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Das DSA-Prinzip für Midgardzauber


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Ein abgestuftes System unter Beibehaltung des Spielgleichgewichts ist letzten Endes ein sehr geringes Problem. Wichtig ist doch nur, dass Zauberer erstens keine zu hohen Kosten für ihre Zauberfertigkeiten zahlen und zweitens nicht zu sehr bevorteilt sind.

 

Also lässt man am besten die Kosten so, wie sie sind ...

 

... was heißen soll, ein Zauberer wird auch in Zukunft genauso viele FP für Zauber ausgeben wie bisher. Allerdings wird er zunächst eine schwächere Version des Zaubers lernen, die ihn nur einen Bruchteil der bisherigen Lernkosten kostet. Vorteil ist eine höhere Bandbreite der Zauber bereits zu einem früheren Zeitpunkt der Abenteurerlaufbahn, die allerdings deutlich schlechter und mit geringerem Erfolg gezaubert werden.

 

Der Erfolgswert für Zaubern wird wie bisher gesteigert. Ein Zauber kostet aber in der schwächsten Stufe allerdings nur - das ist ein schneller Vorschlag - 25 % der üblichen Kosten. Dafür ist er auch nur halb so effektiv - halber Schaden, halbe Heilwirkung, halber Wirkungsbereich; je nach Zauber - und wird mit einem Abzug von beispielsweise -6 auf den erlernten EW:Zaubern gezaubert. Später kann man dann weitere Stufen des Zaubers lernen, bis man schließlich für 100 % der üblichen Kosten den Zauber so anwenden kann wie bislang. Nun könnte man darüber nachdenken, für weitere Lernkosten den Zauber sogar stärker und mit einem Zuschlag auf den EW:Zaubern zu lernen. Der Zauberer würde also für den bisherigen Zustand, wie ihn die Regeln aktuell vorsehen, so viele Punkte wie ein normaler Zauberer zahlen. Möchte er höheren Erfolg und höheren Durchschlag, muss er mehr zahlen.

 

Diese Ausführungen sind nur ein ganz schneller, wenig durchdachter Vorschlag. Vielleicht können Interessierte ja etwas daraus machen.

 

Grüße

Prados

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Grundsätzlich gäbe es Möglichkeiten, das System zu ändern - Verwaltungsaufwand hin oder her, Fertigkeiten steigere ich auch alle (!) einzeln. Wer die vielen Tabellen für Waffen und allg. Fertigkeiten anschaut...

Wenn die Kosten stimmen (d.h. hier ausgewogen sind), finde ich die Idee von der Logik her nicht schlecht.

 

Es gibt da auch andere Beispiele als DSA, etwa Ars Magica.

Möglich wäre es alternativ zur vorgeschlagenen Idee auch, bestimmte Agens/Reagenzen zu steigern (also nicht einzelne Zauber - was halt das Spezialgebiet ersetzen würde) und so eines Tages vielleicht sogar (gefährliche) freie Magie spontan wirken zu können.

 

Allerdings weiß ich aus eigener Erfahrung, wie komplex es ist, in dem Midgard-Regelgeflecht an einer Ecke zu zuppeln & und den Rest dabei im Auge zu behalten. Das ist nix für ein paar Minuten, sondern kostet viel Schweiß und implodierende Hirnzellen.

 

Glaube mir du möchtest auf Midgard ganz bestimmt keinen Magier aus Ars Magica begegnen, denn der ist wirklich kaum noch zu bezwingen.

 

Aber zurück zum Thema komplette Kernteile eines Regelwerkes durch andere zu ersetzen funktioniert meiner Meinung nach nicht, da dies jegliches Spielgleichgewicht aufhebt.

Es fehlt mir auch bisher noch ein logischer Grund welchen Vorteil diese Änderung bringen soll.

 

Glaub mir: schon - wenn ich ihn spiele... :cool:

Außerdem können sie üppigere Zauber, aber auch nur selten eine ganze Gruppe bezwingen - wozu sonst die Grogs...

 

Der Vergleich mit Ars Margica bezog sich auf das separate Erlernen von Element & Ziel, was sich sinngemäß auch auf Midgard übertragen ließe.

 

Eine doch recht spontane Möglichkeit:

- alle Zauber kosten die Hälfte gegenüber den derzeitigen Kosten

- das Zaubern-Steigern kostet pro +1 jeweils 1/10 (oder ggf. gestaffelt) der jeweiligen (halbierten )Zauber-Kosten

 

Resultat (sicher immer noch nicht ganz ausgewogen):

- eine Zauber sehr gut wirken zu können ist teurer (Nachteil)

- es ist günstiger, viele Zauber zu können, wenn auch schlechter (für mich ein Vorteil)

 

Warum das Ganze?

Weil es im Moment klar ist, dass jeder ältere Zauberer irgendwie alle seine Zauber mit +19...+23 kann. Egal, welchen, egal, ob Stufe 1 oder Stufe G.

So kann sich jeder Zauberer überlegen, ob er in die Breite geht oder sich auf weniger Zauber spezialisiert.

Es bleibt spannend, ob einem Hochstufigen trotzdem ein mäßig beherrschter Zauber gelingt. Nur weil er einen Blutstein in der Hand hält, muss dieses nicht automatisch gefährlich sein.

 

Soweit sokurz, ein paar Ideen und Gründe.

Frohes Kreativsein! :)

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Es erscheint mir trotzdem unnötig, diese ganze Arbeit zu machen.

 

Bei Midgard bleiben die max. LPs mehr oder weniger konstant, die steigen nicht. Es besteht für mich also keine Notwendigkeit, dass z.B. die Feuerkugel mehr Schaden macht, wenn der Character an Erfahrung gewonnen hat.

 

Der Grad-Unterschied wird sehr schön durch die Resistenzregelungen dargelegt, der Magier wird also auch so schon "mächtiger" wenn er an Erfahrung gewinnt, wenn sich auch der Maximalschaden nicht erhöht. Das ist, siehe oben, aber auch gar nicht notwendig.

 

In Settings, in denen der "Held" Trefferpunkte, Lebenspunkte inflatorisch hinzugewinnt ist es notwendig, die Zauber nachzubessern. Das führt aber dann irgendwann dazu, dass niedrig-Grader einen hochgradigen nicht mal mehr verletzen können.

 

Bei Midgard ist das nicht so, da kann selbst der Grad 0 NPC mit dem richtigen Würfelglück noch weh tun.

 

Und auch bei Midgard ist es nicht einfach, einen niedrig gradigen Zauberer zu spielen - warum soll man den noch weiter schwächen?

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Was mir am DSA Magie-System immer sehr gut gefallen hat, waren die vielfältigen Möglichkeiten, den Zauberer individuell zu gestalten. U.A. halt auch bei der Wahl der Sprüche und auf wie gut er sie beherrscht.

 

Wenn man das in Midgard einbauen könnte, ohne das restliche Sytem zu zerstören, wäre das sicher eine schöne Sache.

 

Eine sehr einfache Möglichkeit wäre etwa Folgende (Sie ist ein wenig von Prados' Vorschlag inspiriert. Im Unterschied zu ihm ändert sich bei mir aber die Wirkung der Sprüche nicht!):

 

Ein Zauberer hat die Auswahl, seinen Spruch "normal" zu lernen oder in der erschwerten Variante. Letzteres kostet nur die Hälfte der normalen EP. Der Zauberer beherrscht dann den Spruch, aber mit einem Malus von -5. Von der erschwerten Variante zur normalen "upzugraden" kostet noch einmal den halben Normalpreis an EP, so dass insgesamt die Kosten gleich sind. (Alternativ würde ich hier statt 2x50% eventuell 2x60% nehmen, damit es auch einen Nachteil hat, einen Spruch "halb" zu lernen. Oder man setzt etwas mehr Lernzeit an.)

 

Damit hat ein Zauberer also die Möglichkeit, entweder eine kleine Zahl an Sprüchen gut zu beherrschen oder eine größere Zahl mit geringerer Erfolgschance.

 

Es gäbe dann noch eine Reihe von Möglichkeiten dieses System etwas zu verfeinern:

- Statt einem generellen Malus von -5 nimmt man -(3+Spruchstufe).

- Statt einem zweistufigen System nimmt man ein dreistufiges. (Etwa mit Malus -6/-3/0 zu den Lernkosten 40%/80%/120% der normalen Kosten.)

 

Auf Spruchrollen hat es entweder keine Auswirkung oder man übernimmt das gewünschte System und eine Rolle kann auch erschwert oder normal sein (mit entsprechend geänderten Kosten).

 

Alle Zahlen hier sind natürlich nur aus dem Bauch raus genannt und könnten entsprechend angepasst werden.

 

Tschuess,

Kurna

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@All

Endlich begreifen ein paar Leute den tieferen Sinn meines Vorschlags und denken drüber nach - ich freue mich über diese neuen Varianten, die von der Sache her in die richtige Richtung gehen.

Ich habe übrigens im Arkanum nachgelesen und gebe meinen Irrtum zu.Kein +2 für Spezialgebiet/Grund, weiß zwar nicht wie ich darauf kam, aber Ihr habt mich ja belehrt.

Man könnte das "einzelne" Steigern der Zaubersprüche durch folgendes Beispiel rechtfertigen:

Ein Kämpfer lernt Schleichen, was unglaublich teuer werden kann.

Der Mgier lernt einfach Stille für 120 GFP ( den genauen Wert hab ich jetzt nicht im Kopf ) - da sein EW:Zb hoch genug ist, ist er klar im Vorteil...

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Eine doch recht spontane Möglichkeit:

- alle Zauber kosten die Hälfte gegenüber den derzeitigen Kosten

- das Zaubern-Steigern kostet pro +1 jeweils 1/10 (oder ggf. gestaffelt) der jeweiligen (halbierten )Zauber-Kosten

 

Resultat (sicher immer noch nicht ganz ausgewogen):

- eine Zauber sehr gut wirken zu können ist teurer (Nachteil)

- es ist günstiger, viele Zauber zu können, wenn auch schlechter (für mich ein Vorteil)

 

Dem gegenüber möchte ich ein Beispiel stellen:

Mein Derwisch (Zaubertalent 100 - ehrlich und offen erwürfelt) möchte den Zauber Feuerregen nach Deinen Regeln können. Also erlernt er ihn für 3750 GFP auf +10 (der Wert, wo jeder mit Zaubern startet). Durch seinen Zauberbonus erhält er +4. Da so ein Zauber selten aus der Hosentasche kommt, sondern vorbereitet wird, kann er sich auch mittels Thaumagral und Zaubermacht um weitere +2 boosten. Und schon zaubert er zu halben Lernkosten Feuerregen auf +16! Er hat für einen sehr günstigen Preis einen sehr mächtigen Zauber mit einer Fehlgangswahrscheinlichkeit von 15% erlernt. Dann lege ich noch mal 750 GFP drauf und kann ihn um +2 (nach Deiner Zehntelregelung) besser sprechen. Voilá: Fehlgang nur bei kritischem Patzer. Normalerweise würde mein Derwisch diesen kostenintensiven Zauber erst ab Grad 9 erlernen. Vorher gibt es wichtigeres. Wenn er aber nur noch die Hälfte kostet, könnte man ihn sich ja schon auf Grad 7 zu Gemüte führen.

 

Wir sehen: Dieses System mag sehr nett erscheinen. Auf den ersten Blick. Aber das Resultat wäre, dass große und mächtige Zauber wesentlich häufiger auch von Zauberern niedrigeren Grades ins Spiel gebracht werden. Dies verändert eindeutig das Erscheinungsbild Midgards - meines Erachtens nicht zum Vorteil des Spielgefüges.

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Hihi, ein DSA-Spieler unter Midgard-Spielern, das konnte ja nicht gutgehen :)

 

Naja, seit dem ersten SüdCon bin ich ja auch dem einen oder anderen als DSA-Anhänger bekannt. Insofern finde ich die Idee interessant, wobei ich zwei Sachen unterscheiden will.

 

1. Die reine Regelung, dass jeder Zauber seinen eigenen Wert bekommt. Das finde ich eher weniger spannend, sondern macht meines Erachtens das Spiel nur komplizierter.

2. Die Idee, dass Zauber abhängig von ihrem Wert eine andere Wirkung haben.

 

Zu 2. existiert ein meines Erachtens sehr gutes Regelmodul in den neuen 4er-Regeln von DSA. Grob gesagt kann man durch eine selbstgewählte Erschwernis des Zaubers dessen Wirkung ändern - allerdings nur in den veränderlichen Werten, die bei allen Zaubern gegeben sind (also Reichweite, Zauberdauer, Wirkungsdauer, ...).

Man könnte z.B. seine Probe um 4 erschweren und dafür die Feuerkugel 1 1/2 mal so weit fliegen lassen wie normal.

(Das sollen keine festen Werte sein, sondern nur verdeutlichen, wie das System funktioniert).

Ein Vorbild in die Richtung wäre bereits durch die Midgard-Regeln gegeben, da man ja bei einer natürlichen 20 einen der oben genannten Werte verdoppeln bzw. halbieren kann. Man würde also auf diese Weise eine "20 in klein" ermöglichen.

 

Nachteil: Würde Zauberer sicher stärker machen, da sie flexibler wären.

Vorteil: Es käme der Philosophie des Midgard-Magiesystems entgegen, dass ja einen kreativen Einsatz der Sprüche ermöglicht.

 

Dem Nachteil könnte man entgegenwirken, indem man die Fähigkeit, Zauber derart zu verändern, zu einer teuer zu erlernenden macht.

 

CU

FLo

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Diese Ausführungen sind nur ein ganz schneller, wenig durchdachter Vorschlag. Vielleicht können Interessierte ja etwas daraus machen.

Auch wenn aus meinen vorangegangenen Postings eher zu lesen war, dass ich nur Kritikpunkte an dem ursprünglichen Vorschlag finde, wollte ich dennoch einen konstruktiven Beitrag bringen. Mir schwebte da etwas vor, was in etwa dem entspricht, was du geschrieben hast, ich war nur nicht in der Lage das in Worte zu fassen.

 

---

 

Auf Basis des Vorschlages von Prados würde ich diesen etwas modifizieren/erweitern ("FP" bezieht sich immer auf die regulären FP-Kosten des jeweiligen Zaubers):

 

Zu jedem Zauber gibt es vier Abstufungen:

 

Stufe I: EW-6:Zaubern, Reichweite/2, Zauberdauer verdoppelt (mit einer Ausnahme: 1 sek Zauber werden zu 5 sek Zaubern), Wirkungsdauer/2, Auswirkung/2 (wo möglich), Wirkungsbereich/2 (aber ggf. immer mindestens 1 Pers/Obj), AP-Kosten x 2; Kosten: 10% FP.

 

Stufe II: EW-4:Zaubern, Reichweite/2, Zauberdauer verdoppelt (wie oben); Wirkungsdauer/2, normale Auswirkung, Wirkungsbereich/2 (aber ggf. immer mindestens 1 Pers/Obj), AP-Kosten x 2; Kosten: 20% FP.

 

Stufe III: EW-2: Zaubern, Reichweite/2, normale Zauberdauer, Wirkungsdauer/2, normale Auswirkung, normale AP-Kosten; Kosten: 30% FP.

 

Stufe IV: EW:Zaubern, normale Reichweite, normale Zauberdauer, normale Wirkungsdauer, normale Auswirkung, normale AP-Kosten: Kosten: 40% FP.

 

Man muss die Stufen nacheinander lernen. Wenn man alle Stufen auf einmal lernt, entspricht das den normalen Regeln. Insbesondere bleiben die Regeln zum Abzug auf den EW:Zaubern, bei Zaubern die nicht Grundzauber oder Spezialgebiet (bei Magiern) sind, unangetastet.

 

Will man einen einzelnen Zauber verbessern, ist das nicht so einfach. Die Kosten dafür sollten auf jeden Fall dramatisch steigen, um das Gefüge nicht zu sehr ins Wanken zu bringen. Auf jeden Fall kann man einen Zauber erst dann verbessern, wenn man die ersten vier Stufen (also: den normalen Zauber) erlernt hat.

 

Folgende Vorschläge zur Verbesserung von Zaubern:

 

Bonus auf EW:Zaubern: +1 für 50% FP, +2 für 100% FP, +4 für 200% FP (kumulativ)

 

Reichweite verdoppeln: 100% FP

 

Zauberdauer halbieren (5 sek -> 1 sek): 200% FP

 

Wirkungsdauer verdoppeln: 100% FP

 

Auswirkung verdoppeln (wo möglich): 200% FP - Hier sollten die Anmerkungen zu kritischen Erfolgen bei Zaubern berücksichtigt werden; mit Auswirkung kann immer nur der Schaden bzw. die Heilkraft gemeint sein.

 

Bewegung verdoppeln (Beispielsweise B6 für Feuerkugel, B24 für Auflösen): 100% FP

 

AP-Kosten halbieren (aufgerundet): 200% FP - Bei einem Zauber der alle AP Kostet (z.B. Bannen des Todes) kann man die AP-Kosten nicht halbieren.

 

Wirkungsbereich verdoppeln: 200% FP - Ein Zauber mit Wb:Z kann dann auch auf andere gewirkt werden.

 

Kein Zaubermaterial: 400% FP - Ein Gestenzauber kann ohne Zaubermaterial gezaubert werden.

 

Will man eine bereits veränderte Eigenschaft eines Zaubers noch einmal verändern, also zum Beispiel den Wirkungsbereich vervierfachen, verdoppeln sich die jeweiligen Kosten. Der Bonus auf den EW:Zaubern kann nicht auf mehr als +4 gesteigert werden. Die Verbesserungen gelten immer nur für einen Zauber bzw. müssen für jeden Zauber separat erlernt werden.

 

Von der Spruchrolle kann man immer nur einen Regelgerechten Zauber erlernen. Ein Thaumaturg kann auch die verbesserten Versionen der Zauber Binden, sofern er die jeweilige Verbesserung erlernt hat.

 

---

 

Die Vorschläge sind noch nicht zuende gedacht und zunächst mal nur Vorschäge. Es wäre noch auszuprobieren, wie sich das in der Spielpraxis niederschlägt.

 

Auf jeden Fall wäre es mit den o.g. Vorschlägen möglich, dass ein Zauberer, für den eine Feuerkugel ein Standardzauber ist, diese für 3100 FP mit den folgenden Spieldaten erlernen:

 

EW+4 Zaubern

Rw: 100m

Zd: 1 sek

Wd: 4 min

AP: 1

Wb: 6 m UK

 

Die Feuerkugel macht im Zentrum 8W6 Schaden, in 1 m UK 7W6, in 2 m UK 6W6 usw. Außerdem kann er die Feuerkugel mit B6 bewegen.

 

Investiert er weitere 800 FP, benötigt er auch keine Blutsteine mehr für eine Feuerkugel.

 

Viele Grüße

Harry

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Hi Damokles,

ich halte nicht sehr viel von deiner Idee.

Einerseits mach sie einfach das Spiel umständlicher, mehr Aufwand die ganzen Auswirkungen nach Erfolgswert gestaffelt aufzulisten.

Andererseits kann ich mir bei zu vielen Zaubern eine abgeschwächte Wirkung nicht vorstellen. Was soll ein Erdbeben das nur zu einem Drittel Stärke rüttelt? Ein abgeschwächtes Versetzen erwischt nur den halben Zauberer, nur welche Hälfte? oben oder unten, links oder rechts? und welche Auswirkung sind zu befürchten, wenn man zu einem viertel verwirrt ist...? Oder lebt bei einem zu einem 1/10 von den Toten Erhobenen nur der linke Arm? (Es sind natürlich alles Beispiele und wie ich es formuliere ist dem Ernst deines Anliegens natürlich nicht angemessen, ich hoffe du verstehst trotzdem was ich meine: es gibt eine Menge von Zaubern, bei denen die Auswirkung nicht einfach abgeschwächt werden können).

Und drittens eröffnet dein Vorschlag den SC auf relativ tiefem Grad Zugang zu hochgradigen Zaubern. Das ist einerseits nicht erlaubt (die Spruchstufe darf nicht höher sein als der eigene Grad, es sei denn es sei ein Grundzauber) andererseits bekommen sie Zugang zu Möglichkeiten, die sie auf diesem Grad, meine Meinung nicht haben sollen. Möglichkeiten, die geeignet sind, meine Meinung den Spass im Spiel, nämlich aus den Möglichkeiten das Beste zu machen, zu zerstören.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Wer mein Zauberbuch kennt, kann erahnen, dass ich die Idee vom stufenweisen Lernen wohl gut finde. HarryB's präzisierte prados'sche Therorie gefällt mir zwar ganz gut, doch es wird nicht funktionieren.

 

Denn sicher kann man viele Zauber über einen Kamm scheren (Feuerkugel und Feuerlanze halber Schaden), aber was ist mit Feuerfinger? Eine klitzekleine Flamme? Oder Heilen von Krankheit? Fast geheilt? Oder Erheben der Toten? Halb Tot bzw. fast Lebendig?

 

Was ist mit Wundertaten? Lernt der Priester besser zu beten, wenn er eine Wundertat anwendet? Was ist mit Lettern in Thaumagrammen? Wird er Giftwolke ein bisschen grün?

 

Die Idee ist zwar schön, aber auf das Midgard-System nicht anwendbar, es sei denn, jemand möchte wirklich eine neue Zaubertheorie und damit ein neues Arkanum schreiben.

 

Gruß

Rana

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Obwohl ich die von Damokles erwähnte Methode gewohnt bin (nein, nicht von DSA, von GURPS her), scheint sie mit für das Midgard System nicht passend - zuviel Aufwand das ausgeglichen hinzukriegen, wenn überhaupt möglich.

 

Aber zwei anmerkungen:

1. Gibt es Ansätze in Midgard, zauber zu individualisieren (vergögerte auslösung, z.B. in "Mord und Hexerei" , bzw. im Arkanum(letzteres weis ich allerdings nur aus dem Werbetext ...)

 

2. Der Witz bei der Anwendung von Zaubern in Midgardz ist ihre originelle Kombination / Anwendung. Die Möglichkeit eine feuerkugel von B3 auf B4 zu Beschleunigen ist daneben uninteressant. Wenn weitere individualisierung gefragt ist, könnte man auch etwas in Richtung ZZusammenarnbeit" denken. Ein kreativer Spielleiter könnte sich Differenzierungen ausdenken, z.B. abhängig davon, wie giut sich zwei Zauberer kennen, dei gemeinsam zaubern (denselnben Spruch? eine Kombination? etc.) Oder ein Zauberer entwickelt eine Kombination die er gern hintereinander zaubert. Irgendwas halt , das der Midgardtypischen Subtilität rechnung trägt, und nicht einfach mehr Buchhaltung = mehr Booom.

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Denn sicher kann man viele Zauber über einen Kamm scheren (Feuerkugel und Feuerlanze halber Schaden), aber was ist mit Feuerfinger? Eine klitzekleine Flamme?

Eigenschaften des Zaubers, die man nicht sinnvoll verändern kann, werden halt nicht verändert. :dunno:

 

Oder Heilen von Krankheit? Fast geheilt? Oder Erheben der Toten? Halb Tot bzw. fast Lebendig?

Nein, Auswirkung meint immer nur LP/AP Schaden oder LP/AP Heilung, so wie bei kritischen Erfolgen. Eine andere Wirkung kann man nicht halbieren, da man sie nicht in Zahlen ausdrücken kann.

 

Was ist mit Wundertaten? Lernt der Priester besser zu beten, wenn er eine Wundertat anwendet?

Wie bei einem Thaumagral muss ein Priester 1 GG opfern, um eine Wundertat verbessern zu können. Allerdings nur 1 GG pro Wundertat nicht pro Verbesserung.

 

Was ist mit Lettern in Thaumagrammen? Wird er Giftwolke ein bisschen grün?

Nein, verändern kann man nur die Spruchdaten nicht die Begleiterscheinungen. Die Giftwolke ist immer grün, aber vielleicht weniger giftig.

 

Die Idee ist zwar schön, aber auf das Midgard-System nicht anwendbar, es sei denn, jemand möchte wirklich eine neue Zaubertheorie und damit ein neues Arkanum schreiben.

Sehe ich eigentlich genauso, aber Versuch macht Kluch. ;)

 

Viele Grüße

Harry

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Eine doch recht spontane Möglichkeit:

- alle Zauber kosten die Hälfte gegenüber den derzeitigen Kosten

- das Zaubern-Steigern kostet pro +1 jeweils 1/10 (oder ggf. gestaffelt) der jeweiligen (halbierten )Zauber-Kosten

 

Resultat (sicher immer noch nicht ganz ausgewogen):

- eine Zauber sehr gut wirken zu können ist teurer (Nachteil)

- es ist günstiger, viele Zauber zu können, wenn auch schlechter (für mich ein Vorteil)

 

Dem gegenüber möchte ich ein Beispiel stellen:

Mein Derwisch (Zaubertalent 100 - ehrlich und offen erwürfelt) möchte den Zauber Feuerregen nach Deinen Regeln können. Also erlernt er ihn für 3750 GFP auf +10 (der Wert, wo jeder mit Zaubern startet). Durch seinen Zauberbonus erhält er +4. Da so ein Zauber selten aus der Hosentasche kommt, sondern vorbereitet wird, kann er sich auch mittels Thaumagral und Zaubermacht um weitere +2 boosten. Und schon zaubert er zu halben Lernkosten Feuerregen auf +16! Er hat für einen sehr günstigen Preis einen sehr mächtigen Zauber mit einer Fehlgangswahrscheinlichkeit von 15% erlernt. Dann lege ich noch mal 750 GFP drauf und kann ihn um +2 (nach Deiner Zehntelregelung) besser sprechen. Voilá: Fehlgang nur bei kritischem Patzer. Normalerweise würde mein Derwisch diesen kostenintensiven Zauber erst ab Grad 9 erlernen. Vorher gibt es wichtigeres. Wenn er aber nur noch die Hälfte kostet, könnte man ihn sich ja schon auf Grad 7 zu Gemüte führen.

 

Wir sehen: Dieses System mag sehr nett erscheinen. Auf den ersten Blick. Aber das Resultat wäre, dass große und mächtige Zauber wesentlich häufiger auch von Zauberern niedrigeren Grades ins Spiel gebracht werden. Dies verändert eindeutig das Erscheinungsbild Midgards - meines Erachtens nicht zum Vorteil des Spielgefüges.

 

Für deinen Derwisch brauchst du dich nicht entschuldigen. Hin und wieder gibt es aber auch noch andere Zauberer...

Falls er soviel Zeit hat, sich vorzubereiten und dann noch einen 30 sec-Zauber zu wirken - wo ist das Problem?

Dafür kann er statt dessen in Grad 7 alle Zauber auf +23! Der Kämpfer kann also auf seinen WW:Res. gleich verzichten.

Meiner Meinung nach sind viele andere hochstufige Midgard-Zauber von der Wirkung her (bezogen auf Kosten, ZD etc.) eher lächerlich.

Und: für Verbesserungsvorschläge sind wir hier alle offen - Schwachstellen finden ist da deutlich einfacher, zumal klar ist, dass hier alle Vorschläge noch nicht auf Ausgewogenheit geprüft sind.

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Eine Flexibilisierung der Auswirkungen und Daten eines Spruchs hätte den Vorteil, dass sich auch erfahrene Spieler noch manchmal überraschen lassen müßten: "Ich halte mich ca. 201 m vom gegnerischen Zauberer, damit er mich nicht mit seinen Blitzen erreichen kann." :rolleyes:

 

Diese Flexibilisierung muss aber nicht unbedingt durch unterschiedliche Lernkosten erreicht werden, sondern evtl. durch "Verschieben" von Daten. Doppelte Reichweite wird z.B. erkauft durch doppelte Zauberdauer. Wobei dabei darauf zu achten ist, dass "harmlose" Zauber nicht zu Killern mutieren, also nicht: "Verursachen von schweren Wunden" macht durch vierfachen AP-Einsatz 8W6 Schaden.

 

Tschö,

Markus

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Hallo miteinander!

 

Diese Flexibilisierung muss aber nicht unbedingt durch unterschiedliche Lernkosten erreicht werden, sondern evtl. durch "Verschieben" von Daten.

Ich freue mich schon auf Meister der Sphären. Dort können - so diese Konzepte nicht in der Endfertigstellung wieder hinaus fallen - nähere und vor allem den Gedanken der Flexibilität genügende Überlegungen bzgl. der Parameter eines Zaubers dazu dann für Midgard umgesetzt vorgefunden werden. Also, hoffen und noch ein bisschen warten... dann könnt ihr auf einer ganz anderen Grundlage, nämlich den rundum fertigen Midgardregeln, über derartige Konzeptionen diskutieren... :-p

 

Ciao,

Dirk

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Eines ist vielleicht bemerkenswert:

DSA ist ein in sich geschlossenes "Universum", bei dem -soweit ich das als Anverwandter von DSA-Spielern, nicht als Spieler selbst, beurteilen kann- es keinerlei Interaktion zwischen Spielern und Verlag gibt, zumindeyst keinen, der Einfluss auf das Regelwerk hätte.

Bei Midgard ist das gottlob! etwas anders. Deswegen sollte man auch nicht plump alle Ideen -wenn auch nicht so doll und mehrheitsfähig- mittels Hauruck-Rhetorik versuchen, unterzubuttern.

Anyway, warten wir aufs Angekündigte (wenn auch DiRi-kryptisch) und hoffen darauf, das dann nicht noch ein fünftes und sechstes Buch zur Grundausstattung gehört.

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Hallo miteinander!

 

Diese Flexibilisierung muss aber nicht unbedingt durch unterschiedliche Lernkosten erreicht werden, sondern evtl. durch "Verschieben" von Daten.

Ich freue mich schon auf Meister der Sphären. Dort können - so diese Konzepte nicht in der Endfertigstellung wieder hinaus fallen - nähere und vor allem den Gedanken der Flexibilität genügende Überlegungen bzgl. der Parameter eines Zaubers dazu dann für Midgard umgesetzt vorgefunden werden. Also, hoffen und noch ein bisschen warten... dann könnt ihr auf einer ganz anderen Grundlage, nämlich den rundum fertigen Midgardregeln, über derartige Konzeptionen diskutieren... :-p

 

Ciao,

Dirk

 

Die alten Konzepte sind in der Endfertigstellung gestrichen und in den Orkus geschoben worden, und da werden sie wohl auch nicht wieder herauskommen. :devil:

 

Gruß

GH

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Eine Flexibilisierung der Auswirkungen und Daten eines Spruchs hätte den Vorteil, dass sich auch erfahrene Spieler noch manchmal überraschen lassen müßten: "Ich halte mich ca. 201 m vom gegnerischen Zauberer, damit er mich nicht mit seinen Blitzen erreichen kann." :rolleyes:

 

Diese Flexibilisierung muss aber nicht unbedingt durch unterschiedliche Lernkosten erreicht werden, sondern evtl. durch "Verschieben" von Daten.

Man kann als SL auch mit seinen Spielern ein Geben und Nehmen ausmachen. Da wird das mit der Reichweite eben nicht milliimetergenau genommen sondern großzügig - aber für beide Seiten - ausgelegt.
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  • 2 Wochen später...

Also Ich spiele DSA und Midgard, beide Systeme haben ihre Vor und Nachteile, und zugegeben, habe ich auch schon daran gedacht, Zauber wie in DSA mit einem Wert zu steigern. Habe es aber gleicht wieder verworfen.

 

Die Probleme welche ich für Midgard sehe wären folgende:

 

1) Unterstützende Zauber, wie Beschleunigen, Heilen, wo man keine Resistenz überwinden muss lernt man nur auf niedrigem Niveau. (In DSA3 habe ich meist bei 7 aufgehört solche Sprüche zu steigern, in DSA4 hatte ich noch keinen Magie begabten). Durch ZauberBonus, kommt da ein Brauchbarer Zauberwert heraus

 

2) Zeit unkritische Zauber, wo ich den Zauber auch 2-3 mal versuchen kann, werden auch nur auf relative niedirger Stufe gelernt werden

 

3) Es gibt Zauberspürche die trotz erfolgreichem WW:Resistenz noch einen Effect haben oder Schaden machen, auch diese Sprüche, würden niedirg gelernt werden, um Punkte für andere Zauber zu erhalten.

 

Insgesamt, wird hierdurch das MinMax Prinzip noch verstärkt, und PG gestärkt. (DSA4 mit all seinen Optionen ist wirklich toll, aber geanuso der Horror wenn es um PG geht!)

 

Ich persönlich bin der Meinnug das es besser ist, spontan eine solche Modifikation durch z.b. SG/GG zu erkaufen (Wenn ich statt ein Wesen eine Gruppe bezaubern könnte, könnte ich uns alle aus dem Absürzenden Ballon retten), als das ein Horrorscenario fest geschrieben wird, welches genau aufzählt, was alles wie modifiziert werden kann. Liest sich im DSA4 Regelwerk wirklich interessant, aber ich will das nicht im Spiel ausrechnen müssen, das bremst den Spiefluss total, und im Endeffekt wird nur der "Freak" diese Optionen nutzen. Und das obwohl ich mich in vielen Rollenspielregelwerken sehr gut auskenne, und viele auch komplexe Regeln sehr schnell verinnerlicht habe!

 

Es gibt schon genug Regelsysteme, das Midgard Magie system hat sich bewährt, und funktioniert gut.

 

Ich glaube eines der Argumente war, das ein Krieger nie seinen Reistenz wurf schaffen kann gegen einen Magier.

 

1.) gibt es Resistenz steigernde Amulette

2.) Wird der Magier auch die wenigsten Attacken eines Kriegers abwehren, und dann "nur" AP verlieren.

 

Stille im Vergleich zu schleichen: Wache 1 redet mit Wache 2, plötzlich hören Sie sich nicht mehr -> Alarm, und das evtl. Durch Wände hindurch, ohne das SC die Wachen überhaupt gesehen haben!!

 

Ich Denke schon, das das System ausgeglichen ist. Klar ist der Magier etwas vielseitiger wie ein Krieger, dafür aber auch etwas anfälliger.

Wenn ich mich richtig erinnere, hat der Zauberer selbst wenn er einen 1 sec Spruch gezaubert hat keinen WW:Abwehr mehr, zaubert er gerade, darf er einen WW:Abwehr würfeln, verliert aber seinen Zauber.

 

Zwar hat der Zauberer eine recht hohe Chance das der Spruch durchkommt, aber garantiert ist da gar nichts. Grösser wie 75% sehe ich die aber nicht.

Habe kurz mal die Möglichen Würfe verglichen (20x20=400 Mögliche Kombinationen). Kritische Habe ich nicht berücksichtigt, dann hat der Kämpfer in 136 von 400 Möglichkeiten seine Resistenz geschafft. (Gleich gewinnt Kämpfer). Das sind 34% aller Fälle!

Bei Resistenz +15 (Kämpfer grad 6 + 2 auf Körper Magie ) und Zaubern +19 (Zauberer Grad 6 +3 ZauberBonus)

Nimmt man nur die Resistenz als +13, sind es 25% aller möglichen Kombinationen, wo der Kämpfer wiedersteht.

Für andere Resistenzen wird es für den Zauberer noch Knapper.

Ein Zauber ohne AP, kann nichts mehr.

Der Krieger darf ohne AP Verluste Schaden machen.

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