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Ich habe mir mal die Mühe gemacht, das Fluggrab des Tancredis in seinem ursprünglichen Zustand zu zeichnen und vorzubereiten. In Kombination mit den Regeln von "Rammstoß" können sich da recht lustige Gegebenheiten ergeben, besonders wenn man die Schwarze Galeere Schattengleiter dazu kommen lässt...

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Ich habe als Vorbereitung alle Pläne des Grabes kopiert, in zusammenpassende Größen skaliert, ausgedruckt und zusammengeklebt. Dann habe ich noch eine SL und eine Sp Version erstellt.

 

An die SL Version habe ich die Seitennummern geschrieben... das war bei mir eine aufwändige aber sehr hilfreiche Sache. 

 

Panther

 

PS: Beim Angrriff des Schattengleiters sollte man sich mal die Geschwindigkeiten und die relativen B vorher ausrechnen. Dann sieht man, wie oft wer auf wenn  bei den Schußreichweiten schiessen darf. Meine Gruppe hat sich bei einem kruzen Überdenken der Aussichten in die tiefste Höhle verkrochen. Alles andere (auf Löwen zum Schiff fliegen) ist eigentlich Selbstmord.

 

PPS: Ansonsten ist das Adv so ziemlich das Beste gewesen, was ich an Kaufabenteuer gehallten habe. Es kam echt super an! Ein anderes Highlight war "Legion der Verdammten".

Bearbeitet von Panther
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  • 3 Wochen später...

Hallo!

 

Auf der Reise nach Myrkgard kommt es in dem Abschnitt "Man lebt nur zweimal" (S. 103ff.) zu der kuriosen Situation, dass die Seelen der Abenteurer in die Körper ihrer Begleiter einfahren und anschließend eine Abenteuerepisode erleben, wobei sie zwar auf ihre eigenen Wissensfertigkeiten, jedoch auf die körperlichen Fertigkeiten des Wirtskörpers zurückgreifen können. Nun ist vorgesehen, dass diese Episode dazu führt, dass sich eine verwendete Fertigkeit um +1 erhöhen kann. Doch für wen erhöht sich eine verwendete körperliche Fertigkeit? Profitiert der Wirtskörper davon oder der Abenteurer, dessen Seele geführt hat und der unter Umständen die Fertigkeit gar nicht beherrscht?

 

Grundsätzlich tendiere ich zum Wirtskörper, doch möchte ich vermeiden, dass eine Figur ungebührend benachteiligt wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Um dem Schaden einer My'Ghal zu entgehen, ist ein modifizierter Prüfwurf:Intelligenz notwendig (S. 110). Erscheint es vor dem Hintergrund der aktuellen Regelauflage nicht sinnvoller, hier nun auf einen Prüfwurf:Willenskraft abzustellen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Auf Seite 112 steht geschrieben, dass die Abenteurer trotz des Sturzes ins Hafenbecken wenigstens 1 LP behalten. Weil der Handlungsspielraum im Wasser des nächtlichen Hafenbeckens mit nur einem Lebenspunkt arg limitiert ist und ein sofortiges Ertrinken nach sich ziehen kann, bevorzuge ich die Textstelle im Folgeabenteuer (Die Schwarze Sphäre, S. 11), die den Abenteurern noch 4 LP zugesteht.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 4 Wochen später...

Hallo!

 

Der Kampf zwischen der Schwarzen Galeere und dem Fluggrab ist nur ansatzweise ausgearbeitet. Dabei erscheint es mir sinnvoll, eine Art Entfernungsstrahl zu gestalten, der die Annäherung der Schwarzen Galeere an das Fluggrab veranschaulicht und die unterschiedlichen Ereignisse, die über den kompletten Text verteilt stehen, zu bündeln. Hierzu beginnt der Strahl bei 400 Meter, weil ab dieser Entfernung die Bordgeschütze des Fluggrabes zum Einsatz kommen können (S. 107). Die Bewegungsweite der Schwarzen Galeere (S. 108) ist von 22 auf 20 zu reduzieren, damit die Galeere sich auf dem Entfernungsstrahl pro Runde exakt 20 Meter auf das Fluggrab zubewegen kann. Die mit der Annäherung verbundenen Ereignisse sind die folgenden:

 

- 350 m: Einsatz des Steins des verheerenden Feuers (S. 109)

- 200 m: Einsatz des Steins des starken Strahls (S. 109)

- 100 m: Einsatz von Feuerregen (S. 109)

 

Die angreifende Galeere nähert sich bis auf 0 Meter, dringt aber nicht in die Atmosphäre des Fluggrabes ein. Die Zerstörung einer Riemenreihe sollte sich negativ auf die Bewegungsweite auswirken: Pro zerstörter Reihe ist die Bewegungsweite um 5 zu reduzieren.

 

Mit dem Hauptkampf zwischen Galeere und Fluggrab sind die ebenfalls kämpfenden My’Ghal und Hayyotari verbunden. Deren Bewegungsweiten (My’Ghal = 60, Hayyotari = 48; S. 110 & 115) würde ich ebenfalls glattziehen, um eine Bewegung entsprechend zum Entfernungsstrahl zu ermöglichen (My’Ghal = 60, Hayyotari = 40).

 

Die Rolle der unberittenen Hayyotari während des Kampfes bleibt unklar. Da sie nur nichtmaterielle Gegner angreifen können (S. 115), derartige aber nicht auf Seiten des Feindes am Kampf teilnehmen, müssen sie sich wohl auf eine reine Ablenkung beschränken. Gleichzeitig sollten sie aufgrund ihrer nur tierischen Intelligenz immun gegen die Angriffe der My’Ghal sein, so dass beide sich nicht gegenseitig schaden können und sich bestenfalls durch Ablenkung neutralisieren.

 

Der Erfolgswert der Bogenschützen auf der Schwarzen Galeere wurde nicht angegeben. Diesen habe ich auf +10 festgelegt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 7 Jahre später...

Moinsen, liebe Mitgardianer,

nun bin ich dabei, den dritten Teil für meine Runde vorzubereiten: Meine Frage: Hat einer von euch tolle Material/Handouts für das Graue Konzil vorbereitet, was er mir zukommen lassen kann?

1. CM-Teil: die einzelnen Personen am besten mit Bild
1.1   dazu ne Timeline
1.2  Parteien und ihre Motivationen....
1.3 Wie funktioniert das Ei?

2. Teil bei den Gnomen kommt danach

3. Teil Fluggrab

oder habt ihr generell Tipps für mich?

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Ich würde dir raten, den CM-Teil zu überspringen bzw. erzählerisch abhandeln. Dieser Abschnitt ist eine reine Schienenfahrt, bei dem das Ergebnis von Anfang an feststeht und die Abenteurer keinerlei Möglichkeit haben, auf den Ablauf Einfluss zu nehmen.

Vor Kurzem wurde hier im Forum mal der Begriff 'Meet and great'-Abenteuer für so etwas verwendet. Dieses Abenteuer ist ein Musterbeispiel dafür.

Bei meinem ersten Versuch mit dem Abenteuer habe ich mich mit den Spielern noch dadurch gequält. Beim zweiten Mal (mit einer anderen Gruppe) habe ich den Spielern das Ergebnis mitgeteilt (einschließlich des Grundes, warum ich das so gemacht habe).

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vor 29 Minuten schrieb Stephan:

Ich würde dir raten, den CM-Teil zu überspringen bzw. erzählerisch abhandeln. Dieser Abschnitt ist eine reine Schienenfahrt, bei dem das Ergebnis von Anfang an feststeht und die Abenteurer keinerlei Möglichkeit haben, auf den Ablauf Einfluss zu nehmen.

Vor Kurzem wurde hier im Forum mal der Begriff 'Meet and great'-Abenteuer für so etwas verwendet. Dieses Abenteuer ist ein Musterbeispiel dafür.

Bei meinem ersten Versuch mit dem Abenteuer habe ich mich mit den Spielern noch dadurch gequält. Beim zweiten Mal (mit einer anderen Gruppe) habe ich den Spielern das Ergebnis mitgeteilt (einschließlich des Grundes, warum ich das so gemacht habe).

naja, wenn man SL bereit ist, das das Szenario eben kein Railroad ist, dann können sich die Spieler ja selber überlegen, wie sie in der Situation handeln. Ich sehe da zur Zeit nach dem ersten Überfliegen kein Railroading. 2, Treffen 3. Treffen, ... kein Druck... ok beobachten.... Wenn sie ihre Visionen mit einem anderen Mittel lösen können, sollen sie es doch machen, muss ich mir als SL vorher eine Lösung ausdenken? Warte ich doch, was die Spieler machen...  Ich zeige nur das Problem.

 

PS: Beim ersten mal habe ich den CM-Teil auch umgeschrieben und die Spieler durch eine fiktiven Abenteuer-Auftrag nach dem Ei suchen lassen, fertig. Ja, den Auftrag haben sie angenommen....

 

Bearbeitet von Panther
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vor 47 Minuten schrieb Panther:

naja, wenn man SL bereit ist, das das Szenario eben kein Railroad ist, dann können sich die Spieler ja selber überlegen, wie sie in der Situation handeln. Ich sehe da zur Zeit nach dem ersten Überfliegen kein Railroading. 2, Treffen 3. Treffen, ... kein Druck... ok beobachten.... Wenn sie ihre Visionen mit einem anderen Mittel lösen können, sollen sie es doch machen, muss ich mir als SL vorher eine Lösung ausdenken? Warte ich doch, was die Spieler machen...  Ich zeige nur das Problem.

 

PS: Beim ersten mal habe ich den CM-Teil auch umgeschrieben und die Spieler durch eine fiktiven Abenteuer-Auftrag nach dem Ei suchen lassen, fertig. Ja, den Auftrag haben sie angenommen....

 

Das Problem "Wir haben eine zweite Zeitlinie erzeugt und unsere Existenz führt dazu, dass die bald wieder auf unsere trifft mit katastrophalen Ergebnissen für die unsere" ist nun recht exotisch. Da täte ich mich als Spieler doch recht schwer damit, alternative Lösungen zu finden, und als Spielleiter, Lösungsideen der Spieler zu bewerten.

Spielweltlogisch erscheint es eher unplausibel, dass die Spielerfiguren auf Lösungen kommen, die der gesammelten Kompetenz von Covendo plus Nasser nicht einfallen. 

 

Ich will dir aber den Abschnitt auch nicht unbedingt madig machen. Wenn es dir gelingt, daraus Spielspaß für deine Gruppe zu generieren, dann meine Hochachtung und mein Glückwunsch. Ich bin daran gescheitert und führe das weiterhin darauf zurück, dass der Abschnitt als Abenteuerstoff nicht gut geeignet ist.

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Am 18.4.2023 um 17:44 schrieb Stephan:

Das Problem "Wir haben eine zweite Zeitlinie erzeugt und unsere Existenz führt dazu, dass die bald wieder auf unsere trifft mit katastrophalen Ergebnissen für die unsere" ist nun recht exotisch. Da täte ich mich als Spieler doch recht schwer damit, alternative Lösungen zu finden, und als Spielleiter, Lösungsideen der Spieler zu bewerten.

Also meine Gruppe hat aufgrund des nicht mehr Visionen  bekommen  geschlossen,  dass myrkgard dich entfernt und keinerlei Probleme mehr macht. Das es an den Schutzamuletten des CM liegt, die sich für sich beim CM haben herstellen lassen,  sind sie nicht gekommen,  da sie die Dinger eigentlich als Spionage Überwachung Tool des CM ansehen, der CM will sie wohl im Auge behalten,  wohl weil sie vielleicht Zeitspiegel haben oder Dunkle Seemeister Artefakt unterschlagen haben.

Am 18.4.2023 um 17:44 schrieb Stephan:

Spielweltlogisch erscheint es eher unplausibel, dass die Spielerfiguren auf Lösungen kommen, die der gesammelten Kompetenz von Covendo plus Nasser nicht einfallen. 

Nach, ein paar aus dem Konzil haben nachgedacht und ein paar aus dem CM , so viel sind das nicht.

 

Am 18.4.2023 um 17:44 schrieb Stephan:

Ich will dir aber den Abschnitt auch nicht unbedingt madig machen. Wenn es dir gelingt, daraus Spielspaß für deine Gruppe zu generieren, dann meine Hochachtung und mein Glückwunsch.

Ich glaube nach der Legion Klopperei ist mal wieder Hosenträger und sozial angesagt. Werde wohl was frei halten mit dem CM als Rahmen Setting

Am 18.4.2023 um 17:44 schrieb Stephan:

Ich bin daran gescheitert und führe das weiterhin darauf zurück, dass der Abschnitt als Abenteuerstoff nicht gut geeignet ist.

Ja, ich werde hier such noch ein paar Fragen stellen  zB

Was hat es mit Nasser 1 und 2 auf sich?

Bearbeitet von Panther
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Am 18.4.2023 um 11:36 schrieb Panther:

Moinsen, liebe Mitgardianer,

nun bin ich dabei, den dritten Teil für meine Runde vorzubereiten: Meine Frage: Hat einer von euch tolle Material/Handouts für das Graue Konzil vorbereitet, was er mir zukommen lassen kann?

1. CM-Teil: die einzelnen Personen am besten mit Bild
1.1   dazu ne Timeline
1.2  Parteien und ihre Motivationen....
2. Teil bei den Gnomen kommt danach
3. Teil Fluggrab

 

Am 18.4.2023 um 18:35 schrieb Panther:

Ja, ich werde hier such noch ein paar Fragen stellen 

Was ich jetzt noch mehreren Lesen des Adv und des Forums noch nicht geblickt habe, was hat es mit dem "Man lebt nur zweimal" S 103ff auf sich?

Soll das eine "Hochlernmöglichkeit zwischendurch sein? Wozu dient das? Soll das nur eine witizge Switch-Episode sein? Kommt das Flugrab ohne das nicht an?

Hat einer von Euch digitales Material vom grauen Konzil für mich?

 

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Es geht mit dem ersten Treffen mit 4 Magiern los, aber leider wird noch nicht mal gesagt, in welcher Stadt! Wo? In Tura?

Im Laufe Midgard 3 nach Midgard 4/5 haben sich die 3 Zweige in ihrem Namen geändert....

Ich habe mal eine Zuordnung versucht:

 

Ramis Crearis      ALT Genneris
Ramis Nadaris     ALT  Altris
Ramis Occidis     ALT Destris
 

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Hallo Panther!

vor 8 Minuten schrieb Panther:

Es geht mit dem ersten Treffen mit 4 Magiern los, aber leider wird noch nicht mal gesagt, in welcher Stadt! Wo? In Tura?

Die Lokalisierung des Abenteuereinstiegs erfolgt auf der ersten Seite des Abenteuertextes (S. 5):

Zitat

Im folgenden ist immer nur von "der Stadt" die Rede. Der Spielleiter setze hier den jeweils passenden Namen ein.

Die Gründe hierfür werden in dem gleichen sowie dem vorangehenden Absatz ausführlich erläutert.

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Da die Magiernamen beim 2. Besuch andere sind, als beim ersten, kann der Ort des zweiten Treffens nicht in "der Stadt" sein, also würde ich dann tippen, das zweite Treffen findet in Tura statt und die Gruppe wird nach 3 Tagen in "der Stadt" gebeten, nach Tura zu reisen.

 

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Hallo Panther!

vor 25 Minuten schrieb Panther:

Da die Magiernamen beim 2. Besuch andere sind, als beim ersten, kann der Ort des zweiten Treffens nicht in "der Stadt" sein, also würde ich dann tippen, das zweite Treffen findet in Tura statt und die Gruppe wird nach 3 Tagen in "der Stadt" gebeten, nach Tura zu reisen.

Wie kommst Du darauf? Es sind andere Namen, weil es andere Personen sind (schau mal explizit auf die Titel, da wird unterschieden zwischen "Locales" - also wohl örtlichen Vorstehern - und solchen ohne diese Einschränkung), die extra anreisten. Man kann es zwar so spielen, wie Du es liest, aber das Abenteuer geht von einer anderen Handlung aus.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Am 29.4.2023 um 12:20 schrieb Fimolas:

Es sind andere Namen, weil es andere Personen sind (schau mal explizit auf die Titel, da wird unterschieden zwischen "Locales" - also wohl örtlichen Vorstehern - und solchen ohne diese Einschränkung), die extra anreisten.

die extra anreisten.... Reist der Hohe Rat zu "der Stadt" oder reisen die C.L. mit der Gruppe nach Tura zum Hohen Rat?

EDIT: S. 24: Da steht die Antwort: Der Hohe Rat ist wirklich in "die Stadt" gereist"!

Ziemlich heftig... Der gesamte Hohe Rat reist zu der Gruppe! Da könnten sich die Spieler schon ein paar Gedanken machen

OK, aber noch was: Ab der 2. Sitzung (also Hoher Rat), sind ja alle da, jedoch einige ohne Namen: Meine Gruppe würde das komisch finden! Ich brauche also Die Namen und die Beschreibungen von diesen Personen:

Magus des Hohen Rates für die Zweige Ramis Motilis -- Ramis Elementaris -- Ramis Imagis -- Ramis Mutabis -- Ramis Nadaris ALT Altris --- Ramis Occidis ALT Destris

Könnt Ihr mir da helfen?

Bearbeitet von Panther
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