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Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen


Serdo

Empfohlene Beiträge

Stadt- und Detektivabenteuer gehören sowohl für den SL als auch für die Spieler zu den schwierigsten Abenteuern. Monster in ihrer Höhle verkloppen kann jeder, aber kreativ einen Mord aufzuklären, ist nur in Kooperation mit dem SL möglich.

 

Mein Tip:

Fang mal mit einem "einfachen" Detektivabenteuer an. Präsentier ihnen die Hinweise auf dem Silbertablett, sodass schon einfache Fragen zum Ziel führen. Z.B. Die Abenteurer können gerade noch den Mörder entkommen sehen, nachdem er einen Mord begangen hat. Er verliert ein Siegel, Symbol, etc. das Stadtbekannt ist (z.B. Die und Die Organisation). Fast jeder Einwohner kennt dieses Symbol. Wenn die Spieler sich dem "Hauptquartier" des Symbols nähern, entdecken sie den Mörder und können ein Gespräch über einen weiteren geplanten Mord an einem bekannten Händler belauschen. Sie warnen den Händler und der erzählt etwas von Schutzgelderpressung, etc.

 

Versuch die Story für den Anfang einfach und linear zu halten. Nichts ist motivierender als Erfolg! Mit der Zeit, wenn die Spieler etwas Übung haben, kannst Du die Stories verwickelter und komplizierter gestalten.

 

Aber vorher solltest Du auf jeden Fall mit Deinen Spielern darüber reden. Vielleicht liegen ihnen Detektivabenteuer einfach nicht. Dann spielt doch einfach: Tötet den Drachen und rettet die Prinzessin Abenteuer. Hauptsache Ihr habt Spass dabei.:colgate:

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Top-Benutzer in diesem Thema

Wenn ich es richtig verstehe, dann betreten deine Spieler mit Detektivabenteuern Neuland (du als SL vielleicht auch?). Weiterhin habe ich den Eindruck, dass dein Plot so aufgebaut ist, dass am Anfang etwas passiert und dann ist es die Aufgabe der Spielfiguren das aufzuklären.

 

Das ist eine gefährliche Mischung.

Guck dir mal offizielle Detektivabenteuer an. Die sind alle so geschrieben, dass auch unabhängig von den Handlungen der Spielfiguren ständig etwas passiert, was die Handlung voran treibt. Damit bekommen die Spielfiguren immer wieder neue Denkansätze, wenn sie mal nicht mehr weiter wissen oder sich völlig in die falsche Richtung verrannt haben.

Meines Erachtens ist es gerade in solchen Abenteuern auch sehr wichtig als SL den richtigen Rhythmus bei der Streuung von Hinweisen und Handlungseinlagen zu finden.

 

Weiterhin muss man sich auch zusammen eine gewisse gemeinsame Basis für die Möglichkeiten der Spielwelt erarbeiten. Muss zum Beispiel ein Ortsfremder, der sich erst kürzlich an eine Stadtwache rangeschleimt hat und so merkwürdige Fragen gestellt hat, vielleicht damit rechnen, beim nächsten dubiosen Zwischenfall gleich als Hauptverdächtiger angesehen zu werden?

 

Vielleicht sollte man zum Reinkommen in Detektivabenteuer einfache offizielle Abenteuer verwenden (und die meisten sind nicht einfach!).

Meine persönlichen Favoriten: Sieben kamen nach Corrinis, Myrkdag, eventuell Der verschwundene Saddhu. Vermutlich gibt es aber in GB, DDD und ähnlichem auch noch eine ganze Liste.

 

Und gerade bei Detektivabenteuern muss man immer damit rechnen, dass die Spieler die naheliegendsten Hinweise übersehen oder völlig falsch deuten, dafür aber ein riesen Brimborium um völlig nebensächliche Details machen.

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Die SCs haben 3 Tage Zeit, einen Meuchler zu finden, der bereits einen mitreisenden NSC erwischt hat. Sie laufen einfach planlos durch die Stadt und die 3 Tage ziehen sich dahin. Dann ist die Zeit rum, der Meuchler ist fort und die Enttäuschung ist groß.

 

Wissen Deine Spieler eigentlich, daß sie nur 3 Tage Zeit haben?

 

Was ist das Motiv für den Mord?

 

Gibt es denn vielleicht Grund für weitere Morde?

 

Warum ist der Meuchler erst nach drei Tagen verschwunden?

 

Vielleicht war die befreundete NSF doch nicht so befreundet?

 

Fragen über Fragen, die vielleicht mal das schlechte Licht von den Spielern auf den SL wenden.

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Wissen Deine Spieler eigentlich, daß sie nur 3 Tage Zeit haben?

Das Abenteuer ist schon rum. Ich versuche hier, in einer Nachbereitung dafür zu sorgen, dass es beim nächsten Mal besser klappt.

Nein. Die Spieler wussten nicht, dass sie nur 3 Tage Zeit hatten, um den Meuchler bzw. dessen Auftraggeber zu erwischen. Aber sie wussten, dass es eilig ist, weil ansonsten ein anderer Verdächtiger verurteilt und gehängt würde. Außerdem hatten sie von der Obrigkeit her freie Hand. Seltsame Konstellation, ich weiß. Aber das ist im Abenteuer logisch erklärt.

 

Was ist das Motiv für den Mord?

Das Opfer war dem Auftraggeber zu nah auf den Fersen.

[spoiler=Turney in Athelstan]Der Finstermagier hat bemerkt, dass der kgl. alb. Waldläufer hinter ihm her ist und hat ihn entsorgen lassen. Um es selbst zu tun hatte er keine Zeit. (Vorbereitungen für Beschwörung/Flucht)

 

 

Gibt es denn vielleicht Grund für weitere Morde?

Direkt jetzt nicht. Aber die Bedrohung wurde nicht beseitigt. Stattdessen konnte der Auftraggeber entkommen und ist SEHR sauer, dass ihm von den SCs etwas sehr Wichtiges unwiederbringlich abgenommen wurde. Dementsprechend wäre es nur sinnvoll, wenn die SCs nun auf die Abschussliste gestellt werden. Aber so dumm, wie sich meine Leute anstellen, wären alle Charaktere bald tot.

[spoiler=Turney in Athelstan]Der Meuchler ist ein überaus fähiger Kobold MacDirk. Er kann sich unsichtbar machen. Wenn ich ihn richtig ausspiele, haben die Spieler keine Chancen. Und einfach nur Verheizen würde dem NSC nicht gerecht werden. Die Spieler wissen, dass der NSC mächtig und gefährlich ist. Dementsprechend kann ich ihn nicht einfach mal so vor ihre Füße werfen und auf dem Silbertablett servieren. Darum flüchtet der Finstermagier nun Hals über Kopf und "vergisst" bzw. versäumt es, einen Meuchler auf die SCs anzusetzen.

 

Der Spiellogik folgend müssten sie sich nun um Leib und Leben fürchten. Aber das will ich nicht spielen, weil ansonsten eine neue Gruppe ausgewürfelt werden muss. Also lasse ich die akute Bedrohung weg. Die Gruppe wird ohnehin weiterziehen und wo anders ihre Erfahrungen sammeln. Sie werden sich zu einem späteren Zeitpunkt an einem anderen Ort mit ihrer alten Nemesis auseinander setzen müssen.

 

Warum ist der Meuchler erst nach drei Tagen verschwunden?

Der Meuchler war nicht wirklich greifbar. Aber die SCs sollten über seinen Kontaktmann an den Auftraggeber kommen. Dieser hatte eben in 3 Tagen einen bestimmten Termin, auf den alles abgezielt hat.

 

Vielleicht war die befreundete NSF doch nicht so befreundet?

Die SCs haben das Opfer fünf Tage vor seinem Tod aus einem Überfall errettet.

 

Fragen über Fragen, die vielleicht mal das schlechte Licht von den Spielern auf den SL wenden.

Natürlich ist es auch möglich, dass ich der Dumme bin. Aber zumindest ergreife ich die Initiative, recherchiere und frage nach Erfahrungen anderer SL. Meine Spieler starren nur Löcher in die Luft, wenn sie mal wie der Ochs vorm Berg stehen, anstatt sich nach Alternativrouten umzusehen.

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Wir haben auch gerade das Abenteuer hinter uns gebracht.

 

Gerade hier liefen uns öfters Bettler über den Weg, solange bis wir mit einem geredet haben. ;)

 

Ich muss aber auch sagen, das wir auch noch Göttliche Informationsquellen hatten.

 

[spoiler=Turney in Athelstan]Meine Figur ein Priester Vraidos mit Vision, hat den Mord an der Tochter des Laids "gesehen" und promt die Priesterschaft in Athelstan informiert. Die sichtlich besorgt ihrerseits Xan befragten. Aus dieser Befragung ging hervor, daß das Leben der Tochter nicht in Gefahr ist. Das passte Anfangs nicht zu meiner Vision, bis wir vermuteten, das nicht die Tocher umgebracht werden soll, sondern der Mord nur vorgetäuscht werden soll, wobei wir da ein anderes Motiv vermutet hatten.

 

Und gefunden haben wir den Hexer durch die Information, das in einem Gebiet öfters Orks gesichtet wurden, aber die dort keine Höfe überfallen haben. Und als wird dort nachgesehen haben, haben wir erst einen Knecht getroffen der uns diese Information bestätigte und sogar sagte, das erst die Nacht zuvor der Hund des Bauern gebellt hatte und somit wohl wieder Ork unterwegs waren. Als wir dann nach Spuren suchten, haben unsere Spurensucher leider schlecht gewürfelt, aber promt hörten wir den Hund erneut bellen und ich kam auf die Idee, doch den Hund nach der Fährte der Orks suchen zulassen. Und danach haben unsere Spurenleser die Spur weiter verfolgen können, bis wir die Ruinen gefunden haben.

 

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@Sliebheinn: Ich geb' Dir recht. Meine Spieler bekommen von mir jede Menge an Informationen bzw. Hinweise mit dem Zaunpfahl. Aber das ist doch kein Rätsellösen, wenn ich sie von einem Info-Häppchen zum nächsten führe. Da kann ich auch gleich eine Geschichte vorlesen. Normalerweise sollten ein Abenteurer, wenn er die Aufgabe angenommen hat, Fragen stellen:

 

1. Was für eine Ausgangssituation haben wir? Wie sieht das Problem aus?

 

2. Wer profitiert von der gegenwärtigen Situation? Wer hatte ein Motiv?

 

3. Kenne ich alle Fakten? Wenn nicht, welche Fakten fehlen und wie kann ich sie in Erfahrung bringen?

 

4. Welche Beweisstücke gibt es? Sind die Beweise in sich schlüssig oder gibt es Widersprüche, die auf eine Story hinter der Story hinweisen?

 

5. Kann ich alles selber machen oder brauche ich Hilfe? Wenn ja, wer kann mir helfen und wie bringe ich ihn dazu?

 

Und so weiter, und so fort.

 

Meine Spieler hingegen reagieren eher so: Ups, ein Mord. Des ist jetzt aber blöd. Ja, was machen wir denn da? Keine Idee. Kommt, wir gehen erst mal ein Bier trinken.

 

Wohlgemerkt: Meine Spieler sind Physiker, Chemiker, Verwaltungsbeamte, Informatiker etc. Also Leute, die eigentlich selbstständiges Denken und Problemlösen gewohnt sein sollen. Aber im Rollenspiel schalten sie ihr Hirn ab. Das kann doch nicht sein! Ich habe es ihnen auch schon direkt ins Gesicht gesagt, dass sie agieren müssen. Von nix kommt nix. Wenn sie nix tun, wird die Geschichte an ihnen vorüberziehen. Das haben sie auch eingesehen, aber trotzdem tun sie nix. Ich glaube, die Idee mit dem Vorzeige-Abenteurer Sherlock Holmes, der ihnen vormacht, was sie tun könnten, ist gar nicht so verkehrt. Sozusagen Lernen am Vorbild.

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Hm, klingt fast so, als wollten deine Spieler Anti-Helden sein, die sich lieber ein Bierchen gönnen als sich den Kopf um Probleme zerbrechen.

 

Die Taktik, erst mal abwarten was passiert und beobachten ist ja manchmal auch nicht die übelste. Geht aber manchmal auch schief.

 

Und wenn Spieler eine Aktion machen, ist das nicht immer die beste und die geschickteste. Fast schon so wie in dem legendärem RL.

 

Frage: Passt diese "passive" Haltung zur Hintergrundsgeschichte der SCs und den Vorstellungen der Spieler über ihre Figuren?

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Hm, klingt fast so, als wollten deine Spieler Anti-Helden sein, die sich lieber ein Bierchen gönnen als sich den Kopf um Probleme zerbrechen.

 

Die Taktik, erst mal abwarten was passiert und beobachten ist ja manchmal auch nicht die übelste. Geht aber manchmal auch schief.

 

Und wenn Spieler eine Aktion machen, ist das nicht immer die beste und die geschickteste. Fast schon so wie in dem legendärem RL.

 

Frage: Passt diese "passive" Haltung zur Hintergrundsgeschichte der SCs und den Vorstellungen der Spieler über ihre Figuren?

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;) Offene Abenteuer sind wie ich finde die schwierigsten.

 

Ich kann spontan mit dem leidgeprüften Spielleiter mitfühlen ..:motz: "Oh mann....macht mal, so schwierig kann das doch gar nicht sein":angry:.

 

Aber wer kennt nicht auch die andere Seite: :?: "So wie der SL kuckt erwartet er jetzt das wir irgendwas tun...:confused: ..aber was .... :confused: " ..im Hirn herrscht Leere und auch der Blick in die Runde sieht in etwa so aus....::?: :?: :?: :?: , und alles :motz: ändert daran nichts.

 

Mir wäre es wichtig, zuerst zu verstehen worans klemmt - Manoeverkritik wurde ja schon mehrfach angsprochen. Du solltest die Meinung der "anderen Seite" einholen und Dir ein Bild machen:

 

  • Sind Deine Spieler einfach unerfahren, sprich sich ihrer Handlungsmöglichkeiten nicht bewusst ?
  • Sind sie aus den vergangenen Abenteuern verwöhnt und zu bequem geworden - sprich bemühen sie sich nicht genug, weil sie denken das ihnen die Informationen zur Not auch in der Kneipe in den Schoss fallen - war ja sonst immer so, so funktioniert das Spiel, der SL wirds schon richten ?
  • Oder sind sie nicht wirklich unerfahren und sie bemühen sich auch, stehen aber trotzdem sichtbar auf dem Schlauch ?

 

Wenns an der Erfahrung liegt, muss man sie anlernen und ihnen ihre Möglichkeiten zeigen- gerade in die offenen Abenteuer, die Gegebenheiten einer Stadt etc. muss man sich erst einfinden. Der "professionelle Detektiv" NSC ist eine Möglichkeit.... er muss ja nicht gleich das Regiment in die Hand nehmen, er könnte ja auch ein Bekannter sein, der freundlich Fragen beantwortet, aber halt nicht immer zuhause ist. Auch Glenns Idee, über PW Intelligenz oder EW auf soziale Fähigkeiten passend zur Figur weiterzuhelfen finde ich gut.

 

Wenn sie zu bequem und erfolgsverwöhnt sind, dann hilft ihnen wohl nur ein erlebter Misserfolg - der Beweis das der SL eben nicht immer alles richtet - auf die Sprünge. Heikle Sache, aber da muss sich dann zeigen ob die Einstellung von SL und Spielern in Punkto Erwartung und Spielspass zusammenpassen.

 

Und wenn sie einfach auf dem Schlauch stehen, hat mir immer am besten geholfen, die Spieler zu bitten, zu wiederholen, was sie denn schon alles wissen und dann mit einfachen Gesten Tips zu geben, wo es gut sein könnte, weiterzumachen - das klassische "auf die Sprünge helfen" halt.

Tja, und wenn die Spieler erfahren sind und sich auch bemühen aber trotzdem nicht nur vorübergehend sondern ständig auf dem Schlauch stehen...dann ist das Abenteuer wohl zu schwer gestalten.

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Hi Serdo,

 

ich kann nur aus eigener Erfahrung sagen, dass nach einem acht- oder zehnstündigen Arbeitstag, an dem ich mich stark konzentrieren mußte, meine Motivation, abends auch noch schwierige Probleme im Rollenspiel zu knacken, stark gegen Null tendiert. Da sind Detektivabenteuer mit wenig Hinweisen und wenig Action schon ziemlich einschläfernd. :tired::sleep: Vielleicht geht es deinen Spielern ja ähnlich. Oder spielt ihr am Wochenende? Die Motivation im Abenteuer mag zwar stimmen, um die Spielfiguren auf Trab zu bringen, zum Animieren von müden Rollenspielern hingegen, kann das zu wenig sein.

 

Ich will damit nicht sagen, dass du deine Spieler mehr bespaßen sollst, aber vielleicht überlegt ihr gemeinsam mal, welche Art von Abenteuern gespielt werden sollen, wenn die Detektivabenteuer nicht passen.

 

Tschö,

Markus

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Hallo allerseits!

 

Es wurde schon viel richtiges gesagt, was ich jetzt nicht alles wiederholen will. Der Vorschlag "auflaufen lassen" war darunter, aber auch "Spieler bei der Hand nehmen".

 

Ich habe auch so eine Runde (als SL), wo die SC hilflos vor den einfachsten Problemen standen.

 

Einmal war sogar die gesamte Spielhandlung eines Abends: "Ihr kennt die Situation- was macht ihr?" von mir. Dann habe ich mir ein Bier geöffnet.

 

Jetzt zu dem, wie es seitdem besser läuft: Eine Mischung aus den zwei Wegen. Einerseits "schenke" ich ihnen keine großen Erfolge- wenn sie nur durchschnittlich z.B. ermitteln, finden sie auch nicht aus Zufall "Geschenke" wie ein +5/+5-Schwert.

 

Dann aber, wenn sie mit auch noch so schlechten Ideen ankommen (also Motivation und Bereitschaft zum aktiven Spiel beweisen), helfe ich bei der Problemlösung. Sie kommen auf die Idee, jemanden zu fragen, der es wissen könnte- und der sprudelt einfach los und gibt noch Tipps, wen man noch fragen könnte.

 

Manche Szenen aus "Denkabenteuern" löse ich auch im Verfahren, welches bei langwierigen, ereignisarmen Reisen empfohlen wird: "Nach sieben Wochen auf See kommt das Schiff im Hafen an."

 

Das führte dazu, daß die SC loshetzten wie die Jagdhunde und dann auch irgendwann von alleine die leute fragten, wen man noch fragen kann und irgendwann von alleine überlegten, wen sie noch fragen könnten.

 

Gruß Shafar.

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  • 2 Monate später...

 

Wohlgemerkt: Meine Spieler sind Physiker, Chemiker, Verwaltungsbeamte, Informatiker etc. Also Leute, die eigentlich selbstständiges Denken und Problemlösen gewohnt sein sollen. Aber im Rollenspiel schalten sie ihr Hirn ab. Das kann doch nicht sein! Ich habe es ihnen auch schon direkt ins Gesicht gesagt, dass sie agieren müssen. Von nix kommt nix. Wenn sie nix tun, wird die Geschichte an ihnen vorüberziehen. Das haben sie auch eingesehen, aber trotzdem tun sie nix. Ich glaube, die Idee mit dem Vorzeige-Abenteurer Sherlock Holmes, der ihnen vormacht, was sie tun könnten, ist gar nicht so verkehrt. Sozusagen Lernen am Vorbild.

 

Salut.

Ich finde, Serdo hat schon viele gute und praktikable Tipps bekommen. Eines wurde imA vernachlässigt (er spricht es hier selbst an): die soziale Komponente.

Dh wer spielt und aus welchen Motiven ("Spaß haben" lassen wir als Antwort bitte mal weg... :sly: )? Und wie ist die Mischung in der Gruppe?

 

Ich mach das schon ziemlich lang, das RS, und 2 Gruppenzusammensetzungen (Spieler) sind nach meiner Erfahrung tödlich: nur "Mitläufer" (also inaktive, resp wenig initialisierende Spieler) und nur "Macher" (denen jegliche Diskussion, die über ja/nein hinausgeht, ein Gräuel ist - oder anders ausgedrückt: die mit jedem Item des settings sofort etwas machen müssen).

 

Dabei ist es durchaus unerheblich, ob die Leute (wie oben in einem Beitrag erwähnt - Marcus), nach 8-10 Stunden harter Arbeit keine Lust (oder keine Kraft) mehr haben (dann sollen sie es schlicht lassen! Jedenfalls an einem Arbeitstag). Oder ob sie vom Typus her eher indifferent sind.

Vielleicht macht es Sinn, die Spielerrunde durch einen aktiven Spieler zu erweitern, jemand, der zu allem und jedem eine Idee hat. Die Folge könnte "mitreißen" sein oder (aufmüpfig dagegen) "eigene Vorhaben entwickeln". Garantie darauf gibts nicht... ;)

 

Das von Serdo beschriebene Problem hatte ich als SL (und als Spieler, wenn ich mich mal zurückgehalten habe - ich gehöre eher zu den "aktiven" :blush: );

und ich erinnere mich nicht, die Menschen selbst geändert zu haben. Auch nicht durch Diskussion (off-play) des Spielverhaltens. Mehr brachte eine gewisse Vertrautheit untereinander, dh die zunehmende Bereitschaft, aus sich heraus zu gehen. Es ist durchaus nicht immer die Schulde des SL (und die von ihm gewählte Reaktion der NSC), wenn die Spieler (Charaktere) auflaufen.

Wer (oder wessen Vorschläge) ein paar mal von seinen Mitspielern - aus welchen Gründen auch immer - abgebügelt wurde, wird danach meist deutlich zurückhaltender agieren.

Sollte ne Überlegung wert sein.

 

Elfische Grüße, Malódian

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Meine Spieler hingegen reagieren eher so: Ups, ein Mord. Des ist jetzt aber blöd. Ja, was machen wir denn da? Keine Idee. Kommt, wir gehen erst mal ein Bier trinken.
Kann es sein, dass sie zu müde sind, um ihr Gehirn noch anzustrengen? Vielleicht würden sie IRL ja lieber in die Kneipe gehen, als beim Rollenspiel die grauen Zellen zu aktivieren. Um welche Tageszeit spielt ihr, abends? Vielleicht solltet ihr es mal zu einer Tageszeit probieren, wenn alle ausgeschlafen sind.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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die soziale Komponente

 

Hi,

ich glaube auch, dass dies eine Rolle spielt, denn bei uns taucht dieses Problem regelmäßig auch auf. Als Spielleiter kann man dann ganz schön ins schwitzen geraten: Das eine Mal bereitet man ziemlich viel Stoff vor und die Spieler treten aus o.g. Gründen auf der Stelle; das nächste Mal denkt man sich: was solls - hab ja noch genug - und auf einmal sprühen alle nur so vor Ideen.

 

Bei uns liegt das glaub ich auch an der Gruppenstärke: bei 8+1 Leuten verderben oft viele Köche den Brei, frei nach dem Motto: " Mmmmh - ich hatte ja heute schon eine Idee, können sich die anderen doch den Kopf zerbrechen." Oder: "Warum sollte ich mir dies oder das Detail notieren, das ich bestimmt in zwei Stunden wieder vergessen habe... wir sind ja sooo viele....". Und in der Tat - haben alle gleichzeitig gerade etwas beizusteuern, artet es schnell in Chaos aus.

 

Dann könnte Aufgaben verteilen helfen, vor allem wenn viel Zeit zw. Spielterminen liegt:

Einer führt Tagebuch/ Kalender, einer führt Bekanntschaftenliste, ein anderer Kartographiert wenn nötig, ... und dann sprudeln die Ideen von ganz alleine ??!!???

 

Gruß

Stefan

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Heissa!

 

Ich habe in meiner Gruppe neulich einen NSC-Magister gebracht, der in der Akademie des Wissens zu Diatrava eine neue Wissenschaft lehrt: Kriminologie, also die Lehre vom Verbrechen. Dieser schrecklich affektierte, hochnäsige und selbstherrliche Typ wurde gemeinsam mit den Spielercharakteren Zeuge eines Leichenfundes. Die SC sind gut mit dem Hauptmann der Wache, einem zwar schusseligen aber herzensguten Soldaten befreundet. Der Magister wettet nun mit dem Hauptmann, dass seine überlegene Wissenschaft es ihm ermöglichen wird, den Fall vor dem Hauptmann zu lösen. Selbst wenn ihn die Abenteurer dabei unterstützen würden. Der Vorteil bei diesem Setting liegt darin, dass der Hauptmann die SC begleiten kann und von Zeit zu Zeit abenteuerliche Theorien über den Tathergang oder mögliche Beweisquellen in die Runde werfen könnte, die "zufällig" dem Kern der Sache nahe kommen. Ich vermute, dass das eine saubere Lösung für eine ratlose aber engagierte Gruppe sein könnte.

 

Norgel

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@Norgel:

Das klingt nach: "Ich der SL habe zwei NSF, der eine ist clever und arrogant, der andere ist euer Freund, aber doof! Wenn ihr nicht helft, dann spiele ich alleine mit mir und euer doofer Freund blamiert sich..."

 

Keine Ahnung, ob das die Spieler motiviert.

Nö, motivieren wird das die Spieler wohl nicht. Soll ja auch gar nicht. Serdo hat ja nicht das Problem, dass seine Spieler keinen Bock haben, sondern dass ihnen die Ideen fehlen. Der Hauptmann der Wache soll die SC begleiten und quasi als Ideengeber fungieren, wobei er zwar gute Vorschläge macht, die aber aus ganz anderen Gründen als er selbst denkt "zufällig" den Kern der Sache treffen.

 

Der Vorteil liegt darin, dass die Spieler zwar Anhaltspunkte für das weitere Vorgehen sammeln können, aber ihnen die Geschichte nicht auf dem silbernen Tablett serviert wird, weil der Hauptmann halt von einem Sachverhalt bzw. Tatgeschehen ausgeht, der einfach nicht stimmt.

 

Norgel

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@Norgel:

Das klingt dann ein wenig wie, dann spiele ich halt mit mir selbst.

Wie kommst du denn jetzt darauf? :confused: Wenn du immer dann, wenn ein NSC den Spielfiguren Tipps gibt unterstellst, dass der Spielleiter nur mit sich selbst spielt, dann brauchen wir wahrscheinlich nicht weiter zu diskutieren. Imho würde ich aber nur dann "mit mir selbst spielen", wenn sich das Abenteuergeschehen in der Interaktion zwischen den Nichtspielern erschöpfen würde. Das ist aber in meinem Beispiel gerade nicht der Fall. Zur verdeutlichung: Unterstellen wir mal, die Spielfiguren wären nicht vor Ort. Dann würde der Hauptmann der Wache loslaufen und wilde Vermutungen anstellen und in blindem Aktionismus irgendwelche Leute befragen. Wenn nun keine Spielfiguren da sind, um die richtigen Schlussfolgerungen aus den erlangten Informationen zu ziehen, dann bleibt das Abenteuer ungelöst. Dahinter steckt - wie schon erwähnt - der Gedanke, dass der Hauptmann den Spielern auf die Sprünge helfen soll. Er soll ihnen nicht das Denken oder das Rollenspiel abnehmen.

 

Man muss es ja auch nicht so machen, aber ich finde den Vorschlag (oder besser: die dem Vorschlag zu Grunde liegende Idee) nach wie vor eigentlich ganz nett und kann auch aus eigener Erfahrung sagen, dass sich diese Konstellation sehr gut und spaßig leiten lässt.

 

Norgel

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@Norgel: Da Du ja weisst, dass deine Spieler bei Kriminalabenteuern etwas daneben stehen (soll es geben), wieso schickst Du sie dann ständig auf welche? Wäre es nicht viel einfacher und für die Spieler motivierender wenn andere Abenteuerplots auftauchen die sie selbstständig problemlos bestehen können?

 

Gruss

 

Chaos

 

Damit keine Missverständnisse aufkommen: Ich versuche hier ausschließlich eine Lösung für Serdos Probleme zu finden. Meine Gruppe ist eher etwas überengagiert und treibt mich als Spl regelmäßig mit ausgefallenen Ideen in die Verzweifelung.:silly: In meiner Gruppe habe ich deshalb den Hauptmann dazu eingesetzt, gezielte Verwirrung zu stiften, indem der Hauptmann den SC irgendwelche wilden Theorien präsentiert hat, die man bei nüchterner Betrachtung als abwegig abtun muss, wobei jeweils ein Körnchen Wahrheit in allen Thesen war. Im Prinzip dachte ich mir, dass Serdo die Figur bestimmt auch umgekehrt einsetzen könnte....

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Hallo Leute,

Habt Ihr vielleicht eine Idee, wie ich die Truppe in Schwung kriege? Wie macht Ihr es mit Euren Gruppen, damit sie von sich aus mit Elan und Einfallsreichtum die Abenteuer lösen?

 

Hallo Serdo,

 

kuendige an, dass du jeden halbwegs vernuenftigen Ansatz Informationen zu sammeln mit 5-10 AEP entlohnst. Wirkt manchmal Wunder! In Stadtabenteuer gibt es sonst eh nicht soviele Gelegenheiten EPs zu sammeln.

 

Elrohir

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  • 2 Wochen später...

Hallo Serdo,

 

ich denke, daß in diesem Diskussionsstrang genügend Anregungen und Tipps gegeben wurden; mehr fällt mir dazu auch nicht ein. Um in der Sache weiterzukommen, solltest Du m.E. mit Deinen Spielern offen (offplay, versteht sich !) über ihre Deiner Ansicht nach problematische Spielweise reden.

 

Wie sieht denn die Sichtweise Deiner Spieler aus ? Welche Stellung nehmen sie zu Deinen Argumenten ? Pflichten sie Dir bei ?

 

Würde mich interessieren, die Sichtweise Deiner Spieler zu erfahren. Danach kann man viel kundiger Ratschläge geben.

 

 

MfG

 

kleinschmidt

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Hallo Leute,

 

herzlichen Dank für Eure Ideen. Es hat mir schon sehr geholfen, mal andere Ansätze zu sehen. Ich habe auch schon diverse Varianten ausprobiert.

Mittlerweile ist die Gruppe auch umstrukturiert und derzeit ohnehin im Umbruch begriffen. Ich konnte mehrere Faktoren isolieren:

 

1. Gruppengröße

Meine Gruppen schwanken zwischen 2 bis 8 Spieler. Die effektivste Kopfarbeit (Detektivplot) wurde von der 2er Gruppe geleistet. Die 8er Gruppe war geistig ineffektiv. Es gab da durchaus eine größere Anzahl an Ideen, die aber ellenlang durchdiskutiert wurden und dann nach Stunden immer noch auf Durchführung warteten.

 

2. Spieldisziplin

Ständiges Schwanken zwischen Out- und In-Time, sowie Lachen während kritischer Sequenzen etc. kostet nicht nur Nerven, sondern auch Konzentration und Vorwärtskommen. Es ist zwar immer noch ein Spiel und soll nicht in Arbeit ausarten. Doch wenn ich "nur" ein lustiges Gesellschaftsspiel machen möchte, kann ich auch Monopoly zocken.

 

3. Rauchen

Mittlerweile wird nicht mehr am Tisch geraucht. Das gibt eine bessere Luft. Aber dafür wird die Spielsession mehrfach unterbrochen, weil eben zum Qualmen vor die Türe gegangen wird. Und das auch mal während einer längeren Konzentrationsperiode.

 

4. Alkohol

Gegen ein oder zwei Bierchen ist ja nix zu sagen. Doch in meiner Gruppe gibt es auch Leute, die dann am Abend mal 6 bis 10 Flaschen intus haben. Das führt natürlich zu später Stunde unweigerlich zu Ausfällen geistiger Natur.

 

Fazit:

So weh es vielleicht auch tut, aber ich werde die Gruppe gesundschrumpfen. In der bestehenden Gruppe sind auch clevere und witzige Leute, mit denen es eine Lust ist, zu spielen. Auf diese werde ich die Gruppe beschränken und fördern.

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