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@ clagor: Falls du mit "die Leiche" das tote Double meinst, so entsorgt Nasser dieses in der Tat. Die entsprechenden Angaben findest du auf S. 101 unter Heldenbegräbnis.

 

Ach ja, diese Peter Kathe-Abenteuer! rolleyes.gif Sie enthalten alle, aber auch wirklich alle nötigen Angaben - nur nicht da, wo man sie sucht! wink.gif

 

Grüße,

 

Hendrik, gerade im Sturm über Mokattam

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  • 2 Monate später...

Auch ich habe derzeit das Vergnügen das graue Konzil zu leiten.

 

Ich wäre für Anregungen bei folgenden zwei Fragen dankbar:

 

1. Auf Seite 39 ist beschrieben, wie die Verräter in Klon-dyk entstehen. Mir ist nicht ganz klar, warum nicht die meisten Dunkelzwerge, wenn sie die Aufforderung zum Verrätertum erhalten, sich melden (z.B. bei Priestern). Ich würde ja auch nicht, wenn ich eine entsprechende Aufforderung von al-Qaida (auch mit Drohung) bei mir zu Hause finde, ein Attentat verüben.

 

2. Auf Seite 80 wird beschrieben, dass der Zugang zum Fluggrab nur von den Abenteurern geöffnet werden kann. In diesem Strang wird mehrfach angedeutet, dass diese Eichung mit Hilfe der den Abenteurern abgenommenen Körpersubstanz vorgenommen wurde. Im Abenteuer wird eine solche Eichung explizit auf Seite 98 erwähnt.

Weiterhin wird auf Seite 102/103 beschrieben, dass Nasser ggf. Körpersubstanz von verstorbenen Abenteurern gesammelt hat, die nun in Form einer Paste dargereicht wird.

Hier ergibt sich für mich das folgende logische Problem: All diese Substanz kann Nasser nur vor seiner Rückreise in die Vergangenheit aufgesammelt haben. Bei der auf Seite 99/100 beschriebenen Form der Rückkehr Nassers in die Vergangenheit dürfte er aber nicht haben mitnehmen können (nicht mal seinen eigenen Körper! ). Übersehe ich hier was, oder ist da tatsächlich ein unlösbarer logischer Fehler?

 

 

 

 

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  • 1 Monat später...

Zu deiner ersten Frage, Stephan, kann ich dir nichts antworten, da mir dazu echte psychologische Kenntnisse fehlen. Ich würde es einfach so hinnehmen, vielleicht mit Hinweis auf die verräterische Seele der Dunkelzwerge.  devil.gif

 

Deine zweite Frage beantworte ich hingegen in deinem Sinne: Du übersiehst nichts, es handelt sich um einen logischen Fehler. Nasser konnte die Körpersubstanz nicht mit in die Vergangenheit nehmen. Also kann sie nur nachträglich zum Fluggrab gelangt und dann erst in den Öffnungsmechanismus der Türen eingefügt worden sein. Wenn das aber möglich ist (z. B. mittels der Hayyotaru als Boten), dann hätte man auch die Abenteurer selbst auf diesem Weg zum Grab bringen können, anstatt sie den unnötigen Weg durch Klon-dyk gehen zu lassen. Es ist dann auch nicht zu erklären, warum Nasser die Ankunft der Gruppe in seiner Zeitblase erwartet und sich nicht etwa bereits kurz vor deren Ankunft wecken lässt.

 

Wenn ein Spieler diesen Widerspruch tatsächlich bemerkt, empfehle ich zu behaupten, dass die Substanz auf irgendeinem magischen Weg zum Fluggrab versetzt wurde, der für menschliche Wesen nicht gangbar ist. Schließlich ist das die Standard-Antwort des SL auf alle unlösbaren Fragen:

 

Spieler: "Spielleiter, warum ist der Himmel grün?"

SL: "Magie?"

 

Grüße,

 

Hendrik

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@HN: Vielen Dank. Ich hatte schon gedacht, dass ich gar keine Antwort auf die Frage bekomme.

Problem 2 werde ich vermutlich einfach so lösen, dass ich die entsprechende Türsicherung weglasse. Das macht glaube ich nichts. Schade ist nur, dass ich so nicht die Möglichkeit habe, die beiden Spielerfiguren, die bei in 'Ein Hauch von Heiligkeit' nicht dabei waren, in die Steuerung des Fluggrabes mit einzubeziehen.

 

Problem 1 finde ich deutlich beunruhigender. Wenn die Spieler erst mal rausgefunden haben, wie leicht man die Dunkelzwerge steuern kann, können sie doch anfangen selbst solche Botschaften zu verteilen.

Das finde ich absolut naheliegend. Sind andere Gruppen nicht auf solche Ideen gekommen?

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  • 5 Monate später...

Am kommenden Wochenende werden meine Spieler nun (hoffentlich) den Sprung zum Fluggrab schaffen. Meine oben geäußerte Befürchtung hat sich nicht bewahrheitet, da sie bisher nicht mit Verrätern in Kontakt gekommen sind.

 

Für jemanden, der wie ich nur mit mäßigem räumlichen Vorstellungsvermögen ausgestattet ist, ist die Vorbereitung des Fluggrabs schon eine harte Nuss.

Vielleicht kann mir jemand auf die Sprünge helfen: Auf Seite 71 ist von drei tiefen Einschnitten im Palastfelsen gesprochen, die von Brücken aus Stein überspannt werden.

Ich kann auf Querschnitt IV (Brücke offenbar zerstört) und Querschnitt V jeweils einen solchen Einschnitt erkennen. Doch wo ist der dritte? Sollte damit der auf Querschnitt I gemeint sein? Das stünde doch dann im Widerspruch zur Aussage, dass der ganze Felsgrat vom Ringfluss umflossen wird.

 

Außerdem noch eine weitere logische Frage: Es wird beschrieben, dass Menhit bzw. Cerileas sich hinter Illusionswänden verstecken könnten (siehe Seite 87 oben). Meines Erachtens bedeutet ihre Immunität gegen die Illusion, dass sie überhaupt nichts von ihnen wissen. Wie sollen sie dann auf diese Idee kommen? Kann ich mir eigentlich nur vorstellen, wenn sie zufällig sehen, wie die Abenteurer die nicht vorhandenen Wand abklopfen (und selbst dann wäre es noch ziemlich cool, da sie ja selbst keine Chance haben, die Existenz der sie schützenden Illusion zu verifizieren).

Hier schließt sich für mich übrigens noch eine regeltechnische Frage an: Wird eine Illusionswand erkannt, wenn sie abgeklopft wird? Gemäß Regeln kann eine Illusion ja nur auf Gesichts-, Gehör-, Geruchs- und Geschmackssinn wirken. Der Tastsinn wird aber nicht erwähnt. Andererseits können Illusionen aber sogar das Gefühl von schweren Treffern verursachen.

Die Bemerkung im Abenteuer auf Seite 52, erster Absatz über Hul, sehe ich als Hinweis, dass der Tastsinn von Illusionen eigentlich nicht betroffen ist.

 

Bin weiterhin für alle Hinweise dankbar.

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Hallo, Stephan!

 

Tut mir leid, dass ich nicht früher zum Antworten gekommen bin! Auch wenn es nun (wahrscheinlich) zu spät ist:

 

Der dritte Einschnitt ist in der Tat der auf Querschnitt I. Ja, das steht streng genommen in Widerspruch zu der Formulierung, der Wasserlauf fließe "rings um den Felsgrat", da der Brückenkopf nicht eingeschlossen ist. Das ist aber kein entscheidendes Detail. Einen guten Überblick gibt die Skizze auf S. 94: Man kann zwar auch dort die drei Einschnitte nicht erkennen, sieht aber, dass der Ringfluss den Brückenkopf nicht mit umfließt.

 

Die Illusionswände sind ein Kapitel für sich. Ich habe sie auf den Tastsinn wirken lassen. Ob das regelkonform ist, weiß ich nicht, da ich die Illusionsregeln bei Midgard noch nie widerspruchsfrei auslegen konnte. Wenn du wirklich an einer Lösung interessiert bist, solltest du die Frage ohne Abenteuerbezug noch einmal bei den Regelfragen posten.

 

Menhit und Cerileas sind intelligent genug, aus dem Verhalten und vor Allem den Gesprächen der SpF zu schließen, dass es Illusionswände gibt und wo sich diese befinden müssen. Beide kennen sich mit Magie aus und dürften wissen, dass sie in ihrem untoten Zustand die Trugbilder automatisch durchschauen. Es kann also durchaus logisch begründbar dazu kommen, dass die beiden die Illusionswände zu ihrem Vorteil nutzen. Ob es wirklich dazu kommt, liegt immer noch im Ermessen des SL. Ich benötigte das damals nicht.

 

Grüße,

 

Hendrik

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Hallo Hendrik,

vielen Dank.

Nein, es kommt nicht zu spät: Begriffsstutzigkeit seitens der Abenteurer, Fehler meinerseits (es erwies sich zum Beispiel im Nachhinein als fatal, dass ich die Lage der Gänge zum falschen Wagen und zum Archiv aus Versehen vertauscht habe), sowie gewisse Schwächen des Abenteuers (man ist andauernd darauf angewiesen, dass die Abenteuer genau das machen, was der Autor sich so vorgestellt hat, und nicht andere teilweise auch plausibele Ansätze verfolgen) haben dazu geführt, dass wir gestern den ganzen Tag (mit kleinen Pausen 12 h) damit verbracht haben die Gruppe vom Saal des Weges mit bereits entdeckter Geheimtür zum Fluggrab zu bringen (und wenn ich die Regeln nicht gebeugt hätte, dann wären 3 von 5 bereits im falschen Wagen aufgelöst worden).

 

So können wir nächstes Mal also mit voller Kraft das Fluggrab angehen, von dem auch ich erwarte, dass es der beste Teil des Abenteuers ist.

Mit der Illusionsmagie habe ich auch so meine Probleme. Letzlich kann man bei Magiewirkung mit etwas Mühe immer logische Inkonsistenzen konstruieren, aber bei Illusionsmagie springen sie einen geradezu an.

Ich werde es wohl wie du machen und sie auch auf den Tastsinn wirken lassen.

Ob die Untoten aus den Handlungen der Abenteurer auf die Illusionen schließen können, werde ich dann entscheiden. Jedenfalls unterhält sich unsere Gruppe typischerweise nicht in einer Sprache, die einer der beiden verstehen kann.

 

Die Skizze auf Seite 94: Guter Hinweis, die zeigt ja tatsächlich schematisch das ganze Fluggrab. War mir total entgangen.

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  • 1 Monat später...

Noch ein Nachtrag zur Illusionsproblematik.

Meine Gruppe hat bereits bei der ersten Illusionswand Verdacht geschöpft, weil die da ihrer Meinung (und da hatten sie ja recht) nicht hin gehörte.

Ich habe die Illusion ziemlich stark gemacht, indem ich sie selbst bei der Bearbeitung mit einem Hammer weiter existieren ließ.

Dann guckten sie plötzlich zum Einen, und da es auf Menschenkenntnis eine 20 gab, bemerkten sie, dass der belustigt guckte (er hat sein Gedächtnis wieder).

 

Da fragten sie, was er denn sähe. Was soll er sagen? Er sieht jemanden mit dem Hammer in der Luft rumfuchteln. Natürlich ahnt er die Existenz einer Illusion. Aber wenn er behauptet eine Wand zu sehen und sie ihn nach Einzelheiten fargen (z.B. der Farbe) muss er passen. Also kann er nur sagen, was er sieht. Das war es dann mit der Illusion.

Seitdem fragen sie den Einen also bei allem Verdächtigen (insbesondere bei Mauern), was er sieht. Natürlich würde der gerne behaupten, dass er eine Wand sieht, um sich später dahinter zu verstecken. Da er aber nicht weiß, was für eine Illusion da ist, hat er keine Chance.

 

Eigentlich bin ich froh, dass die Illusionssachen erledigt haben, denn mit Illsionen verstrickt man sich über kurz oder lang in Widersprüche. Schade nur, dass der Autor des Abenteuers ein derartiger Fan von Illusionen ist.

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  • 4 Monate später...

Hallo,

 

in der Hoffnung, dass noch hin und wieder jemand in diesen Strang hineinschaut...

 

Wie habt ihr die Ausgabe von Passiersteinen in Klon-Dyk (S. 49) gehandhabt:

  • Können die Abenteurer da einfach hingehen und sagen: "Ich muss nach Auberil, gib mir bitte einen Stein"? Das würde wahrscheinlich das ganze Sicherheitskonzept aushebeln und den Spruch eines Verräters "Nein, das geht nicht, wir haben doch keine Passiersteine für Zipiu!" (S. 47) unverständlich machen.
  • Oder muss man eine Befragung über sich ergehen lassen, z.B. nach Name, Wohnsitz, Grund der Reise etc.? Da tun mir dann aber die Dunkelzwerge Leid, die täglich auf dem Weg zu ihrer Arbeit (z.B. am WEG) von Mo-Dul zu Mo-Dul müssen, und täglich diese Befragung erdulden müssen. Außerdem müssen die Spielfiguren dann schon sehr früh einiges erklären können, was sie gar nicht so schnell in Erfahrung bringen können.
  • Letztlich gibt es natürlich noch die Möglichkeit, eine Ausgabestation zu überfallen und zu plündern, aber ich nehme an, dass meine Spieler solange wie möglich unerkannt bleiben wollen.

 

Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe,

Rodric

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  • 1 Monat später...

Wie habt ihr das Problem gelösst, das sich die Spieler nicht für die Tankritsteine interessieren?

 

Ich habe den Spielern jetzt mehrfach den Sinnspruch auf dem Silbertablett serviert, es hat lange gedauert bis ihn dan mal eine Figur auch wirklich gelesen hat. Die Verbindung zwischen Tankredis und den Steinen ist mittlerweile bekannt, aber die Figuren haben in dieser Phase des Abenteuers wenig Eigenmotivation an dieser Stelle weiterzuforschen. Ihnen sind die Magi sowie die (un-)ausgesprochene Bedrohung das Problem kurz und bündig zu lösen, wesentlich näher und wichtiger und befassen sich daher mit Einflussnahme der Cureades sowie des externen Beraters.

 

Wie sehen eure Erfahrungen mit diesem speziellen Teil der Geschichte aus?

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Hallo Rolf,

 

bei mir war es in gewisser Weise ähnlich: die ersten zwei Zeilen beider Strophen des Sinnspruches wurden entschlüsselt, die anderen ignoriert. Ich führe selbst meine eigene Spielfigur mit (in der Hoffnung auf den nächsten SL-Wechsel), und die kann dann hin und wieder ein paar Anmerkungen loslassen, wie z.B. "Das hört sich an wie eine Nachricht - aber was bedeutet sie?" oder "Solange sollen diese Mauern etwas tun. Wenn die Bedingungen erfüllt sind - also ab sofort - sollen sie dies aber wohl nicht mehr". Gercilaos Hyperichon bietet sich für eine solche Anmerkung vielleicht auch an, sofern man ihm die Bedeutung der ersten Zeilen erklärt.

 

Danach hat's bei mir nicht mehr lang gedauert, bis die Spieler auch tatsächlich auf den Tankritstein kamen. Immerhin haben sie ziemlich zielstrebig nach den ältesten Gebäuden auf dem Konventsgelände gefragt. Und das war's dann auch schon fast.

 

Gruß,

Rodric

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Hallo Rolf,

 

bei mir war es in gewisser Weise ähnlich: die ersten zwei Zeilen beider Strophen des Sinnspruches wurden entschlüsselt, die anderen ignoriert. Ich führe selbst meine eigene Spielfigur mit (in der Hoffnung auf den nächsten SL-Wechsel), und die kann dann hin und wieder ein paar Anmerkungen loslassen, wie z.B. "Das hört sich an wie eine Nachricht - aber was bedeutet sie?"

Hi Rodric,

ich habe selbst keine Figur in dem Abenteuer. Genaugenommen ist meine Magierin zusammen mit den Figuren im Coveondo angekommen, spielt aber nicht weiter mit. Mit ein paar Hinweisen konnte ich die Spieler jetzt in die richtige Richtung lenken und sie haben einen Stein genauer untersucht und den Inhalt gefunden.

Dazwischen musste ich aber abwenden dass sie nach Eschar, Valian, Kroisos und wer weiss wohin reisen, um dort weitere Erkundigungen einzuholen ... :sigh:

Naja, das Schicksaal nimmt jetzt seinen Lauf, ich freue moch schon auf den nächsten Teil (übernächste Woche geht es weiter).

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  • 6 Monate später...
  • 2 Wochen später...
Nur ne Frage am Rande:

 

Hat sich jemand die Mühe gemacht die Karten vom Grauen Konzil zu ner gesamtkarte des Fluggrabes zusammenzuschnippeln und zu scannen?

 

Gruß Toda

 

 

Hallo,

 

ja, habe ich. Wenn ich ein bisschen mehr mitgedacht hätte, hätte ich die Auflösung der einzelnen Bilder ein wenig reduziert, bevor ich ein PDF draus gemacht habe. So sind's halt 3,4 MB. Ich schicke es euch aber gerne per Email zu. Gebt mir einfach Bescheid. Wirklich "veröffentlichen" darf ich es nicht, ohne die Zustimmung des Verlags (ich habe aber auch nicht gefragt), daher kommt nur eine private Weitergabe in Betracht.

 

Viele Grüße,

Rodric

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  • 1 Monat später...

Bei unserer letzten Spielrunde ist mir etwas aufgefallen: Im Thronsal des Bil-Tor stehen 2 Büsten, welche die Spieler mit einem EW-? Sagenkunde als Kopf des Hohen Seemeisters Alchessamiore erkennen können. Soweit gut.

 

Der geschichtliche Hintergrund sagt uns, dass Alchessamiore von Rhadamanthus verbannt und alle Aufzeichnungen über ihn aus den Archiven entfernt wurden. Wie kann es sein, dass Spielfiguren nach einer solchen Säuberungsaktion nicht nur den Namen kennen, sondern sogar die Gesichtszüge? Das hiesse für mich, dass es Literatur gibt in der sogar Bilder einiger Seemeister vorkommen. Die Abenteuerer mussten jedoch vorher alle Details zu Seemeistern mühsam recherchieren, und gerade so ein Detail soll zufällig bekannt sein?

 

Dass es im Volksmund Erzählugen über den "guten" Seemeister geben mag ist einsichtig, aber woher sollen sie die Gesichtszüge kennen? Seid ihr über diesen Teil im Abenteuer gestolpert (vermutlich nicht) oder habt euch Gedanken darüber gemacht?

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