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Sturm über Mokattam


Empfohlene Beiträge

  • 3 Wochen später...

Hi alle zusammen,

 

ich leite gerade SüM und ich finde es genial spannend und atmosphärisch gut, Meine Sieler haben dies bestätigt. Wir sind gerade in Kuschan und ich fand alle Abenteuer stimmig und spannend. Aber auch fast alle ZU schwer.

 

 

Meine Spieler waren zwischen Grad 2 und 3 und unser Hexer tötete Unedjis am Anfang. Ich spiele als SL selber eine Figur und habe dann diese sterben lassen, bzw. Unedjis werden lassen, denn ich finde Heldentaten gehören belohnt und nicht bestraft.

 

Im Nassersturm ist auch einer gestorben, bei dem Illusionslabyrinth mit den Skeletten. Zuerst haben sie gedacht, es wären Fallen und haben sich auf den Boden geschmissen. Das ging nicht gut :after: da sie von Nasser allerdings eingeladen wurden, hat der sich entschuldigt und eine Wiederbelebung zum Teil gezahlt. Nun hatten die Abenteurer auch noch wenig Gold, aber Kuschan ist richtig hart.

 

Wenn die Amazonen ins Gasthaus kommen und von Nasser wurde ihnen dieses empfohlen, sind in der Nacht 2 Chars gestorben und eine hat ne leichte Augenverletzung.

 

Meine Chars waren zwar nicht sehr klug, (hatten Vermutung das es Amazonen sind, feierten aber Party) aber ich fands trotzdem heftig.

 

Kuschan ist aber bis jetzt am besten, wenn man als SL etwas nachhilft.

 

Ein paar Chars wären schon öfters gestorben, und ich hab ab und zu mal ein Auge zu gedrückt, habe es aber nach einiger Zeit härter geleitet.

 

 

Nun glaube ich, dass ich es zu schwer gemacht habe, obwohl die Kampagne GENIAL ist und auch sehr spannend, waren unser Toten inzwischen Grad 4 und meine Freunde leicht sauer bzw. traurig dass sie einfach im Schlaf ermeuchelt wurden - mit einer relativen großen Wahrscheinlichkeit.

 

Jetzt frage ich mich, ob ich als SL zu hart war/bin, denn es wird ja NOCH schwerer.

 

Aber kann es nicht sein, dass es genau die Angst ist zu sterben, die das Abenteuer so spannend macht, denn wenn die Spieler wissen, es gibt nur minimales Risiko wird es langweilig. Ich finde es einfach schwer den Mittelweg zu finden, oder war das so ok?

 

Ein noch etwas unerfahrender SL

 

Calandryll

 

PS: Ich hoffe, ich bin im richtigen thread

Bearbeitet von Odysseus
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Tröste dich, bei uns hat am Ende keiner überlebt - unter anderem deswegen, weil fast alle magischen Artefakte zwischendurch für göttliche Rettungen draufgegangen waren. Auch wenn das Abenteuer ganz spannend war, fand ich das letztlich zu heftig.

 

Ob das für eure Gruppe zu heftig war, mußt du selbst wissen. Wenn schlechte Stimmung aufkommt, würde ich das mal vermuten. Ich würde lieber die zu krassen Herausforderungen entschärfen als verstärkt Charaktere wiederzubeleben. Auch das Meucheln im Schlaf ist immer so eine Sache, die der Stimmung absehbar nicht zuträglich ist.

 

Letztlich mußt du beurteilen, was auf lange Sicht mehr bringt - tödlich spannend oder leidlich entspannt. SüM legt den ersten Weg nahe.

Bearbeitet von Odysseus
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Hi!

 

Also das mit dem meucheln ist wirklich schwer zu entscheiden, auf der einen Seite gilt, was die Abenteuerer können/tun, machen auch ihre Gegener, aber ich fände es als SL und als Spieler unbefriedigend, wenn so ein Meucheln auf eine Spielfigur einfach und ohne Vorwarnung klappt.

 

SüM ist schon eine tolle Kampagne, wenn auch ziemlich schwer. Allerdings kann man als SL auch viel eigene Ideen einbauen und so kann da eine tolle Stimmung sein. Bei uns hat mein Heiler Grad 3 oder 4 mit Hilfe eines Stabs der Schlange die Mumie im Zweikampf in der Wüste besiegt und war daraufhin der Chef der schwarzen Armee. Hatte den Vorteil (oder Nachteil), dass ich die dunklen Truppen geführt habe. Junge, Junge, die Schlacht war mehr als knapp, der Meister mußte tief in die Kiste greifen um ein Debakel zu verhindern. War ganz lustig...

 

Wieviel Leute hier im Forum wurden denn von U. übernommen?

 

Alles Gute

Wiszang

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Ich hab SüM ein mal gespielt und zwei mal geleitet. Wir haben die Mumie nie am Anfang besiegt (die meisten hatten dazu auch keine Lust!wink.gif. Ich entsinne mich noch lebhaft, an die eine Gruppe, die sich hinter einer massiven Steintür verschanzte und mit letzter Kraft zuhielt. Als die Mumie dann keine Lust mehr hatte haben sie ausgiebig gefeiert wie heldenhaft sie die Mumie in die Flucht geschlagen haben!   rolleyes.gif

 

Ich meine mich zu entsinnen, dass in der Einleitung steht, dass der SL nicht alle Fallen nutzen muss/soll, sondern sie lediglich als "Anregungen" gedacht sind, was alles passieren kann. Ich habe es immer so gehandhabt. Wenn die Gruppe gerade fit und übermütig ist, dann "aktiviere" ich mal wieder ein paar mehr Fallen und wenn sie alle kurz vorm abnibbeln sind, dann klemmt halt mal ne Falltür  wink.gif  Insofern hab ich SüM bisher nur mit geringen Verlusten erlebt, auch wenn nur Grad 1 Chars dabei waren. Denn letzten endes geht es für mich ja darum Spass zu haben und nicht eisenhart "regelgerecht"  wink.gif  Abenteurer hinzurichten...

 

Antalus

 

P.S. Ja, ich bin zu weich als Spielleiter...

 

 

 

 

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Unser SL hatte vor, die Mumie 8 Runden kämpfen zu lassen und dann mit ihr abzuziehen, wenn die Abenteurer, dann noch nicht selbst abhauen ... in der zweiten Runde gelang es meinem Deuter, der Mumie Zauberöl überzugießen (die einzige Phiole) und eine Runde darauf hat er sie mit einem Fackelglückstreffer entzündet ... der SL hat gelesen "Zauberöl brennt 10 Minuten" und darauf hat er entschieden, dass die Mumie erledigt sein muss und mein Deuter von nun an der Bösewicht ist!

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Wie ich gestern gemerkt habe gestaltet sich die Überleitung in den letzten Teil des Abenteuers etwas schwierig.

 

Saide hatte sich im Grab des Tanathis versteckt, den Spielern ist auch tatsächlich die Botschaft in die Hände gefallen (Anmerkung: ich dachte in Zauberschrift kann man keine Botschaften verfassen? Ich habe diese daher in Meketisch umgewandelt). Aus Sicht der Spieler gibt es zunächst keinen Grund in einem beliebigen Grabmal nach Hinweisen über das verbleibende Stabteil zu fahnden.

 

Vielleicht liegt es an unserer Spielweise, aber keine der Spieler kam auf die Idee Hören der Geister einzusetzen um die Mumie zu befragen. Zum Glück waren Saide und Zuhrad noch dabei. Der Zauber wurde in unserer Gruppe eigentlich noch nie erfolgreich angewandt. Die Spieler waren der Meinung über die Bildergeschichte bereits ausreichend Informationen zu besitzen, und das wäre dann ein totes Ende.

In den Aufstand der Siechen haben sie nicht eingegriffen, jetzt wird es einen neuen Kalifen geben. Ich habe den Aufstand zeitlich kurz nach der großen Beschwörung gelegt, also am gleichen Abend. Da das Finale der Beschwörung sich bei uns nicht auf den Turm erstreckte, hat sich die Beteiligung der Spieler nicht weit herumgesprochen. Der Kalif ist tot, der Großwesir wird vermisst und Pestfälle wird es so bald auch keine mehr geben.

 

Zum Thema Sterben: bei uns hat es bisher keine Spielfigur erwischt, auch wenn es einige Male schon sehr knapp war. Sekt steht immer kalt...

Bearbeitet von Odysseus
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Wie ich gestern gemerkt habe gestaltet sich die Überleitung in den letzten Teil des Abenteuers etwas schwierig.

Saide hatte sich im Grab des Tanathis versteckt, den Spielern ist auch tatsächlich die Botschaft in die Hände gefallen (Anmerkung: ich dachte in Zauberschrift kann man keine Botschaften verfassen? Ich habe diese daher in Meketisch umgewandelt). Aus Sicht der Spieler gibt es zunächst keinen Grund in einem beliebigen Grabmal nach Hinweisen über das verbleibende Stabteil zu fahnden.

[...]

 

Die SpF erfahren bereits in "Aufstieg und Niedergang des Nihocher", dass auch die Gegenseite nach dem Grab des Thanatis sucht (S. 80). Das sollte eigentlich Motivation genug sein. Haben sie Kevian damals nicht belauscht, sollte der SL ihnen in Kuschan eine entsprechende Information zukommen lassen. Der Anreiz, ins Hochland von Quataban zu ziehen, wird auch dadurch verstärkt, dass sich dort auch der Tempel der An-tankh befinden soll, was die SpF ebenfalls in Kuschan erfahren können.

 

Nein, um die Überleitung zum siebten Abenteuer mache ich mir keine Sorgen. Viel schwieriger gestaltet sich für mich der Übergang zum fünften Abenteuer (Nassers Turm; dazu demnächst mehr); und wie ich die Gruppe danach nach Kuschan bringen soll, weiß ich auch noch nicht genau. Aber auch dazu später mehr.

 

Grüße,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...
Die SpF erfahren bereits in "Aufstieg und Niedergang des Nihocher", dass auch die Gegenseite nach dem Grab des Thanatis sucht (S. 80). Das sollte eigentlich Motivation genug sein. Haben sie Kevian damals nicht belauscht, sollte der SL ihnen in Kuschan eine entsprechende Information zukommen lassen. Der Anreiz, ins Hochland von Quataban zu ziehen, wird auch dadurch verstärkt, dass sich dort auch der Tempel der An-tankh befinden soll, was die SpF ebenfalls in Kuschan erfahren können.

 

Nein, um die Überleitung zum siebten Abenteuer mache ich mir keine Sorgen. Viel schwieriger gestaltet sich für mich der Übergang zum fünften Abenteuer (Nassers Turm; dazu demnächst mehr); und wie ich die Gruppe danach nach Kuschan bringen soll, weiß ich auch noch nicht genau. Aber auch dazu später mehr.

 

Du hast recht, die Spieler haben es tatsächlich schon früher erfahren. Nur ist bei uns in Kuschan so viel passiert, dass diese Spur bei allen (auch bei mir) in Vergessenheit geraten ist. Durch nachlesen im Tagebuch einer Spielfigur bin ich wieder darauf gestossen, dass den Spielern diese Info bekannt war. Ich hätte besser aufpassen müssen.

 

Die Überleitung zu Nassers Turm war nach dem Theater relativ leicht. Nur gibt es dort eigentlich nichts zu erfahren und daher könnte man diese Episode auch weglassen. Hat jedoch den Nachteil, dass die Spieler Nasser nicht kennenlernen und als Verbündeten gewinnen. In Hinblick auf den Zyklus der 2 Welten habe ich die Episode dann doch gespielt.

 

Nach Kuschan gingen sie freiwillig, nachdem von dort Gerüchte über Mumien und Pest kamen. Zumal hatten sie herausgefunden, das Costanedo in Kuschan die Idee mit dem Theaterstück hatte. Alle Spuren wiesen nach Kuschan...

 

Das Tagebuch gibt es übrigens unter dieser URL (UTF-8).

Bearbeitet von Odysseus
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So, ein kleiner Erfahrungsbericht aus meiner SüM-Gruppe:

 

Wir haben letzten Samstag die Pyramide gespielt und es war wirklich sehr spassig für mich als SL. Der Druide, der sich selbst nicht wirklich im Gleichgewicht befindet und etwas jähzornig ist, hat von Anfang an den Drang des Assassinen (und ein wenig den des Zwergen) nach einer gewissen Entschädigung für die aufgenommenen Mühen (sprich mitnehmen der gefundenen Dinge) bemängelt. Dies führte dazu, dass sich die Gruppe nach einem größeren Kampf gegen vier Mumien für die der SL zu schlecht gewürfelt hatte, teilte. Während ich mit dem Zwerg und dem Seefahrer losging, um den Raum mit der Antilope und dem Stier, sowie das folgende auszuspielen, entbrannte bei den anderen eine ethisch/theologische Diskussion. Ich verließ die beiden, als sie von einem Bullenschädel angegriffen und dabei ziemlich geröstet wurden. Daraufhin beschloss der Rest der Gruppe (Magister, <s>Hexen</s>Dämonenjäger, Assassine, Druide) nachzusehen, wo die anderen denn blieben. Der Druide, der als einziger Wahrnehmung gelernt hatte wurde kritisch auf die Geheimtür im Schild aufmerksam und blieb zurück, um aus trotz alleine weiterzugehen. Das tat er dann auch und befreite Unedjis im Alleingang, d.h. er nahm das goldene Sichelschwert, drehte sich sofort um und beeilte sich auch, ohne die Mumie hinter ihm sofort zu bemerken, aus der Pyramide zu verschwinden. Auf halber Strecke, sah er, was er befreit hatte und rief nach Hilfe. Die anderen hatten sich inzwischen erzählt, was sie gefunden hatten und eilten gemeinsam herbei. Ich ließ Unedjis direkt durch den Luftschlacht entfliehen, worauf die Abenteurer ebenfalls gemeinsam gehen wollten. Im Endeffekt merkten sie dann doch ihren Irrtum und suchten verzweifelt den letzten Zahn (in Nihochers Kiste). Wie der Zufall es will scheiterte hier zum ersten Mal an diesem Abend ein EW:Schlösser öffnen und der Zwerg öffnete die Truhe etwas brachialer *g*. Die anschließende Suche nach dem Zahn zeigte mal wieder die wunderbare Kreativität der Spieler. Es wurden Ruß, Sturmroßdecken und der Tastsinn bemüht, in umgekehrter Reihenfolge, da der EW:Tasten kritisch misslang (Scherben). Das Ende vom Lied war, dass die Gruppe das Mondschwert fand und draussen einen verwüsteten Lagerplatz fand. Da der Magister (bzw. sein Spieler) sich alle Details, die Nurredin ihnen zu sagen wusste genau ( !!! ) notiert hatte, schlossen sie richtig, wen sie da gerade befreit hatten. Die wenigen Spuren im Sand führten relativ geradlinig in Richtung Zuhrad, was sie etwas stutzig machte ("Kann die Mumie Scharidisch lesen?"). Natürlich habe ich den Text der Nachricht etwas abgeändert. Sie vermuten aufgrund von Nurredins Erzählungen momentan, dass die Mumie nach Schamat möchte, wollen aber zuerst bei Zuhrad vorbeischauen, da die Spuren und die Nachricht sie dorthin zu gehen zwingen.

 

Ich habe ihnen zugestanden ein paar Praxispunkte auf dem Weg zu verlernen und ihre Ausdauer während der (die Ausdauer fordernden) Reise zu steigern, falls sie Grad 2 erreichen sollten (sie hatten nach dem Prologabenteuer schoneinmal ein wenig steigern dürfen).

 

So, leider wird das nächste mal nciht hier weitergespielt, sondern mit einem anderen SL. Gut, dass der Magister ein Tagebuch schreibt, durch dass viel Information erhalten bleibt.

 

lendenir

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  • 4 Wochen später...

hi

 

ich habe jetzt nicht alle 16 seiten gelesen,

 

ich wollte einfach nur sagen, dass so toll und spannend das abenteuer auch ist, es ist VIEL zu schwer.

 

ich habe mokattam geleitet und meine spieler sind mit grad 2-3 in das abenteuer hinein, statt mit grad 1.

die abenteuer sind schwer aber wenn auch unter umständen mit verlusten zu schaffen.

das letzte abenteuer jedoch ist so gut wie unmöglich. die abenteurer dürfen sich ja überhaupt keinen fehler erlauben und selbst wenn sie alles richtig machen, z.b. bei dem eindringen in die nekropole, könne sie noch sterben.

 

im totenreich sind bei mir die restlichen 3 chars. gestorben, davor ist noch einer beim eindringen in die nekropole gestorben.

später wäre es nicht leichter geworden und inzwischen sind die charaktere grad 4-5.

 

Fazit: tolles abenteuer aber zu schwer und ich war ein SEHR gnädiger SL ansonsten wären die chars. teilweise schön früher gestorben dayafter.gif

 

 

mfg

 

Calandryll, der mokattam für unschafbar hält und sich cor jedem verbeugt der es geschafft hat und selber lieber den rueckzug antritt rueckzug.gif

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Nach einem ausführlichen Studium der letzten 16 Seiten möchte ich hier noch einmal ausdrücklich die beeindruckenden Abenteuer-Berichte von Hendrik Nübel loben, welche eine wirklich hervorragende Orientierung darstellen.

 

Ich bereite gerade diese Kampagne für meine Gruppe vor, nachdem ich bereits vor mehreren Jahren den Sturm über Mokattam habe hinwegfegen lassen. Damals hatten alle Beteiligten trotz teilweise herber Verluste viel Freude mit den Abenteuern, auch wenn ich mich natürlich nicht mehr an alle Einzelheiten erinnere.

 

Ich möchte nun hier damit beginnen, einen Erfahrungsbericht von den Erlebnissen meiner Gruppe, den "Kindern des Schicksals", in regelmäßigen Abständen einzuschreiben, um sowohl anderen Spielleitern damit zu helfen als auch für die sicherlich ein oder andere Situation oder Begebenheit Euren Rat einzuholen. Da unsere Gruppe noch ein Abenteuer vorgeschaltet hat, wird die Kampagne erst in etwa 2-3 Wochen beginnen, erst dann stehen natürlich auch die teilnehmenden Abenteurer fest, da ich die Kampagne mit den jeweils aktiven Abenteurern meiner Gruppe spielen werde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Letzte Woche ging es bei meiner Gruppe in Mokattam weiter. Die Gruppe hat erfolgreich die Nekropole erreicht und trotz wiedriger Umstände das Totentor gefunden. Die Brandpfeile als Markierungsschüsse haben zunächst für Verwirrung gesorgt, als dann aber der erste Pfeilhagel einsetzte wurde hektisch Aktivität entfaltet.

Im Gebäude mit dem Totentor konnte sich die Gruppe durch geschickten Einsatz einer Eiswand die notwendige Zeit verschaffen und mehr als die vorgesehenen 4 Segenssprüche vom Buch der Toten ablesen. Einige Felsbrocken von den Zyklopen über die Wand geworfen konnten aber auch hier für die notwendige Eile sorgen.

Die Nachfolgenden Begegnungen mit den Ammiten haben jeder Figur einige Schuldmale eingebracht, jedoch nicht ausreichend viele um für die Prüfung gefährdet zu sein. Pachet musste die Spielfiguren ziehen lassen. In Ta-Nater sind meine Spieler direkt auf Chontis-Re getroffen, da ich die Vorgeschichte etwas umgebaut hatte und der ursprüngliche Auftraggeber nichts im Nachleben der Meketer zu suchen hat. Mit dem letzten Stabteil ausgestattet und wertvollen Tipps zur Handhabung für das Mondsichelschwert ging es dann zurück. Von den 4 Stabteilen sind nur noch 2 in Händen der Gruppe, eines hat Unedjis und eines wurde dem Mentor einer der Spielfiguren (Hexe) übergeben gegen eine Gefälligkeit.

Dieser Abschnitt hat sich aus SL Sicht wesentlich weniger gefährlich ergeben als ich befürchtet hatte, dass mag aber auch daran liegen, dass die gesamte Gruppe im Grad etwas höher darsteht als für diesen Teil geplant.

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  • 3 Wochen später...

Am Wochenende ging es weiter mit dem vermeintlich letzten Teil des Sturmes. Aus Zeitmangel sind wir dann leider doch nicht fertig geworden.

 

Zunächst war es schwierig die Gruppe aus der Nekropole zum Tempel der An-Tankh zu locken, da ihnen ja noch 1 Teil des Stabes fehlte. Dieser befand sich zu diesem Zeitpunkt in den Händen Unedjis. Als sie jedoch Unedjis aus der Ferne per Pferd in die entsprechende Richtung fliegen sahen, war dieses Hinderniss überwunden und die Truppe machte sich auf den Weg.

 

Am See angekommen stiegen sie über den Wasserzulauf ein. Gleich im ersten Raum konnten sie aus dem Wasser aussteigen und machten bald darauf Bekanntschaft mit einigen kleineren Drachen, als deren Höle betreten wurde. Nach einigen Irrläufen in den Tunnels hat es dann doch eine Figur geschafft, vom Bach in der Strömung abgetrieben zu werden. Die anderen nachtürlich gleich hinterher. Leider konnte der Träger des Mondsichelschwertes nur leidlich gut schwimmen...

 

Auf diese Weise hat die Gruppe natürlich den Haupteingang umgangen und ich musste die Begegnung mit Undejis etwas verschieben, ihn sollten sie im Tempel treffen. Dort hat sich die Gruppe wegen des strengen Gegenwindes zunächst für den rechten Gang (durch die Dunkelheit) entschieden. Die Dunkelheit ist auch eine gute Gelegenheit eine der Figuren durch den Geist in Besitz zu nehmen. Vorsichtig hindruchgehen, zurück nochmals, und schon war es geschehen. Dem betreffenden Spieler kann man danach recht einfach Dinge einreden: "Dir fällt es aus dem Unbewussten wieder ein, daß zur Vernichtung des Stabes An-Tankh anwesend sein muß".

 

Die beiden Schatten der Nacht wurden dann von Undejis persönlich unterstützt. Da die Gruppe deutlich schlagkräftiger ist als für dieses Abenteuer vorgesehen lief es auf einen knappen Sieg für die Gruppe hinaus, jedoch jetzt deutlich geschwächt. Ob sie eine Begegnung mit An-Tankh noch überstehen werden bleibt spannend.

 

Das dritte Stabteil konnte die Gruppe übrigens dem Mentor der Hexe wieder abhandeln, jedoch bezahlte eine der Figuren dafür einen hohen Preis.  angryfire.gif

 

Morgen werden wir die Kampagne hoffentlich abschließen können.

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Und wir sind tatsächlich durch  biggrin.gif

 

Nach einigen Bedenken hat die Gruppe dann tatsächlich den schwarzen Stab an die richtige Position gebracht. Der vom Geist Besessene hat es vollbracht die Beschwörung durchzuführen und es kam was kommen musste: der Endkampf gegen An-Tankh. Die Gruppe war um haaresbreite stark genug und kam mit einigen verdorrten Körperteilen davon.

 

Eigentlich hätte es verhindert werden können, aber zunächst bestand Unklarheit, wie der Stab vernichtet wird und dann musste natürlich Jemand eine Hälfte auffangen und behalten. Das gab der Dämonin ausreichend Zeit auf Midgard zu erscheinen. Schön wenn man eine Gruppe mit stark unterschiedlichen Zielen der Figuren hat sarcasm.gif

 

Zurück nach Kuschan kann man noch die Verlängerung der Schlacht erleben, die in den letzten Zügen liegt.

 

Nachdem keiner von der Rettung Eschars durch die Gruppe wusste gab es auch keine Auszeichnung oder Beförderung auf irgendwelche Posten, von einer Belohnung ganz zu schweigen. Helden des Alltags eben...

 

SüM hat sich jetzt über 1 Jahr Realzeit gezogen, und das Abenteuer hat Höhen und Tiefen. Nassers Turm bringt das Geschehen nicht wirklich voran, ich habe ihn aber trotzdem gespielt um die Figur bekannt zu machen für den Zyklus. Ich kann nur jedem SL empfehlen mindestens einen Spieler dabei zu haben, der ein Tagebuch führt, so dass der rote Faden nicht verloren geht und einige Details später nochmals nachgelesen werden können. Mir als SL hat SüM viel Spaß gemacht, daher an dieser Stelle vielen Dank an Peter Kathe.

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Hallo!

 

Letztes Wochenende hat meine Gruppe unter meiner Leitung nach rund 12 Stunden Spielzeit das 1. Abenteuer "Die letzte Pyramide" durchgespielt.

 

Obwohl die Gruppe im Durchschnitt Grad 4-5 erreicht, hatte sie doch teilweise arge Probleme, welche sie sich jedoch selbst zuzuschreiben hatte. So wurde kein Kampf ausgelassen, obwohl man sich stets darüber bewusst war, wie man ihn hätte umgehen können; doch nicht die Kampfeslust, sondern die inkonsequente Vorgehensweise waren hierfür ausschlaggebend gewesen. Ansonsten wurden ohne eigene Verluste Unedjis befreit sowie das Mondschwert geborgen und somit ein gelungener Einstieg in die Kampagne ermöglicht.

 

Mir als Spielleiter gefiel die klare Struktur des Abenteuers, was bei einem Dungeon-Abenteuer jedoch auch nicht verwundert. Stutzig macht mich jedoch der Umstand, dass die Abenteurer in der Pyramide damit anfangen können, die Gunst des Gottes Rehotep zu gewinnen, aber vom Abenteuer aus keine Abzüge dafür erhalten, wenn sie die in der Pyramide Bestatteten ihrer Beigaben berauben und selbst vor denen des ebenfalls dort beigesetzten Hohepriesters des Rehotep, Chontis-Re, nicht halt machen.

 

Zudem erinnert mich letztlich das Abenteuer doch sehr stark an das Abenteuer "Das Hügelgrab bei Clydach", wobei es dabei doch verwunderlich ist, wie sehr sich das Bestattungswesen im alten Vesternesse und im Reich von Ta-Meket gleichen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

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  • 3 Wochen später...

Hallo!

 

Gestern hat meine Gruppe auch das 2. Abenteuer, "Der Stein der Weisen", durchgespielt.

 

Das Abenteuer gefällt mir ausgesprochen gut, hat es doch für ein Dungeon-Abenteuer bemerkenswerte Aspekte. So gefällt mir der durch die Kobolde ausgelöste Zeitdruck, der auf den Abenteurern lastet, sowie die liebevoll ausstaffierten Räumlichkeiten, welche viele Einblicke in das Leben und Wirken des verschrobenen Alchimisten Zuhrad ermöglichen.

 

Leider knüpfte meine Gruppe an die schlechten Erfahrungen aus dem letzten Abenteuer an. Schon die Anreise gestaltete sich schwierig: unsere Magierin wurde von einem Gruppenmitglied von der Brücke des Zyklopen gestoßen, wobei fast 2 Abenteurer den Tod durch Ertinken erlitten hätten; zur Verteidigung des Sündenbocks mag notiert werden, dass er gerade nach einem Handball-Turnier in gut alkoholisiertem Zustand zur laufenden Runde hinzugestoßen war. Diesem Zustand fiel auch der Zyklop zum Opfer. Da die Gruppe bei der darauffolgenden Sitzung in arger Unterzahl spielte und die anwesenden Abenteurer von den letzten Strapazen noch arg gebeutelt waren, kam es leider nicht zu einer erhofften Begegnung mit den Kobolden; die Gruppe suchte ihr Heil in der Bibliothek hinter der Geiheimtür. So gingen viele der für sie vorgesehenen Schätze in den Besitz der Kobolde über. Als nun gestern die Gruppe wieder vollzählig war, versuchten einige von ihnen einen Überfall auf die abziehende Kobold-Bande; es blieb bei schweren Verletzungen und dem endgültigen Tod von Zuhrad.

 

Somit zog die Gruppe nach einem längeren Aufenthalt zum Auskurieren der Verletzungen Richtung Tel Hanrami, um sich dort auf die Suche nach dem 2. Stabteil zu machen.

 

In spannender Erwartung der weiteren Entwicklung, Fimolas!

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Hallo!

 

Und wieder hat meine Gruppe ein weiteres Abenteuer, nämlich "Des Teufels Harem", durchgespielt und sich erneut völlig desolat geschlagen.

 

Zum Abenteuer kann ich erneut nur Positives vermerken: schön ausgearbeiteter, in sich schlüssiger Schauplatz, detailiert beschrieben und mit reizvollen Aspekten versehen (Zombie-Sauna und Pseudo-Alaman). Besonders gelungen finde ich den Umstand, dass nicht Armislar mit dem gesuchten Stabteil den beliebten Endgegner darstellt, sondern dass der Gegenstand der Begierde völlig unbeobachtet in einem Bettpfosten versteckt ist, was eine Variante vom Schema eines Endgegners darstellt.

 

Wie bereits angedeutet, gelang es meiner Gruppe zum wiederholten Male nicht, ihren eigenen Ansprüchen zu genügen. Zwar fanden sie sehr schnell und zielstrebig den gesuchten Stabteil, doch in langen und ermüdenden Diskussionen wurde darüber beraten, wie mit den überlebenden Gegnern zu verfahren sei. Letztlich liesen sie sich noch wie blutige Anfänger von den Amazonen hereinlegen und nur Dank des Einsatzes von Göttlicher Gnade war es letztlich möglich, lebend aus der Tempelanlage zu entkommen. Dabei haben sie natürlich nichts von den Hintergründen oder gar dem Zombie-Veredelungsvorgang mitbekommen.

 

Und wieder schließe ich mit der Hoffnung auf eine Besserung des Vorgehens meiner Gruppe, Fimolas!

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Ich habe mich NICHT durch die 16 Seiten durchgearbeitet, von daher entschuldige ich mich jetzt schon, sollte ich etwas fragen das schon beschrieben worden ist, aber ich leite dieses Abenteuer gerade zum ersten mal und bin selbst nach ausführlichem Studium der beiden Bücher nicht dahinter gekommen...

 

1... wo Nureddin steckt!

2... wie ich meine Abenteuer dazu bringen soll vom Haus von Zuhrad zum Nachtschlangenteich zu gehen!

3... wie ich meinen [relativ gewissenlosen] Abenteuern klarmachen soll, dass sie sich gefälligst weiterhin mit der Mumie und den Stabteilen beschäftigen sollen.

 

Wie gesagt entschuldige ich mich im Voraus für blöde Fragen / Doppelpostings / Überlesene Abschnitte in den Büchern.

 

PS: Nachdem ich gehört hatte das dieses Abenteur so schwer ist hatte meine Gruppe bereits zu beginn einen Schnitt von Grad 4. Ich muss sagen, das finde ich wirklich eine adäquate Gruppenstärke für SüM!!! [ich muss dazusagen: Meine Gruppe hat EXTREMES Würfelglück. Nur bei Wissensfertigkeitswürfen hagelts nur die 1er. Desinformation pur!!!]

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Hi!

 

1. Zu Nureddin: Siehe S. 12 Abschnitt Nureddins Tod.

 

2. Siehe S.13 Der alte Weg nach Sinda -> Gerüchte sind immer hilfreich

 

3. Wird einer der Abenteurer getötet, so sollte dies Motivation genug sein. Nureddins Tod könnte auch motivieren. Schlimstenfalls heuert ein Ihlam (S. S.7 rechts unten) die Abenteurer anheuern.

 

Hoffe geholfen zu haben...

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