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Hallo Leute,

Im Abenteuer 'Das Graue Konzil' will das Covendo zusammen mit Nasser Bedr'ussuman von den Spielfiguren Körpersubstanz (Haare, Nägel etc) um einen Zauber wie Herbeizwingen abziehen zu können. Dies nachdem man den Figuren (wenn ich alles richtig verstanden habe...) auseinander gesetzt hat was man damit alles anstellen kann und für Zauberer leicht erkennbar, was für eine Macht über sich selbst damit aus den Händen gegeben wird. Ich fürchte meine Figuren würden sich schlicht weg weigern diesem Wunsch zu entsprechen (mit entsprechenden hypotetischen Folgen im Abenteuer).

Nun meine Frage: wie habt ihr diese Ueberzeugungsarbeit geleistet oder kam bei Euch niemand auf die Idee sich diesem Wunsch zu verschliessen?


es grüsst
Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
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Habe eben nochmal in das Abenteuer geschaut. Die besagte "Probenentnahme" findet am Schluss der Szene statt, in der die Abenteurer von ihrer Mission gen Myrkgard erfahren. Genauer haben sie die Alternative zwischen der Reise nach Myrkgard und dem Verlassen der Sphäre Midgards/Ljosgards. Hierzu fährt der Covendo fast sein gesamtes (Droh-)Potential auf - alle Kampf- etc. Magier stehen sozusagen um die SCs herum.

 

Wer sich hier weigert, ist entweder lebensmüde - oder eben nicht richtig motiviert. Immerhin geht es um nichts weniger als die Rettung der bekannten Welt. Das sollte allen (gut)gläubigen SCs doch schon eine schöne Motivation geben.

 

Zudem kann der Covendo den SCs die Entnahme von Haaren etc. doch als Sicherungsmaßnahme zu ihrem Schutz verkaufen. Sollten sie verloren gehen, könnte der Covendo sie auf diese Weise einfach zurück beschwören.

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Hallo Karsten,

 

letzteres ist die Variante, die ich damals in meiner Gruppe gewählt habe.

 

Zähneknischend haben sie es tatsächlich nach langen hin und her getan. Diese Szene beinhaltet gleichwohl durchaus die Gefahr, ungewollt in die Hose zu gehen und solle daher genau vom Spielleiter vorbereitet werden. Es ist hier wichtig, dass er eine klare Vorstellung davon besitzt, wie sich seine Spieler verhalten werden (normalerweise kennt man ja seine Pappenheimer, aber Rollenspieler wissen doch immer wieder mal zu überraschen).

 

Den Abenteurern muss wirklich schon eine vernünftige Begründung geliefert werden, warum sie ihre Körpersubstanz hergeben. Notfalls muss der Konvent tatsächlich offen mit seinem (gewaltigen) Machtpotential drohen - doch soweit sollte es eigentlich nicht kommen. Meine Leutgens haben übrigens darauf bestanden, nach ihrer Mission die Körpersubstanz wiederzubekommen, bis auf den Konventsmagier in der Truppe, der hat ja beim Eintritt in den Konvent bereits Körpersubstanz abgeben dürfen und, was so nicht geplant war, zwischen Konvent und den Gruppenmitgliedern vermittelt.

 

Na ja, im Moment tummelt sich die Gruppe auf Myrkgard rum und versucht verzweifelt, dem finsteren Thalassa der DMs zu entfliehen ...

 

 

Ciao,

Dirk.

Bearbeitet von Odysseus
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Hey, die SCs haben doch seit dem HAuch diese super nervigen Schatten / Träume / Visionen am Ar... . Wenn die Scs auch nur den Hauch einer Chance sehen, das die MAgier des Konvents ihnen durch die Entnahme von Körpersubstanz helfen können, denn werden sei es wohl zulassen.

 

Welcher SC kann sich schon sicher sein, das die Körpersubstanz NUR für Herbeizwingen benutz werden kann und nciht auch für arkan analytische Magie?

 

Kahal Durak

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Hi Theophil,

ich glaube schon, dass die Magier nicht 'Herbeizwingen' sagen werden (also ehrlich ich gehe einmal davon aus) aber da sie kurz zuvor den SC erklährt haben, was die Dunklen Meiste auf Myrkgard mit Hilfe ihrer Doubles anstellen können, sind wohl ein paar Spekulationen (magisch) begabter SC zu erwarten, die sehr wohl in durchaus unangenehmen Vorstellungen enden könnten, was mit dem erwähnten Material so alles angestellt werden könnte. Ich kenne einige Figuren, denen das sehr unangenehm wäre.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 3 Wochen später...

Hi alle,

 

es ist schon erstaunlich, wie viele paranoide Abenteurer über Midgard laufen. Das wäre fast schon einen eigenen Thread wert. Egal. Das mit der Körpersubstanz im Grauen Konzil fand ich auch erst knifflig. Aber es gibt da mehrere Absicherungen: 1. gibt es 3 Szenen, in denen die Abenteurer um sowas "gebeten" werden (S.18, 23 & 30). 2. Wenn ich das richtig verstanden habe, wird das Zeug auf der Spielerebene gebraucht, um den Spielern eine 2. Chance zu geben, falls ihre Abenteurer in Klondyke Mist bauen (Herbeizwingen), und auf der Abenteurerebene für die automatische Türöffnung im Fluggrab. (hab ich was vergessen?) Beides ist nun wirklich nicht zwingend notwendig, oder? Ins Grab kommt man auch so, und in Klondyke muß man ja nicht versagen :tongue:. Bei uns haben sich ein paar geweigert, und das war ok so.

 

Die Szene mit dem Druck der versammelten Magi auf die Abenteurer fand ich auch erst ziemlich platt (klar, so kann man alles kriegen ...). Aber dann dachte ich mir, hey, die stehen vor (fast) den höchsten Typen im Covendo Mageo, einer der größten Magiergilde rund um das Meer der 5 Winde. Und wenn jemand Druck ausüben kann, dann doch wohl die. Und wenn die Abenteurer sich mit einer der mächtigsten Organisationen Midgards anlegen wollen - bitte sehr. Gab es in den Küstenstaaten nicht so Kopfjägertypen? Aber ich würd's den Spielerinnen durchgehen lassen, weil eine solche Jagd auch recht interessant werden kann. Zumal da ja noch die Echos & Co. sind. Ich find's ok, wenn es auf der Spielwelt noch ein paar Typen gibt, die stärker als die Abenteurer gibt. Ist heilsam gegen Größenwahn. smile.gif

 

@sayah

Bei mir haben die Magi den Abenteurern offen erklärt, wozu sie das Zeug haben wollen (Analyse & Herbeizwingen als "Rettungsanker"). Von der Charakterbeschreibung im Abenteuer sind die doch nicht so paranoid wie viele Spieler. Außerdem haben die es ja echt nicht nötig, zu lügen smile.gif (s.o.).

 

CU

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  • 6 Monate später...

Howdy,

 

wir haben kürzlich Das graue Konzl gespielt und kamen gegen Ende des Abenteuers an den Punkt, an dem mein Charakter den Diamand berührte, der in der schwarzen Galeere Schattengleiter verborgen war....

 

Schließlich offerierte mir der Dämonenfürst Toran Gareg die Möglichkeit, grauer Hexer zu werden. Mein Charakter ist ein Grad 9 Glücksritter, Rasse Schwarzalb. Da ich seit ungefähr 2 Jahren AEP spare, um vielleicht mal grauer Hexer zu werden ( etwas anderes würde zu diesem Charakter nicht passen), war diese Möglichkeit, sofort Hexer zu werden, sehr reizvoll.

 

Meine Frage: Wäre dies auf jeden Fall ein kompletter Charakterwechsel ( sprich von Glücksritter zu Hexer) ? Oder wäre da die Möglichkeit, da mein Charakter Schwarzalb ist ( und regeltechnisch grob so wie ein Elf behandelt wird) , Doppelklassencharakter ( mit allen Nachteilen/ Vorteilen) zu werden ?

 

P.S.: Mein SL sagte, es wäre ein kompletter Charakterwechsel, bin aber auf eure Meinung gespannt...

Bearbeitet von Odysseus
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Peter Kathe beschreibt es in seinem Abenteuer als kompletten Charakterwechsel. Wenn Dein SL darauf besteht, hast Du da m. E. wenig Gegenargumente. Aber wenn der Typus Hexer ohnehin zu Deinem Schwarzalben paßt, verstehe ich nicht, warum Du da noch an den Details (Kämpfer-Zauberer oder vollständiger Wechsel zum Zauberer) rummäkelst. Freu Dich doch einfach über diese tolle Chance!  colgate.gif

 

In meiner Gruppe hätte der Wechsel zu keiner SpF gepaßt, so daß ich froh war, daß meine Spieler den Diamanten mit Samthandschuhen (sic! ) angefaßt haben. Bei Dir paßt es wunderbar, und ich könnte mir sogar fast vorstellen, daß Dein SL da ein bißchen mitgeholfen hat, daß ausgerechnet Du das Teil berührst. Also: Das Leben ist kein Wunschkonzert, wenn Dir der Wechsel zum Hexer nicht reicht, sondern Du unbedingt zum Hexer-Zauberer werden willst, dann mußt Du es eben auf die altmodische (kostenintensive) Art tun. wink.gif

 

Nur so am Rande: Ich persönlich halte überhaupt nichts von solchen Wechseln des Abenteurertypus, schon gar nicht, wenn sie dem Spieler aufgezwungen werden. Auch hier gilt aber die Maxime: Erlaubt ist, was Spaß macht. Du mußt Dich also selbst mit Deinem SL zusammensetzen und einen Weg finden, der allen Spaß macht. Nur denke ich mal, daß der kostenlose Wechsel zur Charakterklasse Hexer für Dich, dessen erklärtes Ziel das ja war, schon Belohnung genug ist. Jetzt noch zu fordern, daß es aber bitteschön Kämpfer-Zauberer sein soll, klingt für mich etwas ... verwöhnt cry.gif (sorry, falls ich danebenliegen sollte).

 

M. E. ist der Wechsel komplett zum Zauberer ohnehin vorteilhafter, weil Dir als Kämpfer-Zauberer die KEP/ZEP um die Hälfte gekürzt werden. Da kannst Du Dir weitere Gradaufstiege fast abschminken. Also: Ich kann Dir den Wechsel zum Hexer nur empfehlen.

 

Schlußbemerkung: Die Entscheidung sollte eigentlich im Rollenspiel getroffen werden und nicht auf Spielerebene im Gefeilsche um regeltechnische Vorteile! ;!

 

Gruß,

 

Hendrik, dessen Kritik hier konstruktiv, nicht verletzend sein soll inlove.gif

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@ Hendrik Nübel: Fasse Deine Kritik selbstverständlich nicht als verletzend auf, im Gegenteil, ich wollte ja bewußt, unter anderem deine Meinung hören!

 

Natürlich ist ein geschenkter Klassenwechsel eine tolle Möglichkeit, und ich wollte das auch nicht in irgendeiner Form abwerten. Was den Glücksritter/Hexer angeht....

 

Hey, es ist besser zu verlieren als es nie versucht zu haben

Bearbeitet von Odysseus
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Schlußbemerkung: Die Entscheidung sollte eigentlich im Rollenspiel getroffen werden und nicht auf Spielerebene im Gefeilsche um regeltechnische Vorteile!!

 

Dem kann ich nur zustimmen, da es dein Traum (Dunkelklinge) war grauer Hexer zu werden ist es ein Gottes(Spielleiter)-geschenk, das man ohne weitere Fragen annehmen sollte. Es ist doch viel stimmungsvoller diese Szene auszuspielen, als wochenlang, dass für und wieder abzuwägen. Es geht doch nicht um das optimieren von Charaktern, sondern das spielen der Charakters oder?

 

Allerdings halte ich rein gar nichts, von aufgezwungenen Charakterklassenwechsel oder sonstige Eingriffe in den Charakter durch Abenteuerwillkür, wie auch schon Hendrik schrieb. Es gibt Grenzen, die man als SL nicht überschreiten sollte gegenüber den Charakteren oder als Autor von Abenteuern. In diesem Fall war es zwar nicht so, aber bie all den Gruppen, die dieses Abenteuer spielten dürfte es wohl unter ein Prozent sein.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

Bearbeitet von Odysseus
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Da die Regeln zu Doppelklassen noch nicht für die aktuelle Version vorliegen, bezieht sich das folgende auf DFR3:

 

Ein Glücksritter Grad 9 sollte doch wohl die Voraussetzungen, die ein ZAU benötigt um Doppelklassecharakter zu werden, erfüllen, oder? Je eine Nahkampfwaffe und Fernkampfwaffe auf +14 war das?

 

Also jetzt Gl->gHx, und später dann nach belieben weiter zum gHx/Gl (oder gHx/Sö), das kann der SL kaum abschlagen.

 

Aber warum sollte er überhaupt etwas dagegen haben??

Wenn eine Hx-Ausbildung angeboten wird, entscheidet mMn nur die innere Einstellung des Charakters, ob er vollständig wechselt, oder nur zusätzliches lernt. Und ob auf dem Charblatt dann gHx oder Gl/gHx steht, davon merkt der Lehrmeister doch nichts.

Und wenn der Charakter das selbst entscheiden kann, dann sollte es in der Hand des Spielers, und nicht des SL liegen.

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  • 2 Monate später...

Der Spruch "Macht über die Zeit" taucht im hinteren Teil von D. G. Konzil öfters auf, stimmt jedoch nicht ganz mit der Spruch Beschreibung überein:

 

Im Arkanum steht geschrieben: "Von aussen wirkt die Sphäre,..wie ein Ball aus absoluter Schwärze, denn selbst Licht dringt weder heraus noch herein."

 

Wie können die Abenteuerer dann z.B. Tancredis oder die Lebensmittel sehen? confused.gif

 

Jemand 'ne Idee?

 

VG,

L.

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Hallo, Landabaran!

Peter Kathe verwendet im Konzil noch nicht die Arkanum-Version von Macht über die Zeit. In M3 war nicht genau beschrieben, wie die MüdZ-Zone aussieht. Peter beschreibt sie als einen "schwachen, regenbogenartigen Schleier" (S. 96 links unten). Ich bin beim Leiten einfach davon ausgegangen, daß es sich um eine elegante Variation des üblichen Arkanums-Zaubers handelt, durch die man dann natürlich durchsehen kann. SpF mit einem hohen Wert in Zauberkunde habe ich automatisch darauf hingewiesen, damit keine unnötige Verwirrung entsteht (natürlich erst, nachdem sie den Schleier bemerkt hatten).

 

Grüße,

 

Hendrik, für den das Fluggrab den deutlich besten Teil vom Grauen Konzil darstellt  cool.gif

  • Like 1
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Wie ich mit Erleichterung festgestellt habe (im Topic über "Schlechte Abenteuer") hatten einige von euch auch etwas Mühe mit dem Fluggrab (trotzdem großartig! ). Ich habe ebenfalls eine ganze Zeit gebraucht, bis ich den Durchblick hatte.

 

Als Hilfe:

 

- die Hügelkette mit dem "Grab" hat eine keilförmige Kontur (s. S. 94), drumherum fließt der Fluss; das alles sitzt in der Mitte einer Felsen-"Platte" in Hexagon-Form

 

- kopiert die Karten (Grundriss und Querschnitt! ) und klebt sie zusammen. Nur so behält man als SL den Überblick

 

- unterstreicht die Zeilen die ihr als Beschreibung zusätzlich vorlesen könnt

 

- zeichnet die Karte (Grundriss) im Spielverlauf Stück für Stück selber. Auch wenns nervig ist

 

- schreibt die Seite der Gräberbeschreibungen zu den jeweiligen Räumen

 

- schreibt die Seite mit der Schibi-Petew Beschreibung zu

den Absätzen wo diese vorkommen

 

Generell sehr hilfreich sind 3M Tape Flags / Index Flags. Das sind so kleine farbige Marker (wiederlösbar) die beschriftbar sind (Karte, NPC etc.) Das vereinfacht das Suchen sehr stark.

Gibts im Bürohandel.

 

Hoffe das hilft,

 

L.

 

 

 

 

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Dies ist der Thread für allgemeines zum Abenteuer Das Graue Konzil?

 

Mir sind gestern zwei Dinge beim Grab aufgefallen:

 

Der Eine war nicht im Palastfelsen, weil auf sein Klopfen nicht geöffnet wurde (S. 72) Welche Tür meint er damit? Die Abenteurer meinten natürlich gleich "Bring uns doch bitte da hin."

 

Der Eine war offensichtlich schon in (2), denn er hat dort zwei Blitze abgekriegt (S. 80) Also ist das große bronzene Tor dort gemeint? Aber wie kam er da hin?

 

Der Eine zeigt den Abenteurern also erstmal die Stelle, wo die Wendeltreppe in die Tiefe führt. Diese muss erstmal freigeräumt werden.

 

Weiter geht es zu einer doppelflügligen Tür in (1), die klemmt.

 

Erst nachdem diese beiden Hindernisse beseitigt sind, stehen sie vor dem brozenen Tor zu (3). Und wie kam der Eine da hin, um die Blitze auszulösen?

 

Ich habe die beiden Hindernisse kurzerhand weggelassen, aber ich frage mich immer noch, was ich da falsch verstanden habe.

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  • 1 Monat später...

Ich werde keinem meiner Abenteurer eine kostenlose (ohne Ep Kosten) Ausbildung zum Hexer ermöglichen. Ich halte das schlicht und ergreifend für einen Fehler im Abenteuer bzw. des Lektorats. Der Dämon wird bei mir die Ausbildung zu 1/3 der erforderlichen GFP ermöglichen, ganz so wie es Midgard für kostenloses lernen vorsieht.

 

Viele Grüße

hj

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Mit dem Abenteuer treiben wir unseren Meister gerade zum Wahnsinn disturbed.gif. Nach vielem Hick-hack ist bei uns das Misstrauen gegenüber der Magiergilde devil.gif ziemlich groß. Er hat versucht, uns mit dem Sicherheitsaspekt zu ködern, war damit aber nur bei einigen erfolgreich.

 

Sein grösstes Problem ist aber, dass nach dem ersten gescheiterten Versuch uns zu versetzen uns allen der Kragen geplatzt ist und wir nicht warten wollen, bis diese "Deppen" von der Magiergilde herausfinden, wo sie so ein Mergabal-Dings herbekommen. Mein Charakter (Elf, Druide) versucht sowie so schon die ganze Zeit die Gruppe zu überreden, den Magiern nicht zu trauen (schließlich verwenden sie  dämonengeborene angryfire.gif Magie). Stattdessen hat er es sich in den Kopf gesetzt, Druiden um Rat zu fragen.

 

Zu meiner grossen Erheiterung sind jetzt alle SCs bereit, meinen Charakter zu begleiten. Da wir aber vergeblich versucht haben, Infos über in der Nähe lebende Druiden zu erhalten (unser Meister mauert, was das Zeug hält), wollen wir nun nach Alba reisen und riskieren damit wahrscheinlich den Untergang Ljosgards ;-)))

 

Der letze Spieleabend endete am Hafen von Tura, wo die Stadtwache uns gerade von der Flucht aus der Stadt abhalten will.

 

Die Sache mit Gewalt zu lösen ("Wenn ihr nicht mit uns kooperiert, entfernen wir euch halt von dieser Welt!"), dürfte unserem Meister schwer fallen, da aus der ursprünglichen Gruppe (die die Vergangenheit verändert hat) nur noch 2 am Leben sind. Und nur die wissen, wo die sterblichen Überreste der anderen zu finden sind. Da die Magier uns unvorsichtiger Weise verraten haben, das auch die sterblichen Überreste entfernt werden müssten, haben wir ein gutes Druckmittel in der Hand.

 

Ich bin wirklich mal gespannt, wie es weitergeht. Ich schätze, die Sache wird weiter eskalieren. Mal schauen, ob er uns von unserem Größenwahn heilen kann...

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Hallo Gott, willkommen im Forum! wave.gif

 

@Gott: Woher wollt ihr denn wissen, wo sich eventuelle sterbliche Überreste auf der anderen Sphäre befinden? Das ist entweder ein Denkfehler von euch oder von eurem SL...

 

Solltet ihr es bis Alba schaffen, bin ich gespannt, was die Druiden sagen... Vermutlich lassen sie die Sphären zusammen krachen und warten interessiert ab, ob wohl Gut oder Böse den Sieg davonträgt. lol.gif

 

Ach übrigens: Mir scheint, du bist ein "Mein SL will, dass ich nach links gehe, darum gehe ich nach rechts"-Spielverderber!  biggrin.gif  

 

Gruß von Adjana, die es nicht böse meint  wink.gif

 

 

Edit meint, dass es sich gehört, einen Forumsneuling erstmal zu begrüßen.

 

 

 

 

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@Adjana: Danke für die freundliche Begrüßung! colgate.gif

 

Wir wissen natürlich nur wo die Leichen auf dieser Sphäre sind (die Asche eines Charakters wurde feierlich in alle Winde verstreut!! ). Wir gehen davon aus, das die Doppelgänger auf der anderen Seite noch leben. Mal gespannt, was passiert, wenn wir die auf unsere Ebene holen. Obwohl, dazu dürfte es wohl nicht kommen...

 

Aber wir spielen nun schon seit ca. 14 Jahren und bisher gab es immer nur Happy-Ends. Immer nur die Welt zu retten wird irgendwann auch mal langweilig!!!

 

Zum vermuteten Vorschlag der Druiden: Das ist auch mein Favorit (bin ja selbst Druide). Ich finde, nur durch die Vereinigung der beiden Welten kann die fatale Manipulation von damals wieder ausgeglichen werden. Erst dann wird die Welt wieder im Gleichgewicht sein!! (Famous Last Words?)

Bearbeitet von Odysseus
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Hi,

 

meine Spieler sind wirklich sehr stur (Hallo Gott! sadlike.gif) was das Herausgeben von Körpersubstanzen betrifft, selbst nachdem ich Ihnen den Sicherheitsaspekt erklärt habe.

Außerdem sind sie der Magiergilde gegenüber sehr mißtrauisch, da sie auch nich alles wissen und schon mal was schief läuft (z.B. die geplante Versetzung nach Myrkgard).

Jetzt sind sie bockig und wollen alle weg (siehe Beitrag von Gott). Manche sind tatsächlich vom Typ "Wenn der SL oder das Abenteuer das so will, mach ich es aber erst recht nicht!". Die Magiergilde versucht mit allen Mitteln sie zurückzuhalten, da sie um ihre (und Ljosgards) Zukunft bangen.

Aber sie werden schon sehen, was sie davon haben, nachdem sie der mächtigsten Institution in den Küstenstaaten auf die Füße getreten sind

biggrin.gif

 

Es grüßt Euch

 

Garan

devil.gif

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