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Gerade bin ich dabei, für meine Gruppe das Abenteuer mit dem nämlichen Titel vorzubereiten. Daher stelle ich mal allgemein die Frage, wer das Abenteuer schon erlebt bzw. durchlitten hat und was eure Erfahrungen dabei sind. Ist das Abenteuer wirklich so straight wie es den Anschein macht?

 

Drei konkrete Sachen sind mir bisher aufgefallen, bei denen ich nach einer spieltechnischen Lösung suche:

 

1. Wächterfels

 

Es fehlt eine genaue Angabe in welcher Entfernung und wo der Zauber des Reliefs wirkt. Implizit schließe ich, das er bis auf 200 m reagiert, wenn eine direkte Sichtverbindung zwischen Objekt und Relief vorliegt. Sobald also der erste, vorneweg marschierende Abenteurer von Blitzen getroffen wird, bleibt der Rest der Gruppe doch entweder stehen oder wirft sich wahrscheinlich in Deckung. Dann wird nach dem Verursacher der Blitze gesucht und im Endeffekt wird die Gruppe, nachdem insgesamt ein oder zwei Abenteurer betroffen waren, doch den Felsen rückwärtig umgehen.

 

2. Geistergreif

 

a. Was passiert mit dem Greifen, wenn der PW:Zt des übernommenen misslingt? Laut Text landet der SC ja dennoch sanft auf den Schwingen am Boden.

 

b. Wenn ein SC mit dem Greifen verschmilzt und sich verwandelt, bleibt dann seine Kleidung etc. zurück? Wahrscheinlich verwandeln sie sich ja nicht mit.

 

c. Wenn der SC wieder vom Greifen getrennt werden soll, ist angeblich ein EW-20:WLW fällig. Müsste das nicht eigentlich ein PW sein?

 

d. Was passiert, wenn der verschmolzene Mensch/Greif wieder den Wächterfels passiert? Wird er dann getrennt?

 

3. Sieben Siegel im Zentralschacht

 

Hier habe ich gewisse Probleme mit der Zuordnung der einzelnen Zauber. 'Furcht' ist wahrscheinlich der Zauber 'Angst' (wirkt also nur bis Gr6), 'Schlaf' entspricht dem Zauber (wirkt wohl wieder nicht gegen die normale Abenteurergruppe), 'Schmerz' ist wohl 'Schmerzen' und 'Tierisches Handeln' ist auch klar (geht zum Glück schnell vorbei, da ab Gr7 ein EW pro Minute fällig ist).

Was aber ist der Zauber 'Tod'? Ist das ein 'Todeshauch' oder soll das der 'Todeszauber' sein?

 

Letzteren können Thaumaturgen aber gar nicht lernen und dann ist zudem die Frage offen, wieviel LP/AP ein Betroffener verliert.

Edited by Odysseus

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Hallo Karsten,

 

ich äußere mich nur zu 3: Es dürfte der Spruch "Sieben Siegel" aus M3 gemeint sein (den es im Arkanum nicht mehr gibt), wo sich dann alles aufklären müsste. Jedenfalls habe ich das so in Erinnerung und die Regeln momentan nicht bei der Hand.

 

Grüße

GH

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Danke für den Hinweis Gerd!

 

Ja, in M3 bin ich fündig geworden. Damit ist die 'Siegelfrage' geklärt. Das Siegel 'Furcht' ist der Zauber 'Namenloses Grauen', 'Schmerz' ist der Zauber 'Schmerzen' aber mit einstündiger Wirkung. 'Tod' ist ein (inzwischen vergessener) schwarzmagischer Umgebungszauber (ich vermute mit dem neuen Agens Eis) der bei nicht erfolgreichem WW:Res. 4W6 schweren Schaden (sonst nur 2W6 schwer) verursacht. Rüstung schützt wahrscheinlich, weil es ein Umgebungszauber ist.

 

Das Todessiegel kann ja leicht die ganze Gruppe auslöschen, da immerhin ein WW gegen Zaubern+20 o.ä. fällig ist - und das auf den notorisch schwachen Wert gegen Umgebungszauber. Ich werde wohl einen WM+4 auf alle WW gewähren, da die SCs die Siegel ja in rasender Fahrt passieren...und wenn das nicht reicht, haben alle bei Ankunft wenigstens noch 4 LP!

Edited by Odysseus

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Hi Karsten

 

zu 1) Ja, interpretiere ich auch so. Blitz, Reichweite 200 Meter.

Sichtverbindung muss nicht sein, da ja dieser ominöse Busch dabei draufgeht... Also, wenn die SpF mit den entsprechenden mag. Gegenständen in den Bereich kommen, geht's los...

 

zu 2)

a) Leider sehr unglücklich formuliert, wenn man den Beginn und den letzten Satz dieses Kapitels vergleicht. Meine Meinung: Im Falle eines versiebten PW:Zt landet die SpF sanft auf dem Boden, allerdings löst sich der Greif im Anschluss in Wohlgefallen auf - wieder zurück auf die Felsenspitze.

 

b) Bei der Verwandlung verweise ich auf eine Diskussion mit JEF in Braunfels, Ende August. Alle Verwandlungszauber, in denen nicht explizit geregelt ist, was mit der Ausrüstung/Kleidung geschieht (Vereisen, Versteinern), wirken nur auf den Körper. Also Läßt die SpF alles andere zurück...

 

c) da hast Du recht...

 

d) Spielleiterermessen....

 

 

Ich hoffe, Dir damit geholfen zu haben...

 

Marek

Edited by Odysseus

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Ja Marek, das hilft mir weiter. Allerdings dürfte der Schutzzauber des Reliefs sicher nicht wirken, wenn die SCs sich hinter dem Berg entlang bewegen. Durch den Berg (oder drumherum) geht er meines Erachtens nicht.

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Richtig, ich gehe bei dem Relief von einem 90 Grad Sichtwinkel aus - als wenn dort ein menschlicher Zauberer stünde, der durch den Busch sehen kann. smile.gif

 

Marek

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Moinsen!

Wie habt ihr es hinbekommen, dass die gesamte Gruppe in das Abenteuer "eintauscht". Bei mir werden sicherlich einige oben im Boot bleiben wollen. Zumal ich zwei Zwerge in der Gruppe habe!

 

Für Anregungen dankbar

Wulfric

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Ahoi,

eintauscht

 

Da ist dir wohl ein S dazwischen gerutscht.

 

Kannst ja ein bisschen Wind aufkommen lassen, so dass das Boot vielleicht kentert. Dann ein paar EW's Schwimmen und Tauchen.

Ansonsten fällt mir spontan da nichts ein.

--

CU

Noq

Edited by Odysseus

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@Wulfric

Als erstes sollten alle Charaktere die Möglickeit (Tauchsalbe etc. ) haben unter Wasser zu agieren...

 

Danach sollte der SL daraufhinsteuern, daß die Gruppe gemeinsam taucht. Man könnte z.B. den Spähern unter Wasser beschreiben, wie groß der Turm wirkt und daß man ihn mit mehreren Personen bestimmt schneller durchsuchen kann. Oder man läßt die ersten Taucher in ernste Gefahr geraten, so daß ihnen die anderen gegen Leichkraut, Riesengelbrandkäfern o.ä. zur Seite stehen müssen. Und wenn dann erstmal alle im Wasser sind...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Moinsen!

@Odysseus: Ich hab soviele "s", dass ich sie schon in anderen Wörtern unterbringen muss! biggrin.gif

 

Das mit dem Kentern müsste klappen. Bestimmt lernt von denen niemand Segeln, Rudern oder sowas.

 

ein dankbarer

Wulfric

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Ob ein Bootsunfall wirklich die beste Methode ist, wage ich zu bezweifeln. Am Ende haben noch gar nicht alle sich 'tauchfertig' gemacht bzw. wollten selbiges gar nicht... Was ist mit den Charakteren, die nicht schwimmen und/oder tauchen können? Die müssen dann vielleicht noch gerettet werde...  notify.gif

 

 

 

Zweifelnd,

 

der Listen-Reiche

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Was ich echt witzig fand, war die Umkehrung der Wirkung von magischen Artefaken. Was glaubt ihr, wie unser Krieger geguckt hatte, als aus seinem Ring des Sehens in der Dunkelheit ein Ring des Horchens in der Helligkeit wurde (Bringt Horchen+5 - funtioniert nur bei Tagelicht) :)

 

Desweiteren kann ich mich noch an unseren Elfen erinnern, der von der Nymphe in ein Kaninchen verwandelt worden ist und dann noch hoppelnd das Siegel Tierisches Handeln im Turm auf sich zog: Ein Kaninchen, das glaubt es sei ein Affe aber in Wirklichkeit ein Elf ist - ich lag als SpL ne Minute lachend am Boden...

 

Gruß,

Sourcerer

Edited by Odysseus

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So gestern haben wir nun das Abenteuer hinter uns gebracht, war nett vor allem das mit dem Seemeister der nun in den Armen des Gespenst gesprochen ist.

 

Nun hat sich aber folgenden Fragen ergeben, was für eine Aura hat der Spieler der mit dem Geistergreif verschmolzen ist?

 

Im Abenteuer waren keine Angaben zu finden.

 

Danke sehr.

 

Clagor

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read.gif Arkanum S. 113: Geisterwesen haben eine dämonische Aura.

 

[Klugscheiß-mode] Ich hoffe übrigens, dass nicht der Spieler, sondern die Spielerfigur mit dem Geistergreifen verschmolzen ist. [/Klugscheiß-mode] lol.gif

 

Grüße,

 

Hendrik

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[Klugscheiß-mode] Ich hoffe übrigens, dass nicht der Spieler, sondern die Spielerfigur mit dem Geistergreifen verschmolzen ist. [/Klugscheiß-mode]

Lesen macht schlau nun gut ich war mir aber nicht sicher ob er wirklich als Geisterwesen gilt. Danke sehr.

 

Ach ja, nicht der Spieler sondern der Charakter ist mit dem Greifen verschmolzen...

Nice Dice

 

Clagor

Edited by Odysseus

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Hallo!

Hat jemand von Euch im Zwei-Welten-Zyklus die Legion vor der Heiligkeit gespielt? Würdet Ihr dringend dazu raten, doch zuerst HvH zu spielen oder ist das so wurscht, wie es im Intro der Legion beschrieben ist?

LG Wurko

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Hallo!

Hat jemand von Euch im Zwei-Welten-Zyklus die Legion vor der Heiligkeit gespielt? Würdet Ihr dringend dazu raten, doch zuerst HvH zu spielen oder ist das so wurscht, wie es im Intro der Legion beschrieben ist?

LG Wurko

Wenn man es mit den selben Charakteren spielt, empfehle ich die Reihenfolge einzuhalten. Also zuerst den Hauch zu spielen.

Die Informationen und Ereignisse im HAuch machen die Charaktere sensibler für die versteckten Hinweise in der Legion.

 

Bart

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Danke für die rasche Antwort! Wie kryptisch sind denn die HInweise?

 

Denn grundsätzlich ist meine Gruppe durch bisherige (eigen)Abenteuer schon sehr sensibilisiert (worden), nach Kontexten bzgl. der Seemeister Ausschau zu halten. Habe selber bisher nur HvH gelesen; da sich die Gruppe derzeit nicht aus den Küstenstaaten fortbewegen kann, kam mir der Gedanke, sie umzudrehen; ich muss zur Zeit mit derselben leider extrem haushalten, weshalb ich mir die Legion bis Fronleichnam nur erarbeiten könnte, wenn es "sicher" ist.

 

Also, glaubst Du, dass "sensiblen" Abenteurern auch ohne HvH genügend Hinweise auffallen?

 

LG Wurko

Edited by Odysseus

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Heute Abend geht es weiter. Die Gruppe möchte im Bergsee tauchen gehen.

 

Etwas schwierig könnte es werden, den Turm im See von aussen treffend zu beschreiben. Eine gute 3D Ansicht aus verschiedenen Richtungen wäre hilfreich, um das ganze plastischer beschreiben zu können. ich habe es mit eigenen Zeichnungen versucht, aber eher erfolglos.

Gut wäre auch eine Liste der Öffnungen, die offensichtlich sind. Ich weiss jetzt schon, das ich gefragt werde, welches Fenster/Tür nicht verschlossen ist. Also noch Vorbereitung ...

 

Die Auswirkungen des Wächterfelsens sind noch nicht ganz zu den Spielern und Figuren durchgedrungen. Der Versetzen Stein hat seine Farbe geändert und funktioniert als solcher nicht mehr. Das kann noch ein böses Erwachen :uhoh: nach sich ziehen, denn es sind noch wesentlich mehr Gegenstände betroffen.

 

Ich hoffe mit den Regeln für Unter-Wasser kann man eine schöne düstere Stimmung hervorrufen, die geeignete Musik dafür muss ich aber noch rauskramen.

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Also, glaubst Du, dass "sensiblen" Abenteurern auch ohne HvH genügend Hinweise auffallen?

 

Ich halte von der Idee die Legion vor dem Hauch zu spielen wenig. man nimmt den Spielern einen Teil des Spielspaßes, da man (so man clever ist) einiges vom Hintergrund des Hauches erfährt, bzw. zusammenreimen kann wenn man den Hauch spielt.

 

Viele Grüße

hj

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Da ich in einem anderen Strang zufällig drauf gekommen bin noch eine WARNUNG, denn es gibt einen M4 Zauber, der das Abenteuer sprengen kann: Luftsphäre! Mit diesem Zauber würde man, soweit ich das interpretiere, der Sogwirkung entgehen und die Zeitreise somit nicht mitmachen.

 

Hat jemand eine Idee, wie man das Abenteuer umbauen könnte, so dass es mit diesem Zauber doch noch funktioniert?

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Zur Aura, etc.

 

ich bin bei uns der betroffene Spieler gewesen, der mit dem Geistergreifen verschmolz. So wie ich das gesagt bekommen haben war der Greif ein Wesen/Geist des freien Empyräums und hat damit dämonische Aura.

 

Dann wurde er zum Kaninchen ;-), welches sich mit viel Glück in einen Greifen verwandeln konnte :satisfied: .

 

Mein Spielleiter meinte im übrigen, daß ich bei mißlungener Verschmelzung oder durch den Blitz (ich glaube letzteres), eine sehr harte Landung erfahren hätte können.

 

Unser Elf und Ordenskrieger fanden ein Kaninchen mit dämonischer Aura übrigens weniger berauschend und versuchten dieses auszutreiben.

Zum Glück ;-) ohne Erfolg.

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Da ich in einem anderen Strang zufällig drauf gekommen bin noch eine WARNUNG, denn es gibt einen M4 Zauber, der das Abenteuer sprengen kann: Luftsphäre! Mit diesem Zauber würde man, soweit ich das interpretiere, der Sogwirkung entgehen und die Zeitreise somit nicht mitmachen.

 

Hat jemand eine Idee, wie man das Abenteuer umbauen könnte, so dass es mit diesem Zauber doch noch funktioniert?

 

Eine, wenn auch etwas "künstliche" Variante:

Genauso wie ein Hai in die Luftsphäre eindringen kann, kann es meines erachtens auch dieses klebrige Seetangzeug (hab das Abenteuer grad nicht da) dass da überall rumwuchert. Wenn sich das um den Abenteurer "rumschlingt" und Teile noch nach draussen ragen, dann könnte ich mir vorstellen, dass er trotzdem mitgerissen wird.

 

Alternativ könnte man an das Tor auch ein "Bannen von Zauberwerk" legen, dass auf "alles magische dass die Tür berührt" wirkt. Die Luftspähre tut das! Aber normalerweise, wenn man keine magischen Handschuhe anhat, wird das nicht passieren. Könnte ein Schutz sein, damit magische Wesen den Raum nicht betreten oder verlassen können...

 

Anta

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Ich hab mit meiner Gruppe jetzt auch endlich angefangen. Wir kamen bis zu dem Punkt wo ein SC mit Greifenflügeln sich von der Klippe stürzte. Da die Verschmelzung trotz Seil erfolgreich war hab ich mich mal dran gemacht die Verschmelzung nach M4 zu konvertieren:

 

Werte in Geistergestalt:

 

LP - AP 46 In: t50

Gw: 60 St: 90 B24/90 OR

Abwehr +16 Resi +17/+19/+17

Angriff: Biß+10 (1W6+3), Tatze+10 (1W6+2) - Raufen+7 (1W6+1) Ergreifen

Bes.: Sehen +15

 

Bei diesen Werten bin ich davon ausgegangen, dass sich die folgenden Werte im Vergleich zu einem normalen Greifen verändet haben:

 

- B hat sich von 18/60 auf 24/90 erhöht

- Der Rüstungsschutz LR wirkt beim Geistergreif nicht mehr

- Die Abwehr hat sich um 1 erhöht

- Die Resistenzen haben sich um 3 erhöht

- Der Schaden hat sich um 1 erhöht (bzw. der Tatzenangriff des M3 Geistergreifen um 1 erniedrigt)

Wäre praktisch, wenn jemand mir diese Werte eines M3 Greifen posten könnte, denn ich weiß nicht welche Veränderungen durch das Geisterdasein und welche durch M4 bedingt sind.

 

Für den SC ändert sich folgendes:

 

Er erhält Sehen+10 und Sechster Sinn+6. Dazu kommen noch ein paar Greifenmerkmale, nämlich die Vorliebe für glänzende Gegenstände und hochgelegene, luftige Plätze. Wenn er in seinem Heim seine Verwandten verteidigt, würde ich ihm sogar eine Chance zugestehen in Raserei zu verfallen.

 

Zur Verwandlung:

 

- Um bei der Verwandlung die Kontrolle zu behalten ist ein PW:Wk notwendig (statt des PW:In). Im Gegensatz zu Werwesen ist er nicht erschwert.

- Verhindert werden kann die Verwandlung mit einem PW:In, wenn der SC weiß, dass er sich verwandelt. Gegebenenfalls wird der Wurf erschwert, z. B. falls der SC sich auf einem Berggipfel befindet und dort ein Greif anderen Geschlechts mit glänzenden Gegenständen beladen, vorbeifliegen sieht.

- Herbeiführen kann man die Verwanlung nach wie vor mit EW-2:Zaubern, was Grad AP kostet.

- Die Verwandlung dauert 10sec statt 1min bei Werwesen. Denn bei Werwesen wird bei der Verwandlung ja der Körper "umgebaut", was hier entfällt.

- Nach der Verwandlung besitzt der SC die vollen 46 AP des Greifen. Nach der Rückverwandlung dagegen hat er 0 AP, analog zu Werwesen.

Edited by Odysseus

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Hallo!

 

Ich möchte demnächst 'Legion der Verdammten' leiten und könnte mir vorstellen, dass die Ankunft in der Vergangenheit im noch intakten Turm Vigalads problematisch werden könnte:

  • Falls die Gruppe Shitou Miro nicht mitgenommen hat oder es sogar zu einem Kampf kam, weil ihnen auffiel, dass er sie beobachtet hat, dürfte sie nicht allzu erfreut sein, ihn ebenfalls vorzufinden. Seine Wächterdämonen sollten einer hochgradigen Gruppe keine Schwierigkeiten machen und Versetzen kann er sich auch nicht.
  • Angenommen, sie haben Shitou mitgenommen, dann wissen sie, dass er Dämonen beschwören kann, was ihn wohl höchst verdächtig macht. Somit werden sie ihn sicherlich keine Sekunde aus den Augen lassen. Falls sie ihn doch verlieren und er später wieder zu ihnen stößt, könnte ich mir vorstellen, dass er erstmal gefilzt wird. Oder ist gar nicht vorgesehen, dass er wieder mit zurück in die Zukunft reist?
  • In 'Ein Hauch von Heiligkeit' hat die Gruppe mitbekommen, dass sie die Ereignisse in der Vergangenheit zugunsten der Dunklen Meister verändert hat.
    Dort kam die Gruppe dadurch zurück in ihre Zukunft, dass der Spiegel zerstört wurde. Wäre es da nicht logisch, dass die Gruppe versucht, die Spiegel schnell zu zerstören und zurück zu reisen, um nicht erneut in die Geschichte einzugreifen? Damit wären sie aber wohl in der Vergangenheit gestrandet, oder welche Auswirkungen hätte das auf ihre Zukunft, in der die Spiegel ja noch intakt waren?

 

Ich wäre sehr an euren Erfahrungsberichten interessiert, wie sich eure Gruppen an dieser Stelle des Abenteuers verhalten haben.

 

Viele Grüße

Ticaya

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    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      wie der Titel sagt, bin ich auf der Suche nach dem Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere. Angebote mit Preisvorstellung bitte per PN an mich.
      Viele Grüße.
      Baldor
    • By Fabian Wagner
      Lanitianisches Komplott
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: ca. 10 - 15 (M5)
      Ort: Oder-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: Samstag ganztägig, Ende spätestens 23:59 Uhr
      Art des Abenteuers: Mantel & Degen, Aktion/Kampf, Intrige/Detektiv, Rollenspiel/Interaktion, Erkundung
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Kenntnisse in Neu-Vallinga, Zwingend: Auswahl einer Nichtspieler-Figur, die der eigenen Spielfigur bekannt ist (Die Beziehung der eigenen Spielfigur zur NspF muss beschrieben werden.) --> die Auswahl wird von mir nach dem Eintrag in die Runde zur Verfügung gestellt (z. B. per PN oder E-Mail). Daher ist eine Teilnahme an der Runde nur nach Vorabsprache möglich.
      Beschreibung: siehe Teaser unten
      Spieler: (5 Plätze)
      1. Solwac mit Zorro, äh nein, Diego de la Vega (Grad 11)
      2. Bro mit Buraza al Arani (Grad 11)
      3. jul mit Don Tommaso Di Rossi (Grad 16, ausnahmsweise)
      4. droll voraussichtlich mit Runzel (Grad 14)
      5. KhunapTe voraussichtlich mit Doug
       
      ------
      Teaser:
      Es ist Herbst in Lanitia. Frühnebel hängt über einem schmalen Kanal. Im Schutze des Nebels beladen vermummte Personen ein kleines Boot mit Amphoren und steuern es leise und vorsichtig in die Laguna Lorea. Immer näher heran an die großen diatravischen Karacken, die dort vor Anker liegen. Wenig später hallt der Klang der Feuerglocke über das Hafenbecken. Hohe Flammen schlagen empor, die Segel und Masten der Schiffe brennen lichterloh.
      Don Antonio Mercadez, Gesandter Diatravas, ist erzürnt, als er vor den Dugan Lanitias tritt. Der Schutz der Schiffe und Liegenschaften müsse besser gewährleistet werden, vor allem, wenn in wenigen Tagen die neue Galeasse in den Dienst der Stadt gestellt werden solle. „Tut eure Pflicht, Dugan! Die Anfeindungen gegenüber Diatrava müssen aufhören und die Verantwortlichen zur Rechenschaft gezogen werden.“, so die Worte des Gesandten. Fieberhaft wird nach den Saboteuren gesucht, doch es fehlt jede Spur von ihnen.
      Bereits in der Frühe herrscht reichlich Gedränge am großen Kai an der Laguna Lorea, alle wollen einen guten Platz ergattern, um sehen zu können, wie der Dugan die neue, prächtige Galeasse tauft. In den Reihen wird geflüstert: Wie sie wohl heißen soll ...? Auch die Abenteuer wollen sich dieses Spektakel nicht entgehen lassen und haben sich unter's Volk gemischt.
      ------
      Ein Mantel & Degen-Abenteuer in Lanitia. Das Abenteuer steht im Zeichen von Fechtkunst, Intrige und Leidenschaft!
      Es werden mutige Abenteurer gesucht, die ihr Herz am rechten Fleck haben und sich nicht scheuen Herausforderungen anzunehmen!
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Fabian Wagner
      Die Naranjors - Teil 2
      Gespielt wird nach MIDGARD, 5. Auflage.
      Spieltermin: Freitag - Beginn:  15:30 Uhr.
      Grade: 9-15
      Es handelt sich um die Fortsetzung eines Abenteuers, das bereits 2017 auf dem Midgard-Westcon begonnen wurde. Die Handlung spielt in der Region Lanitia.
      Die Plätze sind aufgrand des Fortsetzungscharakters bereits weitgehend vergeben. Sollten Spieler abspringen, oder sich nicht melden, so werden die freien Plätze an andere Spieler vergeben.
      Bisher angemeldet sind:
      - Koschkosch
      - Solwac
      - Fabian Dirk
      - Orlando G.
    • By Drachenmann
      Ich. Will. Spielleiten. Ausrufezeichen.
      Und damit das klappt, hier das Menü à la Carte,
      falls das Überraschungsmenü nicht euren Geschmack trifft
      (damit als Konkurrenzangebot dazu und zunächst auf den Donnerstag beschränkt).
      Titel: Das Menü à la Carte zu Bacharach
      Spielleiter: Drachenmann
      Anzahl der Spieler*innen: 4-6 (aufgrund des Spieltages alle über diese Voranmeldung)
      System: M5
      Spielbeginn: Donnerstag um 10:00, spätestens um 11:00 Uhr
                            Optional und falls von der Gruppe gewünscht: Zusätzlich Freitag nach der Begrüßung oder Sonntag ab morgens.
      Spielende: Abenteuerschluss, oder wenn wir zu müde sind.
      Voraussetzungen: S. Beschreibungen der einzelnen Angebote, aber definitiv Neu-Vallinga!
      Wenn eine Figur diese Sprache nicht beherrscht, gebe ich gerne einen EP-Vorschuss...
      Die Teilnahmebedingungen sind einfach, s. Spoiler:
      Angebot 1: "Keinen Fuß in die Tür!"
      Die Figuren kennen sich zunächst nicht, jede wird getrennt angesprochen:
      Gesucht werden Türsteher für einen Maskenball des Adels, einen "Cahondo caretàl".
      Aus unerfindlichen Gründen ist es wichtig, kein Lidralier oder Valianer zu sein -
      und dennoch einigermaßen gesellschaftstauglich auftreten zu können.
      Waffentauglichkeit ist Bedingung, Höflichkeit ein Muss, Erfahrung in der Gastronomie ein klarer Pluspunkt.
      Art des Abenteuers: Größtenteils Railroading, viel Rollenspiel.
      Ihr seid ganz klar nicht nur weisungsgebunden, sondern auch das letzte Glied in der Befehlskette.
      Nichts, aber auch rein gar nichts habt ihr hier zu melden; Widerworte führen zur sofortigen Kündigung.
      Voraussetzungen: Keinesfalls lidralische oder valianische Herkunft, Ausrüstung und Bekleidung.
      Hohe pA und auffälliges Äußeres bevorzugt.
      Grundlagenwissen vom Verhalten in kultureller Umgebung und ein Mindestmaß an Kinderstube sind Pflicht.
      (Damit ist nicht die Fertigkeit Etikette gemeint, sondern wie die Figur gespielt wird...)
      Chronische oder übertriebene Gewaltbereitschaft ist ein No-Go.
      Gradbereich: 6-11
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 7-10
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 2-4
      - "Freiland": Null
      - "Körperbeherrschung" 3-5
      - "Sozial": 3-5
      - "Wissen": knapp über Null
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 2: "Carpe Diem"
      Wer dich irgendwo auf Midgard schriftlich nach Parduna gebeten hat, bleibt ungewiss.
      Du reist alleine an, eine angemessene Unterkunft wurde reserviert und im Voraus bezahlt.
      Nur drei Dinge sind dir klar:
      - Über dunkle Kanäle hat dich die Anfrage aufgrund deiner Reputation erreicht;
        in der Unterwelt bist du nachweislich überregional bekannt für Verlässlichkeit und Verschwiegenheit.
      - Der Auftraggeber scheint gesteigerten Wert auf diskretes Vorgehen zu legen, denn du giltst als überaus geschmeidig.
      - Die Angelegenheit verspricht drittens eine beeindruckend hohe Entlohnung,
        wenn schon Überfahrt und Spesen im Voraus beglichen wurden, ohne dafür deine Zusage zu verlangen...
      Art des Abenteuers: Sandbox und Rollenspiel, zunächst sozial und detektivisch,
      doch die weitere Entwicklung liegt ganz bei den Figuren- und Gruppenhandlungen.
      Voraussetzungen: Zumindest eine überregional-sensationelle kriminelle Tat,
      um die Aufmerksamkeit des Auftraggebers zu erregen.
      Denkt euch notfalls was aus, wir spielen Fantasy...
      Gradbereich: mindestens 13
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 0-1
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 8-10
      - "Freiland": 0
      - "Körperbeherrschung" : 1-2
      - "Sozial": 8-10
      - "Wissen": 1-2
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 3: "Unter dem Pflaster lauert der Tod!"
      Mehrere Eingangsszenarien sind möglich, doch sie alle führen in dasselbe lebensgefährliche Setting.
      Der Einstieg richtet sich nach den Hintergrundgeschichten der Figuren.
      Es gibt zwar eine greifbare "Belohnung", aber großherzige Figuren dürften sich schwer damit tun, sie anzunehmen...
      Art des Abenteuers: Zunächst Rollenspiel, um den Zugang zum Abenteuer zu finden,
      dann Dungeon und Railroading.
      Der Abenteuertitel ist Programm!
      Voraussetzungen: Eine gemeinsame empathische Grundhaltung der beteiligten Figuren -
      gespielte arrogante Attitüden und Standesdünkel sind hier fehl am Platz, denn es geht in ein armes Stadtviertel.
      Gradbereich: 6-13
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": Mind. 10, eher 15
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 0
      - "Freiland": 0
      - "Körperbeherrschung": 3-5
      - "Sozial": 2
      - "Wissen": 2-5
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 4: "Der Transport"
      In Parduna kennst du dich nicht aus, doch schon beim Betreten der Stadt hattest du das seltsame Gefühl, beobachtet zu werden.
      Zunächst von diesem Eindruck verunsichert, hat dich deine leere Kasse von ihm abschweifen lassen:
      Du benötigst dringend Bares!
      Da ist es kein Wunder, dass du dich vor einem wohlhabenden Handelshaus zähneknirschend in die Schlange der Bewerber
      für einen offenbar gut bezahlten Begleitschutz einreihst;  gesucht werden ausschließlich auswärtige Bewerber.
      An sich ist eine solche Tätigkeit völlig unter deiner Würde, doch bleibt dir keine Wahl...
      Falls du geweihter Diener einer lichten Gottheit bist
      (keine Teilnahmebedingung!):
      Dann fällt dir beim Warten auf, wie zunächst eine ärmlich wirkende Nothuns-Priesterin schon an der Tür abgelehnt wird,
      später überraschenderweise ebenso zwei schmucke Laran-Krieger und auch,
      weitaus weniger überraschend, eine Gruppe heruntergekommener und sehr albischer Irindar-Kriegerinnen.
      Also scherst du aus der Reihe aus und legst neutrale Kleidung an, um dich anschließend erneut hinten anzustellen...
      Art des Abenteuers: Aus einem übermächtigen Railroading muss mit spielerischen Mitteln ausgebrochen werden.
      Voraussetzungen: Gläubige*r Anhänger*in eines/der Baales Valianis
      oder einer anderen lichten Gottheit und mit wenigstens 10 GG auf dem Punktekonto.
      Priester, Ordenskrieger o.ä. dürfen nicht offen erkennbar auftreten!
      Die Spielgruppe sollte Geduld - besser gesagt: eine gewisse Leidensfähigkeit - mit taktischem Vorgehen kombinieren können.
      Und sie sollte die nötige Nervenstärke für ein leicht psychedelisch-verdrehtes Szenario mitbringen...
      Gradbereich: 25-30
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 3-5
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 3-5
      - "Freiland": 1-2
      - "Körperbeherrschung": 3-5
      - "Sozial": 3-5
      - "Wissen": 3-5
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 5: Die Gewinnergruppe des "Überraschungsmenüs in mehreren Gängen zu Bacharach"
      Dies ist kein tatsächliches Angebot, sondern führt die beiden Vorankündigungen zusammen.
      Sollte sich bis zum Stichtag eine Gruppe in der anderen Ankündigung gefunden haben,
      nimmt sie selbstverständlich ebenfalls an einer möglichen Verlosung teil.
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      Vielen Dank für das geduldige Lesen!
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