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Sturm über Mokattam


Empfohlene Beiträge

#42

 

Die Ruhe vor dem Sturm

 

Die Zeit vergeht...

Die Lage in Mokattam beruhigt sich. Die Truppen aus dem Norden kehren - zerschunden, dezimiert, ausgezehrt, aber doch irgendwie gefühlt siegreich - zurück. Die Verknappung kriegswichtiger Güter endet. Und ein halbes Jahr später ist die Kobold/Zyklopen-Armee, die auf Kuschan zumarschiert ist nichts weiter als eine kleine Randnote im großen Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden.

 

Siddik, der tief in seinem Herzen fühlt, dass seine Schwester noch lebt, hält sich die nächsten Wochen und Monate in der Nähe des Totentores auf und wartet auf ein Zeichen. Nebenher zieht er Erkundigungen über Chryseia ein und trainiert mit den Mudschadschebeli.

 

Die übrigen Freunde finden sich, nachdem sie endlos lange Zeit mit dem Wa-wewep durch das Land der Dunkelheit gerudert sind, plötzlich in der Nekropole wieder. Ihre Gelenke sind steif, ihre Kleidung zerschlissen, Waffen angerostet, verderbliche Güter verdorben und sie selbst mit langem Haar, Bart, Fingernägeln und Staub bedeckt. Sie sind mindestens 10 Jahre gealtert! Nachdem der erste Schock verklungen ist gehen sie nach Schamat, wo sie sich zu allererst in einem Badehaus wieder herrichten lassen und dann Siddik suchen. Es folgt eine herzerweichende Wiedersehensszene, gefolgt von einer großen Geschichtenaustausch-Session bei Saide (die irgendwie, ich weiß selbst nicht, wie es passiert ist, als absolut vertrauenswürdig eingestuft wird).

 

Es folgt eine große Einkaufs-Session. Die Tausende von Goldstücken, mit denen sie nach der Rettung des Kalifen überschüttet wurden, werden in Tränke und magische Ausrüstung investiert (ach ja, der Magie-Bann ist inzwischen offiziell aufgehoben, und Saide hat ihren Trankladen erheblich erweitert). Da man den Stab nur bei Vollmond zerstören kann und noch ein paar Tage Zeit sind beschließen sie, ihre Eltern zu besuchen. Siddik kauft unterwegs noch eine Ziegenherde (für seine Eltern), die wenige (Off-Game-)Minuten später noch wichtig werden wird. In ihrem Heimatdorf Babatorun angekommen ist die Freude (nach dem anfänglichen Schock über die sichtbar gealterten Abenteurer) groß, vor allem der nicht gealterte Siddik mit seiner goldenen Rüstung ist der Held des Dorfes. Eine drei Tage dauernde Feier zu ihren Ehren wird anberaunt, und als klar ist, dass die Freunde wieder aufbrechen müssen um eine gefährliche letzte Schlacht zu schlagen versuchen die Eltern der Jungen diese zu überreden, dann doch noch schnell zu heiraten und vielleicht den einen oder anderen Nachkommen zu zeugen. Nach einigem Zögern ist zumindest Siddik zu diesem Schritt bereit und hat ob seines Helden-Status (und der großen Ziegenherde als Brautpreis) auch die freie Auswahl unter den Dorfmädchen. Die eh schon laufende Feier wird noch ein bisschen größer, dann brechen die Freunde wieder auf nach Schamat.

 

(Natürlich wurde wie es sich gehört ausgewürfelt, ob das mit dem Nachkommen-Zeugen auch geklappt hat. Hat es, es werden sogar Zwillinge. Aber das wissen die Spieler noch nicht. Siddik durfte zwar würfeln, ich hab aber nicht verraten, weshalb.)

 

Die Gruppe fliegt zusammen mit einem Mudschadschebeli (zum Lager-Bewachen) zum An-Tankh-Tempel. Sie hätten mehr Truppen haben können, wollten sie aber nicht. Dort angekommen öffnen sie mit dem zusammengesetzten Stab das Tor, hinter dem ein großer Zyklop angekettet ist und ihnen verkündet, dass er geschworen hat, keine Lebende Seele ohne Erlaubnis durch dieses Tor gehen zu lassen.

 

Nach einigem hin und her und Versuchen, sich vorbeizulügen kommen sie darauf, dass gar nicht spezifiziert ist, wer denn diese Erlaubnis geben darf. Sie geben sich die Erlaubnis einfach gegenseitig und können so kampflos den verwirrten Zyklopen passieren und den Tempel betreten.

 

Das nächste Mal: ENDKAMPF!

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  • 4 Wochen später...

#43

Was bisher geschah:

 

Nach etlichen Abenteuern sind die Freunde endlich im Besitz aller vier Teile des schwarzen Stabes der Stürme. Um ihn zu vernichten müssen sie ins Innerste des alten An-Tankh-Tempels vordringen und den Stab vernichten, so dass die Teile in die Sphäre An-Tankhs zurückfallen. Nachdem sie den Eingang mit Hilfe des Stabes geöffnet und den Torwächter überlistet haben dringen sie in die Dunkelheit vor.

 

Diesmal:

DAS ENDE

 

Bevor die Gruppe weit den dunklen Gang hinuntergegangen ist beschließt Jandur, nochmal zum Torwächter zurückzukehren und ihn auszufragen. Nach dem Versprechen, ihn von seinen Ketten zu befreien übergibt dieser ihm einen kleinen, filigranen Schlüssel. Ein paar Hiebe mit dem Mondschwert zersprengen die Ketten und der Torwächter löst sich in Nichts auf.

 

Das war der Beginn eines ziemlich schlechten running gags über den "stinkenden Schlüssel", da der Torwächter nur mit einem Lendenschurz bekleidet war und es wilde Spekulationen gab, wo denn nun der Schlüssel genau gesteckt hat. Albernes Pack. ;)

 

Die Gruppe dringt weiter in die Dunkelheit vor. Der Gang mündet in eine quadratische Höhle, in deren Mitte ein doppelt faustgroßer grüner Kristall steckt. Eine grüne und eine schwarze Spirale gehen von ihm aus, sein Schein taucht die Umgebung in ein unwirkliches, ungesundes Licht. Zwei Gänge führen aus der Höhle hinaus, einer links, einer rechts.

 

Die Gruppe macht ein großes aufhebens darum, nicht auf die Spiralen zu treten und schafft es, dem hypnotischen, verwirrenden Einfluß des Kristalls in den rechten Gang zu entkommen. Der Gang geht bergauf, macht einen Knick nach links, führt an verführerischen Fallen vorbei (die die Gruppe gekonnt ignoriert) und endet an einer Steilklippe. Eine riesige Höhle erstreckt sich nach oben und unten in die Dunkelheit, ein Wirbelsturm pfeift, in der Tiefe wabert ein grüner Nebel, und in der Ferne kann man eine Felsnadel sehen, die sich von unten in die Höhe erstreckt. Nach einigem ratlosen Erkunden kehrt die Gruppe um, um den linken Gang zu erkunden. Dieser geht ebenfalls bergauf, macht einen Knick nach rechts und führt dann leicht abschüssig in die Tiefe. Die Gruppe entdeckt den Auslöser für eine Falle und holt den Teppich, um sämtliche Auslöser schnöde zu überfliegen. Auch dieser Gang endet offensichtlich in der gleichen großen Höhle, allerdings ein gutes Stück tiefer, im grünen Nebel. Man beschließt, am nächsten Tag mit dem Teppich zu der Felsnadel zu fliegen.

 

Ein Tag später:

 

In der Hoffnung, den Wirbelsturm auszuschalten, bricht Malenka den grünen Kristall aus der Fassung. Leider ändert das am Wirbelsturm nichts, und die Gruppe wird beim Flug zur Felsnadel ordentlich durchgeschüttelt. Sie entdecken eine Falltür und steigen eine Wendeltreppe hinab in die Tiefe.

 

Die Treppe endet in einem Raum, in dem sich wieder ein grüner Kristall in der Mitte befindet. Zwei Türen führen hinaus.

 

Auch hier wird wieder der Kristall aus der Fassung gebrochen, dann öffnen sie die größere der beiden Türen. Ihnen bläst ein starker Wind entgegen, der alle Fackeln löscht. Sie stehen im Dunkeln.

 

Ich hab zum Abschluß ein bisschen in die Trickkiste gegriffen und hatte schon die ganze Zeit unheimliche Hintergrundmusik laufen. Beim Öffnen der Tür schaltete ich auf den Soundeffekt "Sturm" in der Endlosschleife und schaltete das Licht aus. Billig, aber wirkungsvoll.

 

Die Gruppe schafft es, die Tür wieder zu schließen und zündet eine Sturmlaterne an. Hinter der anderen Tür befindet sich undurchdringliche Finsternis, so dass sie beschließen, den Sturmgang zu nehmen.

 

Nach einigen Umfallern kämpfen sie sich schließlich angeseilt und teilweise den Boden entlangkriechend vorwärts, zur ersten, zur zweiten Biegung. Der Wind wird schwächer, weht aber immer noch extrem stark. Im schwachen Schein ihrer Sturmlaterne erkennen sie vor sich ein riesiges, geflügeltes Wesen... zum Glück nur eine Statue.

 

1_-_harmlose_statue.jpg

 

Sie erkunden den Raum, bemerken auf einem erhöhten Teil rechts etliche große Steinquader (Altäre?); auf etlichen liegen grüne Stofffetzen, auf einem eine grünmetallische Vollrüstung. Es gibt auch ein Tor, auf dem An-Tankh mit grün leuchtenden Augen abgebildet ist und über dem die Worte prangen: "An-Tankhs Augen leuchten den Weg". Der Sturm scheint von der Statue auszugehen, hinter ihr ist es windstill. Das Tor lässt sich nicht öffnen.

 

Die Stofffetzen werden schnell als Roben identifiziert und unter der Gruppe verteilt und teilweise sogar angezogen, als sich herausstellt, dass einem der von An-Tankh ausgehende Sturm nichts mehr anhabt, wenn man die Robe trägt.

 

Dann macht man sich daran, die vorher erbeuteten grünen Kristalle in die Augen der Statue einzusetzen, weil sie so schön zu passen scheinen. Sie treffen alle Vorsichtsmaßnahmen, entsichern den Magier und machen sich kampfbereit weil sie schon halb befürchten, die Statue würde dadurch lebendig. Doch nichts dergleichen geschieht. Einzig der Sturm hört schlagartig auf... und die Roben und die hohle Rüstung fangen an, sich zu bewegen!

 

02_-_belebte_statuen_und_ruestungen.jpg

 

Es folgen heftige Auszieh-Bewegungen und ein Kampf entspinnt, wobei die Roben und die Rüstung sehr passiv agieren, versuchen, sich zurückzuziehen und nur in Notwehr schnetzeln und zaubern. Es nützt aber nichts: Am Ende sind sie wieder so tot und unbeweglich, wie es sich gehört.

 

Nach einer kurzen Verschnaufpause öffnet die Gruppe das An-Tankh-Tor (jetzt lässt es sich ohne Probleme öffnen), hinter der sich ein großer Raum befindet, der von einem Beschwörungskreis dominiert wird, grünen und schwarzen Glasplatten, die in den Boden eingelassen sind. Wände und Decken sind schwarz und mit arkanen Symbolen übersäht: Ein Macht-Zentrum, wie geschaffen dafür, ein Tor in eine andere Welt zu öffnen. Außer dem großen Eingang gibt es noch eine kleine weitere Tür, hinter der sich ein ehemals gemütlicher Raum mit Tischen, Teppichen auf dem Boden, einem Bücherregal und Kisten... und einem Geist: Eine durchscheinende, traurige junge Frau.

 

Es war ein bisschen fies, aber nachdem meine letzte Gruppe an dieser Stelle den Geist einfach platt gehauen hat hab ich mich subtilen Manipulationsmethoden bedient und schon beim Öffnen der Tür eine todtraurige, absolut unbedrohliche Musik eingespielt. Prompt sind die Spieler darauf hereingefallen.

 

Der Geist gibt sich als Prinzessin aus, die einst der An-Tankh geopfert wurde und seither hier herumspukt. Ein paar nützliche Informationen spuckt sie aus, von wegen, man müsse erst das Tor zu An-Tankhs Welt öffnen, ehe man den Stab zerstört, und auch sonst will sie alles tun, um der Gruppe zu helfen. Da der Toröffnungstext griffbereit auf dem Tisch liegt ist eigentlich alles bereit, es ist nur einen Tag zu früh (wir erinnern uns: Es muss Vollmond sein, damit der Stab zerstört werden kann), so dass die Gruppe wieder nach draußen will um am nächsten Abend zurückzukommen. Der Geist fängt an zu weinen und will nicht alleine gelassen werden, so dass schließlich Malenka und Siddik bei ihr übernachten. Am nächsten Morgen ist der Geist verschwunden... und ist jetzt in Malenkas Kopf!

 

Hehe, das war fast schon zu einfach.

 

Die übrige Gruppe kommt am nächsten Abend wieder, man ist etwas erstaunt, dass der Geist der Prinzessin jetzt in Malenkas Kopf ist, wundert sich aber sonst nicht groß. Siddik nimmt Stab und Mondschwert und begibt sich auf die runde Glasplatte in der Mitte. Der Stab fängt an zu vibrieren und sich aus Siddiks Händen zu winden (eigentlich will er sich nur langsam drehend in der Mitte des Kreises in die Luft hängen, aber so weit lässt man es gar nicht kommen), so dass Iskendra mit auf die Platte steigt, um den Stab mit beiden Händen festzuhalten.

 

Gleich zwei Charaktere auf der Glasplatte, ein Festschmaus für An-Tankh!

 

Unter der Platte beginnt ein grünlicher Nebel zu wirbeln, und Malenka übergibt die Kontrolle ihres Körpers an den Geist, damit dieser den Tor-Öffnungs-Text vorlesen kann. Das tut dieser dann auch. Es kommt öfter mal das Wort An-Tankh im Text vor... niemand reagiert... Sie ruft "Erscheine! Erscheine!"... niemand reagiert... Sie bricht in diabolisches Gelächter aus... Endlich haut Siddik auf den Stab.

Er zerbirst.

Die Glasplatte, auf der Siddik und Iskendra stehen, zerbirst.

Tief unten aus dem grünen Nebel schält sich eine große, grüne, vierfach beflügelte Gestalt.

 

Iskendra rettet sich mit einem Hechtsprung an den Rand des Loches, Siddik stürzt in die Tiefe, der Gestalt entgegen.

 

Während die besessene Malenka versucht, Iskendra auf die Finger zu treten, damit sie auch in die Tiefe fällt, packt Siddik das Mondschwert fester und macht sich bereit, im Sturzflug der ihm entgegenkommenden An-Tankh eines auf die Mütze zu geben.

 

03a_-_sturzflug.jpg

 

Ah, das war episch! EPISCH!

"Kann ich auf die draufhauen, wenn sie an mir vorbeifliegt?" fragt der Spieler, und da kann kein SL, der ein Herz hat, nein sagen. Ich hab ihm dann sogar noch einen Geschicklichkeitswurf zugestanden, um sich am Fuß der Dämonenfürstin festzuhalten und wieder mit nach oben zu kommen. Der hat zum Glück geklappt.

 

03b_-_wir_haetten_doch_nicht_den_beschwoerungstext_lesen_sollen.jpg

 

Über den dann sich entspinnenden Kampf will ich nicht allzu viele Worte verlieren. Er ist hart. Zwischendurch gehen der eine oder andere Charakter zu Boden, nur um wenig später wieder mit Heiltränken aufgepeppelt zu werden.

 

04_-_schlachtenpanorama.jpg

 

An-Tankh steckt ein, aber nicht genug.

 

05_-_malenka_steigt_an-tankh_zu_kopf.jpg

 

Ein letztes, verzweifeltes Aufbäumen!

 

06_-_letzte_zuege.jpg

 

Doch es nützt nichts. Am Ende stehen noch Jassir und Malenka.

Siddik ist unwiderbringlich tot, von An-Tankh zermatscht; Iskendra wäre vielleicht noch zu retten, aber es ist kein Heiltrank mehr übrig. In seiner Not ruft Jassir Alaman an, ihm zu Hilfe zu kommen!

 

Ein an sich sehr logischer Gedankengang. Es ist Vollmond, also Alamans Nacht, sie sind unter der Erde, also Alamans Reich. Und Alaman hat vielleicht auch kein Interesse daran, dass ihm Konkurrenz erwächst.

 

Neue Kraft erfüllt den schon schwer verwundeten Jassir, und er springt An-Tankh an die Gurgel und ringt sie auf einen der Steinaltäre nieder!

 

Ich hab dem Spieler ordentlich Boni gegeben, und dann kam auch noch ordentlich Würfelglück dazu!

 

Es entspinnt ein wildes Handgemenge, in dem keiner, weder An-Tankh noch Jassir, die endgültige Oberhand gewinnt. Malenka betet während dessen zu Ormut, der schließlich auch sie mit Kraft erfüllt. Sie entwindet die goldene, Ormut geweihte Klinge aus der toten Hand ihres Bruders und schlägt auf die Dämonenfürstin ein.

 

07_-_kurz_vor_dem_ende.jpg

 

Der geballten Macht von Ormut und Alaman kann An-Tankh nicht widerstehen. Mit einem Kreischen zerfällt sie zu grünem Nebel, der wieder ins Loch gesogen wird, dass sich nach ihr schließt. Die Wände fangen an zu wackeln und kleine Steine fallen von der Decke. Die Überlebenden fliehen. Auf der Wendeltreppe wird Malenka noch von einem herabstürzenden Gesteinsbrocken getroffen und geht zu Boden. Jassir schleppt sie die Treppe hinauf, während sie immer noch krampfhaft das Schwert ihres Bruders umklammert. Endlich oben angekommen schafft Jassir es noch, den Teppich zu starten und beide fliegen hinaus in den Sonnenaufgang.

 

ENDE

Bearbeitet von Pyromancer
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  • 4 Wochen später...
  • 2 Monate später...

Derzeit spielleide ich Sturm über Mokkatam und möchte dem Mondschwert andere Daten geben. Was haltet Ihr von folgender Version:

 

Krummsäbel (+1/+1),

gibt +2 auf EW Zaubern von Austreibung des Bösen, Bannen von Zauberwerk und Finsterwerk

 

Kann als Thaumagral für Or und Pr des Rehoteb dienen. Die GG die hier zum Binden der ZAuber notwendig sind erhält des SC im Rahmen der Kampagne.

 

Bitte um begründetes Feedback. Danke

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Derzeit spielleide ich Sturm über Mokkatam und möchte dem Mondschwert andere Daten geben. Was haltet Ihr von folgender Version:

 

Krummsäbel (+1/+1),

gibt +2 auf EW Zaubern von Austreibung des Bösen, Bannen von Zauberwerk und Finsterwerk

 

Kann als Thaumagral für Or und Pr des Rehoteb dienen. Die GG die hier zum Binden der ZAuber notwendig sind erhält des SC im Rahmen der Kampagne.

 

Bitte um begründetes Feedback. Danke

 

Mich würde erst einmal interessieren, warum du von der offiziellen Kampagnenversion abweichen willst. Dann kann ich dir nämlich sagen, ob die veränderten Daten dann so Sinn ergeben. ;)

 

Generell funktioniert das offizielle Mondschwert nämlich meiner Erfahrung nach ganz gut.

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Für mich hört es sich interessant an. Ist aber schon sehr abgeschwächt, dafür besser an die aktuellen Regeln angepasst.

 

Aber eine Änderung kann schon Sinn machen. Denn das ewige Überprüfen, welchen Mondstand man gerade hat, finde ich als SL schon etwas lästig. :)

 

Tschuess,

Kurna

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Ich würde es gerade in diesem Abenteuer extrem schade finden, die Mondphasen (und überhaupt, das Verstreichen der Zeit an sich) einfach wegzulassen, da das doch ein ziemlich wichtiges Element der Kampagne ist. Ich hab mir damals den Eschar-Kalender runtergeladen und einfach die Tage abgestrichen, das ist kein großer Aufwand und erleichtert als SL auch die Szeneriebeschreibung, wenn die SCs mal wieder nachts unterwegs sind.

 

Ich gebe noch zu bedenken, dass das Schwert in deiner Version nur einem Pr oder Or überhaupt etwas nützt, das ist beim Original-Mondschwert nicht so, da kann auch der Krieger oder sonstwer - so er denn Rehotep-gefällig ist - die Sondereigenschaften nutzen (wobei die Regeln, wie genau das funktioniert, auch nicht 100%ig klar sind). ;)

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  • 1 Monat später...

Unter der Voraussetzung, dass Untote verwandelt werden können bin ich am überlegen, ob die Mumie als natürlich aussehender Mensch agiert. Dies kann zu sehr interessanten neuen Situationen (Kuschan, Untergang des Nihocher) führen.

Ebenfalls würde ich dann alternativ die Zombies nicht als Scheinmumien agieren lassen sondern als verwandelte Zombies.

 

was haltet ihr davon?

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  • 4 Wochen später...
Hallo!

 

Frage zu Kuschan: Warum flüchtet der Großwesir auf den Turm? Einziger Fluchtweg + weil sonst der coole Schlusskampf wegfiele? Oder gibt es noch eine bessere Erklärung?

 

Danke!

Läufer

Schau dir die Sache nocheinmal genau an. Der Leuchtturm wurde gebaut um den Dämon zu beschwören. Da der Grosswesir neurdings diesen anbetet (wenn ich mich richtig erinnere), flüchtet er dorthin wo er sich von seinem Götzen direkte Hilfe erhofft. Logisch eigentlich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 9 Monate später...
wichtiger Punkt Airlag - das hat mich beim Lesen des Abenteurs auch am meisten gestört - wenn sie es schon schaffen dieses Teil zu vernichten, dann finde ich es ganz schön unfair, dem Charakter die Figur wegzunehmen und dann der Bösewicht zu sein - und dann auf Grad 1 wieder einsteigen...

 

Diesen Punkt werde ich vermutlich auch nicht befolgen ...

 

mighty smighty

 

 

 

 

 

Ja, meiner weißen Asad-Hexe ist es so ergangen!

Heldenhaft tötete sie im Nahkampf mit brennendem Zauberöl die Mumie um zwei ihrer schwerverletzten Freunde zu retten.

Dabei opferte sie sogar ihre Schönheit durch die miterlittenen Verbrennungen.

Und dann die Übernahme durch Unetsches.

Das war für alle ein Schock - mein erster "verloren gegangener" Charakter!

Als Böse nun die rein Gute...

 

Den Priester Herrschaft, den ich danach spielte, also der hatte es schwer. Ich habe mich nie wirklich mit ihm identifiziert, ihn nicht gemocht.

Da die gesamte Gruppe auch noch immer unzufriedener wurde mit dem Abenteuer, wurde ich immer unvorsichtiger und frecher.

Zum Schluss bin ich Schuld, dass neben dem Priester noch zwei weitere Gruppencharaktere starben - bevor es zum Showdown mit Abebi-Unetsches kommen konnte.

tja, alle fühlten sich erlöst vom Abenteuer...

 

Für eine Anfänger- Werbe- Kampagne meiner Meinung nach nicht geeignet. Unser Spielleiter hat wirklich sein Bestes gegeben und viele Aspekte und Hintergründe sind auch wirklich schön! Aber Anfängern seine geliebten Erstlingswerke zu töten; das ist das Gegenteil von Reklame. Um die Gefährlichkeit auf MIDGARD zu zeigen, können ja NSC's getötet werden.

 

 

Mit entsprechenden Modifikationen ein schönes Abenteuer!

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  • 4 Monate später...

Hallo zusammen,

 

ab kommender Woche werde ich auch den Sturm über Mokattam leiten. Dazu habe ich mir auch schon unzählige Notizen zu den schon öfters genannten Problemen gemacht und wollte, bevor ich hier einen etwas größeren Fragenkatalog erstelle, einmal wissen wie man an die Errata aus dem Gildenbrief 27 kommt? auf Midgard-Online sind leider nur die GB1-15 und und die ab 56 verfügbar ... bei Ebay ist auch nichts drin. Wenn verfügbar würde ich ihn sofort kaufen, also wenn ihn jemand abzugeben hat nehme ich ihn auch so!

Ist es evtl. auch möglich die Errata in Stichpunkten mal aufzuschreiben :)? Ich freue mich schon richtig auf das Abenteuer möchte aber ungerne aufgrund der fehlenden Errata zuviel verbocken.

Vielen Dank schonmal!

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Ich habe eine Errata-Liste aus dem Midgard Digest 86. Ich weiß nicht, ob das die gleiche wie im Gildenbrief ist (da ich nicht zuhause bin und es nicht abgleichen kann). Aber wenn du mir eine Emailadresse per PN schickst, dann schicke ich sie dir. Und gern auch anderes Hilfsmaterial, das ich gesammelt habe.

 

Tschuess,

Kurna

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Mit Branwens Segen stelle ich hier mal die alten Errata aus GB 27 rein. Mögen sie sich als nützlich erweisen... :cool:

 

Errata zum STURM ÜBER MOKATTAM

 

Dies ist eine Liste von Fehlern, die sich im Laufe des Produktionsprozesses der Box in den Text der Kampagne eingeschlichen haben. Offensichtliche Schreibfehler sind hier nicht aufgelistet.

 

S.4: Hinweise hierzu enthält der Anhang => Hinweise hierzu auf S.14f

S.5: vor dem Beginn des letzten Abenteuers Sturm aber Mokattam => vor dem Beginn der Großen Schlacht

S.15: Zuheir => Zuhrad

S.19: von Achet-Serkef aus => von Schamat aus

S.20: jeder der vier Seitenflächen => jeder der sechs Seitenflächen

S.20: (Luftschacht) Es sind keine Skorpione sondern Fächer mit Giftgas unter dünnen Steindeckeln im Boden.

S.22, 26, 27, 28. 29: Löwe bzw. Löwenzahn => Hund bzw. Hundezahn (Zusammenhang mit dem ,,Öffner der Wege")

S.24: Die Bullenstatue hat nur einen Kopf

S.29: Die linke Hand schließt sich um die Pyramide, die somit verloren ist.

S.31: Stab der Winde => Schwarzer Stab der Stürme

S.47: Zuhrad ist keineswegs apathisch! Er fordert die Abenteurer auf, hereinzukommen und mitzutrinken.

S.47: Kommen die Abenteurer von unten, sitzt Zuhrad rauchend im Studierzimmer

S.64: Es sind zwei Spruchrollen - Erkennen von Zauberei und Stimmenwerfen

S.65: (Armislar) => Biß (1W6+2), Klauen (je 1W6); Schattenkämpferklauen (je 1W6-2)

S.67: (Blasrohre) => schon bei einem leichten Treffer ist ein PW fällig; gelingt er, kostet es nur einen AP

S.68: Signora Kimba => Kimba Sinerea

S.69: der sandige Boden bietet nur ausgesprochen anspruchslosen Büschen und Bäumen genügend Nahrung

S.74: Auch Haimza wohnt in einem eigenen Zelt (...) Haimza: Tanathis

S.78: (Tagesablauf) => Kobold macht seine Späße nachmittags; von SU bis zur Aufführung steht er vorm Schrein

S.83: Vor Beginn der eigentlichen Vorstellung => am Nachmittag

S.83: Der Feuerball verursacht 1W6 Schaden an LP und AP

S.84: Fünfter Aufzug => Sechster Aufzug

S.109: (Iskender) Angst => Schlaf

S.117: In kuschanischen Häusern werden keine Wachhunde o.ä. gehalten.

S.120: aus dem nördlichen Umland von Kuschan => aus der Gegend zwischen Kuschan und Tel Hanrami

S.121: Dreiwandiges Haus => Viereckiges Haus

S.129: Die Amazonen beherrschen Schleichen+5.

S.130: das nur drei Wände besitzt => das nur vier Ecken besitzt

S.133: das Siechenhaus der Faridikin => das Viertel der Morgenröte

S.150: Das Abenteuer hieß ursprünglich ,,Nekropolis".

S.151: ,,Schlacht um Mokattam" hieß ursprünglich ,,Sturm über Mokattam", da alles darauf hinausläuft.

S.154: Tanathis trägt zwei Amulette - eines mit einem Steinbock (Satis) und eines mit einem Geier (Nebthut).

S.157: die AtA vom Grad 3 beherrschen auch Bogen+7 (1W6)

S.168: die erlaubte Zeit von 120 Tagen => die erlaubte Zeit von 120 bzw. 150 Tagen

S.172: Reitdrachen => Reitruch

S.176: Mondsichel => Mondschwert

S.176: Das Loch ist nicht verschlossen, sondern freie Verbindung zwischen oberem und unterem Teil von 8

S.177: die Geheimtür von 10 führt in den unteren Teil von 8.

S.188: (Feuer- und Rauchbomben) Tonamphore => Tonkugel

S.190: im Alaman-Tempel bei Tidjarat => im Alaman-Tempel bei Tel Hanrami

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche :type:

 

 

PS: Hab die Sache auch gleich als Artikel ins CMS gesetzt...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Monate später...
wichtiger Punkt Airlag - das hat mich beim Lesen des Abenteurs auch am meisten gestört - wenn sie es schon schaffen dieses Teil zu vernichten, dann finde ich es ganz schön unfair, dem Charakter die Figur wegzunehmen und dann der Bösewicht zu sein - und dann auf Grad 1 wieder einsteigen...

 

Diesen Punkt werde ich vermutlich auch nicht befolgen ...

 

mighty smighty

 

 

Genau das macht mir auch gerade zu schaffen. Ich habe beschlossen, dass der Bote des Magiers im Notfall einfach dran glauben muss, also übernommen wird. (Jetzt vor dem Abenteuer). Ich glaube auch nicht, dass auch nur einer in unserer Gruppe sich des Schwertes als würdig erweist.

Vor meinem geistigen Auge sehe ich die Mumie schon mit dem Mondschwert durch den Körper gebohrt, lachend dem Ausgang entgegenschweben...

 

Was letzten Endes passieren wird, das sehen wir heute Abend, die Spieler reden da auch noch ein Wörtchen mit. ;)

Bearbeitet von midgardholic
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  • 4 Wochen später...

So, hat etwas gedauert, weil noch ein Zwischenabenteuer gewartet hat, das sich die Helden selbst einbrockten.

 

Abenteuer 1: Die letzte Pyramide

 

Ich habe aus Salim (so nannte ich den "Boten" von Nureddin) einen Lehrling des Auftraggebers gemacht (er war schon Ma Gr 2 weil er sich ganz unbekümmert bei jeder Gelegenheit in ein Abenteuer gestürzt hat). Eigentlich sollte er auch im letzten Dorf warten, wollte aber unbedingt mit. Die Abenteurer erlaubten es ihm nur, weil er ihnen einen Brief schrieb. in dem er sagte, dass er freiwillig mitgeht und auf eigene Gefahr. Auf Grund einiger nützlicher kleiner Zauber mit denen er den Abenteurern aus der Patsche half (Befestigen, Brot und Wasser) machte er sich auch beliebt. So konnten sie 4 Wochen dort unten überleben und ihre schweren Verletzungen auskurieren, die ihnen von den Mumien beigefügt wurden. (3 Gr5 Chars wären da fast gestorben...).

Gerade Salim war es dann, der von Uneddin übernommen wurde. Er ging in seinen Geist über als die beseelte Mumie von hinten schwer getroffen wurde. So war es Uneddin mit dem neuen Wissen, das er von Salim erhalten hatte, möglich, in dessen Körper die Rolle des kleinen Magierlehrlings zu spielen. Das schnelle Zusammenbrechen der Mumie wurde erklärt durch den offensichtlichen Fehlschlag bei der Mumifizierung. Deswegen war dann auch der Tote so erbost darüber, dass seine Seele hier verblieb... oder so. Zumindest dachten das die Spieler.

Umso heftiger traf es sie, dass am nächsten Tag Salim, das Mondschwert, die goldene Sichel und das Stück vom schwarzen Stab verschwunden waren...

 

Mein Fazit: Als Auftakt der Kampagne habe ich das Abenteuer als sehr stimmungsvoll erlebt. Die Wächtermumien sind für Gr1 wahrscheinlich zu heftig.

Bearbeitet von midgardholic
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  • 5 Monate später...

Neulich: Das Grab des Tanatis wurde entdeckt und mit dem nötigen Respekt behandelt, die SpF haben zwei Stabteile und wissen, wie sie den dritten aus dem Totenreich holen können. Den vierten Teil hat Unejdis.

 

Und dann haben sie das Abenteuer ignoriert und ganz logisch etwas anderes getan - darum will ich das hier mal aufschreiben.

 

Ihre Erkenntnis war: Wenn wir den dritten Stabteil aus dem Totenreich holen, wird er für die Mumie zugänglich. Also müssen wir zuerst an die Mumie ran.

 

Meine Überlegungen:

Kuschan ist immer noch mit An'tankh-Anhängern 'durchseucht' (Beim Gespräch berichtet der Kalif von den Verhaftungen und kann wegen der unsicheren Situation in der Stadt keine größeren Armeekontingente nach Schamat senden.)

Unejdis ist klar, dass seine beste Chance auf den Stabteil im Totenreich die ist, dass die SpF ihn holen und er ihn ihnen dann abnimmt.

 

Das Gespräch mit dem Kalifen wird belauscht, und so weiß Unejdis, dass die Spieler nur ins Totenreich gehen, wenn sie seinen Stabteil haben - also muss er den in unauffälliger Weise an sie verlieren.

 

Er verbreitet bei Tidjarad Aktivitäten, und die SpF kommen ihn zu jagen.

Eine Abna-Einheit, deren Anführer heimlich An-Tankh-Anhänger ist, bittet die SpF, sie bei einem Hinterhalt gegen Kobolde zu unterstützen.

Die Kobolde gehen natürlich auf die Abenteurer, ein Hornstoß des Koboldanführers (übrigens Bali, das wurde aber erst nach dem Kampf erkannt) ruft Unejdis herbei. Diesem wird per Heranholen sein letzter Stabteil abgenommen (hat super geklappt). Endlich sind die Abna heran, und Unejdis flieht ohne Stabteil.

(Dass es dann in der Luft noch einen tollen Luftkampf gegeben hat, war Bonus, und fast hätten sie ihn tatsächlich gekriegt.)

 

Dass das ganze vermutlich eine Falle war, wird den SpF erst klar, als sie - wieder zurück in Kuschan - erfahren, dass der Diener, der sie beim Kalifen bedient hat, als Spion enttarnt wurde :-)

 

 

Zu den Sternen

Läufer

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  • 1 Jahr später...
  • 2 Wochen später...

Da ich mir fest vorgenommen habe, Sturm über Mokattam zu leiten, mache ich mir im Moment Gedanken darum, was alles schiefgehen könnte. Ein Problem wäre z.B., dass die Abenteurer Unedjis gar nicht erwcken und die Mumie einfach weiter liegen bleibt, was die ganze Kampagne ja gar nicht richtig ins Rollen brächte.

 

Meine Idee wäre dann, dass in naher Zukunft ein paar Grabräuber nachschauen, was dort in der Pyramide vorgefallen ist, da ja über und über mit Gold beladene junge Schnösel aus der Richtung gekommen sind.

 

Ist das irgendeinem SL schon mal passiert? Wie seid Ihr da verfahren?

 

Ansonsten lassen sich ja alle wirklich gefährlichen Kämpfe in der Pyramide vermeiden. Mal schauen, wie sich die Gruppe anstellt. Ich werde tatsächlich frisch gewürfelte scharidische Abenteurer in ihr Verderben rennen :)

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Ich könnte dir meinen alternativen Kampagnenauftakt zuschicken, mit alternativer Story zu Beginn (um die Erweckung des Unedjis sicherzustellen) und einer neuen Pyramide (weil ich die im Original unlogisch finde und sie das exakt gleiche Layout wie das Hügelgrab hat). Bin nämlich auch gerade dabei, die Kampagne zu leiten, aber die Gruppe hat sich inzwischen so weit vom Buch-Abenteuer entfernt, dass ich die Abenteuerhefte vielleicht noch 1x an drei Spieltagen zur Hand nehme. Da ich im Grunde alle Abenteuer sukzessive neu schreibe, hat sich auch einiges an Material angesammelt, das du eventuell als Steinbruch verwenden könntest (weil bei dir wirds ja garantiert ganz anders laufen). Darunter ist z.B. ein alternatives Theaterstück samt Amphitheater, weil die Infos aus dem Original-Theaterstück bereits in der alternativen Pyramide zu finden sind. Da spielen wir morgen weiter, bin gespannt wie es ausgeht.

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Da ich mir fest vorgenommen habe, Sturm über Mokattam zu leiten, mache ich mir im Moment Gedanken darum, was alles schiefgehen könnte. Ein Problem wäre z.B., dass die Abenteurer Unedjis gar nicht erwcken und die Mumie einfach weiter liegen bleibt, was die ganze Kampagne ja gar nicht richtig ins Rollen brächte.

 

Meine Idee wäre dann, dass in naher Zukunft ein paar Grabräuber nachschauen, was dort in der Pyramide vorgefallen ist, da ja über und über mit Gold beladene junge Schnösel aus der Richtung gekommen sind.

 

Ist das irgendeinem SL schon mal passiert? Wie seid Ihr da verfahren?

 

Ansonsten lassen sich ja alle wirklich gefährlichen Kämpfe in der Pyramide vermeiden.

 

Das zieht sich übrigens durch die gesamte Kampagne: Man kommt fast ohne Kämpfe durch, wenn man sich geschickt anstellt.

 

An sonsten würde ich mir keinen großen Kopf machen: Die Abenteurer WERDEN die Mumie aufwecken. ;)

 

Ich hab beim letzten Mal ein paar Kleinigkeiten geändert, und es hat gut funktionert:

- Den "Nurredin ist verschwunden"-Subplot hab ich komplett gestrichen. Der bringt storytechnisch nichts, ist langweilig und wird auch noch unbefriedigend aufgelöst. Bei mir blieb Nurredin, wie es sich für ein Mann seines Alters gehört, in Babatorun und stand so den Abenteurern zumindest noch mit Rat zur Seite.

- Das "wer die Mumie tötet wird zum NSC und neuer Kampagnengegner" hab ich auch weggelassen - unnötig und für den Spieler frustrierend.

- Ich hab immer mal wieder eingestreut, dass die Truppen des Kalifen momentan eine Offensive gegen die Schattenbruderschaft im Norden führen, und deswegen viele Probleme wegen Personalmangel nicht von offizieller Seite angegangen werden können. Da steckte natürlich auch der Großwesir dahinter, der diesen Feldzug angeleiert hat, um sein Spiel ungestörter treiben zu können.

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