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Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)  

249 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)

    • Krieger
      7
    • Söldner
      3
    • Assassine
      16
    • Barbar Nordland
      3
    • Barbar Steppe
      0
    • Ermittler
      0
    • Glücksritter
      10
    • Händler
      3
    • Kundschafter
      1
    • Seefahrer
      2
    • Söldner
      1
    • Spitzbube
      7
    • Waldläufer
      3
    • Barde
      12
    • Ordenskrieger
      38
    • Tiermeister
      4
    • Beschwörer
      4
    • Druide
      7
    • Heiler
      7
    • Hexer weiß
      0
    • Magier
      17
    • Priester Fruchtbarkeit
      1
    • Priester handel
      0
    • Priester herrschaft
      3
    • Priester Krieg
      53
    • Priester Meer
      0
    • Priester Tod
      2
    • Priester Weisheit
      1
    • Schamane
      5
    • Thaumathurg
      15
    • Hexer grau
      10
    • Hexer schwarz
      8
    • sonstige Klassen
      26


Empfohlene Beiträge

[...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

 

Solwac

 

P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

Stimmt...mein schöner Plan :bruchbude:

Bei Eisenhaut gewinnt die Haut ja die Eigenschaften von Eisen :notify::lol:

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Top-Benutzer in diesem Thema

[...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

 

Solwac

 

P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

Stimmt...mein schöner Plan :bruchbude:

Bei Eisenhaut gewinnt die Haut ja die Eigenschaften von Eisen :notify::lol:

 

Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

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Darn. World domination delayed by another year.

 

:)

Nochmal auf deutsch, verstehs einfach nicht :motz:

 

"Darn" ist die (sehr viel) mildere Alternative zu "damn" (=verdammt). Der Rest ist ja schon geklärt. Das Ganze war übrigens ein "Calvin und Hobbes"-Zitat.

 

Zum Thema:

Ich persönlich glaube nicht, dass es die mächtigste Klasse gibt. Es gibt immer Situationen wo eine andere doch mächtiger ist. Und da sehr viele Runden mit Hausregeln/unterschiedlichen Regelauslegungen spielen, sind auch die Schwerpunkte oft unterschiedlich.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 2 Wochen später...
Meines erachtens spielt auch der Grad der Figur eine Rolle. Ein Grad 1 Krieger kann mächtiger sein als ein Grad 1 Magier. Ein Grad 15 Krieger wird niemals so mächtig sein wie ein Grad 15 Magier.

 

Viele Grüße

Harry

 

Stimmt:thumbs: ,

 

Ist auch gut in Computergames zu sehen, am Anfang wird jeder Mage plattgemacht, und am Ende macht er alle platt,

 

Da ich aber denke das wir mit "Mächtigste Klasse" auch die Dinge der Klasse meinen, die sie noch lernen kann, wäre das z.B. klar der Magier.

 

Gruß tokx

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  • 2 Wochen später...

....Da ich aber denke das wir mit "Mächtigste Klasse" auch die Dinge der Klasse meinen, die sie noch lernen kann, wäre das z.B. klar der Magier.

 

Es häng immer sehr viel von der Gruppe ab, allerdings muss man sich mal einige der Anfangs-Zauber genauer ansehen.

Es gibt mehrere, die in fast allen situationen extrem nützlich sind, wie z.B. "Angst" oder "Verwirren".

Die können teilweise mehrere ziele betreffen und sind nicht alle auf den Grad beschränkt. Einen Gegner, sei es im Kampf, beim herumschleichen oder sonst wo, lahmzulegen, kann sehr viel zum erfolg beitragen. Entweder man haut danach einfach ab, oder der Haudrauf der Gruppe hat nen Bonusschlag......

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  • 5 Monate später...
  • 3 Wochen später...

Nicht zu vernachlässigen sind auch Abenteurertypen mit Hellsicht-Fähigkeiten...

 

Wenn man weiss, was kommt, ist man auch sehr mächtig.

 

Daher sind die Deuter aus Nahuatlan auch nicht zu unterschätzen ;)

 

Die anderen Nachteile gleich das natürlich gut aus...

 

Aber: Zu wissen, was passieren wird und wo Gefahr drohen kann...ist sehr viel wert...

 

Kommentar des SL: "Hm...das Horoskop hat so gut geklappt..da brauch ich den Assassinen gar nicht mehr vorbeischicken.." *grummel*

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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Nicht zu vernachlässigen sind auch Abenteurertypen mit Hellsicht-Fähigkeiten...

 

Wenn man weiss, was kommt, ist man auch sehr mächtig.

 

Daher sind die Deuter aus Nahuatlan auch nicht zu unterschätzen ;)

 

Die anderen Nachteile gleich das natürlich gut aus...

 

Aber: Zu wissen, was passieren wird und wo Gefahr drohen kann...ist sehr viel wert...

 

Kommentar des SL: "Hm...das Horoskop hat so gut geklappt..da brauch ich den Assassinen gar nicht mehr vorbeischicken.." *grummel*

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

 

Das stimmt, doch (finde ich) können diese Abenteuertypen auch das beste Abenteuer zerstören, oder um genau dieses zu verhindern, giedt der Spielleiter einfach zu wenig Informationen.

Du hast Recht, dass diese Abenteuertypen wirklich sehr gut sind, (soll also kein Angriff auf deine These sein) aber ich finde es schade, dass sie häufig die Abenteuer zerstören.

Wenn dies in eurer Gruppe nicht der Fall ist: Großes Lob an euren Spielleiter! Wenn er besonders gut ist, nutzt er auch die Chanzen einer Wahrsagefähigkeit, verschleiert die Informationen sehr gut, und macht somit die uninteressanteste Szene zum besten Erlebnis,...;)

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  • 3 Wochen später...

weil er auf den Drachenlinien ohne AP-Verbrauch zaubern kann (man siehe Das Arkanum) was an sich kein zu großer vorteil ist aber nehme man dazu noch den Todeszauber mit dem man je ein Schaden pro AP macht,( bis ins Unendliche) verbraucht ist dass schon ziemlich gut. Nimmt man aber den Zauber Verwandlung mit der ebenfalls IMMER STÄRKER wird, kann man sich oder andere z.B in einen Blauwal, Riesenkrake, Vogelmensch(=ca.60B+fliegend),Drachen sind aber so weit ich weiß magische Wesen, aber wie siehts mit Vampieren oder Wyphern, Lindwürmern usw. aus.

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  • 1 Monat später...
...aber nehme man dazu noch den Todeszauber mit dem man je ein Schaden pro AP macht,( bis ins Unendliche) verbraucht ist dass schon ziemlich gut...

Ich hab jetzt nicht im Arkanum nachgeschaut, aber früher war der Schaden beim Todeszauber auf den beim Würfelwurf erzielten Wert beschränkt. Also macht es schonmal keinen Sinn mehr als 20 AP auszugeben und unendlich ging gar nicht.

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ja aber es reicht für jeden Menschlischen Gegner aber ich hab nochmal im arkanum nachgeschaut der priester tod kann den Zauber besser und bei dem kann der zauber auch nicht mit bannen von zauberei oder sonstigen gegenzaubern gebannt werden. aber der Priester krieg ist vielleicht sogar noch etwas besser da Blitze schleudern ( wundertat hihi) max schaden 20 und nur eine Runde Zauberdauer. nachteil dabei ist wenn jemand blutmeisterschaft auf sich wirkt ( 2 Lp veluste weniger) was dann 10 mal (2-2) =0. Der Priester Tod hat auch eine abneigung sich sein leben zu verlängern z.B. als Vampier usw. zudem haben priester noch den Vorteil der Rüstung.

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ich sag euch mal meine Bewertung/Stärken der verschiedenen Klassen:

1. Magier größte spruchauswahl kann ganz gut sein bei vielfältigen abwechsungsreichen abenteuern, wenn es nur einen, oder zwei sich nicht ergänzende zauberer gibt. recht leicht vom charakter zu spielen

2. Hexer schwarz große spruch auswahl Zauberkunst verstärker Dämonische Zaubermacht, Vertrauten schaut mal in dem thema nach ... die von schwarzer hexer, Dämonenbeschwörer und eventuel totenbeschwörer können schon ziemlich gut werden. Jedoch ist der S Hex weil er böse ist, schwer zu spielen.

3. Hexer grau etwas schlechter als der schwarze da er weniger und kaum bessere Zauber hat. Dämonische zaubermacht wenn Dämon Mentor. Vertraute kann nicht soo mächtig werden. Sehr leicht zu spielen, da handlungsfreiheit.

4. Hexer weiß der schlechteste Hexer ein paar wenige gute (=schlechte) sprüche dafür keine schlechten (=guten sprüche). mittelleiecht spielbar, da wenig handlungsfreiheit aber Gut.

5.Kieger/ Söldner gut ausgerüstet z.B. mit Runenpfeilen Auflösen oder so sind sie sehr mächtig wenn nicht sogar meiner meinung nach die Mächtigsten. Sind sehr gut in Kombination mit Zauberern, die sie Beschleunigen können. meist höchsten Ew in waffenfertigkeiten. Spielschwierigkeit unterschiedlich aber meist sehr sehr leicht. Vor allem Söldner.

6. Schamane akseptabler Zauberer mit halbwegsguten sprüchen. Die Spruch auswahl ist nicht unglaublich aber ganz gut. Hat aber wenige gute Zauber als Grundfertigkeit, hat aber Totemtier. Mit Segnen kann er seine zauber Ew um 1 erhöhen. Zudem noch einen zauber, der schaden um 2LP verluste verringert ... steht nicht das nur von waffen. darf aber keine Metall rüstungen tragen.

7. Tiermeister Kämpfer mit Totemtier und Abgerichteten tieren und ein paar stärkungs und Tierbeherrschungszaubern. Ganz praktisch in einer gruppe (dank Totemtier). Darf keine Metall rüstungen tragen.

8. Thraumaturloge ein ganz guter Zauberer der halt eigene versionen von manchen zaubern hat manchmal praktischer, manchmal schlechter. Zudem kann er noch waffen verzaubern und kann gut mit zaubersalzen umgehen. Alles in allem ein sehr abwechsungsreicher zauberer. Leicht zu spielen.

9. Ordenskrieger ein guter zauberkundiger krieger in sachen kampf hat z.B. im gegensatz zu tiermeister und berde angriffszauber. Auch ansonsten ist er ganz gut im zaubern. Mit Segnen kann er seine Ew und Ww um 1 erhöhen also auch seine Zauberchance. Kann metallrüstungen ohne einschränkung beim zaubern tragen.

10. Barde ist eine eigenart zauberer unterscheiedet sich sehr von anderen charakterklassen sollte in größeren gruppen auf jeden fall dabei sein ( vor allem bei vorwiegend Nichtmagiergruppen) stärkt die massen mit seinen liedern kann er auch viele andere dinge machen zur not gibt der Barde einen passablen Krieger ab.

11.

 

 

 

fortsetzung folgt...

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zum schamanen ist noch hinzu zu fügen, dass er Wetterzauber wie zum beispiel hagel, sturmflut, erdbeben und natürlich den Wetterzauber beherrscht. Dazu kommen dann noch allerlei schamanisches zeug wie z.B. Blutsbruderschaft oder Geisterlauf. In Naturheiligtümern/ Naturheiligen orten können sie ohne Ap zaubern.

Grundzauber können nicht gebannt oder mit gegenzaubern gekontert werden.

11. Priester haben alle den vorteil des Segnens (= +1 auf alle Ew und Ww zudem noch auf alle Prüfwürfe)auch haben Prister den Vorteil von rüstungen ohne zaubern Abzüge. alle Priester könne Rüstungen mit Zauber Zeitweise um 2 verstärken

ihre grundferrtigkeiten funktionieren genauso wie die der schamanen. Sie können auf ihren Göttern geweihten Orten ohne Ap verlust zaubern.

-PK hat gute angriffszauber vor allem Blitz als Grundfertigkeiten Blitze schleudern kann beispielsweise 20 Schaden zufügen. Zudem kann er Todeszauber(kein Grundzauber) lernen.

-PC unterscheidet sich sehr von den anderen Priestern kann zusätzlich zu Segnen Dämonische

Zaubermacht lernen (+2auf alle Ew zaubern). Macht über den Tod ist ganz praktisch auf die dauer

gesehen kann er sich ein Skelett Heer aufbauen oder ebnso wie die anderen priester ein Golemheer

aber Leichen sind ja billiger als 1000 Gs Statuen

-PHa eigentlich keine magischen Vorteile Gegenüber den anderen Prießtern außer der felsenkugel

eigentlich ein unhandlicher zauber Felsenkugel nur mit B3 fortzubewegen man kann sie ähnlich wie

feuerkugel explodieren lassen aber richtig eingesetzt z.B. auf einem Berghang kann sie Schnell

zu einer Mobilen Bombe werden :)

 

fortsetzung folgt

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