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Die Rache des Frosthexers


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Hallo

 

Ich werde wohl auch mit meiner Gruppe Frosthexer als Einstieg spielen.

Ich habe leider ein kleines Problem. In der Gruppe kann nur die Waldläuferin ein "Langschwert" benutzen.

So nun muss ich ihr den Blauen Engel wohl unterjubeln.

 

Allerdings hat Sie jawohl auch Ihr normales nichtmagisches Langschwert. Will heissen, sowie Ihre Hirnaktivitäten zurückkehrt findet Sie in Ihrem Besitz zwei Schwerter. Das wird Sie natürlich stutzig machen. Sobald die Gruppe dann noch die Nachricht von Kalybrios findet wird Sie wohl sehr schnell darauf kommen das dies das gesuchte Schwert ist.

Wie habt Ihr das gelöst ????

 

Grüsse

pit der suchende

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Hallo

 

Ich werde wohl auch mit meiner Gruppe Frosthexer als Einstieg spielen.

Ich habe leider ein kleines Problem. In der Gruppe kann nur die Waldläuferin ein "Langschwert" benutzen.

So nun muss ich ihr den Blauen Engel wohl unterjubeln.

 

Allerdings hat Sie jawohl auch Ihr normales nichtmagisches Langschwert. Will heissen, sowie Ihre Hirnaktivitäten zurückkehrt findet Sie in Ihrem Besitz zwei Schwerter. Das wird Sie natürlich stutzig machen. Sobald die Gruppe dann noch die Nachricht von Kalybrios findet wird Sie wohl sehr schnell darauf kommen das dies das gesuchte Schwert ist.

Wie habt Ihr das gelöst ????

 

Grüsse

pit der suchende

Das unmagische Schwert kann doch beim allerersten Kampf, an den sie sich nicht mehr erinnern, kaputtgegangen sein.

 

mfg

Detritus

Edited by Odysseus
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ALso, in meiner Gruppe ist das nicht aufgefallen, obwohl ich es dazu geschrieben habe. Bei skeptischen Spielern, die ihre Bögen immer kontrollieren, hilft natürlich die Lösung von Detritus. Einfach und elegant. clap.gif

Gerade beim Einstieg fällt das aber im allgemeinen nicht auf, wenn der SL zum Kontrollieren die Bögen einkassiert und schnell die paar Gimmicks dazuschreibt.

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Danke für die Info.

 

Ich denke das ich es wohl so machen werde wie Detritus vorschlägt. Alles andere würde die Gruppe stutzig machen.

 

Übringens habe ich mich entschieden mit Ausrüstungskarten zu arbeiten anstatt mit einem Ausrüstungbögen.

Jeder Spieler erhält pro Ausrüstungsgegenstand eine Karteikarte auf der die wichtigsten Infos für den Gengenstand stehen. z.b "Dolch aus Feuerstein + einfache Scheide, Schaden 1w6 -1 + per Schadensbouns. Wert neu 25 GS."

Aber dies ist eine andere Diskussion.

 

Grüsse

 pit

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  • 1 month later...

Unser Engel hat es geschafft. Die Gruppe hat recht schnell begriffen, daß das Schwert geschaffen wurde um Wesen wie basra zu vernichten. Mit ein wenig Glück haben sie Basra auf seine Ebene vertrieben.

 

Die Spieler sind bei mir erst recht spät darauf gekommen, daß sie andere Gegenstände besitzen. Man kann ja auch einfach ein paar neue nichtmagische Gegenstände untermischen. Ist recht lustig. Der Halbling war davon überzeugt daß sein (nichtmagischer) Holzbecher etwas besonderes war.

Halbling:"Sieht er besonders aus?"

SL:" er ist aus Holz und sieht einfach bearbeitet aus."

Halbling:" Das ist bestimmt magisch."

SL:"?"

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  • 7 months later...

Moin!

 

Ich darf dieses Abenteuer gleich als mein Erstlingswerk leiten (wünscht mir Glück wink.gif) und freue mich schon auf die Gesichter beim Anfang. Aber ich habe noch ein paar Fragen, bei denen ihr mir vielleicht helfen könnt:

 

1.) Der Engel gibt verleiht laut Beschreibung "im Kampf gegen Dämonen und Elementarwesen einen Bonus von +5 auf Angriff und Schaden. Höhere Dämonen und Elementarwesen (alle diejenigen, die nur zum Teil auf der Welt Midgard existieren und dort keine LP besitzen) verschwinden beim ersten Treffer mit der Waffe zurück in ihre Ebene."

 

Ausser den Zombies hat kein einziges Monster LP, heisst das, dass es gegen alle Monster seinen Bonus +5 hat? Wie sieht das mit Niam (die gebundene Seele des Mönches in der Bibliothek) aus? Beim Treffer verschwinden aber nur die höheren Geister, also Aron Dylac (Draug Grad 8), der schwarze Abt vor der Tür zu Basra (Schatten der Nacht Grad 7) und eben Basra selbst (Ifrit Grad 9), oder?

 

Oder sind nur Nazoruk, die Schattenkämpfer von Aron Dylac und der Ifrit gegen den Engel besonders empfindlich, da nur bei ihnen dabei steht, dass sie dämonisch bzw. elementar sind? Das wäre ja auch für die grüne Laterne interessant...

 

2.) Basra hat diese besondere Eisenpeitsche, die durch seine hohe Temperatur zum Glühen gebracht wird und dadurch geschmeidig wird. Nun besitzt einer meiner Charaktere den Zauber "Hauch des Winters", der für 10 Min die Temperatur um 30°C senkt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er diesen Zauber auf Basra wirken wird. Habt ihr Ideen, was dann passieren wird? Ich denke, Basra selbst wird das kaum was ausmachen, aber seine Peitsche könnte ja steiffrieren, wenn er da länger drin bleibt. Oder hat vielleicht jemand ne bessere Idee?

 

Danke schon mal für die Antworten,

 

Johannes

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Well...

 

Zu deiner ersten Frage: Im Abenteuer sind nur Nazoruk, Basra und der Gletschergnom von der speziellen Kraft des 'Engels' betroffen. Alle anderen Gegner sind entweder Geisterwesen oder Untote und werden deshalb nicht sofort gebannt.

 

Da die Laterne nur Elementarwesen und Dämonen ab Gr.7 anzeigt, reagiert sie nur auf Basra und (theoretisch) auf den Gletschergnom. Bei allen anderen Wesen im Abenteuer nicht...

 

 

Zur zweiten Frage: Basra ist keinesfalls immun gegen den Zauber, allerdings ist er ein sehr mächtiges Elementarwesen. Deshalb gehe ich davon aus, daß seine Peitsche bzw. deren Beweglichkeit durch den Zauber nicht beeinträchtigt wird.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Moin!

 

Ich darf dieses Abenteuer gleich als mein Erstlingswerk leiten (wünscht mir Glück wink.gif) und freue mich schon auf die Gesichter beim Anfang. Aber ich habe noch ein paar Fragen, bei denen ihr mir vielleicht helfen könnt:

 

1.) Der Engel gibt verleiht laut Beschreibung "im Kampf gegen Dämonen und Elementarwesen einen Bonus von +5 auf Angriff und Schaden. Höhere Dämonen und Elementarwesen (alle diejenigen, die nur zum Teil auf der Welt Midgard existieren und dort keine LP besitzen) verschwinden beim ersten Treffer mit der Waffe zurück in ihre Ebene."

 

Ausser den Zombies hat kein einziges Monster LP, heisst das, dass es gegen alle Monster seinen Bonus +5 hat? Wie sieht das mit Niam (die gebundene Seele des Mönches in der Bibliothek) aus? Beim Treffer verschwinden aber nur die höheren Geister, also Aron Dylac (Draug Grad 8), der schwarze Abt vor der Tür zu Basra (Schatten der Nacht Grad 7) und eben Basra selbst (Ifrit Grad 9), oder?

 

Oder sind nur Nazoruk, die Schattenkämpfer von Aron Dylac und der Ifrit gegen den Engel besonders empfindlich, da nur bei ihnen dabei steht, dass sie dämonisch bzw. elementar sind? Das wäre ja auch für die grüne Laterne interessant...

 

2.) Basra hat diese besondere Eisenpeitsche, die durch seine hohe Temperatur zum Glühen gebracht wird und dadurch geschmeidig wird. Nun besitzt einer meiner Charaktere den Zauber "Hauch des Winters", der für 10 Min die Temperatur um 30°C senkt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er diesen Zauber auf Basra wirken wird. Habt ihr Ideen, was dann passieren wird? Ich denke, Basra selbst wird das kaum was ausmachen, aber seine Peitsche könnte ja steiffrieren, wenn er da länger drin bleibt. Oder hat vielleicht jemand ne bessere Idee?

 

Danke schon mal für die Antworten,

 

Johannes

Viel Spaß und viel Glück beim Abenteuer:

 

Die erste Frage hat Ody ja ausreichend beantwortet.

 

Zur 2. Frage kann ich nur noch hinzufügen, das 30°C kaum Auswirkungen auf einen glühenden Draht haben sollten, da die Temperatur des glühenden Peitschendrahtes deutlich höher ist als Zimmertemperatur. Demnach wird es, trotz des Zaubers, keinen gefrorenen Draht geben.  wink.gif

 

mfg

Detritus

Edited by Odysseus
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Moin!

 

Okay, ihr habt mich überzeugt, ein Balrog spielt eben noch in einer anderen Liga als ein Rang 1 Abenteurer. Wenn er den Zauber wirkt, gestehe ich dem Balrog einen WW+17:Lachanfall unterdrücken zu, ansonsten ist er für 1W3 Runden wegen des Lachanfalls kampfunfähig  cool.gif  biggrin.gif

 

Na, mal sehen. wink.gif Danke nochmal für eure raschen Antworten  notify.gif

 

Vind

 

 

 

 

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Moin!

 

So, nun hat auch meine Gruppe das Kloster durchkämpft und relativ gut überstanden. Da sie aber nur zu dritt waren, habe ich auch etwas nachgeholfen, vor allem, weil der Priester kein einziges mal erfolgreich Wunden geheilt, erste Hilfe geleistet hat oder Meditieren konnte. Am Ende hat er sogar einmal kritisch beim Meditieren versagt, was ich ja leider nicht beeinflussen konnte. Dafür war er beim Kampf wiederrum sehr erfolgreich.

 

Auch ist es mir nicht gelungen, die Gruppe von selbst darauf zu bringen (Ein Widerspruch in sich? wink.gif), dass sie den Engel mit sich tragen, so dass Basra es ihnen am Ende eröffnen musste. Vielleicht hätte ich es am Anfang erwähnen sollen, dass der Träger die Waffe nicht kennt, das hätte er angesichts des 3-Wöchigen Vergessenzaubers bestimmt so hingenommen. So waren sie jedenfalls etwas enttäuscht, dass sie er es nicht vorher bemerkt hat, aber ich hätte es gern vermieden, es ihnen direkt zu sagen.

 

Naja, Übung macht den Meister smile.gif

 

Johannes

 

 

 

 

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  • 2 weeks later...

Hoi

 

Ich möchte zur ursprünglichen Frage zurückkehren. Ich finde das Abenteuer gut geeignet, gerade weil es viele Entscheidungen (und die Konsequenzen daraus) zulässt.

 

Wir haben das Abenteuer damals als zweites Abenteuer nach "40 Fässer ..." gespielt, 5 Charaktere Grad 2, eine Art "heiliger Horde", PK, PK, PW, Wa(Asvarg), Sp(Vraidos), alle wirklich fromm. Ausser dem Meister kannte nur eine Spielerin Midgard schon näher, und meines Wissens war ich der einzige andere mit RS Erfahrung.

 

Im Kloster ging es recht gut, wir haben u.A. Schattenkämpfer mit Schattenkämpfern bekämpft, hatten eine private Filmvorführung, haben gelernt, das es Monster gibt, die 2 mal pro Runde dreinschlagen dürfen und die Geschichte des Engels erforscht. Als wir den Ifrit trafenwaren haten wir schon ein Brainstorming hinter uns, wie wir das Ding zerstören könnten - ohne Erfolg. Als basra behauptet hat, er könne es, haben wir ihm das natürlich gestattet ;-), nicht ohne aufzupassen, das er damit nicht türmt.

 

Die Herumzieherei im Offamassiv hat der SL ausgelassen.

 

Der Baron hat sich unserer geballten theologischen Überzeugungskraft  auch nicht widersetzen können. Schliesslich hat er selber Priester in der Stadt.

 

Den Frostriesen (eigentlich ist es ja ein Elementarzwerg) haben wir mit List und Tücke und einer Falle erledigt (3 Ballisten vom baron ausgeborgt, günstige Stelle ausgesucht, eingerichtet. Wölfe vom Riesen getrennt, Riesen in andere Richtung gelockt, er kommt in einem Graben um dei Ecke, bamm, drei brennende Ballistengeschosse (2 haben getroffen). Danach war er reif für den Nahkampf, auch bei Grad 2 Charakteren.

 

Im nachhinein betrachtet wohl das Abenteuer das unsere Gruppe so richtig zusammengeschweisst hat.

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  • 2 months later...

Genau! Der Spieler muß sich seine Waffe schon genauer ansehen, um etwas zu merken. Wird aber wohl auf jeden Fall stutzig werden, wenn er die Waffe benutzt.

 

Dann weiß er das er ein anderes Schwert als sonst hat, sonst aber nichts!

Edited by Odysseus
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Hallo,

 

Wenn Ihr als SL die Ausrüstungslisten für die Spieler vorbereitet, was genau schreibt Ihr für den Zweihändigen Engel? Einfach nur 'Bihänder'?

 

malekhamoves

 

Ich würde dazu schreiben... Bihänder... und mehr Informationen geben, sobald das Schwert gezogen wird oder betrachtet wird. Es sollte den Abenteurern sofort auffallen, daß ein so schmuckes Schwert wohl mehr sein muß, als ein normales Schwert.

 

Toras

Edited by Odysseus
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  • 4 weeks later...

Hi Leute,

 

ich habe mal ne Frage ich habe dieses Abenteuer vor langer Zeit mal geleitet und wollte mal nachfragen, ob mir einer von euch noch mal sagen kann wie man den GEIZHALS Zauber entfernen lassen kann, da ich das Buch "Rache des Frosthexers verloren habe".

 

Der Zauber hat die Wirkung das der Verzauberte 2/3 EP zahlt und kein Gold mehr ausgeben will, so ungefär wie ein Zwerg nur noch schlimmer

 

Vielen Dank

Mephisto

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Wenn es dem "Bezauberten" auffällt (oder seinen Begleitern), daß er unter einem Zauber "leidet" kann man sich an eine Gilde oder im Falle eines Gläubigen an einen Tempel wenden. Mit einem "Bannen von Zauberwerk" und entsprechender Bezahlung (Buße, Aufträge, Gefälligkeiten, Gold - dem sadistischen SL ist hier Tür und Tor geöffnet  biggrin.gif  ) dürfte der Zauber wegzukriegen sein.

Entsprechende magische Voruntersuchungen müssen natürlich auch vorgenommen werden.

Eine kostenlose Behandlung kann auch als Teil der Belohnung erfolgen.

 

Gruß, Glenn

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Zitat[/b] (Mephisto @ 24 Feb. 2004,12:11)]@Glenn,

 

was würdest du denn für Bannen von Zauberwerk verlangen(Goldstücke)?

 

Vielen Dank

Mephisto

Auf S.277 im Arkanum findest du eine Liste mit den Kosten magischer "Dienstleistungen".

Für Bannen von Zauberwerk werden 2000 GS fällig.

 

mfg

Detritus

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  • 1 year later...

Hallo Leute !

 

ich habe das Abenteuer vor vielen Jahren gespielt, danach gelesen und abermals Jahre danach den 3. Teil der Kampagne, "Testament des Frosthexers" geleitet (den 2. Teil - im "Reich des Frosthexers" - kannten die Mitspieler schon). Mein Urteil über die Kampagne als Ganzes: solides Mittelmaß mit einem vielseitigen, als Con- oder NichtCon-verwendbaren 3. Teil. Den 1. Teil, die "Rache", finde ich dabei am schwächsten, aber immer noch recht ordentlich. :rotfl:

 

Man merkt natürlich sehr schnell, daß die einzelnen Teile der Kampagne, die ja auch von ganz unterschiedlichen Autoren stammen, im Grunde nichts miteinander zu tuen haben: in der "Rache" gibt´s keinen Frosthexer, Llansilin ist eher ein Schauplatz als ein Abenteuer und nur "Reich" und "Testament" bauen wirklich aufeinander auf. :whatsthat:

 

 

Doch nun zum 1. Teil, der "Rache des Frosthexers":

 

Wir haben das Abenteuer mit fünf SCs des 4. Grades gespielt, davon drei Wertemonster, davon einer mit einer mittelstarken magischen Waffe. In dieser Konstellation bereiteten Kloster und Gegner keine besonderen Probleme. Eine gradgleiche Gruppe von normalerem (und wünschenswerterem) Zuschnitt hätte es sicher ebenso geschafft. :D:

 

Idealerweise sollte man das Abenteuer wohl eher mit vier bis fünf SCs des 3. Grades spielen (möglichst ohne Wertemonster): dann ist es hart, aber lösbar. Für Charaktere des 2. Grades wird es m.E. seeehr hart - für Grad1 ist das Abenteuer ziemlich letal. :o:

 

Ansonsten muß man im Kloster nicht jeden Kampf gewinnen: der Dämon möchte in erster Linie aus seinem Gefängnis ausbrechen und in seine Heimatwelt verschwinden, am Draug des Hexers Aron Dylac kann man auch vorbeistürmen (der Draug wird den Dunkelheitsbereich schließlich nicht verlassen !) und den schwarzen Abt, einen Schatten der Nacht, kann man mit vier bis fünf SCs durchaus kleinkriegen; die Zombies sowieso. Bleibt also der Ifrit Basra: hier gibt´s verschiedene Ausgänge aus dem Szenario - falls die SCs den Zweihändigen Engel an Basra verlieren (oder vielleicht sogar der Ermahnung Niams folgend die Waffe freiwillig herausrücken), läßt sich die Kampagne dennoch fortsetzen. Der Ifrit hat wenig Verhandlungsspielraum; denkbar wäre es aber beispielsweise, daß er der Gruppe gegen eventuell noch in der Anlage befindliche Gegner beisteht oder auch einen Tip gibt, wie es vom Kloster zurück in die Zivilisation geht. Voraussetzung wäre natürlich die Übergabe des Zweihändigen Engels !

 

Doch nun zu etwas Grundsätzlicherem:

das Kloster ist ganz nett ausgearbeitet, aber eben nur ein geradliniges Dungeonabenteuer. Der Clou der Geschichte liegt in der zweimaligen Überraschung der Spieler (die Amnesie und die Erkenntnis, daß der gesuchte Gegenstand bereits im Besitz der Gruppe ist). Deshalb sollte der SL mit den bezüglichen Hinweisen sparsam sein - das "Aha"-Erlebnis der Spieler wird dann umso größer; spätestens bei der Konfrontation mit dem Ifrit wird sich sowieso alles aufklären. Da das Dungeon ansonsten keine besonderen Einfälle von Spielerseite erfordert, sollten die Kämpfe grundsätztlich hart sein, um damit Spannung zu erzeugen. :sly:

 

Die Freilandepisode "Der lange Weg zurück" sollte in einer moderneren Form präsentiert werden, als mit sturer Würfelei: modular einsetzbare kleine Szenen, unterschieden nach Info- bzw. Jagdszenen, Kampfszenen, Stimmungsszenen anstelle der Zufallsbegegnungstabelle. Wenn der SL sich noch eine richtige Karte des Umlands macht (anstelle der schematischen Karte) und darauf einige besondere Ort vormarkiert, dann kann er seine Gruppe zwei bis drei Spielwelttage durch die Landschaft irren lassen und am Ende selbst entscheiden, wann die SCs zurück in der Zivilisation sind. :cool:

 

Die abschließende Jagd auf den Gletschergnom sollte man zu einer kurzen Szene ausbauen, statt den Elementar einfach nur durch den Wald stapfen zu lassen. Dabei können die Spieler dann auch sehr gut eigene Ideen einbringen.

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

kleinschmidt

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  • 11 months later...

Ahoi zusammen,

 

mal eine Frage zu dem Rätsel, das vor der Halle mit dem Ifrit zu lösen ist:

 

Wie erklärt man sich das Vorhandensein dieses Rätselspruchs? Er sieht ja doch so aus, als sei er extra für die Abenteurer dahingepinselt worden ("Ihr seht, der Weg ist Euch versperrt...").

 

Fällt jemandem eine logische Begründung ein, warum der Spruch dort steht, also was die Sabor-Mönche damit bezweckt haben könnten?

 

Ansonsten tendiere ich stark dazu, das einfach wegzulassen oder durch eine einfach mit Zauberschloss verschlossene Tür zu ersetzen (werde das Dingens womöglich demnächst leiten - zum zweiten Mal nach ca. 10 Jahren. Damals hat mich das Rätsel noch nicht "gestört").

 

Viele Grüße,

Parathion

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@Parathion:

Der Rätselspruch wird sehr wahrscheinlich mit den Ereignissen aus dem Abschnitt "Der erzürnte Gott" (Seite 6) zusammenhängen.

 

Vor allem der Satz "Und möge das Schicksal des Klosters ein Zeichen sein, für all die, die glauben, ihren Gott vergessen zu dürfen." ist ein deutlicher Fingerzeig.

 

Entweder hat der Gott selber die Tür verschlossen und den Rätselspruch in die Tür eingelassen oder der letzte Priester hat es kurz vor seinem Tod noch gemacht.

 

Mit freundlichem Gruß,

 

Dirion

 

P.S. Hoppla, ich hoffe die Antwort kommt noch nicht zu spät.

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