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Kritischer Fehler beim EW:Zaubern bei Wundertaten - Wie die Auswirkungen beheben


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Hallo alle zusammen,

wenn einmal beim zaubern von Wundertaten eine 1 fällt, sind die Auswirkungen ja noch relativ einfach zu beheben. Passiert das 2x hintereinander, wird es lt. Regeln schon schwieriger.

Diese Frage ist an diejenigen gerichtet, die sich an die Regeln halten. Hausregeln hierzu interessieren mich nicht.

Was habt ihr von euren Spielern verlangt? Mir ist klar, dass sich das je nach Gottheit voneinander unterscheidet. Mir geht es bei der Frage eher darum ein paar Beispiele zu sammeln um ein Gefühl für diese Situation zu bekommen, falls einem Spieler das mal passiert.

Viele Grüße

hj

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Top-Benutzer in diesem Thema

Meine Thurion-Priesterin hat neulich während eines Abenteuers, in dem sie zwei kritische Zauberfehler hingelegt hat, mehrere Diamanten gefunden, von denen einer eine bardische Aura hatte. Noch bevor sie wusste, dass der auch nicht mehr Wert ist als die anderen (sie hatte angenommen, dass ein Magier mehr dafür zahlen würde) hat sie ihn nach einem Tag Fasten, Meditieren und Beten auf ihrem kleinen Reiseamboss zerhämmert.

 

Thurion (in Vertretung Solwac als SL) hat dieses Opfer angenommen.

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@HJ: Im Arkanum sind ja Beispiele für die Größe des Opfers genannt. Bei -4 reicht ein Fastentag oder ähnliches, bei -8 das Opfer eines einfachen magischen Gegenstandes. Der geopferte Edelstein hatte neben seiner Aura auch den materiellen Wert eines solchen Trunks. Von daher finde ich es schon angemessen.

 

Als SL bin ich da auch großzügig, wenn der Spieler einen stimmungsvollen Vorschlag macht. Deshalb versuche ich als Spieler neben der regeltechnischen Abschätzung der Größe des Opfers eine nette Geschichte zu erfinden. Dies ist nicht immer einfach, aber sonst würde es auch nicht so einen Spaß machen.

 

Solwac

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@HJ: Im Arkanum sind ja Beispiele für die Größe des Opfers genannt. Bei -4 reicht ein Fastentag oder ähnliches, bei -8 das Opfer eines einfachen magischen Gegenstandes. Der geopferte Edelstein hatte neben seiner Aura auch den materiellen Wert eines solchen Trunks. Von daher finde ich es schon angemessen.

 

Ah! Danke. Klar, die bardische Aura! Das hatte ich übersehen.

 

Viele Grüße

hj

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Kazzirah hat nach seinem zweiten kritischen Fehler im Zaubern Mahal gelobt, sich nie wieder freiwillig auf offenes Wasser zu begeben. Das lag aber auch an der konkreten Situation, da der zweite Krit relativ unmittelbar nach einer Bootsfahrt in der Bucht von Zavitaya geschehen ist.

 

Ich erwarte bei mehreren Kritischen Fehlern, dass sich der Spieler Gedanken darüber macht, was an seinem Tun den Ärger der Gottheit verursacht haben könnte und dass die Figur dann entsprechend ihr Handeln grundlegend ändert. So könnte es sein, dass der SC feststellt, dass er wohl einmal zu oft an einem Festessen teilgenommen hat und von nun an strenge Diät hält. Die Gottheit wird den Willen natürlich prüfen und erst nach einiger Zeit den Malus aufheben, wenn sich ablesen läßt, dass der Gesinnungswandel dauerhaft ist.

 

Eine reine Questenlösung erscheint mir hier doch eher unpassend. Aber das ist eher persönliche harte Einstellung als SL. ;)

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@Kazzirah: Das Nachdenken sollte bereits nach dem ersten Patzer einsetzen (wenn denn ein wenig Zeit zum nachdenken da ist und nicht mitten im Kampf).

 

Ansonsten finde ich es immer tröstlich, wenn nach einer 1 wenigstens ein Grund erkennbar ist. Geht im Kampf ein Zauber schief, dann fällt einem meist keine gute Erklärung ein. :dozingoff:

 

Solwac

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@Kazzirah: Das Nachdenken sollte bereits nach dem ersten Patzer einsetzen (wenn denn ein wenig Zeit zum nachdenken da ist und nicht mitten im Kampf).

 

Ansonsten finde ich es immer tröstlich, wenn nach einer 1 wenigstens ein Grund erkennbar ist. Geht im Kampf ein Zauber schief, dann fällt einem meist keine gute Erklärung ein. :dozingoff:

 

Natürlich sollte das Nachdenken da schon einsetzen. Wobei weniger nach dem eigentlichen Patzer, sondern eher, wenn dem SC die fehlende Gunst auffällt, weil das Zaubern nicht mehr so gut funktioniert.

 

Und einen Grund findet man bei etwas Nachdenken immer. Es muss ja nicht direkt mit dem verpatzen Zauber selbst zusammenhängen. (Das sollte es m.E. in der Regel nicht tun.) Als Spieler einfach mal ein wenig in der näheren Vergangenheit rumstöbern. Da findet sich eigentlich immer was, was der Gottheit aufstoßen könnte. Und dann radikal ändern. ;)

 

 

Nach dem ersten Patzer hat Kazzirah übrigens gelobt, seine Magie bedachtsamer einzusetzen, da er der Meinung war, dass er für die zu intensive Nutzung von Magie gerüffelt worden sei. Seit dem kämpft er lieber anstatt einen Göttlichen Blitz zu verschicken.

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Da mir in der entsprechenden Situation keine vernünftige Erklärung einfiel, warum Thurion über das Erkennen der Aura erzürnt sein könnte, wurde eben das entsprechende Objekt geopfert.

Ich fand das schon angemessen.

 

Ja, das ist durchaus angemessen. ;)

 

Wobei ich, wie gesagt, finde, dass der Zorn der Gottheit selten in dem Zauber selbst begründet ist. Der klappt dann halt nicht, wenn die Gottheit den mißbilligt. Es sollte schon ein schwerwiegenderes Vergehen sein, dass dann dauerhaft bestraft wird. (Der Patzer ist ja im Prinzip nur das erste offene Zeichen der Mißgunst, vielleicht hat der Zorn ja schon früher eingesetzt? Und die Figur hat nur bisher nicht mitbekommen, dass der Link gestört war?)

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In meiner Runde hat ein Magier mal bei vier aufeinander folgenden Versuchen "Erkennen von Leben" zu sprechen 1, 1, 3 und 1 geworfen. Ich habe ihm daraufhin den Spruch komplett aus seiner Liste gestrichen.

 

Das schiene mir auch bei einem Priester (eigentlich sogar noch besser) passend.

 

Tschuess,

KUrna

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Bei einem Magier halte ich mich immer an die Patzertabelle.

 

Ansonsten verlange ich von Gläubigen Zauberern nach einem Patzer erst einmal gar nichts. Der Gott ist sauer auf den SC und es ist das Problem des SCs das zu ändern. Lediglich in ganz krassen Fällen kann ich mir vorstellen, dass ein Gott dem SC einen Auftrag erteilt. Was genau die Buße ist der Spieler selber entscheiden. Ich entscheide dann lediglich wann er genug gebüßt hat. Im Prinzip reicht es mir bei zwei Patzern auch wenn der SC nur betet. Das dauert dann jedoch ziemlich lange bis sehr lange, je nachdem wie gut die Gebete ausgespielt werden.

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Ich würde, auch bei aufeinanderfolgende krit. Fehler nicht derart hart handeln (Zauber streichen, nie wieder Wasser überqueren etc.) dies mag zwar in der Situation angemessen, ist aber im Endeffekt zu hart. Die Beispiele im Arkanum sind voll passend und das Opfern eines mag. Trunkes oder das Einkehr ins Gebet handel ich schnell und unproblematisch ab.

 

gruß Isaldorin

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In meiner Runde hat ein Magier mal bei vier aufeinander folgenden Versuchen "Erkennen von Leben" zu sprechen 1, 1, 3 und 1 geworfen. Ich habe ihm daraufhin den Spruch komplett aus seiner Liste gestrichen.

 

Das schiene mir auch bei einem Priester (eigentlich sogar noch besser) passend.

Für Magier gibt es die Patzertabelle, die das sehr gut regelt.

 

Für einen Prister halte ich bei so einem extremen Ergebnis diese Art der Bestrafung durchaus für erwägenswert - zwar hart, aber erklärbar.

 

Ich denke, bei einer zweiten 1 ist eine auszuspielende Queste angesagt. Ein Zwergenkriegspriester könnte z.B. endlich die alte Binge suchen & finden, von der er schon vor langer Zeit gehört hat, aber nie dazu kam, sich mal drum zu kümmern. Da sollte der SL dann auch großzügig auf Ideen der Spieler eingehen und sie diese dann in die Tat umsetzen lassen - was widerum schon mit Entbehrung, finanziellem Aufwand (bei einem Handelspriester!) und Gefahr verbunden sein kann, bzw. sollte.

Ein Herrschaftspriester beispielsweise würde als Queste eher die Wiederbeschaffung eines verschollenen Artefaktes seines Gottes oder die Wiederherstellung der öffentlichen Ordnung in einem abgelegenen Dorf, in dem der Vogt ein Hexer sein soll, oder so was in der Art, geloben.

 

Ach, bevor jemand meint 'das gehört doch eh zu den Aufgaben eines Priesters'.... natürlich soll das außerhalb des laufenden Abenteuers / Kampage geschehen und kann den Abenteurer auch in eben diesem laufenden Abenteuer in Schwierigkeiten bringen, weil er vielleicht zeitlich ins Hintertreffen kommt. Er soll schon zusätzliche Arbeit mit seiner Queste haben.

 

Alles in allem können das nette Abenteuerideen sein, besonders, wenn der Rest der Gruppe mit zieht.

 

Euer

 

Bruder Buck

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[...]

 

Ich denke, bei einer zweiten 1 ist eine auszuspielende Queste angesagt. Ein Zwergenkriegspriester könnte z.B. endlich die alte Binge suchen & finden, von der er schon vor langer Zeit gehört hat, aber nie dazu kam, sich mal drum zu kümmern. Da sollte der SL dann auch großzügig auf Ideen der Spieler eingehen und sie diese dann in die Tat umsetzen lassen - was widerum schon mit Entbehrung, finanziellem Aufwand (bei einem Handelspriester!) und Gefahr verbunden sein kann, bzw. sollte.

Ein Herrschaftspriester beispielsweise würde als Queste eher die Wiederbeschaffung eines verschollenen Artefaktes seines Gottes oder die Wiederherstellung der öffentlichen Ordnung in einem abgelegenen Dorf, in dem der Vogt ein Hexer sein soll, oder so was in der Art, geloben.

 

Ach, bevor jemand meint 'das gehört doch eh zu den Aufgaben eines Priesters'.... natürlich soll das außerhalb des laufenden Abenteuers / Kampage geschehen und kann den Abenteurer auch in eben diesem laufenden Abenteuer in Schwierigkeiten bringen, weil er vielleicht zeitlich ins Hintertreffen kommt. Er soll schon zusätzliche Arbeit mit seiner Queste haben.

 

Alles in allem können das nette Abenteuerideen sein, besonders, wenn der Rest der Gruppe mit zieht.

 

Euer

 

Bruder Buck

Dem möchte ich widersprechen, auch wenn ich als Spielleiter noch nicht in die Verlegenheit gekommen bin, einem Wunderäter zwei oder noch mehr kritische Fehler beim Zaubern anrechnen zu müssen. Ich halte den Vorschlag, den geplagten Geistlichen auf eine Queste zu schicken, für nur sehr bedingt geeignet. Ein Zauberer, der über eine lange Zeit nur noch sehr eingeschränkt zaubern kann, dürfte seinem Spieler nur noch recht wenig Spielspaß bescheren. Es mag wenige Spielabende amüsant und herausfordernd sein, die Unterstützung seiner Kameraden zu fordern und zu koordinieren, doch irgendwann sollte sich die Situation auch mal wieder normalisieren. Daher ist meine Empfehlung, die Buße zeitlich eng zu beschränken, zumindest dann, wenn sich der Abenteurer in einer zusammenhängenden Abenteuersituation befindet.

 

Grüße

Prados

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Einen Zauber streichen, fände ich auch viel zu hart.

Ich sehe das ganz wie Kazzirah. Der "Fehler" des Priesters lag mit Sicherheit vorher im Verhalten und nicht in genau der Situation, wo gezaubert wird.

 

Bei meinem Fall mit dem Magier ergab es sich aus der Situation heraus. Ich hätte es z:B. nicht gemacht, wenn es verschiedene Sprüche gewesen wären oder ein sehr teurer. "Erkennen von Leben" kostet ihn ja man gerade 40 Punkte. Ich glaube, es war für ihn weniger hart, für kurze Zeit auf diesen Spruch zu verzichten, als für längere Zeit bei allen Zaubern einen Malus zu erhalten! (Wie es bei einem Priester nach den Regeln ja der Fall wäre.)

 

Und man überlege sich bitte auch, wie unwahrscheinlich der Fall eigentlich war: 3 Krits sind schon 1:8000, mit dem zusätzlichen Misserfolg dürften wir schon bei ca. 1:24000 sein. Und das in einem Fall, wo wirklich der gleiche Spruch 4 Mal hintereinander versucht wurde, ohne einen anderen Spruch zwischendrin. Wie selten kommt allein das denn sonst schon nur vor?

 

Aber um auf den Priester zurückzukommen. Ich würde es immer auch von der Situation abhängig machen: Wie verhält sich der Spieler in dem Fall? Bringt er Ideen ein? Bei der Idee mit der Queste, passt das jetzt in die Kampagne? Oder umgekehrt, ließe es sich mit einer Abenteueridee verbinden?

 

Tschuess,

Kurna

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@Valinor:

Aber das ist für einen Gottesdiener durchaus ein angemessener Ansatz zum Abenteurerdasein. Außerdem sehe ich bei einer Queste weniger den Erfolg als das sichtliche Bemühen als zwingenden Ansatz.

Als SL erwarte ich, dass ein Spieler die "Buße" nicht abgeklärt behandelt: "So, ich opfer dann mal halt was und dann mache ich weiter wie bisher", sondern dass er die Figur in sich gehen läßt und nach Gründen für die Mißstimmung der Gottheit sucht. Anschließend muss die Figur zeigen, dass sie "verstanden" hat. Das können kleinere Effekte sein, oder auch größere. Aber sie müssen aus dem Verhalten und Erleben der Figur begründet sein.

Eine Opferung ist im Prinzip immer angemessen. Sollte aber für einen Gottesdiener (wie auch für einen ernsthaft Gläubigen) eh für jede bedeutende Handlung erwartbar sein.

 

Wie gesagt, mir (als SL) ginge es weniger um die Handlung als solche als vielmehr um das aktive und redliche Bemühen nach Lösung.

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Wegen 2 Patzern gleich eine Queste zu verlangen halte auch ich für etwas übertrieben und auch ungeeignet. Denn wenn man dann noch die GG-Questen einrechnet spielt man nur noch Questen.
Man kann es ja so drehen, dass der Priester bei einem der nächsten Abenteuer einen Nebenauftrag erhält von seinem Gott, den er unbedingt erfüllen muss. Beispiel: Die Gruppe soll in einer bestimmten Burg etwas auskundschaften. In der Burg ist aber ein schwarzmagisches Zauberbuch gelagert, das mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun hat, aber der Gott sagt: "Wo Du schon mal da bist, zerstörst Du auch gleich das Buch der Bösen Göttin Soundso".

 

Der Priester bekommt dafür dann keine GG, sondern seinen Malus aufgehoben. Wenn die Gruppe ihm hilft (was sich ja eigentlich gehört), kann sie evtl. einen Punkt GG bekommen, aber das ist dann nebensächlich. Hauptsache, der Priester "funktioniert" wieder richtig. Nur so als Idee.

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