschätzen kann.

Bearbeitet von Odysseus
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vor 1 Stunde schrieb Magig Walter:

Ich hätte gerne Tipps, die beim Leiten von langen Abenteuern wichtig sind, aber bei kurzen nicht so ins Gewicht fallen und schnell untergehen.

Außerdem hätte ich gerne Tipps, wie ich die evtl. Gruppe in die Bibliothek leiten kann, und was ich machen kann, wenn sie vom Weg abweichen (also wie ich die Gruppe wieder zurück kriegen kann), da ich in so etwas noch nicht sehr geübt bin. Ich hatte nur Abenteuer, die wenn sie mal die Spur hatten, nur diese verfolgen konnten. Da aber in diesem Abenteuer es sehr um die richtigen Informationen geht, wie z.b. das Gift selbst, was sie nur in der Bibliothek finden können und somit auch ein Heilmittel, habe ich Angst, dass die ganze Gruppe die Aufgabe verliert oder sich in der Ruine selbst vergiftet und umbringt . Dafür hätte ich gerne Tipps, da ich ja wie gesagt nur kurze Abenteuer geleitet habe.

Eben so hätte ich gerne noch eine ungefähre Dauer, die ich für das Abenteuer ansetzten kann, da ich das nur schlecht einschätzen kann.

Es gibt in dem von @Fabian Wagner angesprochenen Strang 

eine Menge guter Hinweise und Antwortstücke zu deinen Fragen.

Schau ihn dir mal durch, auch wenn einige Antworten wirklich alt sind, sind sie oft noch passend. Du musst keine Angst haben, dass die Figuren dir aus dem Abenteuer laufen und irgendetwas tun, was überhaupt nirgendwo steht. Wenn das passiert, kannst du entweder mal kurz 5 Minuten aufs Klo gehen und überlegen, was du nun erfinden/passieren lassen kannst, um der Gruppe den Hinweis zu geben, dass es auf diesem Weg nicht Richtung Ziel (Abenteuerziel) geht. Oder du überlegst gleich, ob sie nicht mit dem Weg, den sie eingeschlagen haben, auch etwas herausfinden können und platzierst das dann dort, wo sie hingegangen sind. Das ist zwar auf den ersten Blick immer erstmal aufregend und man fühlt Stress, aber eigentlich ist es nicht "schlimm" und sagt dir einfach nur, dass deine Spieler das Gefühl haben, sich in der Welt frei bewegen zu dürfen - was ein Kompliment für dich als Spielleiter ist. 

Wenn sie hingegen nicht mehr weiter wissen, weil sie z.B. auf dem Schlauch stehen, dann bau jemanden ein, z.B. einen Wandermönch oder einen Priester oder einen Druiden, der mit seiner Erfahrung einen Tip geben kann, wo die Abenteurer Hinweise finden könnten, damit sie wieder Ideen bekommen, was zu tun ist. Beispielsweise kommt ein Student aus Cambrygg vorbei, der hingeschmissen hat oder rausgeworfen wurde. Er jammert dann lang und breit vor den Abenteurern rum, wie viel Wissen in Cambrygg schlummert und dass er nun keinen Zugriff mehr darauf hat, buhuuu, heul, wein, schluchz. Oder das Ganze mit Prioresse, ich weiß nicht mehr genau, was vorgesehen war. 

Das wichtigste ist, dass du dich entspannst und dir im Zweifel, wenn du nicht mehr weiter weißt, kurz eine Auszeit nimmst. Dafür hat jeder Verständnis. 

LG, 

Kosch

Bearbeitet von Odysseus
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Vielen Dank, den Artikel habe ich mir durchgelesen und habe auch durch dich den Mut gefunden, mich an das Abenteuer ranzuwagen. Ich werde deinen Tipp berücksichtigen mit der Auszeit und dem Wanderpriester. Ich werde es evtl. auf dem Klostercon in Benedicktbeuren leiten an einem Samstag. Vielen Dank für die Hilfe (wenn weiter Vorschläge kommen, werde ich diese durchlesen und berücksichtigen).

MFG Felix Helfert / Magig Walter

Bearbeitet von Odysseus
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  • 11 Monate später...

Ahoi, auch in 2020 wirft das Abenteuer noch kleine Fragen auf, zumindest bei mir 😉

Die angenommene Strecke von ca. 300-350 km von Waeveloom nach Beornanburgh/Cambryg wäre wie folgt zu bewältigen:

Zu Fuß mit leichter Last, Geländetyp I (zum großen Teil Königsstraße): 4 km/h. Im Sommer gehe ich mal von 16h Marschzeit pro Tag aus (ggf. mit Entbehrung), Rest ist Rast+Schlaf, macht 64 km/Tag. Also sollte man in gut 5 Tagen nach Beornanburgh/Cambryg gelangen, hin und zurück also die angegebenen 10-11 Tage - passt.

Zu Pferd (mittleres Reittier) auf Geländetyp II (neben der Straße) sind es im Tageslicht 11 km/h, im Dunkeln halb soviel (5.5 km/h). 12h Tageslicht + 4h in Dämmerung/Dunkelheit wären 12x11 km + 4x5.5 km = 144 km/Tag. Damit wäre man zu Pferd ca. 2-2,5 Tage pro Strecke unterwegs, hin und zurück 4-5 Tage reine Reisezeit. Sollten die Pferde auch mal ohne Wechsel mitmachen können oder sind sie dann völlig runter?

Gibt´s irgendwelche Unstimmigkeiten hier oder klingt das plausibel?

Die Suche nach den Zutaten könnte mE auch ausführlicher ausgearbeitet sein. Ein paar Anregungen gab es ja hier (z.B. mit dem Rosenstock, das werde ich wohl so einbauen). Die schwer zu bekommenden Granatäpfel bieten natürlich auch Ansatzpunkte (die letzten hat gerade ein Bediensteter für einen wohlhabenden Bürger (ggf. sogar eine hochgestellte Persönlichkeit) zum Nachtisch weggekauft o.ä.).

Gibt´s noch weitere Ideen für die Zutatensuche? Danke im Voraus!

 

 

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  • 6 Monate später...

Die Kidmid-Truppe hat das Abenteuer mit einer neuen Grad 1 Truppe gespielt...

  1. Elf Magier/Glücksritter Alba
  2. Elf Klingenmagier Alba (anderer Stamm)
  3. Elf Klingenmagier  (100 auf Stand - "Königsohn") Alba
  4. Elf Magier Alba
  5. Mensch Assassin/Thaumathurg aus den Küstenstaaten

Die Gruppe ist also optimal aufgestellt. Jeder spielt das, was er wollte. Absprachen gab es nicht (nur: Ach du willst ein Elf spielen, dann spiel ich auch einen)

OK... Das Abenteuer wurde dann nach einem fulminanten Kennenlernen in der "schluchzenden Kneipe" .  Was wollen die ganzen Elfen alle hier? begonnen.

An Fertigkeiten brachte man natürlich das wichtige mit, also nur:

Erkennen von Zaubererei (4*)

Lesen von Zauberschrift (5*)

Zauberkunde (5*)

Der Thaumathurg hatte Runenstab "Feuerkugel"

2 Figuren waren Alchimisten und hatte Alchimie+8/+10

Nach einigen Fragen und Alchimie mit Zauberkunde war klar. Da ist ein tödlucher Fluch über die Hand in die Kinder gefahren..

Mittels einiger Bordmittel kann die Krankheit verlangsamt werden. Die Eltern waren dankbar.

Ala "Elfen Helfen" zog man zur Klosterruine.... das klang komisch.  Dort wurde alles abgesucht, die Hand gefunden (die man mit Macht über Unbelebtes... (Magier-Style) ,  und man fand dann auch nach 2h die Platte zum geheimen Tempel, die nccht in der Karte verortet wird....

Die drei Wächter wurden in aller Ruhe, da sie ja wohl doof waren und die Gruppe nicht in den Gang verjagten, wo man elendig ohne Seil und Kletterkünste Probleme bekommen hätte. dann mit folgendem bearbeitet: "Magier-Style"

3 knacken die Runenstäbe, ein Frostball und 1 Bogenschuss.

Die Eingangshalle wurde warm durchgewischt. Fertig.. Kein Elf machte sich die Hände dreckig! Dann also "Magier-Style" den Plünderkram aus der Vorhalle mit den Kram aus dem Spiegelraum untersuchen:

Alles auf einen Haufen, Erkennen von Zaubererei, Halbieren, wieder, halbieren, wieder,  Man hat ja genug Erkennen von Zauberei und schliesslich war alles magische gefunden.

Man war nun völlig erschöpft von der ganzen Zaubereri, übernachtete in der Burg als helfende Retter und am nächsten Morgen ging man den Rest der Anlage an....

Wieder alles "Magier-Style".... Dann kam das Doppelportal zum Tempel.

Auf und rein laufen war der Spruch für die Klingenmagier und Glücksritter....

Wer sich bewegt kriegt es schwer mit einer unsichtbaren Keule.... Einigen erging es übel und einige flohen gleich wieder raus.... Einer hatte die geniale Idee, den Wandbehang in schwarz mit ner Fackel anzuzünden, als ein anderer mit Macht über unbelebtes gerade die Kappe von der Statue holte...

Einige kamen nur mit 3/0 aus der Flammenhölle raus. Die Bücher aus dem Nebenraum mussten auch noch mit. Die Eisige Nebel-Wand half ein wenig gegen die brennenden Krabbelviecher.

Aufgrund der Entfernung zu Heilern/Priestern wurde das Abenteuer hier beendet. Man hatte kein Gegenmittel herstellen können und die Fachleute würden es damit dann können.  Die Entfernung zu Prioresse war viel weit (Pferde hatten alle) -> Siehe Problem der Entfernung

---

Lustige 7h...  Rollenspiel: PS ich war der Thaumathurg, der seinen Namen nicht sagen wollte, aber das war für die Elfen dann sowieso nur der Mensch....

"Wir lassen den Menschen dann vorlaufen...."    Er baut langsam einen Hass auf Elfen auf... Menschenleben sind Elfen wohl nicht so weichtig, Hauptsache man bleibt sauber...

 

 

 

 

 

 

Bearbeitet von Panther
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