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Die Rache des Frosthexers


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Nicht ganz unwichtig für dieses Abenteuer ist es auch, wie gut die Leute mit Schwertern umgehen können. :)

 

In der Runde, in der ich das Abenteuer als Spieler erlebt hatte, waren die Kämpfer nämlich alle auf andere Waffenklassen ausgelegt (und die Zauberer natürlich sowieso). Die Spielleiterin hat aus dem Engel dann ein Kurzschwert gemacht, damit es wenigstens der Söldner als gelernte Waffe führen konnte (+6, wenn ich mich richtig erinnere). :D

 

Immerhin war es dann später ein running gag, wenn jemand von diesem unheimlich mächtigen ... Kurzschwert erzählte. :D

 

(Dank einer echten 20 des Söldners ist der "Balrog" übrigens trotzdem erledigt worden.)

 

Tschuess,

Kurna

 

Hi Kurna!

 

Meiner Meinung ist die 'Rache' das allerbeste Einstiegsabenteuer für Midgard. Da es wohl zumindest sehr früh in der Kampangne gespielt wird ist es mAn Job des SL dafür zu sorgen, dass entsprechende Fertigkeiten vorhanden sind.

Ich habe meinen Spielern bei der Charakterertstellung ganz offen gesagt, dass ich eine Figur mit zumindest Grundkenntnissen Zweihandwaffen benötige.

 

LG

 

Chaos

 

Hallo Chaos,

 

In meiner eigenen Runde war das sowieso kein Problem, weil ich da einen eher auf Schwerter ausgelegten Krieger dabei hatte. Zudem war es erst das vierte oder fünfte Abenteuer in der Runde und nicht das erste.

 

Grundsätzlich stehe ich einem derart offenen Eingriff des SL in die Charaktererschaffung aber auch eher negativ gegenüber, selbst wenn es das erste Abenteuer gewesen wäre. Mit ihrem Abenteurer spielen die Leute die anschließenden fünf oder zehn Jahre. Da sollen sie nehmen können, was sie wollen, und nicht das, was für mich als SL bei einem einzelnen Abenteuer einfacher wäre.

 

Tschuess,

Kurna

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Hi Kurna!

 

Du hast mich etwas falsch verstanden. Es muss kein Spieler Zweihandwaffen lernen, ich frage einfach ob jemand Lust hat einen derartigen Charakter zu spielen, da ist ein 'Nein' kein Problem. Dann wäre einfach die 'Frosthexer - Serie' aus der Kampangne geflogen und durch etwas anderes ersetzt worden.

 

Das ist ein kleiner, aber feiner, Unterschied dazu, einen Spieler zu etwas zu zwingen.

 

LG

 

Chaos

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Hi Kurna!

 

Du hast mich etwas falsch verstanden. Es muss kein Spieler Zweihandwaffen lernen, ich frage einfach ob jemand Lust hat einen derartigen Charakter zu spielen, da ist ein 'Nein' kein Problem. Dann wäre einfach die 'Frosthexer - Serie' aus der Kampangne geflogen und durch etwas anderes ersetzt worden.

 

Das ist ein kleiner, aber feiner, Unterschied dazu, einen Spieler zu etwas zu zwingen.

 

LG

 

Chaos

 

Ah, okay. Das kann ich nachvollziehen.

 

Wobei ich zur Verteidigung meiner Spielleiterin von damals sagen muss, dass es zu der Zeit etwas (d.h. deutlich :) ) weniger Midgard-Abenteuer gab und der komplette Verzicht auf die Frosthexer-Kampagne eine echt große Lücke gerissen hätte.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 6 Monate später...

Ich habe das Abenteuer letztens nach längerer Zeit mal wieder geleitet, diesmal als Start einer Kampagne mit Erststuflern. Eigentlich hatte bislang keine Gruppe größere Probleme mit dem Abenteuer, allerdings habe ich den Hexer schwächer gemacht, da er - richtig gespielt - die Gruppe sonst wirklich töten könnte bzw. sie soweit schwächen könnte, dass der Abt zu einem großen Problem wird.

 

Das Schwert haben sie dann brav an den Ifrit ausgehändigt, was den Baron nicht freuen wird. Nächste Sitzung geht es weiter.

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  • 2 Monate später...

Ich habe immer gedacht im Waeland-QB, das sein "Das Testament des Frosthexers"? Auf midgard-online habe ich gelesen, dass sowohl das "Testament des Frosthexers" als auch "Im Reich es Frosthexers" im Waeland-QB stehen.

 

Kann mir jemand sagen, was denn nun stimmt?

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Ich habe immer gedacht im Waeland-QB, das sein "Das Testament des Frosthexers"? Auf midgard-online habe ich gelesen, dass sowohl das "Testament des Frosthexers" als auch "Im Reich es Frosthexers" im Waeland-QB stehen.

 

Kann mir jemand sagen, was denn nun stimmt?

 

Es sind beide Abenteuer enthalten. Midgard-Online hat bei solchen Fragen auch in der Regel immer Recht.

 

 

Mfg Yon

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  • 3 Monate später...

Ich habe heute mit meiner Gruppe den ersten Teil der "Rache" abgeschlossen. Das starke "Railroading", einfach so in einem Raum aufzuwachen und nichts über die letzten Wochen zu wissen hat einige Spieler sehr arg verärgert. Später, bei Auflösung des Abenteuers, fanden sie es dann zwar ok, als sich alles ganz schlüssig ergab, es blieb aber ein unschöner Beigeschmack.

 

Das wollte ich nicht für mich behalten, damit vielleicht zukünftige Spielleiter diese Hürde eleganter nehmen können als und gewarnt sind - halt etwas von der heutigen Erfahrung von meiner Gruppe lernen können.

 

Gute Nacht,

Kosch

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ganz normal Auftragvergabe in Deorstead (zweihändigen Engel nicht als Waffe erwähnen, sondern als: "ihr werdet ihn schon erkennen, wenn ihr ihn seht"), Reise bis hin zum Dungeon (das bedeutet einfach eine Vorverlegung der Reiseschwierigkeiten, die sonst bei der Rückwegsuche anstünden) und anschließend beginnt man das Verlies zu erkunden - und zwar so, als ob die SC diesen Teil schon erkundet hätten (entsprechende Spuren wie im Abt. vorgeschlagen). Verdeckte EW:Wahrnehmung haben gleich zu Beginn stattzufinden, bei deren Gelingen einem SC auffällt, dass ein SC plötzlich einen Zweihänder auf dem Rücken aufgeschnallt hat, dessen Auftauchen sich keiner erklären kann ... die Gruppe leidet demnach schon an der Vergesslichkeit und erinnert sich nicht an die Zeitspanne, die sie kurz davor schon im Verlies verbracht hat. Einzig das mit dem "Zwangseinschlafen" muss man sein lassen.

 

LG

Wurko

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Ach ich weiß nicht...mir hat gerade dieser witzige, unkonventionelle Einstieg damals am besten gefallen. War aber auch auf einem Con.

Ich finde, diese Vergesslichkeit ziemlich cool und als wir dann herausgefunden haben, warum das so war, hat sich niemand deswegen beschwert.

 

Für Cons ist der Einstieg halt ideal, bei der Heimrunde könnte ich mir in Folge dessen echt lustiges Rollenspiel vorstellen ("Das ist sicher wieder deine Schuld, Zauberer!" "Was? Ich habe nichts getan!" "Woher willst du das wissen? Du hast selbst zugegeben, alles vergessen zu haben!" usw. :rotfl:).

 

Na ja, hängt aber wohl auch stark von der jeweiligen Gruppe ab...:dunno:

 

LG Anjanka

*die soeben eine Abenteueridee für die Heimrunde hat* :lookaround:

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Ich fand und finde gerade den Einstieg besonders gelungen. Allerdings eben auch nur, weil (bzw. wenn) es in dieser Form etwas besonderes ist. Natürlich werden die Abenteurer in ein Abenteuer gezwungen. Aber gerade das macht in diesem speziellen Fall den Reiz des ganzen aus. Ansonsten, seien wir ehrlich, ist es reine Standardkost.

Ich halte es aber für ein gutes Abenteuer, um Spielergruppen zusammenzuführen. Ich persönlich mag aber auch dieses gezwungene "Wir kennen uns noch nicht und eigentlich haben wir nichts gemein, aber irgendwie sagen unsere Spieler, wir müssen zusammen los"-Einstiege nicht. Lieber die Situation: Ihr kennt euch, wißt aber gerade nicht wieso. Das ist ebenfalls Gruppe kennenlernen, aber nicht unter dem Zwang, auch noch einen Grund für das Zusammentun zu finden.

Und ja, wenn es für das Seelenheil der Gruppe unerläßlich ist, dass sie formell ihre drei X unter einen Auftrag gesetzt haben, dann reicht es m.E., dass der SL sie in den Erstkontakt mit dem Baron bringt, dort das grundsätzliche, also: Gletschergnom muss besiegt werden, dazu soll es Artefakt irgendwo in den Bergen geben, mein Berater erzählt euch die Details, ja, Belohnung kriegt ihr auch.

Und statt der Details hocken sie in der nächsten Szene in der Kammer und rätseln, wie sie dahin gekommen sein mögen.

 

Bei zu viel Informationen geht nämlich ein anderer m.E. wesentlicher Aspekt verloren: Wie entscheiden sich die Spieler bezüglich des Engels? Hier ist es m.E. essentiell für die Herausforderung, dass sie eben nur rudimentäre Informationen haben, die sie auch kaum qualitativ beurteilen können. Haben sie bewußt Kalybrios gesprochen, also erinnern sich die Spieler an ihn, beeinflußt das die Entscheidung bezüglich des Engels m.E. schwer. Das tut es gar schon, wenn sie den Zweck des Engels aus Sicht des Barons kennen.

In Unkenntnis dieses Hintergrundes stehen sie vor einem moralischen Dilemma: Kann es sein, dass sie den Engel für einen Bösewicht suchen, der damit schlimme Dinge tut, wie der BalRok und der Abt andeutet? Oder ist der Zweck doch ein guter?

Fehlt dieses Dilemma aus Unwissenheit, so verliert das Abenteuer immens. Dann ist es ein reines "rein in den Dungeon, raus aus dem Dungeon". Dafür ist der Plot aber eigentlich zu schade.

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Hallo!

 

Ich halte den Einstieg ebenfalls für einen der Besten überhaupt. Dies ist mein absolutes Lieblingsabenteuer für neue Grupppen.

Es ist mir auch noch nie passiert (bei jetzt schon 3 Gruppen), dass das als Railroading kritisiert worden wäre, ganz im Gegenteil! Sämtliche Spieler haben es als kreativen Einstieg bezeichnet und v.a. die Informationssuche: Was machen wir hier? Wie sind wir hergekommen? Wer bist Du überhaupt? Als wohltuend abwechslungsreich empfunden.

Der Höhepunkt des Abenteuers kam meist wenn einer der Spieler draufkam, dass er das gesuchte Schwert bereits mit sich mitschleppt.

 

Sollte man das Abenteuer mit 'konventionellem: Einstieg spielen wollen, kann man den Erinnerungsverlust weglassen. Die Stimmung kommt einfach nicht mehr auf.

 

LG

 

Chaos

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  • 3 Monate später...

Ich bin gerade beim vorbereiten des Abenteuers und habe da so ein wenig Schwierigkeiten mit den konvertieren der einzelnen Figuren in M4. Bei den Zombies bin ich im Bestiarium fündig geworden, selbst den Ifrit konnte ich finden nur den Nazoruk (S. 13) nicht.

 

Nazoruk (Grad 5): -LP, 27AP - KR - RW80, HGW70, B18

 

Ich bräuchte vor allem mal eine kurze Erklärung, was ich mir unter HGW und RW vorstellen muss.

 

Danke schon jetzt.

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Ich bin gerade beim vorbereiten des Abenteuers und habe da so ein wenig Schwierigkeiten mit den konvertieren der einzelnen Figuren in M4. Bei den Zombies bin ich im Bestiarium fündig geworden, selbst den Ifrit konnte ich finden nur den Nazoruk (S. 13) nicht.

 

 

Danke schon jetzt.

 

Bei Nazoruk (ein Eigenname vermute ich) steht ja dabei, daß er ein Dämon aus den Ebenen der Finsternis. Die Werte können eins zu eins aus dem Abenteuer genommen werden. Wenn er genauer klassifiziert werden soll, würde ich ihn als Dunebrast (MdS. S. 232) behandeln.

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Ich bin gerade beim vorbereiten des Abenteuers und habe da so ein wenig Schwierigkeiten mit den konvertieren der einzelnen Figuren in M4. Bei den Zombies bin ich im Bestiarium fündig geworden, selbst den Ifrit konnte ich finden nur den Nazoruk (S. 13) nicht.

 

 

Danke schon jetzt.

 

Bei Nazoruk (ein Eigenname vermute ich) steht ja dabei, daß er ein Dämon aus den Ebenen der Finsternis. Die Werte können eins zu eins aus dem Abenteuer genommen werden. Wenn er genauer klassifiziert werden soll, würde ich ihn als Dunebrast (MdS. S. 232) behandeln.

 

Danke Dir, werde es mir gleich mal anschauen. Er kann ja nicht so viel außer Klaue, hat keine Zauber ect.

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Ich bin gerade beim vorbereiten des Abenteuers und habe da so ein wenig Schwierigkeiten mit den konvertieren der einzelnen Figuren in M4. Bei den Zombies bin ich im Bestiarium fündig geworden, selbst den Ifrit konnte ich finden nur den Nazoruk (S. 13) nicht.

 

 

Danke schon jetzt.

 

Bei Nazoruk (ein Eigenname vermute ich) steht ja dabei, daß er ein Dämon aus den Ebenen der Finsternis. Die Werte können eins zu eins aus dem Abenteuer genommen werden. Wenn er genauer klassifiziert werden soll, würde ich ihn als Dunebrast (MdS. S. 232) behandeln.

 

Danke Dir, werde es mir gleich mal anschauen. Er kann ja nicht so viel außer Klaue, hat keine Zauber ect.

 

Hi!

 

Das ist so nicht ganz korrekt. Der Nazoruk ist ein höherer Däman, der nur in einer Projektionsgestalt auf Midgard anwesend ist, daher hat er auch nur AP aber keine LP (vgl. zb den Eisteufel in MdS). Ein Dunebrast ist ein niederen Däman, der körperlich anwesend ist und somit auch getötet werden kann.

 

Passe einfach HGW zu Raufen an und nenne RW Gw, dann kannst Du ihn für M4 problemlos verwenden.

 

LG

 

Chaos

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  • 2 Wochen später...

Habe gestern den ersten Teil, sprich das Kloster, geleitet und alle SC haben es überlebt.

 

Sie sind Gold- und Edelsteinschwer bepackt aus dem Kloster geflohen. Der Ordenskrieger, welcher den Bihänder als ein böses, ein sehr böses Schwert ansah, stieß jenes dann in den Abgrund worauf der Ifrit sich auch verzog. Eigentlich war es schon beschlossene Sache das Schwert zu vernichten, jedoch wußte man noch nicht wie dies geschehen sollte. Da der Ifrit nun doch recht Furchteinflößend war, wurde es kurzerhand halt dann weggeworfen.

Der Magier hat den Fluch der mittleren Maske, der Ordenskrieger einen noch viel spezielleren Fluch, da er meinte in einem Anflug von Kampfrausch die heiligen Statuen Sabors zu zerschmettern, er wird die nächste Zeit noch sehr unruhig schlafen. Der Krieger, als auch die Hexe, ist ohne Nachwirkungen dem Kloster entkommen, wobei es bei der Hexe sehr knapp war, das sie nicht doch dem Goldrausch der geheimen Schatzkammer erliegt. Die Nachricht von Kalybrios hat der Magier immer noch nicht gefunden, er muss eine sehr große Unordnung in seinem Rucksack haben. (Hinweise ohne Ende aber nichts gebracht :dunno:) Sonst hätte die Hexe gewusst, warum auf einmal an ihrem Gürtel was zu leuchten anfängt, als sie über den Graben ging.

 

Nun sind sie, nachdem die Hexe ihre Eule als Späher benutzt hat, auf dem Rückweg, es ist Morgendämmerung und sie merken wie sehr sie die letzten Stunden - Tage - Wochen? Wer weiß? - Kraft gekostet hat.

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  • 2 Monate später...
Ich werde diesbzgl. weder aus der Beschreibung noch aus der Karte im Waeland-QB wirklich schlau.

 

Thormunds Gehöft liegt in dem hügeligen Küstenstreifen nördlich des Einhornwalds (also etwa da, wo der Jokulsund etwas nach Osten abknickt). Und zwar ziemlich genau dann, wo dieser Küstenstreifen eine kleine Einbuchtung hat. Njords Behausung liegt dann östlich davon, schon im Fenn.

 

(Im alten Abenteuerheft "Die Rache des Frosthexers" ist eine Karte, wo man das ganz gut erkennen kann.)

 

Tschuess,

Kurna

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