Zum Inhalt springen

Ein Hauch von Heiligkeit & Die Enklave der Dämonen


Empfohlene Beiträge

Hallo miteinander!

 

Im Manuskript von Gerd war die Dämonenenklave ursprünglich enthalten. Auf mich hat das Abenteuer ohne Enklave immer den Eindruck gemacht, dass etwas fehle, es nicht ganz rund sei und es im Kerker mangels Enklave Brüche gebe.

 

Meiner Truppe hat das Playtesten mit Enklave unglaublich viel Spaß gemacht, allerdings geht die Gruppe (die Leute waren Grad 8, Grad 9) dann wirklich auf dem Zahnfleich. Für mich kommt das volle hauch-Flair nur mit Enklave auf, ohne die Dämonen kommt mir der Kerker zu dröge daher, es gibt wenig Kontrast zu den vielen Rätseln. Wer also etwas mehr 'action' sucht und Abwechslung zum kopflastigen Rätsellösen mag, der sollte sich die Enklave nicht entgehen lassen.

 

Ciao,

Dirk.

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar
  • 3 Jahre später...

Ich habe die Enklave der Dämonen damals nicht in dem Abenteuer Ein Hauch von Heiligkeit verwendet und werde sie in ein anderes Abenteuer einbauen. Jetzt die Frage an euch: Welche Verwendungsmöglichkeiten seht ihr für die Enklave, bzw. in welches andere Abenteuer/welche andere Situation würde sie passen?

 

Grüße,

 

uebervater

Link zu diesem Kommentar
  • 7 Jahre später...

So, als Fortsetzung von meinem Spielbericht zu Hauch von Heiligkeit hier nun der Spielbericht von der Enklave:

 

Nachdem die Gruppe - eine Dämonenjägerin (Gr,9), eine KiDokin (Gr.8), eine Todeswirkerin (Gr.7) und ein Weißer Hexer (Gr.7) - aus dem Inferno am Kerkerboden hinter die schwere Metalltüre geflüchtet ist, wurde diese erst einmal verschlossen (die To hat Zauberschloß) und der Weiße Hexer heilte die schwereren Kampfschäden. Für Licht war eigentlich hauptsächlich der Weiße Hexer zuständig (Bannen von Dunkelheit) - aufgrund der begrenzten Vorratssituation nach dem Absturz ins Feldlager der Armee der Grauen Meister und der angeschlagenen AP-Stände der Spieler habe ich mich entschieden, die Prozentwürfe (meine kamen auf 43 % pro Würfelwurf bei Licht, da Spuren lesen zweimal und Wahrnehmung drei Mal vorhanden war) alle halbe Stunden durchführen zu lassen - dafür galt die abschließende Lage bei den Verhandlungen der Dämonen auch für die halbierte Zait, also < 10 Stunden, 10-15 Stunden oder > 15 Stunden. Das war vor allem bei Pausen wieder eien Erschwernis.

 

Nach den ersten beiden Dunebrasten war der wHx auf 4 AP unten, man beschloss zu meditieren (zumindest die KD und der wHx, die anderen beiden hatten Kampf in Dunkelheit und sollten Wache halten). Nach der Stunde (2 Begegnungswürfe) war die KD erholt, der wHx ledier nicht. Dafür gab es Keulen von der Dämonenhorde :D - mit einem hohen Wurf auf Alchemie und Einsatz von Zauberöl konnte der wHx eine Keule zu einer Fackel machen, die 3 Stunden Licht gab! Aus Kämpfen hielt er sich aber vorerst raus.

 

Dafür erkannte er dann den Dämunkulus - den die KD plättete, obwohl sie ihn nicht einmal gesehen hatte (rein nur vom Hören und der Beschreibung der anderen, also mit -6).

 

Danach wurden zwei weitere Dämonenhorden und ein Dunebrast getötet, bevor der wHx es nochmal mit Meditieren probierte (diesmal ließ die KD die beiden anderen nicht alleine Wache halten - aufgrund der Erfahrungen bei der ersten Meditation, siehe hier). Tatsächlich probierte es erneut eine Dämonenhorde, es überlebte keiner der Dämonen...

 

Die Meditation gelang und es ging mit BvD weiter, da die Fackel aus war (eine weitere Keule anzuzünden gelang erst später und die hielt nicht so lange). Hier muss ich einfügen, dass meine Gruppe echt Glück hatte beim Weg finden: sie lösten sich regelmäßig mit dem Prozentwurf ab und es gelang tatsächlich, kein einziges Mal zwei Mal hintereinander den PW nicht zu schaffen! Überhaupt wurden nur 6 PW nicht geschafft, zusammen mit den beiden Meditationspausen kamen sie also auf genau 20 PW, bevor sie das Pandämonium betraten!

 

Da sie die spielenden Dämonen in der Großen Halle rechtzeitig wahrnahmen, wurde der wHx zurückgelassen, mit Geräusche Dämpfen, Sehen in Dunkelheit auf die KD und Kampf in Dunkelheit, Anschleichen und Meucheln der Dj und der To, sowie der Technik Viele Schläge überlebte nur ein Dämon die zweite Runde - und daraufhin verstarb auch er unter den konzentrierten Angriffen der drei!

 

Danach nahmen sich die Dj und der wHx des Altars an, während sich die KD ans Suchen machte und der To aufgrund des Gestanks speiübel war. Die Dj war der festen Überzeugung, dass der Altar vernichtet gehört und überzeugte den wHx nach dem ersten misslungenem Versuch mittels Bannen von Finsterwerk die Flamme auszulöschen, es noch einmal zu versuchen. Beim 2. Mal (und unter Einsetzen von GG) gelang dies dann auch.

 

Währenddessen entdeckte die KD die Zahnradbahn, sah sich allerdings nicht aus dem ganzen Gewirr an Mechanik raus. Deshalb rief sie die To (auch um sie von der Quelle des Gestanks wegzubekommen) und bat sie, sich dass doch auch einmal in Ruhe anzusehen - während der wHx und die Dj mittels Zauberöls das ganze drumherum des Altars abfackelten! Die To schaffte dann tatsächlich einen Geistesbiltz (mangels mechanischer Fertigkeiten) und durchschaute Sinn und Zweck der Konstruktion, sowie was man machen musste, um sie in Betrieb zu setzen. Dafür brauchte es aber zweier starker Typen, weshalb die Dj und der wHx hermussten und alles erklärt bekamen!

 

Danach setzten sie die Mechanik in Gang, die KD voraus, dann die To, der wHx und zum Schluss die Dj. In der zentralen Halle wurden sie von ein paar Dunebrasten beworfen, die Dj durchschaute anschließend das System mit dem Aufzug und durchschlug mit einem Schlag ihrer Axt das Seil, in der Hoffnung, dass der Aufzug einige Dämonen erschlagen üwrde. Dann ging es durch den Gang, bei der Treppe ließ ich alle einen PW: Gw würfeln, die To löste tatsächlich die Feuerwand aus, aber der wHx schaffte seinen EW: Res und die Dj hatte glücklicherweise ein Feuerschutz-Amulett dabei. Dan ging es rasend schnell in die Versammlungshalle, wo die Rede Lyakons gerade zu Ende und großes Chaos war - mit dem Zufallen des Portals rauschte die Gruppe hinein, die KD nützte die angebotene Möglichkeit, Lyakon zu treten, schaffte die Krit 20 und mit Schmerzhafter Wunde und Maximalschaden (und 34 auf den Angriff gegen 23 Abwehr von Lyakon) fügte sie ihm wirkliche einen schmerzhaften Tritt in die Weichteile zu :after: - ich ließ aufgrund dessen Lyakon 1w6 m weit zurückgeschleudert werden!

 

Leider hatten die anderen nicht dasselbe Glück: die To wurde von einem Dämon aus dem Gefolge Lyakons erwischt und schwer verletzt - gerade, dass sie noch 4 LP über hatte - den darauffolgenden PW:St (ich gab zusätzlich +20 aufgrund der Schwere des Treffers) hätte sie nicht geschafft, wenn nicht der hinter ihr heranrasende wHx die Situation durchschaut hätte (Wahrnehmung kritisch geschafft) und einen Stärkezauber auf sie geworfen hätte (ihre Resistenz misslang glücklicherweise) - in letzter Sekunde strömte neue Stärke durch ihren Körper und sie schaffte es gerade noch, sich an der Stange festzuklammern!

 

In rasantem Tempo und unter dem Gejohle der Dämonen verließen sie die Versammlungshalle und rauschten weiter in die Tiefe der Schächte. Die letzte Abzweigung erkannte die KD rechtzeitig (Wahrnehmung), sprang ab und rief dasselbe den anderen zu. Die doch ziemlich schwer verletzte und sich mit letzter Kraft festklammernde To fang sie rechtzeitig auf, warum der wHx hinter ihr auch patzen musste, wissen nur die Götter :dunno: Jedenfalls sah der Spieler die Notwendigkeit ein, hier seine letzte SG zu opfern (um nicht die angegebenen 1w6+2 schweren Schaden zu fressen, die ihn ziemlich sicher schwerstens verletzt zurückgelassen hätten) - da die Gruppe keine Heiltränke besitzt und außer dem Hexer keiner heilen kann, wäre das ziemlich dumm gewesen.

 

Hier hörten wir auf, beim nächsten Mal können sie dann den Ausgang finden - wobei sie für die To sich noch was einfallen lassen müssen (HvW hatte sie an dem Tag schon und Erste Hilfe brachte nur 2 LP zurück - aktuell hält sie also nur bei 6 LP und wird von den anderen gestützt. Wieder mal keine idealen Voraussetzungen für eine rasche Flucht, falls sie in den Beschwörungsglobus zurückkehren. Aber bis jetzt ist ihnen immer noch irgendwie das Glück letztendlich zur Seite gestanden, hoffen wir also mal.

 

Fazit: hart, aber spannend. Die Gruppe hat es überstanden, der Dj und der KD geht es sogar noch relativ gut, der wHx kämpft schon wieder mit seinen AP und die To wollen sie nach all dem, was passiert ist, und sie gemeinsam erlebt haben, auch nicht im Stich lassen. Und sie haben, wenn sie denn zurückkommen, noch den härtesten Teil vor sich - ohne Aussicht auf Heilungs- oder Erholungsmöglichkeiten, wenn sie die Gesandten retten wollen. Es bleibt hart und extrem spannend.

 

Die Fortsetzung wieder im Hauptstrang.

 

LG GP

Link zu diesem Kommentar
  • 5 Wochen später...

Entgegen meiner Erwartungen war der Hauptteil des heutigen Abends doch noch in der Enklave.

 

Da nach der Durchquerung des Pandämoniums und dem Absprung die To ziemlich schwer verletzt war (4LP und 9 AP) entschloss ich mich, die rein athmosphärische Beschreibung bis zum Ausgang etwas aufzupeppen - mit dem "Goody", dass die Gruppe noch zumindest einen Heiltrank und ein paar nette Sachen findet.

 

Außerdem bin ich sowieso ein Anhänger der These, dass nicht nur Hinwege gefährlich sein sollen, sondern auch Rückwege ;)

 

Ich ließ sie also erstmal weiterwürfeln wie vorher (und würfelte ebenso weiter auf Begegnungen - nur dass bei der ersten Begegnung von mir eine Riesenspinne eingesetzt wurde - entgegen den Vorgaben, aber passend zur Beschreibung der vielen Spinnennetze. Diese wurde letztendlich, weil die Gruppenführer ihre Wahrnehmung nicht schafften, und nach langer Diskussion, umgangen. Damit fanden sie auch die drei Kokons nicht, die in einer dunklen Nische lehnten.

 

Mit weiteren Würfen auf Spurenlesen und eine Art Richtungsssinn kamen sie dann von den Spinnennetzen weg zu den glasartigen Verkrustungen. Der Hx konnte die sogar weitgehend analysieren (ich ließ ihn auf Alchemie würfeln) und bekam grobe Ergebnisse (der EW gelang, allerdings ist sein Wissen noch nicht sehr hoch). Außerdem stieg ein ungutes Gefühl bei ihm (6.Sinn) - das sich bei der nächsten Begegnung (die große Höhle mit Shuflai) verstärkte.

 

Die KD kletterte in die Höhle hinunter und scoutete die Lage, dann wurde ein Seil festgemacht und die immer noch schwer verletzte To am Seil runtergelassen. Unten ließ ich sie angestrengt ihre Sinne einsetzen, die KD erkannte den seltsamen, ungewohnten Geruch, die To hörte sogar ein ganz leises kratzendes Geräusch an der Decke - allerdings hatten sie zuwenig Licht, um wirklich hinauf zu schauen, weil sie sich immer rechts der Wand entlang bewegt hatten.

 

Dann gab es eine lebhafte Diskussion, und da verlor Shuflai (in Form des SL) die Geduld und schoß den ersten Schleimball auf die KD - die mit der improvisierten Fackel vorgegangen war. Glücklicherweise hatte die sich grad halb weggedreht - und bekam den Schleimball nur über Hals/Hinterkopf/Rand des Umhangs!

 

Dann war es etwas chaotisch: die Dj hob die Fackel auf, die die KD durch die Wucht des Aufschlags und die Überraschung fallengelassen hatte und versuchte zu verteidigen - der Hx machte zuerst BvD - damit alle genug sehen konnten, dann half er der KD und hatte auch die richtige Idee, Wasser zu verwenden (nur leider hatten sie nicht mehr allzu viel Wasser, und da er ein neugieriger Mensch ist, probierte er die Flüssigkeit aus der 1l-Flasche aus, die er im Labor der Seemeister gefunden hatte - das half zwar gegen den Schleim, allerdings hatte die KD dann dort auch keine Haare mehr und eine total rote Haut! Und die To versuchte sich, hinter Felsen entlang der Wand zu tarnen und vorsichtig entlang zu schieben, damit sie nicht als nächste getroffen würde!

 

Als nächstes wurde der wHx angegriffen (und bekam den Schleim voll ins Gesicht) - aber nachdem ihm geholfen wurde, reichte es der KD und sie nahm den Bihänder (magisch, +4 auf den ersten Angriff, mit lautem Donnerschlag) setzte die Technik ein, mit der sie besonders hoch springen kann und schlug von unten voll zu - mit beeindruckenden 12 Punkten schweren Schaden! Ich würfelte für Shuflai, ob er sich halten konnte - er konnte nicht - er versuchte, auf die KD zu fallen - schaffte das nicht, sie dagegen konnte mit Akrobatik und Springen einigermaßen gut und sicher landen.

 

Danach waren es drei Leute, die sich auf den Dämon stürzten - wobei der Hx so was von überhaupt nicht traf, aber wenigstens ausweichen konnte, und nach zwei Runden weiteren schweren Schlägen nutzte der seine Aktion, um sich zu versetzen - in höchster Not. Der noch mögliche Schlag der KD kam zu spät und ging ins Leere...

 

Danach fanden sie drei Leichen in der Höhle und beim Untersuchen der Leichen gab es noch einen magischen Dolch, einen 2w6 Heiltrank und einen Sack voll Beschwörungsedelsteine (kann die Dj gut gebrauchen).

 

Danach durften sie aber bald darauf den Ausgang und die Wendeltreppe finden. Im Keller des Beschwörungsglobus wurde beschlossen, zumindest vier Stunden zu schlafen (die KD wollte meditieren, misslang aber - die restlichen drei Stunden hielt sie dann Wache). ich würfelte vier Mal eine 25% Chance auf eine Begegnung, aber diesmal glücklich für die Chars. Danach wurde, halbwegs ausgeruht, vorsichtig die der Raum darüber erkundet (ich hatte mich vertan und eine Tür eingebaut, aber war wohl besser so), jedenfalls wurden die To (mittels Heiltrank wieder geheilt) und die Dj mit Schleichen und Geräusche dämpfen vorgeschickt - und sie entdeckten den Beschwörungsraum inklusive dreier Beschwörer und 6 Gehilfen, die gerade bei der Arbeit waren - und sie nicht bemerkten.

 

Darauf zurück und Plan: mittels der Hilfe zweier Stille-Zauber der Dj und der To wurden die anderen beiden in die Mitte genommen und sie wollten sich vorsichtig zum Ausgang schleichen und hinaus (der Plan, die Seemeister jetzt, wo sie abgelenkt waren, von hinten anzugreifen und vielleicht zu töten wurde schnell durch die Beobachtung zerlegt, dass die eine Seemeisterin, die sie anfangs getötet hatten, auch zwei Wächterdämonen hatte, und dass im Notfall drei hochgradige Beschwörer, 6 Gehilfen und 6 Wächterdämonen gegen sie stünden - da sei Heimlichkeit zu bevorzugen.

 

Der Plan gelang und als sie sich vorsichtig aus dem Hauptportal schoben, erkannten sie drei Kerkerwachen in der Mitte der Zugbrücken! Der gedeutete Plan ging anscheinend etwas schief (die To wollte unter einer erneuten "Stille" vorschleichen und eine der drei Wachen meucheln, dann sollten die Dj und die KD anstürmen und mit gezielten Hieben die restlichen beiden Wachen töten) - zumindest merkte das die To, als sie ein gräßliches Geräusch verursachte und die Wachen sich spontan in ihre Richtung drehten! Doch nun reagierten Dj und KD blitzschnell - stürmten vor und verletzten zwei Wachen sofort sehr schwer!

 

Danach ein kurzer taktischer Blackout: die Dj wollte schnell die dritte Wache gezielt töten (was ihr auch gelang) und der Hx wollte den mittels "Schmerzen" am Davonlaufen hindern - nun, Schmerzen hatte er sehr große, als 1 Meter gehärteter Zauberstahl in sein Herz fuhr!

Mittlerweile hatte die KD auch "ihre" Kerkerwache auf unter 3 LP - als die dritte, zuerst schwerst verletzte Wache Richtung Hauptglobus entkommen wollte. Die To schaffte es aber, an den Kämpfenden vorbei und hatte kein Problem, den Flüchtenden noch vor dem Tor einzuholen und von hinten niederzustechen (der war dann auf -2 LP). Dann wurde schnell allen noch lebenden Gegnern die Kehle durchgeschnitten und dann waren sie schon im Hauptglobus - zum Laboratorium - wo die Szene vom Anfang war - der Myrknir - und welcome back in your time!

 

Aber jetzt wirklich beim nächsten Mal weiter im Hauptstrang ;)

 

LG GP

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...