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Vierzig Fässer Pfeifenkraut (Karmodin-Kampagne Teil 1)


Holger

Empfohlene Beiträge

Mein Bauchgefühl sagt mir, dass es so, wie du beschrieben hast, nicht ganz funktionieren würde.

 

Einmal wäre das Gegenteil zum Übernehmen nicht ein "anderes Übernehmen", sondern dass eben der Schamane nicht übernommen wurde (trotzdem lustige Idee, die ich wahrscheinlich auch ähnlich gehandhabt hätte). Aber was sicherlich nicht funktioniert ist die Sache mit dem Geist dominieren. Muss man den Geist nicht heraufbeschworen haben um ihn zu dominieren? (und heraufbeschwören funktioniert nicht auf Geister, die auf Midgard herumspuken)

 

Ich kenne mich mit den Beschwörungsvorgängen nicht sonderlich gut aus, doch weiß ich, dass das Dominieren nur eine Zwischenstufe darstellt, die dem Beschwörer an sich erst einmal wenig nützt. Erst in Kombination mit Knechten (für das der besagte Geist zu hochgradig ist) oder mit "Zaubern" ab Seite 206 hat Dominieren einen wirklichen Sinn. Wenn dies aber schon alles so gelaufen ist, würde ich raten, den Spielerfiguren den Spaß zu lassen, die Kampagne für beendet erklären (die Zwischenwelt wird ja nicht erreicht) bzw. ableiten, was als Nächstes geschieht, mit Begor Balodin zum Schiff laufen und Bezahlung+Erfahrung verteilen.

 

Vielleicht kommt der Geist ja irgend wann wieder frei, rächt sich und die Kampagne kann weitergeführt werden.

Bearbeitet von Odysseus
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Einem so mächtigen Gegner könnte man auch SG geben, dass er gar nicht in eine solche, für Ihn peinliche und für Dich blöde Situation kommt. Aber nun steckst Du in der Nummer eben drin.

 

Dominieren kann man nur Gegner bis Grad 6. Ab Grad 7 muss man ihren wahren Namen kennen. (LARK, S 427*) Neben KageMurais "großer" Lösung hätte ich noch eine "kleine" anzubieten:

 

Der Zauberfürst hat gepatzt und wurde zeitweise übernommen. Das Dominieren hat nicht geklappt (Das würde ich im Einvernehmen mit der Beschwörerin bzw. ihrer Spielerin mit Hinweis auf das Regelwerk "rückabwickeln".), der Z. kann sich irgendwann befreien und verzieht sich.

 

Er wird es wieder versuchen, weil es für das Abenteuer nunmal wichtig ist.

 

 

* Den MDS habe ich nicht...

Bearbeitet von Bro
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Danke für eure Hinweise und Anregungen !

Gerade MdS ist für mich noch immer das berühmte Buch mit den 7 Siegeln, sowohl als Spieler wie auch als SL.

Dort gezielt etwas zu finden kostet mich immer wieder viel Zeit und Nerven.

 

Die eigentliche Situation ist schon bereinigt. Der Geist verschwand, der Dolch tauchte ganz regulär bei Begor B. auf, und wurde brav übergeben. Laslarik, der Hexer hatte sich vorher durch seine verschiedenste Tarnversuche zu sehrausgepowert,um noch wirkungsvoll aktiv werden zu können.

 

Meine Frage bezog sich daher ("dank" der regeltechnisch nicht als Spielerfigur gedachten) Totenbeschwörerín auf ähnliche zukünftige Situationen, da wir die ganze Karmodinkampagne zusammen spielen wollen.

 

@Bro: Ja, an SG hatte ich auch gedacht. andererseits: er ist ja irgendwann gestorben (ein Geist). Also fand ich es naheliegend, dass er seine SG im Leben schon "verbraten" hat. Ausserdem war´s so interessanter:D

 

Heisst LARK eigentlich "Luxusarkanum ??

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  • 1 Jahr später...

Gerade habe ich das Abenteuer in der pdf- Fassung gelesen, aber noch nicht geleitet. Inhaltlich gefällt es mir sehr gut. Ein paar Dinge finde ich aber lässtig.

 

Mir ist nicht klar, warum man völlig auf die umrahmten Vorlesetexte verzichtete. Dies macht die Sache doch etwas. – Werte für den Dolch habe ich auch nicht gefunden. Auch auf ein Thaumaturgium wurde verzichtet. Mir ist nicht ganz klar, warum man in diesen Punkten von der üblichen Struktur der Midgard- Abenteuer abgewichen ist.

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  • 2 Monate später...

Vielleicht stammt das Abenteuer aus einer Zeit vor der Struktur von Midgard-Abenteuern ;-)

 

Ich leite das Abenteuer jetzt zum 3. Mal, mag besonders diese geheimnisvolle Atmosphäre.

 

Schade finde ich, dass die Geschichte mit dem Dolch und dem Zauberfürsten für die Spieler eigentlich nicht auflösbar ist. Sie passiert halt und man bekämpft lediglich Symptome.

 

Auch Todchawa als Startort nervt einfach. Meine Gruppe reist den umgekehrten Weg: Von Geltin über Todchawa und weiter nach Uchana, wo Begor einen Abnehmer für Kraut aus dem Halfdal hat. Den Dolch hat er selbst in Geltin gekauft (die Herkunft und die Verbindung zu Laskarik bleibt für die SC eh meist unbekannt, bzw. wird erst am Ende ohne wirkliches Zutun der Spieler aufgedeckt)

 

Edith hat da noch ne Frage: Wieso kann man am Ende Begor so simpel heilen? In Weisser Wolf & co. muss man für einen ähnlichen Fall extra Väterchen Mischka ranholen...

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  • 1 Jahr später...

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer heute Abend leiten und habe es gestern Abend zum wiederholten noch ein letztes Mal quergelesen. Dabei ist mir noch ein Detail aufgefallen, das ich eigentlich nicht verstehe.

Im Abenteuer wird erwähnt, dass mit dem Übergang in die Zwischenwelt mehr und mehr Schnee fällt. Warum eigentlich? Der letzte Angriff des EISes ist doch nun schon eine Weile (an die 2500 Jahre) her, oder übersehe ich da grade was gravierendes?

 

Was mich außerdem etwas stört sind die Kentauren, die ja laut Bestiarium eher in Steppenlandschaften vorkommen. Wenn jemand einen Alternativvorschlag für eine Kampfbegegnung hätte, welche die Gruppe ein bisschen Aufmischt und Begor Gelegenheit zum Verschwinden gibt, wäre ich sehr froh darum. Wölfe kommen aus bestimmten Gründen leider nicht wirklich in Frage (eine der Spielerfiguren ist ein Werwolf).

 

Kleiner Nachtrag: Ich spiele mit dem Gedanken, als Kampfbegegnung einen Daemhen zu benutzen...

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

Bearbeitet von Gimli CDB
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1. Der Karmodin hieß früher Karelnibor (Winterwald), s. PDF-Ausgabe S. 7

2. es ist der äußere Wink mit der Litfaßsäule, dass sich was verändert hat und die Figuren in eine andere Welt begeben haben

3. ich verstehe es auch so, dass hier bereits auf die Eiseskälte des Seelenwolfes (s. S. 10 pdf-Ausgabe) und auf den in der Anderswelt vielleicht noch vorhandenen Eisteufel hingewiesen wird

4. der Angriff der Kentauren ist ebenfalls ein Zeichen dafür, dass die Abenteurer sich im Übergang zur Anderswelt befinden. Einen Daehmen halte ich für genauso "unpassend", da der Karmodin ja kein Gebirge ist. Die Kentauren Wagen sich durchaus ein Stück in den Wald hinein.

 

So weit meine Meinung zu deinen Fragen ...

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Danke für die Antworten!

 

@ Widukind: Das ist nicht das Problem. Es geht mir eher darum, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass die Wölfe den Werwolf angreifen würden. Meinem Verständnis nach würden sie eher versuchen, mit ihm zu kommunizieren - was zwar eine coole Situation erzeugt und im Rest der Kampagne von Vorteil ist, sie aber als Kampfbegegnung etwas unpassend macht.

 

Nachtrag: Nach eingehender Lektüre des Bestiariums habe ich mich jetzt für einen Angriff von Waldtrollen entschieden, die ja (im Gegensatz zu Kentauren) als Feenwesen wenigstens plausiblerweise dem Bann unterliegen und (lt. Bestiarium zumindest vereinzelt, S. 307) auch in Moravod vorkommen.

Bearbeitet von Gimli CDB
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  • 2 Wochen später...
  • 7 Jahre später...
vor 17 Stunden schrieb Ellessar:

Hat jemand die Karmodin Kampagne mal als "böse" Gruppe gespielt? Wir haben da so eine Gruppenidee, der gerne mit der Kampagne starten würde...die Chars sind alle eher "grau".... mindestens.. 

Ja, ich habeals Sl eine böse Gruppe geleitet

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