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Sturm über Mokattam


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Was bisher geschah:

Bei der Beobachtung des Amphitheaters, wo demnächst ein verdächtiges Theaterstück aufgeführt werden soll, entdecken die Freunde Zuhrad. Der Alchimist kennt nur ein Thema: Er will den Stein der Weisen wiederfinden und ist bereit, zusammen mit den Freunden gegen die Mumie zu kämpfen. Als sich herausstellt, dass er ein Untoter ist, petzt der Priester Yussuf beim Tempel und bekommt vom Hohepriester den Auftrag, das Monster zu töten, samt einem halben Dutzend Tempelwachen zur Hilfe. Der Mordanschlag scheitert, Zuhrad flieht Richtung Amphitheater.

 

Diesmal:

 

Aufstieg und Niedergang des Nihocher - letzter Teil

 

Bevor Yussuf die Verfolgung aufnehmen kann "stolpert" Jandur und reißt ihn mit zu Boden, und beim Aufhelfen rutscht Malenka auch noch aus, so dass Zuhrad in der Menschenmenge "untertauchen" kann. Die Tempelwachen werden angewiesen, den Flüchtenden zu fangen, und diese teilen sich auf: Zwei Mann bilden einen Checkpoint am Weg nach Sinda, zwei patroullieren auf ihren Pferden die Gegend, und zwei durchkämmen die Menge und Buden. Zum Hohepriester zurück traut sich Yussuf nach diesem Fiasko noch nicht, und so bleiben sie beim Amphitheater, um vielleicht endlich den mysteriösen "wichtigen Mann" zu finden, der heute ankommen soll.

 

Es wird Abend und Nacht, und die Freunde beziehen Stellung. Malenka schleicht sich wie gehabt zum geheimen Treffpunkt mit Mahischa, als Kevian sein Zelt verlässt und um das Amphitheater herumgeht. Jassir und Jandur wechseln ihre Position, um die andere Seite des Amphitheaters in ihr Blickfeld zu bekommen, aber da taucht Kevian nicht auf. Die beiden schleichen nach unten und hören aus der Nische des verdächtigen Händlers (bei dem sie ein paar Spielabende vorher schon beinahe eingebrochen wären) gedämpfte Stimmen. Jandur schleicht hinein und folgt einem Gang unter die Tribüne des Theaters. Die Stimmen werden lauter, eine davon ist sehr tief und unwirklich, und neben dem Fackelschein erleuchtet ein gleichmäßig rötlicher Glanz die Wände.

 

Hier wurde messerscharf gefolgert: Da ist die Mumie mit dem Stein der Weisen!

 

Knapp seiner Entdeckung entgehend gelangt Jandur wieder ins Freie, und die Freunde versammeln sich zum Angriff:

Neben den fünf Freunden Jassir, Jandur, Siddik, Malenka und Yussuf kommt auch Mahischa mit, die ihren Kevian von den bösen Einflüssen befreien will, sowie die sechs Tempelwachen - keine ganz unauffällige Steitmacht. ;)

 

Die Nische wird gestürmt, was durch den engen Gang nicht ganz so einfach ist. In dem Raum am Ende des Ganges befindet sich tatsächlich die Mumie, außerdem Kevian und der (Statisten-)Händler. Die potentiell dramatische Begegnung zwischen Kevian und Mahischa wird von der Mumie brutal abgekürzt, die kurzerhand zweimal "Todeshauch" zaubert und damit den Raum mit Giftgas flutet. Der Kampf ist hart, aber die Freunde haben ein magisches Schwert gegen Untote und das Mondschwert (da hab ich die Mumie auch mal auf "Schrecken" würfeln lassen ;) ) und explodierende Würfel. Im Getümmel versucht Kevian zu fliehen und blitzt gnadenlos nieder, was sich ihm in den Weg stellt. Er hat das Freie fast erreicht als Siddik drinnen die Mumie niederstreckt. In dem Moment kommt von Draußen Zuhrad hereingestürmt und versucht, den Stein der Weisen zu erreichen. Dafür muss er zuerst an Kevian vorbei, und Yussuf feuerlanzt ohne Gnade auf beide NSCs. Wegen des engen Ganges für Kevian auch keine Ausweichmöglichkeit. Nichtsdestotrotz überlebt er und rennt an Zuhrad vorbei, der eine Runde später von Yussuf endgültig verkohlt wird - fast in Griffweite des Steines der Weisen!

 

Fazit:

Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

Mahischa tot.

Alle sechs Tempelwachen tot.

Kevian geflohen.

Zuhrad tot. (Wiedergänger, die auch im Tod ihr Ziel nicht erreichen, können als Geister wiederkehren. Da Zuhrad Millimeter von seinem Ziel entfernt war ist die Wahrscheinlichkeit dafür ziemlich hoch.)

Die Gruppe ist verhältnismäßig glimpflich davongekommen, außer Gefecht war nur Jassir, und dem geht es dank Yussufs Heilung wieder (fast) gut.

 

Damit sollte der Rest der Kampagne eigentlich ein Kinderspiel werden. ;)

 

Der Kampf war hart und spannend, auch wenn sich die Taktik der Freunde, mit angehaltenem Atem in einem mit Giftgas gefüllten Raum zu kämpfen, nachdem sie am sterbenden Beispiel gesehen hatten, was passiert, wenn man das Zeug einatmet, sich nur durch ihren Erfolg rechtfertigen lässt. Ich hab damit gerechnet, dass sie draufgehen, aber im rechten Moment haben die Konstitutionswürfe geklappt und der Schaden ist ein paar Mal übel explodiert, so dass der Kampf relativ schnell vorbei war. Glück gehabt!

 

Die ganzen nützlichen und interessanten Hintergrund-Informationen über die alten Meketer, die es in diesem Abenteuer gegeben hätte hat die Gruppe links liegen lassen, aber vielleicht tut sich da im Nachspiel noch etwas.

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Der Kampf war hart und spannend, auch wenn sich die Taktik der Freunde, mit angehaltenem Atem in einem mit Giftgas gefüllten Raum zu kämpfen, nachdem sie am sterbenden Beispiel gesehen hatten, was passiert, wenn man das Zeug einatmet, sich nur durch ihren Erfolg rechtfertigen lässt. I

 

 

Das Ganze hat nur einen Haken.

 

Todeshauch ist ein KONTAKTGIFT.

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Das Ganze hat nur einen Haken.

 

Todeshauch ist ein KONTAKTGIFT.

 

Ich spiel das ganze ja mit Savage-Worlds-Regeln und nicht nach Original-Midgard-Regeln, da funktionieren einige Sachen etwas anders. ;)

Im Orgininal hat die Mumie glaube ich auch gar keinen Todeshauch, und Kevian ist, was Kampfzauber angeht, auch eher schlecht ausgestattet. Ich hab mir da bei der Konvertierung einige künstlerische Freiheiten herausgenommen, also bitte nicht zu sehr wundern.

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Fazit:

Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Fazit:

Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut.

 

Es gibt nach wie vor einen Stab zu zerstören (bzw. erst einmal die übrigen Teile zu finden), die Schattenbruderschaft treibt ihr Unwesen in Kuschan ("Unter den Straßen von Kuschan" ist noch nicht durchgespielt!), mit dem Großwesir und Kevian sind zwei "Offiziere" der AtA noch aktiv, Gesindel und Kobolde sammeln sich nach wie vor in der Necropole von Schamat... ich glaube nicht, dass sich die Kampagne schon erledigt hat. ;)

 

Die letzte Gruppe (damals mit Midgard-Regeln) hat die Mumie auch in "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" getötet, während der ersten Vorstellung, ganz ordnungsgemäß mit Mondschwert, und die Kampagne lief trotzdem weiter - da hatte ich nur vorher schon den Großwesir als Mit-Oberbösewicht etabliert.

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Fazit:

Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bei uns war damals das Abenteuer nach dem Tod der Mumie auch vorbei. Unser SL fand die Idee auch doof, den Geist der Mumie einen SC übernehmen zu lassen, worum ich sehr froh bin, denn ich finde diese Idee auch ungünstig.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Bei uns war damals das Abenteuer nach dem Tod der Mumie auch vorbei.

 

Wie habt ihr das mit der Zerstörung des Stabes gehandhabt?

 

Unser SL fand die Idee auch doof, den Geist der Mumie einen SC übernehmen zu lassen, worum ich sehr froh bin, denn ich finde diese Idee auch ungünstig.

Ich finde diese Idee auch doof, hab aber mal dem betroffenen Spieler eine Email geschickt, ob er Lust darauf hat. Falls ja, dann geht es "by the book" weiter, falls nein... wie gesagt, ich hab Erfahrung damit, das Abenteuer ab diesem Zeitpunkt ohne Mumie weiterzuleiten. ;)

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Unsere Gruppe prallte an der massiven Verteidigungsanlage und Riesen-Feindaufgebot ab. Weiss jetzt nicht mehr das Detail, aber wir hätten in eine Ruine eindringen sollen und die war mit Tausenden von Gegnern besetzt. Naja, vielleicht waren auch nur Hunderte :after:

 

Wir haben an der Stelle das Abenteuer abgebrochen. Denn keiner unserer Charaktere war suizidal genug veranlagt, einen zweiten Angriff zu starten, nachdem wir den ersten durch einen taktischen Rückzug schwerstverletzt gerade mal so überlebt hatten.

 

Logische Weiterführung: Nachdem alle Zerstörungsversuche unserer Stabteile nicht funktionierten, haben wir die Teile in Blei eingegossen und sind mal fröhlich übers Meer geschippert. An zufälligen Stellen haben wir dann die Teile über Bord geworfen. Das sollte die Mumie ein paar tausend Jahre mit der Suche nach den Teilen aufhalten. :D

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Unsere Gruppe prallte an der massiven Verteidigungsanlage und Riesen-Feindaufgebot ab. Weiss jetzt nicht mehr das Detail, aber wir hätten in eine Ruine eindringen sollen und die war mit Tausenden von Gegnern besetzt. Naja, vielleicht waren auch nur Hunderte :after:

 

Wir haben an der Stelle das Abenteuer abgebrochen. Denn keiner unserer Charaktere war suizidal genug veranlagt, einen zweiten Angriff zu starten, nachdem wir den ersten durch einen taktischen Rückzug schwerstverletzt gerade mal so überlebt hatten.

 

Das ist halt das Problem, wenn man versucht, alles alleine zu machen. ;)

 

Ich hoffe mal, dass meine Gruppe, wenn sie an diese Stelle kommt, ein paar Asse aus dem Ärmel ziehen kann. Ich hoffe es wirklich.

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Fazit:

Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut.

 

Es gibt nach wie vor einen Stab zu zerstören (bzw. erst einmal die übrigen Teile zu finden)

Stimmt, wenn sie sich die Mühe machen wollen. Die Gefahr ist ja erstmal gebannt, weshalb sollten sie? Die Teile die sie haben wandern in den nächsten grösseren Tempel, der sich darum kümmert
die Schattenbruderschaft treibt ihr Unwesen in Kuschan ("Unter den Straßen von Kuschan" ist noch nicht durchgespielt!)
das ist nicht ihr Problem, es sei denn sie wollen es zu ihrem Problem machen, was sie natürlich gerne tun können
mit dem Großwesir und Kevian sind zwei "Offiziere" der AtA noch aktiv
Mag sein, nur die haben weder das Wissen noch die Macht grösseren Schaden anzurichten. Der Grosswesir ist zudem bei mir nur ein Oportunist, der die AtA als Machtbasis für persönliche Zwecke zu nutzen plant (ja richtig er hat die Macht der AtA falsch eingeschätzt).
Gesindel und Kobolde sammeln sich nach wie vor in der Necropole von Schamat...
das können die Panzerreiter des Kalifen aufräumen, ist schliesslich ihre Aufgabe.
ich glaube nicht, dass sich die Kampagne schon erledigt hat. ;)
Das ist an dir zu entscheiden. Wenn du willst kannst du sie hier beenden, wenn du willst kannst du weiterspielen, mit oder ohne Oberbösewicht deiner Wahl.

viel Spass dabei :popcorn:

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich finde das hochinteressant. Ich wäre nicht mal im Traum auf die Idee gekommen, die Kampagne hier zu beenden, nur weil die Mumie tot ist! So viele lose Enden, so viele NSCs, die weiter ihre (teilweise finstere) Agenda weiter durchdrücken wollen! So viel zu tun!

 

ich glaube nicht, dass sich die Kampagne schon erledigt hat. ;)

Das ist an dir zu entscheiden. Wenn du willst kannst du sie hier beenden, wenn du willst kannst du weiterspielen, mit oder ohne Oberbösewicht deiner Wahl.

viel Spass dabei :popcorn:

 

Ach, ich lass einfach die Spieler machen. Und wenn sie jetzt die Stabteile Stabteile sein lassen und sich anderen Dingen zuwenden: Kein Problem!

 

Dann wird sie halt in einem Jahr oder zwei irgend jemand mit den übrigen Stabteilen in den A**** f****n. ;)

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Hmph wie wahr. Mein Hexer hat damals irgendwie 3 Stabteile in die Finger bekommen und auch nicht gezögert sie zu benutzen, was dann etwas hart war für die Mumie. Erstaunlich eigentlich dass er ohne bleibende Schäden davongekommen ist...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 2 Wochen später...

Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Letzter Teil

 

Vorneweg: Die Gruppe hat mich ob meines SL-Bennie-Fehlers (ich ging bisher davon aus, dass der SL zwei Bennies pro Spieler bekommt statt einem) nicht gelyncht, aber Ziel für Hohn und Spott wurde ich trotzdem - verdientermaßen. Aber ich muss sagen, dass der niedrige Bennie-Stapel auch für mich als SL nicht so einschüchtern ist und es sich viel entspannter leitet, wenn man nicht auf einem riesigen Resourcen-Berg sitzt.

 

Der Abend ging dann auch ganz fulminant los:

Bei der Flucht durch den brennenden Verkaufsstand des falschen Händlers fangen Yussuf und Jandur Feuer, das macht erstmal 1W10 Schaden. Yussuf als Ormut-Priester passiert natürlich nichts, aber bei Jandur sind es phänomänale 49 Schadenspunkte. Da nützt auch "Schaden wegstecken" nichts mehr, und er verbraucht sämtliche Bennies, um wenigstens nicht auf der Stelle zu sterben. Eine Runde später schafft er dann aber seinen Stabilisierungswurf - das wäre echt ein bitter-tragisches Ende gewesen, nach erfolgreichem Endkampf dann so zu sterben. Ums Amphitheater ist mittlerweile Tumult ausgebrochen, das Gesindel, das für Kevian die Wache gespielt hat plündert mit dem Ruf "Zurück nach Schamat! Nehmt mit, was nicht niet- und nagelfest ist!" die ehrlichen Händler und flieht, die Freunde suchen (und finden) Zuflucht in der Wagenburg der Abanzzi, die sich auch gleich um die Verletzten kümmern.

Fazit: Es ist nicht die beste Idee, sich von einem talent-losen Statisten mit Heilen W6 behandeln zu lassen, wenn man noch ordentlich Wundabzüge hat. Nun gut.

 

Der Tag bricht an, und die Freunde kehren mit der Leiche einer der Tempelwachen zum Tempel zurück. Der Hohepriester ist stinkig und gibt der Gruppe den Auftrag, Kevian zu suchen - offensichtlich, um sie loszuwerden.

Nach einer kurzen Ruhepause kehrt die Gruppe zum Amphitheater zurück, wo sich die restlichen Schauspieler mit den Abanzzi beraten, um das Stück noch zu retten. Die Gruppe durchsucht das Zelt Kevians, plündert das Drehbuch und die Stab-Attrappe und verspricht der Harype, sie freizulassen, wenn sie bei der Ersatzvorstellung unflätige Kommentare von sich gibt.

Abends findet dann die Vorstellung statt: Durch die Werbung ("Kommt und seht das skandalträchtige Stück, dass schon so viel Aufruhr verursacht hat!") ist das Amphitheater randvoll. Die Vorstellung selbst ist durchwachsen. Gut geschauspielerte Szenen wechseln sich mit improvisierten Gesangseinlagen der Abanzzi und der Vorführung der Harype im Käfigwagen ab, und da ohne Kevian Kylois Kinzakis seine Vorstellung des Charakters von Chontis-Re durchdrücken konnte wirken zwischendrin und am Ende einige Szenen eher spontan. Die Handlung ist auch nicht richtig durchschaubar; kein Wunder, wenn die beiden Hauptdarsteller fehlen. Das Publikum ist am Ende zwar verwirrt, aber angetan ob des Spektakels.

Die Gruppe berät sich lange und kommt schließlich zur Entscheidung, sich zuerst auszukurieren und dann nach Schamat zu ziehen, um Kevian zu suchen oder zumindest weitere Informationen einzuholen. Kuschan wird erst einmal links (bzw. rechts) liegengelassen.

Ein (vom feurigen Beginn abgesehen) eher ruhiger Abend, das Kapitel "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" ist damit abgeschlossen, und das nächste Mal geht es in Schamat weiter.

 

Zur Mumienthematik:

Ich hab den betroffenen Spieler unter vier Augen gefragt, was er von der offiziellen Abenteuer-Variante hält, dass sein Charakter jetzt vom Geist der Mumie besessen wird und als neuer Oberbösewicht fungiert. Er mochte es genausowenig wie ich, und deshalb lass ich den Sch#*$ dann auch. Die Mumie bleibt tot.

  • Like 1
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...da er ja Lebensenergie speichern kann, muss er eine Aura haben. Vorausgesetzt keine andere Aura überdeckt diese, müsste die Lebensenergie als dweomer Aura (ev. sogar mit dem Zauber 'Liniensicht') oder 'Sa' also göttliche Aura sichtbar sein. Aber solange die Mumie den Stein herumträgt spielt das sowieso keine Rolle, da die Mumie als Untoter ohne Zweifel eine eigene Aura besitzt, die zur Not die des Steines überdeckt.

Wie auch immer, ja, ich meine der Stein ist mächtig genug dass er eine Aura haben sollte, nur ich bin mir nicht schlüssig welche. Deshalb beantworte ich Fragen nach Aura in der Regel nach einer meiner Hausregeln die das vermischen verschiedener Auratypen zulässt. Bei mir wäre die Aura des Steines also etwas in der Art: eine Mischung von göttlich-dweomer (gespeicherte Lebensenergie) mit einer starken Komponente dämonischer Aura (Herstellung des Steins, sowie, wenn ich mich richtig erinnere der Tatsache dass den Opfern ja Lebensenergie entzogen wird. Die entsprechenden Zauber sind schwarzmagisch).

Ich habe dir nun noch einen Ausweg: da die Mumie ja über den Stein Lebenspunkte regenerieren kann, könnte man argumentieren, dass mit der Vernichtung der Mumie der Stein gleichzeitig zerstört wurde, da die Mumie beim verzweifelten Versuch ihre Existenz zu erhalten den Stein ausbrennen liess.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Da auch der Widergänger vernichtet ist, hast du nun wohl ein Problemchen wie du diesen Stein loswerden kannst... oder du wählst die 'Feiglingmethode': da die SC noch keine Zeit hatten den Stein zu untersuchen und festzustellen ob er noch funktioniert, kannst du ja nachträglich immer noch beschliessen, der Stein sei nicht mehr funktionstüchtig, was nur noch niemand bemerkte. Damit hättest du auch gleich eine Erklärung, weshalb der Stein keine Aura mehr hat.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Da auch der Widergänger vernichtet ist, hast du nun wohl ein Problemchen wie du diesen Stein loswerden kannst... oder du wählst die 'Feiglingmethode': da die SC noch keine Zeit hatten den Stein zu untersuchen und festzustellen ob er noch funktioniert, kannst du ja nachträglich immer noch beschliessen, der Stein sei nicht mehr funktionstüchtig, was nur noch niemand bemerkte. Damit hättest du auch gleich eine Erklärung, weshalb der Stein keine Aura mehr hat.

 

Geht nicht, ich hab dem Stein ja schon eine Dweomer-Aura verpasst.

 

Ich seh da auch kein Problem, dann haben die SCs halt den Stein der Weisen. Ihnen wird schon etwas einfallen dafür. Außerdem: Zuhrads Geist. ;)

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Ok, überredet, die SC haben einen funktionstüchtigen Stein der Weisen. Nächste Chance ihn loszuwerden: Interferenz mit der Magie der Totentore, respektive die Götter fordern den Stein für sich während der Wägezeremonie. Oder, das wäre ein separater Strang, so ein Artefakt ist heiss begehrt und es setzt eine Jagd danach ein, sobald die Umwelt mitbekommt, was die SC da haben. Von Kleinkriminellen über Königen zu Schwarzmagiern, Seemeistern etc kannsst du alles aufbieten, was Rang und Namen hat und als Folge davon die SC mit Dieben, Meuchelmördern, Kaufleuten und was deine Fantasie sonst noch alles aufbietet beschäftigen. Viel Spass dabei.

:D

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Oder, das wäre ein separater Strang, so ein Artefakt ist heiss begehrt und es setzt eine Jagd danach ein, sobald die Umwelt mitbekommt, was die SC da haben.

Falls die SCs wirklich so dumm/ungeschickt sind und sich die Kunde verbreitet, dann wird das so kommen. Sicher.

 

Hast du eine Idee, was der Stein den SCs nützen könnte? Gold herstellen geht ja laut Abenteuer nicht (mehr).

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Oder, das wäre ein separater Strang, so ein Artefakt ist heiss begehrt und es setzt eine Jagd danach ein, sobald die Umwelt mitbekommt, was die SC da haben.

Falls die SCs wirklich so dumm/ungeschickt sind und sich die Kunde verbreitet, dann wird das so kommen. Sicher.

 

Hast du eine Idee, was der Stein den SCs nützen könnte? Gold herstellen geht ja laut Abenteuer nicht (mehr).

Er macht unsterblich. Sagt jedenfalls die Legende. Das reicht dass gewisse Persönlichkeiten im wahrsten Sinn des Wortes Himmel und Hölle in Bewegung setzen um an ein solches Artefakt zu kommen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Er macht unsterblich. Sagt jedenfalls die Legende. Das reicht dass gewisse Persönlichkeiten im wahrsten Sinn des Wortes Himmel und Hölle in Bewegung setzen um an ein solches Artefakt zu kommen.

 

Jaja, da bin ich 100% bei dir.

 

Die Frage, die sich mir stellt ist aber, welchen nutzen die SCs vom Stein der Weisen ganz konkret haben könnten. Boni auf Heilen-Würfe, wenn man den Stein benutzt könnte ich mir vorstellen, schnellere Regeneration für den, der den Stein bei sich trägt, so etwas in der Art.

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Sobald sie herausgefunden haben, wie dieser Stein genau funktioniert (was durchaus niemand wissen dürfte) hmmmmph welche Vorteile möchtest du ihnen denn bieten? laut Abenteuer kann er mindestens als Speicher für Lebensenergie dienen und Untoten die sonst keine Lebenspunkte regenerieren könnten genau dies erlauben. Allerdings wie das Abenteuer erwähnt, kann man durchaus trotz des Steins sterben. Ich würde mich vorerst darauf reduzieren, dass der Träger des Steins keines natürlichen Todes stirbt (was den Tod als Folge einer Verletzung, ev Krankheit, verhungern, verdursten etc ausschliesst).

alles andere, brauen von Lebenstrünken etc müssten sie zuerst herausfinden wie es geht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Er macht unsterblich. Sagt jedenfalls die Legende. Das reicht dass gewisse Persönlichkeiten im wahrsten Sinn des Wortes Himmel und Hölle in Bewegung setzen um an ein solches Artefakt zu kommen.

 

Jaja, da bin ich 100% bei dir.

 

Die Frage, die sich mir stellt ist aber, welchen nutzen die SCs vom Stein der Weisen ganz konkret haben könnten. Boni auf Heilen-Würfe, wenn man den Stein benutzt könnte ich mir vorstellen, schnellere Regeneration für den, der den Stein bei sich trägt, so etwas in der Art.

Mir fallen da spontan folgende Vorteile ein: +2 auf Heilenwürfe und täglicher Wurf auf natürliche Heilung.

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