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McFloyd

Mächtigste Klasse

Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)  

244 members have voted

  1. 1. Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)

    • Krieger
      7
    • Söldner
      3
    • Assassine
      16
    • Barbar Nordland
      3
    • Barbar Steppe
      0
    • Ermittler
      0
    • Glücksritter
      10
    • Händler
      3
    • Kundschafter
      1
    • Seefahrer
      2
    • Söldner
      1
    • Spitzbube
      7
    • Waldläufer
      3
    • Barde
      12
    • Ordenskrieger
      38
    • Tiermeister
      4
    • Beschwörer
      4
    • Druide
      7
    • Heiler
      7
    • Hexer weiß
      0
    • Magier
      16
    • Priester Fruchtbarkeit
      1
    • Priester handel
      0
    • Priester herrschaft
      3
    • Priester Krieg
      51
    • Priester Meer
      0
    • Priester Tod
      1
    • Priester Weisheit
      1
    • Schamane
      5
    • Thaumathurg
      15
    • Hexer grau
      10
    • Hexer schwarz
      7
    • sonstige Klassen
      26


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[...]Der Kundschafter zählt zur Kämpferklasse und kriegt daher die LP, wie ein Kämpfer, wenn er aufsteigt.
Gut, das mit LP/AP ist inzwischen geklärt. Allerdings zählt der Assassine ebenfalls zu den Kämpfern ...
Nightcrows Problem war, dass
mit der Doppelklasse stehts kämpfer/Zauberer gemeint ist, war mir nicht klar.
(Beitrag #69). Das hatte ich befürchtet. Aber das ist nun auch klar. Ist das schön... :turn:

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Moment, Moment, nicht so schnell. Zwar ist eine derartige Doppelklassefigur nicht vorgesehen, aber man kann den Kundschafter problemlos so anpassen, dass er mehr in Richtung des nachtaktiven Rumtreibers tendiert, dabei aber nicht so extrem gerät wie der Assassine. Man vergleiche dazu das Kapitel "Nicht schon wieder ein neuer Typ" im Kompendium ab Seite 15.

 

Grüße

Prados

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Moment, Moment, nicht so schnell. Zwar ist eine derartige Doppelklassefigur nicht vorgesehen, aber man kann den Kundschafter problemlos so anpassen, dass er mehr in Richtung des nachtaktiven Rumtreibers tendiert, dabei aber nicht so extrem gerät wie der Assassine. Man vergleiche dazu das Kapitel "Nicht schon wieder ein neuer Typ" im Kompendium ab Seite 15.

 

Grüße

Prados

Es ging in Nightcrows Beitrag #64, auf den ich reagierte, um:

 

Und wenn man zweiklassen in einem macht Kundschafter und Assi.
Ich ging und gehe davon aus, dass mit "zweiklassen" ein Doppelklassencharakter gemeint ist.

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Genau das ist es was imho den PK so interessant macht. Und genau das ist es auch, weshalb er imho nicht die mächtigste Klasse darstellt. Imho gibt es auch keine, da alle Klassen gewissen Einschränkungen unterliegen, die im Großen und ganzen das Gleichgewicht wahren.

 

Und das ist auch gut so! :thumbs:

Gute Zauberer können idR. nicht gut kämpfen und gute Kämpfer können idR. nicht gut zaubern.

Alle Ausnahmen stellen dann halt eine Rollenspielerische Herausforderung mit ihren Einschränkungen dar, die hoffentlich immer (leider nicht immer :worried: ) gut dargestellt werden wollen.

 

Grüße Alondro

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Ich finde man kann behaupten, daß die Magier und Hexer sowie Priester in höheren Stufen (ab 7) wohl die Mächtigsten sind...weil sie mittels mächtiger Magie sachen tun können die den meisten anderen verwehrt bleiben. Andererseits ist Ihr Überleben in den niedrigeren Stufen und die Möglichkeit überhaupt soweit zu kommen, von den Kriegern und Waldläufern in der Gruppe abhängig....

Die Universellsten Chars sind wohl wie ich finde: Glücksritter aber auch Waldläufer, Wüstengänger,Kundschafter sowie Barbaren...können recht schnell, recht viel.

Zu doppelklassen-chars sag ich nichts, hab selber nie einen gespielt...habs auch nicht vor!

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Magier und Hexer sind ab Grad 7 wirklich sehr, sehr mächtig, solange sie Kämpfer in der ersten Reihe stehen haben die sie decken. Wenn ein Magier in einen Nahkampf mit einem kompetenten Gegner verwickelt wird sieht es bitter für ihn aus.

 

Die 2. große Schwachstelle sind die wenigen AP. Sobald einem Magier die Puste ausgeht ist er im Gegensatz zu einem gut gerüsteten Kämpfer wirklich wehrlos.

 

Gruss

 

Chaos

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Gut ausgewählte Doppelklassencharaktere sind in höheren Graden (ab c.a. Grad 7) wirklich der helle Wahnsinn!

 

Ein Glücksritter / Thaumaturg z.B. kann gut kämpfen, er hat die höheren AP des Glücksritters und kann zusätzlich noch die ganzen extrem nützlichen Sachen eines Thaumaturgen - und da viele Runenstäbe, die Sekundenzauber sind und damit direkt vor dem Kampf noch eingesetzt werden können, oder Siegel, die man im Vorfeld auftragen kann und ebenfalls sekundenschnell ausgelöst werden; während die allermeisten Zauberer mindestens 1-2 Runden Zeit brauchen und bei einer Überraschung eben unvorbereitet sind.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Als Einzelklasse halte ich den Kriegspriester für die mächtigste Klasse. Der kommt ganz fett im Kampf, hat aber auch verschiedene soziale Fähigkeiten als Priester. Nur in Wildnisabenteuern sieht er nicht ganz so gut aus.

 

Sobald man die Klassenkombinationen in die Betrachtung mit einbezieht wird es sehr knifflig. Mein persönlicher Favorith der Rangliste wäre ein Spitzbube/Hexer(grau). Spielen würde ich sowas aber nicht unbedingt wollen.

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Gut ausgewählte Doppelklassencharaktere sind in höheren Graden (ab c.a. Grad 7) wirklich der helle Wahnsinn!

 

Ein Glücksritter / Thaumaturg z.B. kann gut kämpfen, er hat die höheren AP des Glücksritters und kann zusätzlich noch die ganzen extrem nützlichen Sachen eines Thaumaturgen - und da viele Runenstäbe, die Sekundenzauber sind und damit direkt vor dem Kampf noch eingesetzt werden können, oder Siegel, die man im Vorfeld auftragen kann und ebenfalls sekundenschnell ausgelöst werden; während die allermeisten Zauberer mindestens 1-2 Runden Zeit brauchen und bei einer Überraschung eben unvorbereitet sind.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Finde ich nur sehr bedingt. Er bekommt viel weniger EP (damit ist er auf einem niedrigeren Grad als ein vergleichbarer Char) und er kann jeden seiner wenigen EP auch nur einmal ausgeben.

 

Gruss

 

Chaos

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@Lord Chaos: Dann hast du vielleicht noch nie mit einem höhergradigen Doppelklassencharakter zusammen gespielt oder selbst noch nie einen gespielt. Es ist im Regelwerk aus gutem Grund so vorgesehen, dass die KEP und ZEP eines solchen Charakter halbiert werden, denn sonst würde er schlicht übermächtig.

 

Es sind einfach die sehr vielfältigen Möglichkeiten, die einen solchen Charakter stark machen - auf höheren Graden, wie gesagt!

 

Die Kombination, die Airlag oben nennt, ist auch taff!

 

Euer

 

Bruder Buck

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Krass war mein Söldner/Hexer.

Als Söldner Ende Grad 8 noch das Zaubern gelernt (was ihn Mitte Grad 9 katapultierte) und dann so die ganzen Kleinkramzauber für Hexer gelernt. Wobei die schrecklichste Kombi wahrlich Sehen in Dunkelheit - Bannen von Licht - rein ins Gemetzel gewesen ist :rolleyes:

Wobei dann auch die hohe Fertigkeit im WaLoKa die B-Zauber extrem mächtig gemacht hat, weil er mit der Berührung immer getroffen hat

 

Aber ehrlich gesagt bringt so ein Charakter dann ab Grad 12 keinen Spaß mehr :worried:

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Aber ehrlich gesagt bringt so ein Charakter dann ab Grad 12 keinen Spaß mehr :worried:
Warum? Hast Du nur die Fertigkeiten und Zauber ausgelebt?

 

Mein BN/ScN hat zwei Limitierungen, wobei die eine auf Level 12 immer noch gültig sein wird: Er kann zwar stark kämpfen und seine Zauber vermehren sich fleißig, aber in der Stadt ist er auch nur einem Grad 6 Glücksritter unterlegen. Und er hat keinen ZauB, alle Zauber gegen einen WW:Resistenz sind also nicht so stark.

 

Kämpferzauberer sind sehr vielseitig, aber in einer gleichgradigen Gruppe werden sie normalerweise auch nur einen Teil der "Arbeit" leisten können.

 

Solwac

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@Lord Chaos: Dann hast du vielleicht noch nie mit einem höhergradigen Doppelklassencharakter zusammen gespielt oder selbst noch nie einen gespielt. Es ist im Regelwerk aus gutem Grund so vorgesehen, dass die KEP und ZEP eines solchen Charakter halbiert werden, denn sonst würde er schlicht übermächtig.

 

Es sind einfach die sehr vielfältigen Möglichkeiten, die einen solchen Charakter stark machen - auf höheren Graden, wie gesagt!

 

Die Kombination, die Airlag oben nennt, ist auch taff!

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Hi!

 

Natürlich müssen die KEP und ZEP halbiert werden. Meines Erfahrung nach reicht dies völlig aus. Generell möchte ich noch einmal festhalten, dass die Macht, besser Fähigkeit, einer Figur primär vom Spieler abhängt.

 

Gruss

 

Chaos

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Sobald man die Klassenkombinationen in die Betrachtung mit einbezieht wird es sehr knifflig. Mein persönlicher Favorith der Rangliste wäre ein Spitzbube/Hexer(grau). Spielen würde ich sowas aber nicht unbedingt wollen.
Barde/Hexer hat sich bewährt, kann kämpfen, hat soziale Fertigkeiten und kommt auch im Freien einigermassen zurecht. dazu noch einige gute Zauber als Hexer runden das Bild ab. Als Zuckerle noch ein paar Zaubersalze und los geht's. ;)

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Für mich ist die Sache eindeutig: Priester des Krieges.

Vorteile sind...

- Waffenfertigkeit für Standartkosten

- heftige Waffenauswahl

- alle Wundheilzauber sind Grundzauber

- zusätzlich noch eine knackige Auswahl von göttlicher Magie

 

Außer in extrem interaktionslastigen Abenteuern bleibt da kaum ein Wunsch offen.

 

Norgel

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Ich bin der Meinung dass der Assassine und der Thaumaturg doch gute Chancen haben, auf den vorderen Plätzen zu landen, auch der vielzitierte PK zählt dazu, ich sehe ihn aber etwas im Nachteil, da er die Waffen und AP-Beschränkungen der Zauberer hat und trotz allem immer auch schon aufgrund seines Backgrounds während eines Kampfes in vorderster Front stehen sollte. Da hat er wenig bis keine Möglichkeit sich auf seine Zauber zu konzentrieren, sollte die Gruppe, mal keine Vorbereitungszeit besitzen. Wenn sie die hat, powert sich der PK eigentlich in der Regel selber runter durch seine etvl "nützlichen" Vorbereitungszauber (z.B. Beschleunigen, Heiliger Zorn etc.) so geschwächt ist er kaum imstande, dem Kampf lange zu folgen...

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@Donegal: Schon mal einen PK gespielt? Klingt nicht so - Wirf Dich in die Eisenhaut und Du verlierst pro leichtem Treffer 5 AP weniger als sonst, bei einem schweren Treffer 5 LP weniger (bei gleichbleibenden Angriff-u.Abwehrboni.) Das reicht meistens. Auch sonst sind die meisten Unterstützungszauber eher dazu geeignet den PK im Kampf zu stärken. Wenn man sich allerdings gleich mit der ganzen Armada eindeckt, hat man nicht mehr sehr viel AP übrig, das ist richtig. Auf Grad 9 beginnen sich die Beschränkungen bei den Fertigkeitswerten für Waffen (bei Zauberern) auszuwirken, da hast Du recht.

Ich denke, dass sich alle Charaktäre auf hohen Graden von der Mächtigkeit immer weiter aufeinander zu bewegen.

 

Grüße,

Orl

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@Donegal: Schon mal einen PK gespielt? Klingt nicht so - Wirf Dich in die Eisenhaut und Du verlierst pro leichtem Treffer 5 AP weniger als sonst, bei einem schweren Treffer 5 LP weniger (bei gleichbleibenden Angriff-u.Abwehrboni.) Das reicht meistens. Auch sonst sind die meisten Unterstützungszauber eher dazu geeignet den PK im Kampf zu stärken. Wenn man sich allerdings gleich mit der ganzen Armada eindeckt, hat man nicht mehr sehr viel AP übrig, das ist richtig. Auf Grad 9 beginnen sich die Beschränkungen bei den Fertigkeitswerten für Waffen (bei Zauberern) auszuwirken, da hast Du recht.

Ich denke, dass sich alle Charaktäre auf hohen Graden von der Mächtigkeit immer weiter aufeinander zu bewegen.

 

Grüße,

Orl

 

@Orl

Da muss ich dich leider enttäuschen, auch ich habe mal einen gespielt, halte es trotz der sicherlich günstigen Sprüche (genannte Esenhaut...) in der ersten Reihe aufgrund seinergeringen APs für nicht lange überlebensfähig, sicher kommt es auf die Abwehr an, aber die Gegner werden auch immer stärker, so dass das Gleichgewicht zwischen geschaffter und verpasster Abwehr ungefähr gleichbleibt und dann bei einem schweren Treffer die vollen APs abgezogen werden...

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Hallo zusammen,

 

ich find die Disskussion ein wenig sinnfrei. Das schöne an Midgard ist doch, daß es eben nicht die Charakterklasse gibt, mit der man alle anderen topt. Es gibt für jeden Situationen in denen er alt aussieht. Ausserdem hab ich noch keine zwei Figuren einer Klasse erlebt, die gleich wären, so daß man sagen könnte: Jetzt bräuchte man einen Magier oder jetzt bräuchte man einen Kriegspriester, der macht das schon.

 

Grüße

Blaues Feuer

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Die mächtigste Klasse ist der Powergamer :D

 

Gruß

Thentias

Wo du Recht hast, hast du Recht :D

 

Aber, was sagt ihr gegen ei Ordenskrieger, der auf iiiirgendeine Weise den Ogerhammer gelern hat, beschleunigt wird, also jede Runde angreifen darf (on der Malus beim Abwehren bleibt wird gerade diskutiert) und dann noch Eisenhaut zaubert?

Der Or kann sich natürlich noch weiter aufmotzen (Heiliger Zorn,Wagemut) aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...

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[...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

 

Solwac

 

P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

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    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Leah´cim
      Hallo,
      wie schätzt ihr die Spielbarkeit/Stärke, der durch das Kompendium hinzugekommenen neuenCharakterklassen ein.
      Fian, Wildläufer und Hexenjäger halte ich für eine spielbare Erweiterung, den Derwisch für ein nettes (jedoch zu länderspezifisches) Schmankerl, den Schattenweber für eine schönes Facette, um den Gnom für Spieler interssanter zu machen. Den Todeswirker halte ich eigentlich nur als NSC für nützlich.
    • By ezekiel
      Hallo zusammen,
       
      angeregt von Solwacs Filou habe ich mir eine andere Version des zauberkundigen Spitzbubens zusammengeschraubt. Ich will damit nicht Solwac den Rang ablaufen, sondern die Möglichkeiten für euch erweitern. Desweiteren erhoffe ich mich von euch ein paar Anregungen, was man an dem Charakterkonzept verbessern kann.
       
      Mein grundlegender Gedanke war: Wo und wie lernen die Spitzbuben das Zaubern?
      Dabei stieß ich darauf, dass es in meiner Vorstellung sowohl die Magier als auch die Spitzbuben in Gilden lernen, leben usw. Warum soll es also nicht eine Gilde geben in denen zauberkundige Spitzbuben ausgebildet werden. Diese Gilden sind auf Midgard sehr selten und kommen lediglich in sehr großen Städten in den Küstenstaaten (wo alles seinen Anfang nahm), Eschar und Valian. Diese speziellen Gilden bilden profesionelle Einbrecher aus und vernachlässigen daher das einfache Diebeshandwerk (Stehlen). Der Name der Charakterklasse ist der italienische Begriff für Einbrecher.
       
      Genug gequatsch hier ist das neue Konzept:
       

      An dieser Stelle muss ich mich bei Solwac für seine ungewollte Vorlage bedanken! Ich dachte bei Spitzbuben darf man ruhig mal was stehlen!
       
      Mein Hauptziel ist ein ausgewogenes Charakterkonzeptes, dass dem Spitzbuben nicht den Rang abläuft und dennoch interessant ist. Einer der großen Nachteile dieses Charakters ist, dass er nur in seiner Gilde ohne größeren Aufwand neue Zaubersprüche lernen kann. Wie dies im Spiel läuft muss schlußendlich jeder Spielleiter für sich regeln.
       
      Ich freue mich auf eure konstruktive Kritik,
      ezekiel
    • By Yon Attan
      Hi,
       
      es gibt ja etliche Klassen aus den verschiedenen Quellenbüchern, für die es noch keine Beta-Regeln gibt. Ich würde gerne hier einen Leitfaden erstellen, wie ihr (sofern ihr es schon gemacht habt), Beta-Regeln für diese Charakterklassen (z.B. KiDoKa) erstellt. Oberstes Ziel ist dabei für mich (im Sinne der Vereinfachung bei M5) die Sonderklassen möglichst in bereits bestehenden M5 Klassen aufgehen zu lassen und diese (wenn möglich) nur geringfügig zu modifzieren.
       
      So mache ich das Ganze:
      Bei mir erfolgt zunächst eine nüchterne Betrachtung des Charakters mit seinen lernspezifischen Besonderheiten. Gibt es Fertigkeiten oder Zauber die der Charakter einfach (billig) haben muss? Insbesondere durch die Ausschlusskriterien Wunderaten, Dweomer, Bardenmagie, Zaubersalze und Zaubertänze kann man die Auswahl möglicher Charaktere schon einschränken. Als nächste betrachte ich die Grundfertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet (Hilfreich war dabei für mich die Fertigkeitenliste )? Als Fazit aus dieser Betrachtung erhalte ich 2-4 Fertigkeitengruppen, die nicht teurer als 20 Punkte sein sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Welche Fertigkeitengruppe sollte für 10 Punkte verfügbar sein? Als nächstes betrachte ich die Ausnahmefertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet? Als Fazit erhalte ich 1-4 Fertigkeitengruppen, die mindestens 30, besser 40 Punkte kosten sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Für Zauberkundige analysiere ich nun, welchen Zaubergruppen die Grundzauber der M4 Charaktere nach M5 zugeordnet wären. Ich vergleiche wiederum mit bereits bestehenden Zauberklassen. Die Zaubergruppe aus der der M4 Charakter mit Abstand die meisten Zauber beherrscht, sollte auch mit Abstand am billigsten zu lernen sein. Wiederum notiere ich Charakterklassen die passen. Zuletzt ziehe ich weitere Punkte in die Betrachtung mit ein. Gibt es weitere regeltechnische Besonderheiten (AP, Totemtiere, Linienkreuzungen-Vorteile, usw.), die der Charakter haben sollte? Im Idealfall taucht eine M5 Charakterklasse bei allen diesen Analysen auf. Es ist dann ein leichtes, den Charakter nach dem entsprechenden Schema weiter zu steigern. Wenn nein, stellt sich nun die Frage, ob man einzelne Klassen kombinieren möchte, oder eine Klasse als Vorlage nimmt und diese modifiziert. 
      Beispielhaft habe ich das mal für den Naturhexer gemacht:
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693
      Bei Kämpfern hört es hier eigentlich schon auf. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einen Eindruck davon, ob es ein oder mehrere Fertigkeitsschemata gibt, in die der Charakter grundsätzlich reinpasst.
       
      Wie geht ihr bei Beta-Regeln vor?
       
      Mfg Yon
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird.
      Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina  greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt.
      Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden.
       
      Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger.
       
      Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen.
       
      Idee zur regeltechnischen Umsetzung:
       
      Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A:
      - Den Stand
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht)
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden)
      - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte)
       
      Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B:
      - Die Ausrüstung
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen
      - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche
      - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche.
       
      Beispiele:
      Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger):
      1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE
      Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair:
      1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer
      dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' 
       
      Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar):
      1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen
      Und aus ihrer Kriegerzeit:
      1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung
       
      Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen?
       
      Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare
       
      Zu den Sternen
      Läufer
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