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McFloyd

Mächtigste Klasse

Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)  

245 members have voted

  1. 1. Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)

    • Krieger
      7
    • Söldner
      3
    • Assassine
      16
    • Barbar Nordland
      3
    • Barbar Steppe
      0
    • Ermittler
      0
    • Glücksritter
      10
    • Händler
      3
    • Kundschafter
      1
    • Seefahrer
      2
    • Söldner
      1
    • Spitzbube
      7
    • Waldläufer
      3
    • Barde
      12
    • Ordenskrieger
      38
    • Tiermeister
      4
    • Beschwörer
      4
    • Druide
      7
    • Heiler
      7
    • Hexer weiß
      0
    • Magier
      17
    • Priester Fruchtbarkeit
      1
    • Priester handel
      0
    • Priester herrschaft
      3
    • Priester Krieg
      51
    • Priester Meer
      0
    • Priester Tod
      1
    • Priester Weisheit
      1
    • Schamane
      5
    • Thaumathurg
      15
    • Hexer grau
      10
    • Hexer schwarz
      7
    • sonstige Klassen
      26


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[...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

 

Solwac

 

P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

Stimmt...mein schöner Plan :bruchbude:

Bei Eisenhaut gewinnt die Haut ja die Eigenschaften von Eisen :notify::lol:

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[...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

 

Solwac

 

P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

Stimmt...mein schöner Plan :bruchbude:

Bei Eisenhaut gewinnt die Haut ja die Eigenschaften von Eisen :notify::lol:

 

Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

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Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

Nochmal auf deutsch, verstehs einfach nicht :motz:

Babelfish sagt:

 

Gestopftes. Weltherrschaft verzögert bis zum einem anderen Jahr.

 

Azu ( :sigh: ) bi

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Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

Nochmal auf deutsch, verstehs einfach nicht :motz:

Babelfish sagt:

 

Gestopftes. Weltherrschaft verzögert bis zum einem anderen Jahr.

 

Azu ( :sigh: ) bi

 

für einen Babelfisch gar nicht mal so schlecht. Trotzdem :lol:

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Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

Nochmal auf deutsch, verstehs einfach nicht :motz:

 

"Darn" ist die (sehr viel) mildere Alternative zu "damn" (=verdammt). Der Rest ist ja schon geklärt. Das Ganze war übrigens ein "Calvin und Hobbes"-Zitat.

 

Zum Thema:

Ich persönlich glaube nicht, dass es die mächtigste Klasse gibt. Es gibt immer Situationen wo eine andere doch mächtiger ist. Und da sehr viele Runden mit Hausregeln/unterschiedlichen Regelauslegungen spielen, sind auch die Schwerpunkte oft unterschiedlich.

 

Tschuess,

Kurna

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Meines erachtens spielt auch der Grad der Figur eine Rolle. Ein Grad 1 Krieger kann mächtiger sein als ein Grad 1 Magier. Ein Grad 15 Krieger wird niemals so mächtig sein wie ein Grad 15 Magier.

 

Viele Grüße

Harry

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Meines erachtens spielt auch der Grad der Figur eine Rolle. Ein Grad 1 Krieger kann mächtiger sein als ein Grad 1 Magier. Ein Grad 15 Krieger wird niemals so mächtig sein wie ein Grad 15 Magier.

 

Viele Grüße

Harry

 

Stimmt:thumbs: ,

 

Ist auch gut in Computergames zu sehen, am Anfang wird jeder Mage plattgemacht, und am Ende macht er alle platt,

 

Da ich aber denke das wir mit "Mächtigste Klasse" auch die Dinge der Klasse meinen, die sie noch lernen kann, wäre das z.B. klar der Magier.

 

Gruß tokx

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....Da ich aber denke das wir mit "Mächtigste Klasse" auch die Dinge der Klasse meinen, die sie noch lernen kann, wäre das z.B. klar der Magier.

 

Es häng immer sehr viel von der Gruppe ab, allerdings muss man sich mal einige der Anfangs-Zauber genauer ansehen.

Es gibt mehrere, die in fast allen situationen extrem nützlich sind, wie z.B. "Angst" oder "Verwirren".

Die können teilweise mehrere ziele betreffen und sind nicht alle auf den Grad beschränkt. Einen Gegner, sei es im Kampf, beim herumschleichen oder sonst wo, lahmzulegen, kann sehr viel zum erfolg beitragen. Entweder man haut danach einfach ab, oder der Haudrauf der Gruppe hat nen Bonusschlag......

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Für mich ist die mächtigste Klasse die Mätresse.

Sie kann nicht besonders gut kämpfen oder zaubern.

Aber sie ist in der Lage alles Fäden in der Hand zu halten und subtil die Geschicke eines ganzen Landes zu leiten.

Dabei vereinigt sie indirekt alle Fertigkeiten ihrer "Interessenten" in sich, da sie diese geschickt einsetzen kann.

 

:tortenfee:

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Aha... Und in welchem Regelwerk findet man die Angaben für diese Charakterklasse? :lol:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Für mich ist es der Tiermeister.

Wohl weil ich Tiere mag. :-p

 

Davon ab, richtig gewählt kann

eine mächtige Gruppe herauskommen.

 

wip ;)

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Nicht zu vernachlässigen sind auch Abenteurertypen mit Hellsicht-Fähigkeiten...

 

Wenn man weiss, was kommt, ist man auch sehr mächtig.

 

Daher sind die Deuter aus Nahuatlan auch nicht zu unterschätzen ;)

 

Die anderen Nachteile gleich das natürlich gut aus...

 

Aber: Zu wissen, was passieren wird und wo Gefahr drohen kann...ist sehr viel wert...

 

Kommentar des SL: "Hm...das Horoskop hat so gut geklappt..da brauch ich den Assassinen gar nicht mehr vorbeischicken.." *grummel*

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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Nicht zu vernachlässigen sind auch Abenteurertypen mit Hellsicht-Fähigkeiten...

 

Wenn man weiss, was kommt, ist man auch sehr mächtig.

 

Daher sind die Deuter aus Nahuatlan auch nicht zu unterschätzen ;)

 

Die anderen Nachteile gleich das natürlich gut aus...

 

Aber: Zu wissen, was passieren wird und wo Gefahr drohen kann...ist sehr viel wert...

 

Kommentar des SL: "Hm...das Horoskop hat so gut geklappt..da brauch ich den Assassinen gar nicht mehr vorbeischicken.." *grummel*

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

 

Das stimmt, doch (finde ich) können diese Abenteuertypen auch das beste Abenteuer zerstören, oder um genau dieses zu verhindern, giedt der Spielleiter einfach zu wenig Informationen.

Du hast Recht, dass diese Abenteuertypen wirklich sehr gut sind, (soll also kein Angriff auf deine These sein) aber ich finde es schade, dass sie häufig die Abenteuer zerstören.

Wenn dies in eurer Gruppe nicht der Fall ist: Großes Lob an euren Spielleiter! Wenn er besonders gut ist, nutzt er auch die Chanzen einer Wahrsagefähigkeit, verschleiert die Informationen sehr gut, und macht somit die uninteressanteste Szene zum besten Erlebnis,...;)

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weil er auf den Drachenlinien ohne AP-Verbrauch zaubern kann (man siehe Das Arkanum) was an sich kein zu großer vorteil ist aber nehme man dazu noch den Todeszauber mit dem man je ein Schaden pro AP macht,( bis ins Unendliche) verbraucht ist dass schon ziemlich gut. Nimmt man aber den Zauber Verwandlung mit der ebenfalls IMMER STÄRKER wird, kann man sich oder andere z.B in einen Blauwal, Riesenkrake, Vogelmensch(=ca.60B+fliegend),Drachen sind aber so weit ich weiß magische Wesen, aber wie siehts mit Vampieren oder Wyphern, Lindwürmern usw. aus.

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Hallo Mossi!

 

weil er auf den Drachenlinien ohne AP-Verbrauch zaubern kann (man siehe Das Arkanum)
Du meinst sicherlich "Kraftlinien" statt "Drachenlinien".

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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...aber nehme man dazu noch den Todeszauber mit dem man je ein Schaden pro AP macht,( bis ins Unendliche) verbraucht ist dass schon ziemlich gut...

Ich hab jetzt nicht im Arkanum nachgeschaut, aber früher war der Schaden beim Todeszauber auf den beim Würfelwurf erzielten Wert beschränkt. Also macht es schonmal keinen Sinn mehr als 20 AP auszugeben und unendlich ging gar nicht.

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ja aber es reicht für jeden Menschlischen Gegner aber ich hab nochmal im arkanum nachgeschaut der priester tod kann den Zauber besser und bei dem kann der zauber auch nicht mit bannen von zauberei oder sonstigen gegenzaubern gebannt werden. aber der Priester krieg ist vielleicht sogar noch etwas besser da Blitze schleudern ( wundertat hihi) max schaden 20 und nur eine Runde Zauberdauer. nachteil dabei ist wenn jemand blutmeisterschaft auf sich wirkt ( 2 Lp veluste weniger) was dann 10 mal (2-2) =0. Der Priester Tod hat auch eine abneigung sich sein leben zu verlängern z.B. als Vampier usw. zudem haben priester noch den Vorteil der Rüstung.

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ich sag euch mal meine Bewertung/Stärken der verschiedenen Klassen:

1. Magier größte spruchauswahl kann ganz gut sein bei vielfältigen abwechsungsreichen abenteuern, wenn es nur einen, oder zwei sich nicht ergänzende zauberer gibt. recht leicht vom charakter zu spielen

2. Hexer schwarz große spruch auswahl Zauberkunst verstärker Dämonische Zaubermacht, Vertrauten schaut mal in dem thema nach ... die von schwarzer hexer, Dämonenbeschwörer und eventuel totenbeschwörer können schon ziemlich gut werden. Jedoch ist der S Hex weil er böse ist, schwer zu spielen.

3. Hexer grau etwas schlechter als der schwarze da er weniger und kaum bessere Zauber hat. Dämonische zaubermacht wenn Dämon Mentor. Vertraute kann nicht soo mächtig werden. Sehr leicht zu spielen, da handlungsfreiheit.

4. Hexer weiß der schlechteste Hexer ein paar wenige gute (=schlechte) sprüche dafür keine schlechten (=guten sprüche). mittelleiecht spielbar, da wenig handlungsfreiheit aber Gut.

5.Kieger/ Söldner gut ausgerüstet z.B. mit Runenpfeilen Auflösen oder so sind sie sehr mächtig wenn nicht sogar meiner meinung nach die Mächtigsten. Sind sehr gut in Kombination mit Zauberern, die sie Beschleunigen können. meist höchsten Ew in waffenfertigkeiten. Spielschwierigkeit unterschiedlich aber meist sehr sehr leicht. Vor allem Söldner.

6. Schamane akseptabler Zauberer mit halbwegsguten sprüchen. Die Spruch auswahl ist nicht unglaublich aber ganz gut. Hat aber wenige gute Zauber als Grundfertigkeit, hat aber Totemtier. Mit Segnen kann er seine zauber Ew um 1 erhöhen. Zudem noch einen zauber, der schaden um 2LP verluste verringert ... steht nicht das nur von waffen. darf aber keine Metall rüstungen tragen.

7. Tiermeister Kämpfer mit Totemtier und Abgerichteten tieren und ein paar stärkungs und Tierbeherrschungszaubern. Ganz praktisch in einer gruppe (dank Totemtier). Darf keine Metall rüstungen tragen.

8. Thraumaturloge ein ganz guter Zauberer der halt eigene versionen von manchen zaubern hat manchmal praktischer, manchmal schlechter. Zudem kann er noch waffen verzaubern und kann gut mit zaubersalzen umgehen. Alles in allem ein sehr abwechsungsreicher zauberer. Leicht zu spielen.

9. Ordenskrieger ein guter zauberkundiger krieger in sachen kampf hat z.B. im gegensatz zu tiermeister und berde angriffszauber. Auch ansonsten ist er ganz gut im zaubern. Mit Segnen kann er seine Ew und Ww um 1 erhöhen also auch seine Zauberchance. Kann metallrüstungen ohne einschränkung beim zaubern tragen.

10. Barde ist eine eigenart zauberer unterscheiedet sich sehr von anderen charakterklassen sollte in größeren gruppen auf jeden fall dabei sein ( vor allem bei vorwiegend Nichtmagiergruppen) stärkt die massen mit seinen liedern kann er auch viele andere dinge machen zur not gibt der Barde einen passablen Krieger ab.

11.

 

 

 

fortsetzung folgt...

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zum schamanen ist noch hinzu zu fügen, dass er Wetterzauber wie zum beispiel hagel, sturmflut, erdbeben und natürlich den Wetterzauber beherrscht. Dazu kommen dann noch allerlei schamanisches zeug wie z.B. Blutsbruderschaft oder Geisterlauf. In Naturheiligtümern/ Naturheiligen orten können sie ohne Ap zaubern.

Grundzauber können nicht gebannt oder mit gegenzaubern gekontert werden.

11. Priester haben alle den vorteil des Segnens (= +1 auf alle Ew und Ww zudem noch auf alle Prüfwürfe)auch haben Prister den Vorteil von rüstungen ohne zaubern Abzüge. alle Priester könne Rüstungen mit Zauber Zeitweise um 2 verstärken

ihre grundferrtigkeiten funktionieren genauso wie die der schamanen. Sie können auf ihren Göttern geweihten Orten ohne Ap verlust zaubern.

-PK hat gute angriffszauber vor allem Blitz als Grundfertigkeiten Blitze schleudern kann beispielsweise 20 Schaden zufügen. Zudem kann er Todeszauber(kein Grundzauber) lernen.

-PC unterscheidet sich sehr von den anderen Priestern kann zusätzlich zu Segnen Dämonische

Zaubermacht lernen (+2auf alle Ew zaubern). Macht über den Tod ist ganz praktisch auf die dauer

gesehen kann er sich ein Skelett Heer aufbauen oder ebnso wie die anderen priester ein Golemheer

aber Leichen sind ja billiger als 1000 Gs Statuen

-PHa eigentlich keine magischen Vorteile Gegenüber den anderen Prießtern außer der felsenkugel

eigentlich ein unhandlicher zauber Felsenkugel nur mit B3 fortzubewegen man kann sie ähnlich wie

feuerkugel explodieren lassen aber richtig eingesetzt z.B. auf einem Berghang kann sie Schnell

zu einer Mobilen Bombe werden :)

 

fortsetzung folgt

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    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Leah´cim
      Hallo,
      wie schätzt ihr die Spielbarkeit/Stärke, der durch das Kompendium hinzugekommenen neuenCharakterklassen ein.
      Fian, Wildläufer und Hexenjäger halte ich für eine spielbare Erweiterung, den Derwisch für ein nettes (jedoch zu länderspezifisches) Schmankerl, den Schattenweber für eine schönes Facette, um den Gnom für Spieler interssanter zu machen. Den Todeswirker halte ich eigentlich nur als NSC für nützlich.
    • By ezekiel
      Hallo zusammen,
       
      angeregt von Solwacs Filou habe ich mir eine andere Version des zauberkundigen Spitzbubens zusammengeschraubt. Ich will damit nicht Solwac den Rang ablaufen, sondern die Möglichkeiten für euch erweitern. Desweiteren erhoffe ich mich von euch ein paar Anregungen, was man an dem Charakterkonzept verbessern kann.
       
      Mein grundlegender Gedanke war: Wo und wie lernen die Spitzbuben das Zaubern?
      Dabei stieß ich darauf, dass es in meiner Vorstellung sowohl die Magier als auch die Spitzbuben in Gilden lernen, leben usw. Warum soll es also nicht eine Gilde geben in denen zauberkundige Spitzbuben ausgebildet werden. Diese Gilden sind auf Midgard sehr selten und kommen lediglich in sehr großen Städten in den Küstenstaaten (wo alles seinen Anfang nahm), Eschar und Valian. Diese speziellen Gilden bilden profesionelle Einbrecher aus und vernachlässigen daher das einfache Diebeshandwerk (Stehlen). Der Name der Charakterklasse ist der italienische Begriff für Einbrecher.
       
      Genug gequatsch hier ist das neue Konzept:
       

      An dieser Stelle muss ich mich bei Solwac für seine ungewollte Vorlage bedanken! Ich dachte bei Spitzbuben darf man ruhig mal was stehlen!
       
      Mein Hauptziel ist ein ausgewogenes Charakterkonzeptes, dass dem Spitzbuben nicht den Rang abläuft und dennoch interessant ist. Einer der großen Nachteile dieses Charakters ist, dass er nur in seiner Gilde ohne größeren Aufwand neue Zaubersprüche lernen kann. Wie dies im Spiel läuft muss schlußendlich jeder Spielleiter für sich regeln.
       
      Ich freue mich auf eure konstruktive Kritik,
      ezekiel
    • By Yon Attan
      Hi,
       
      es gibt ja etliche Klassen aus den verschiedenen Quellenbüchern, für die es noch keine Beta-Regeln gibt. Ich würde gerne hier einen Leitfaden erstellen, wie ihr (sofern ihr es schon gemacht habt), Beta-Regeln für diese Charakterklassen (z.B. KiDoKa) erstellt. Oberstes Ziel ist dabei für mich (im Sinne der Vereinfachung bei M5) die Sonderklassen möglichst in bereits bestehenden M5 Klassen aufgehen zu lassen und diese (wenn möglich) nur geringfügig zu modifzieren.
       
      So mache ich das Ganze:
      Bei mir erfolgt zunächst eine nüchterne Betrachtung des Charakters mit seinen lernspezifischen Besonderheiten. Gibt es Fertigkeiten oder Zauber die der Charakter einfach (billig) haben muss? Insbesondere durch die Ausschlusskriterien Wunderaten, Dweomer, Bardenmagie, Zaubersalze und Zaubertänze kann man die Auswahl möglicher Charaktere schon einschränken. Als nächste betrachte ich die Grundfertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet (Hilfreich war dabei für mich die Fertigkeitenliste )? Als Fazit aus dieser Betrachtung erhalte ich 2-4 Fertigkeitengruppen, die nicht teurer als 20 Punkte sein sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Welche Fertigkeitengruppe sollte für 10 Punkte verfügbar sein? Als nächstes betrachte ich die Ausnahmefertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet? Als Fazit erhalte ich 1-4 Fertigkeitengruppen, die mindestens 30, besser 40 Punkte kosten sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Für Zauberkundige analysiere ich nun, welchen Zaubergruppen die Grundzauber der M4 Charaktere nach M5 zugeordnet wären. Ich vergleiche wiederum mit bereits bestehenden Zauberklassen. Die Zaubergruppe aus der der M4 Charakter mit Abstand die meisten Zauber beherrscht, sollte auch mit Abstand am billigsten zu lernen sein. Wiederum notiere ich Charakterklassen die passen. Zuletzt ziehe ich weitere Punkte in die Betrachtung mit ein. Gibt es weitere regeltechnische Besonderheiten (AP, Totemtiere, Linienkreuzungen-Vorteile, usw.), die der Charakter haben sollte? Im Idealfall taucht eine M5 Charakterklasse bei allen diesen Analysen auf. Es ist dann ein leichtes, den Charakter nach dem entsprechenden Schema weiter zu steigern. Wenn nein, stellt sich nun die Frage, ob man einzelne Klassen kombinieren möchte, oder eine Klasse als Vorlage nimmt und diese modifiziert. 
      Beispielhaft habe ich das mal für den Naturhexer gemacht:
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693
      Bei Kämpfern hört es hier eigentlich schon auf. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einen Eindruck davon, ob es ein oder mehrere Fertigkeitsschemata gibt, in die der Charakter grundsätzlich reinpasst.
       
      Wie geht ihr bei Beta-Regeln vor?
       
      Mfg Yon
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird.
      Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina  greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt.
      Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden.
       
      Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger.
       
      Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen.
       
      Idee zur regeltechnischen Umsetzung:
       
      Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A:
      - Den Stand
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht)
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden)
      - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte)
       
      Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B:
      - Die Ausrüstung
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen
      - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche
      - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche.
       
      Beispiele:
      Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger):
      1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE
      Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair:
      1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer
      dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' 
       
      Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar):
      1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen
      Und aus ihrer Kriegerzeit:
      1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung
       
      Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen?
       
      Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare
       
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