Rosendorn Geschrieben 10. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 10. Januar 2009 Warum bestrafen? Haben sie nicht folgerichtig gehandelt? In wie weit haben sie denn garantiert, dass sie die Kinder heilen werden? Link zu diesem Kommentar
Kurna Geschrieben 10. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 10. Januar 2009 Da würde ich auch nicht gleich mit übertriebener Härte rangehen. Aber trotzdem kann es natürlich spannend sein, sich die genauen Auswirkungen des gescheiterten Abenteuers zu überlegen und später irgendwann darauf zurückzukommen. Tschuess, Kurna Link zu diesem Kommentar
Kazzirah Geschrieben 10. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 10. Januar 2009 Ich rede nicht von bestrafen, sondern von Konsequenzen. Böse Gerüchte verbreiten sich schnell, halten einige Zeit und sind dann wieder vergessen. Aber wer sich "aus dem Staub" macht, sollte schon merken, dass die Betroffenen sich das gemerkt haben und dass es eben nicht automatisch vergessen ist. Wieso haben sie folgerichtig gehandelt, wenn sie, wie es hier (bei mir) rüber kommt, sich aus dem Staub machen, also Hoffnungen schüren, dann aber nicht ihr Scheitern eingestehen. Als Vater würde ich schon zumindest erhoffen, dass die Helden sich wieder melden, und sei es mit der ehrlichen Nachricht, dass nichts zu machen sei. Verschwinden sie einfach, geht "Heldenkredit" verloren: "Ach, uns einfache Leute interessieren die eh nicht, warum sollten wir uns für die interessieren?" Nicht übertriebene Härte, aber schon Konsequenzen. Link zu diesem Kommentar
Rosendorn Geschrieben 10. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 10. Januar 2009 Die Frage nach der Folgerichtigkeit kannst weder du noch ich beantworten, sie war an Leah´cim gerichtet. Des Weiteren: Es wurde nirgends gesagt, dass es Helden waren. Nach der Reaktion stelle ich mir eher eine egoistische und geldgierige Söldnertruppe vor. Denen sind doch ein paar Kinder egal, wenn sie merken, dass sie selbst in Gefahr sind (siehe den Tod des BN). Weitere Strategie: Dann ziehen sie halt nach Westalba oder besser noch nach Erainn oder Chryseia, bis die Sache vergessen ist. Alles kein Problem. Natürlich kann der SL sich Konsequenzen überlegen - aber die sollen dann passen. Was juckt es in der nächsten Stadt, dass da drei Bauerskinder verstorben sind? Wahrscheinlich interessiert sich spätestens ab Beornanburgh (eher schon ab 10, 20 km Entfernung) kein Aas mehr für die Bälger. Link zu diesem Kommentar
Kazzirah Geschrieben 10. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 10. Januar 2009 Ja, so was in der Art meinte ich damit ja auch. Allerdings glaube ich schon, dass man die Geschichte von einer Truppe sonderbarer Vaganten (die der Gruppenbeschreibung sehr ähnelt), die den "Weißen Tod" in ein Dorf gebracht hätten, in der einen oder anderen Gaststube zu hören bekommen kann. Es geht weniger darum, die Gruppe real leiden zu lassen, als sie in die Ereignisse des Landes einzubinden. (Wie man umgekehrt auch mal die Heroisierung von völlig banalen Ereignissen sie erleben lassen kann.) Geschichten wachsen mit jeder neuen Erzählung. Es muss ja nur ein Kern stimmen. Aber für die Gruppe kann das zur Erfahrung werden. Kommentarlos als SL abhaken, fände ich halt schade. Link zu diesem Kommentar
Rosendorn Geschrieben 10. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 10. Januar 2009 O.k., dann haben wir aneinander vorbei geredet. Natürlich ist es toll, wenn auch dieses Handeln irgendwelche Auswirkungen zeitigt. Solange es angemessen ist. Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 10. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 10. Januar 2009 In bleibender Erinnerung waren die Pferde welche die SCs als Belohnung bekommen haben, mit den von mir ausgedachten Namen : BlackBeauty, Firefox und Horst. Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 11. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 11. Januar 2009 Nun, es wird ja nicht selten auch als Stärke von Midgard aufgeführt, daß die Spielerfiguren die Welt nicht dominieren und sich auch einmal eine Aufgabe als nicht lösbar erweist. Das war hier halt der Fall. Daß die Leute dann einfach abhauen statt auch noch die Hosen runterzulassen, ist vielleicht nicht ganz unverständlich - wiederbeleben können sie die Kinder schließlich nicht. Die "moralische Beurteilung" (sofern überhaupt angemessen) würde für mich auch sehr stark davon abhängen, wie die Diskussion unter den Spielern gelaufen ist und welche Faktoren dabei eine Rolle gespielt haben. Allerdings: Pferde als Belohnung annehmen und dann einfach damit abhauen wäre etwas verwerflicheres - da könnte einem religiös orientierten Character auch sein Gott mal auf die Finger klopfen. Link zu diesem Kommentar
ohgottohgott Geschrieben 11. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 11. Januar 2009 Ich schließe mich Markus an. Wenn die Helden sich bemüht haben und es nicht geklappt hat: Pech. :silly:Da kann es schon mal sein, dass die Gruppe mit eingezogenem Schwanz verschwindet.:after: Ansonsten bekommen SCs für tolle Taten auch mal GG:prados:. Warum nicht auch mal GG abziehen (ja, das ist bestrafen - aber GG geben ist auch belohnen vom Gott = SL ) Mich wundert dann aber auch die Belohnung - oder ist das eine andere Gruppe? Phantastische Grüße Frank Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 11. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 11. Januar 2009 Mich wundert dann aber auch die Belohnung - oder ist das eine andere Gruppe? Ist eine andere Gruppe, die alle Kinder wohlbehalten gerettet hat. Einige der SCs der Gruppe konnten aus einem Eschar-Abenteuer einmal im Monat für einen Tag einen Pegasus rufen. Link zu diesem Kommentar
obw Geschrieben 11. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 11. Januar 2009 Wo gerade über dieses Abenteuer diskutiert wird... wo seht ihr speziell Anpassungsbedarf, wenn eine etwas höherstufige Gruppe (wird wohl Grad 4-6) drauf losgelassen wird? Das schöne ist nämlich, diese Truppe würde motivationstechnisch gut geeignet sein, deswegen mache ich mir darüber Gedanken. Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 12. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 12. Januar 2009 Ich habe dies mit Grad 4-5 Charaktere nach dem Abenteuer 'Ein Hauch von Heiligkeit' gespielt, das Schiff ging von Kroisos nach Haelgarde mit kurzem Halt in Waevolomm (schneller Weg nach Bearnoburgh, das Ziel der SCs). Ich habe dazu nur die Truscane angepasst, ein Truscane IV mehr, damit der Kampf noch spannend ist. Mehr ist nicht von Nöten, da das Abenteuer ansonst mehr auf 'Suchen und Denken' ausgelegt ist. Geschwitzt habe ich als die SCs den Kultschatz im Janla-Tempel gefunden haben (das könnte ein Problem werden). Gottseidank (da unsere Halblings-Spitzbübin ihren Gott Kjull verehrte und nichts 'mitgehen' lies) wurden alle Gegenstände mit finsterer Aura sofort zerstört. Link zu diesem Kommentar
Bernward Geschrieben 12. Januar 2009 report Teilen Geschrieben 12. Januar 2009 Wo gerade über dieses Abenteuer diskutiert wird... wo seht ihr speziell Anpassungsbedarf, wenn eine etwas höherstufige Gruppe (wird wohl Grad 4-6) drauf losgelassen wird? Das schöne ist nämlich, diese Truppe würde motivationstechnisch gut geeignet sein, deswegen mache ich mir darüber Gedanken. Eigentlich brauchst Du nur etwas mehr Dämonen reinpacken, damit der Gag zieht und sie nicht einfach platt geschlagen werden. Ansonsten kannst Du den Altarraum noch etwas aufpeppeln. Im Prinzip also vom Set her auch für höhergradige Figuren geeignet. Vielleicht kannst die Reise nach Cambryg noch erschweren, je nach dem über welche Möglichkeiten die Gruppe verfügt. Link zu diesem Kommentar
nandrin Geschrieben 6. Februar 2009 report Teilen Geschrieben 6. Februar 2009 Bei unserem Spiel wurde der Tempelschatz fröhlich geplündert und auch einige Gegenstände wurden mitgenommen (aber glücklicherweise nicht benutzt). Da wartet noch eine Zeitbombe. Ich habe das Abenteuer aufgebohrt (oder mehr als Einleitung benutzt) und so geleitet, dass die Gruppe zur Beschaffung des Gegenmittels in eine andere Dimension gehen musste. So kamen sie nach Myrkgard, was besonders für die Erainnerin der Gruppe eine traumatische Erfahrung war. Zudem hatte sich einer der Abenteurer selbst vergiftet und dadurch ein sehr persönliches Interesse an der Lösung. Das Finale war klasse, ein Höllenritt zurück zum Dorf, mit einem dem Tode nahen Abenteurer. Als alles glücklich überstanden war, konnte ich die Gruppe (Grad 2-4) nur mit Mühe davon abhalten, gleich zurück nach Myrkgard zu reisen, um einen gewissen Radamantus zusammen zu stutzen... Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 8. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2009 Wo in Alba spielt das Abenteuer? Link zu diesem Kommentar
Bro Geschrieben 8. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2009 Wo in Alba spielt das Abenteuer? Südosten, nahe Prioresse. Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 8. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2009 @ Bro: Danke. Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 1. April 2010 report Teilen Geschrieben 1. April 2010 Hallo Ma! Die Janla-Kultstätte wird 2123nL errichtet und 2150nL von den Waelingern endgültig zerstört.Ich habe das gerade in die Wiki eingepflegt und fand dort: "2153 nL: Erste Vidhingfahrt der Neuzeit, Plünderung von Vanasfarne" mit Quellenverweis DDD 10. Hat jemand das Alba-QB zur Hand, um das gegenzuprüfen? Oder steht das in Waeland?Beide Quellenbücher nennen das Jahr 2153 nL als Datum der ersten Vidhingfahrt. Daher wird das Datum im Abenteuer wohl beim Lektorat übersehen worden sein. Ich werde daraus wohl einen Fehler bei der Abschrift der Texte machen (der Schreiber hat sich wohl um 10 Jahre vertan), doch welchen Spieler wird das schon interessieren... Liebe Grüße, Fimolas! Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 4. April 2010 report Teilen Geschrieben 4. April 2010 Vielen Dank Fimolas (insbesondere in Anbetracht des seit der Frage verstrichenen Zeitraums!). Ich habe einen erklärenden Hinweis in die Zeitleiste in der Wiki eingefügt. Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 24. Mai 2010 report Teilen Geschrieben 24. Mai 2010 Hallo! Ich hatte das Problem, dass sich die Gruppe trennte: Während die Heilerin mit einem Großteil der Gruppe zum Heil der Kinder in Waeveloom blieb, ritten 2 Abenteurer allein nach Cambryg. Die Spieler gingen davon aus, dass die Nachforschungen reine Formsache und keine tragenden Bestandteile des Abenteuers seien. So habe ich den Schlussteil arg gekürzt, um keine allzulange Trennung der Gruppen zu haben. Hier besteht also die Gefahr einer Aufteilung, die man als Spielleiter im Vorfeld der Planung einkalkulieren sollte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! 1 Link zu diesem Kommentar
TomKer Geschrieben 24. Mai 2010 report Teilen Geschrieben 24. Mai 2010 Diese Gefahr kann ich nur bestätigen. Auch in meiner Gruppe ist dies passiert, da ja keine zwingende Notwendigkeit bestand, dass alle zusammen bleiben. Auch hier waren ein paar kreative Wendungen vonnöten, die den Schlussteil dann doch deutlich gekürzt haben. Gruß TomKer Link zu diesem Kommentar
Bro Geschrieben 31. Mai 2010 report Teilen Geschrieben 31. Mai 2010 Das ist aber ein generelles Problem dieses Abenteuers: 1) Es ist für niedriggradige SpFen, also kann man nicht davon ausgehen, dass bei einem Con alls SpFen Reiten können und ein Pferd zur Verfügung haben. Ich hatte den Laird immer zur Not noch ein, zwei Pferde rausrücken lassen leihweise zur Reise nach Cambryg, aber auch das hilft nicht immer. 2) Wenn man nur weiß, dass man in Cambryg eine kleine Anfrage stellen muss und schnell eine Antwort erwartet, dann schickt man eben schnell ein bis zwei, die gut und schnell reiten können, dahin und der Rest macht in der Zeit weitere Nachforschungen. 3) Im Extremfall, wenn nämlich niemand reiten gelernt hat oder die Reise zu lang erscheint, kann man die Nachforschungen auch nach Prioresse verlegen, das ja auch zu Fuß schnell erreichbar ist. Ich sehe generell kein Problem, wenn die Gruppe sich trennt. Ist nur blöd, wenn, wie häufig, die Reiter auch eher Kämpfer als Gelehrte sind und wenn die Restgruppe an genau dem Tag die Kultstätte findet und erforschen will. Das sollte der SpL dann vielleicht etwas feinfühlig steuern, nicht zuletzt, weil die Reiter sonst einen wichtigen Teil des Abenteuers verpassen. Und ich habe von Gruppen gehört, die sich generell nicht aufteilen mögen. Tja... Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 31. Mai 2010 report Teilen Geschrieben 31. Mai 2010 Hallo Bro! Im Extremfall, wenn nämlich niemand reiten gelernt hat oder die Reise zu lang erscheint, kann man die Nachforschungen auch nach Prioresse verlegen, das ja auch zu Fuß schnell erreichbar ist.Das halte ich in Ausnahmefällen für eine sehr gelungene Lösung. Liebe Grüße, Fimolas! Link zu diesem Kommentar
brathuhn Geschrieben 12. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 12. Juni 2010 (bearbeitet) Halli Hallo! Ich wollte nur mal fragen, wie man das als Spielleiter mit dem Sammeln der Zutaten machen soll???? Ist erst mein 2. Abenteuer und ich weiss deshalb nicht, ob ich die Abenteurer die Zutaten einfach finden lassen soll?? Oder wie man das am besten macht. Um Hilfe wird gebeten!!!:wave: Bearbeitet 13. Juni 2010 von Odysseus Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 12. Juni 2010 report Teilen Geschrieben 12. Juni 2010 (bearbeitet) Hallo Brathuhn! Ich wollte nur mal fragen, wie man das als Spielleiter mit dem Sammeln der Zutaten machen soll???? Ist erst mein 2. Abenteuer und ich weiss deshalb nicht, ob ich die Abenteurer die Zutaten einfach finden lassen soll?? Oder wie man das am besten macht. Hier würde ich mich stark an den Mitspielern orientieren: Mögen sie mehr den direkten, kampfbetonten Spielstil, würde ich die Suche kurz abhandeln und schnell alles finden lassen (und die Rolle des Einarmigen in der Bibliothek betonen); stehen sie mehr auf Detektiv-Elemente, würde ich die Suche etwas ausbauen und komplexer ausgestalten. Liebe Grüße, Fimolas! Bearbeitet 13. Juni 2010 von Odysseus Link zu diesem Kommentar
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden