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Vierzig Fässer Pfeifenkraut (Karmodin-Kampagne Teil 1)


Holger

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Die Frosthexer-Diskussion läßt mich nach euern Erfahrungen mit einem anderen Abenteuer fragen: 40 Fässer Pfeifenkraut.

 

Ich mag dieses Abenteuer wegen seiner Stimmung, außerdem erlaubt es seine Kürze, auch mal außer der Reihe zu spielen. Inzwischen habe ich es vier mal geleitet, und die Ergebnisse machen mich doch stutzig. Ich muß dazu noch vorausschicken, daß ich gewiß kein Richter Gnadenlos bin und die Gruppe stufenmässig jedesmal genug Erfahrung gehabt haben sollte.

 

1. Runde (3 SCs): 2 Charaktere tot, 1 wahnsinnig.

 

2. Runde (4 SCs): Alle Charaktere tot.

 

3. Runde (3 SCs): Juchu, alle überlebt!

 

4. Runde (3 SCs): Alle Charaktere tot.

 

 

 

Wie habt ihr das Spiel erlebt? Gehört es für euch zu den harmloseren oder zu auch zu den härteren Spielen?

 

Ich weiß nicht, vielleicht hängt die hohe Todesrate der 40 Fässer eben damit zusammen, daß man das Abenteuer eben auch mal zwischendurch und nicht mit Langzeitkampagnenhelden spielt?

Bearbeitet von Odysseus
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Also bisher habe ich es einmal gespielt und alle haben überlebt.

Keiner ist wahnsinnig geworden.

 

Na ja, fast ist eine Priesterin doch gestorben, aber sie wurde gerade noch gerettet.

 

Also allzu tödlich finde ich es nicht und irgendwie habe ich auch eine Ahnung, wo deine ganzen Leute auf der Strecke geblieben sind.  wink.gif

 

Tja, wer nicht aufpaßt. Bei mir sind sie auch ziemlich furchtlos und unvorsichtig an gewisse Dinge herangegangen. Sie haben sich aber dann instinktiv richtig verhalten.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Tja, den Seelenwolf den sollte man nun wirklich erst nehmen.  Als SpL haben ich auch immer sein auftreten immer sehr gut geschildert, dass den SpF immer schnell klar wurde. Moment mal, dass ist definitiv kein gewöhnlicher Wolf.

 

Eine andere Falle für die SpF ist ja die Höhle am Ende des Abenteuers. Aber die SpF haben selber schuld, wenn sie blindlings in die sogenannte Höhle des Löwen gehen.

 

Ich habe es einmal selber gespielt und zweimal geleitet, dabei sind bei uns keine gestorben, wobei aber einige arg verletzt waren.

 

Gruß

Lemeriel

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Ich habe das Abenteuer vor etlichen Jahren einmal geleitet. Damals war unsere Runde noch relativ unerfahren und es hat mich als SL einige Mühen gekostet alle SC überleben und bei geistiger Gesundheit zu belassen (Zum Glück würfelt der SL verdeckt).

 

Gerade der Endkampf hat meiner Runde ziemlich zugesetzt. In meiner jetzigen Runde gibt es Überlegungen sich mal wieder an dieses Abenteuer zu wagen, wird aber nicht vor Herbst soweit sein, da noch andere Abenteuer anstehen. Mal schauen wie´s diesmal läuft.

 

Hiram

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Hallo Holger,

 

ich habe das Abenteuer 2mal gemeistert und mir ist nur beim ersten die Gruppe verstorben. Dass war bei der Situation, als der Überfall der Dämonenhorde anstand, weil sie den Dieb nicht ausgeliefert haben  .

 

Der Seelenwolf hat beim 2. Versuch die Gruppe schlichtweg ignoriert. Er wollte seine Beute und gut. Außerdem habe ich der Gruppe anhand eines NPC-Opfers vor Augen geführt was passieren kann, wenn man ihn reizt. Der Kampf in der Höhle mit dem Bannzauber war allerdings auf Messersschneide (so sollten Finalfights ja auch sein ). Nur zu empfehlen ist übrigens, mit der selben Gruppe den Rest der Karmodin-Kampagne zu spielen. Diese Abenteuer gehören zu meinen absoluten Lieblingen, sehr stimmungsvoll und voller Überraschungen für die Spieler.

 

Insgesamt gehört das Abenteuer für mich eher zu den harmloseren.

 

Gruß

 

Eike

Bearbeitet von Odysseus
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Also ich habe 40 Fässer Pfeifenkraut bisher einmal geleitet, allerdings in einer relativ großen Gruppe von sechs Spieler/innen. Der Grad der Leute war so 2 bis 3. Bei mir haben alle überlebt, auch wenn es ein paar Leute gab, die dem Tod so eben noch von der Schippe sprangen. Dabei mußte ich noch nicht mal tricksen  cool.gif

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Ich habe das Abenteuer 2mal gemeistert und mir ist nur beim ersten die Gruppe verstorben. Dass war bei der Situation, als der Überfall der Dämonenhorde anstand, weil sie den Dieb nicht ausgeliefert haben  .

Der Seelenwolf hat beim 2. Versuch die Gruppe schlichtweg ignoriert.

 

Die Dämonenhorde kam bei uns nie zu tragen. In allen vier Fällen hatten sich die Spieler nicht in die Angelegenheit um den Dieb eingemischt.

 

Und am Seelenwolf ist natürlich auch keiner gestorben - wäre ja fies. Klar, EINEN Angriff mußten ein paar mal erdulden, aber damit war es dann auch okay.

 

Es lag bei uns tatsächlich an der Höhle, z.T. auch an dem Geist, der sein Artefakt abholt - da waren manche dumm genug, lästige Fragen zu stellen. Und die vierte Gruppe -nun ja, die starb aus einer Mischung an Gier und Dummheit. (Nachdem alles überwunden war, ließ man den armen Halbling einfach auf dem Stein sitzen und beschloß, dem Handelszug gegenüber zu behaupten, der Händler wäre tot, und es bliebe nichts anderes übrig, als die Waren unter sich aufzuteilen. Unter Ächzen und Stöhnen schleppten die arg angeschlagenen Recken das Gold aus der Höhle Richtung Lager und flüsterten, ob sie denn ihre zwei überlebenden Begleiter - der Schamane und ein Tegare, den sie doch noch überredet hatten, sie in den Wald zu begleiten - noch schnell als lästige Zeugen um die Ecke bringen sollten. Taten sie nicht; stattdessem erreichten sie das Lager, das Gold gut getarnt, und waren so kaputt, daß sie sich ohne jede weitere Maßnahme und glücklich über ihren Coup zum Schlafen legten! Was passierte? Klar, daß der Tegare, der ja von allem wußte, seinem Dutzend Kumpels davon erzählte und diese die schwerverletzten Schlafenden killten. Drei weniger, mit denen man teilen muß ...)

 

Grüße, Holger

Bearbeitet von Odysseus
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Hab´ ich erst kürzlich für meine neue Gruppe als Testabenteuer (vier Grad 1er) geleitet. Alle haben überlebt: dazu habe ich aber den großen weissen wink.gif dazu veranlaßt, sich auf das zu konzentrieren was er wollte. Für ihn waren die Leuts erbärmliche Würmer (was sie ja auch sind wink.gif ) um die man sich nicht zu kümmern braucht. Dämonen haben sie nicht gesehen; dafür waren sie zu klug... oder zu feig? Den Endkampf mußte ich natürlich gehörig entschärfen, aber es lagen von den 4 Leuten 3 am Boden.... worried.gif War echt spannend ob sie´s noch schaffen. Verzweifelte Luftschläge von Schwerstverletzten und dann doch noch geschafft: So muß man das hinkriegen biggrin.gif

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@Nix

Das last-man-standing-Ende gehört für mich auch zu den besten Abschlüssen eines Finalkampfes!  :thumbs:

 

 

Insgesamt hatten bis jetzt alle 3 Gruppen, welche das Abt. bei uns durchlebt haben (ich war einmal Spieler, zweimal Meister) keinerlei Verluste zu vermelden. Der Wächter am Ende war aber für alle Gruppen ein hartes Stück Arbeit!!!  :schweiss:

 

Anfügen kann ich noch, daß 'Pfeifenkraut' für mich immer noch der beste Teil der Karmodin-Kampagne ist. Vielleicht, weil es ja nicht 'wirklich' dazu gehört bzw. nie als Einleitung geplant war.... Die anderen beiden Teile sind mir ein wenig zu übertrieben, besonders die 'Grad-Ballung' der NPCs. Naja...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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Ich habe das Abenteuer mit 5 frisch ausgewürfelten Charakteren gespielt und keiner ist gestorben. Allerdings war der Endgegner von mir leicht geschwächt... So dumm, den Seelenwolf anzugreifen war keiner. Obwohl, ich kenne Leute, die auch ohne Zögern Erzdämonen und dunkle Meister angreifen würden.

Bearbeitet von Odysseus
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Wir haben das Abenteuer damals mit drei ziemlich hochgradigen Charakteren gespielt. Der Endgegner hat meinem Glücksritter durch einen heftigen Halstreffer glatt das Genick gebrochen. Ein zweiter Charakter lag auch, als der dritte (durch Eingreifen des SL?) dann noch den Sieg davon trug.

 

Das Rabenvolk (bzw. der SL) war dann aber so nett den Glücksritter wieder ins Leben zurück zu rufen.

 

Dafür war er dem Rabenvolk lange sehr dankbar, bis er merkte, dass dieses die Gruppe für irgendwelche Intrigen misbraucht. Inzwischen möchte er gar nicht mehr in den Karmodin. Dumm nur, dass seine Burg gerade um die Ecke liegt.

Vom letzten Besuch im Karmodin kam er übrigens mit Metallbein zurück.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Monate später...

Hallo Namensvetter Holger,

 

die 40 Fässer habe ich letzte Woche mit meiner Gruppe beendet. Die Charaktere waren alle frisch erschaffen und somit Grad 1. Überlebt haben alle.

 

Wobei das unter anderem daran lag, dass ich weder den "Geist" des bestohlenen Zauberfürsten, noch den Endkampf bis zum bitteren Ende ausgefochten habe.

 

Den Endkampf habe ich durch das Zerbrechen des Bandes um den Kristall enden lassen - Targ zerfiel in derselben Runde zu Staub. Sonst hätten meine Spieler wohl allesamt neue Charaktere auswürfeln müssen. Vor allem, weil am Endkampf nur nur einer der Charaktere beteiligt war. Zwei Spieler waren an dem Abend leider abwesend und der zu neugierige Gnom hatte sich zu nah an die Stele des Seelenwolfs herangewagt und sie absichtlich berührt. Da blieb dem Spieler nur die Möglichkeit, einen NSC zu übernehmen - den er dann auch glatt im Endkampf getötet hat...

 

Die Schützenhilfe durch die vielen NSCs, die den Wagenzug begleiten, hat der Gruppe beim Kampf mit den Kentauren das Leben gerettet. Wobei ich es sehr unlogisch finde, dass 5 Kentauren einen Wagenzug mit ca. 30 Mann überfallen...

 

Ansonsten haben sich meine Spieler diesmal erstaunlich clever verhalten. Ich hoffe, das geht so weiter.

Hornack

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Überlebt haben alle.

 

Wobei das unter anderem daran lag, dass ich weder den "Geist" des bestohlenen Zauberfürsten, noch den Endkampf bis zum bitteren Ende ausgefochten habe.

 

Den Endkampf habe ich durch das Zerbrechen des Bandes um den Kristall enden lassen - Targ zerfiel in derselben Runde zu Staub.

 

Da blieb dem Spieler nur die Möglichkeit, einen NSC zu übernehmen - den er dann auch glatt im Endkampf getötet hat...

 

Wobei ich es sehr unlogisch finde, dass 5 Kentauren einen Wagenzug mit ca. 30 Mann überfallen...

 

@ Hornack Lingess: Ah, ein Namensvetter! Grüße zurück!

 

Ja, das ist sehe ich auch als vernünftig, die Begegnung mit dem Geist des Zauberfürsten nicht zu einem bis zum Ende geführten Kampf auszuspielen. Dazu ist er ja nicht gedacht. Andererseits sollten das die Spieler auch schnell merken (und wenn's allein der Schaden ist, den der alte Knabe macht) - und wenn sie dann darauf bestünden, den Geist einfach weiter zu attackieren, hätte ich dann auch keine Probleme damit, konsequent zu sein. Und das schließt den Tod mit ein.

 

Den Endkampf so zu gestalten ist gerade bei einer Gruppe mit Grad 1 Charakteren sicher nicht das schlechteste. Das Abenteuer soll ja schließlich dramatisch, aber nicht zwingend tödlich sein! Mit höherstufigen Charakteren, die sich zudem ja sowieso selbst als Profihelden sehen, möchte ich solch einen Showdown aber nicht schnell zu Ende kommen lassen, sondern es ausspielen. Gefahr ist mein Geschäft - das gehört nun auch zum Heldenleben dazu.

 

Zum im Endkampf getöteten NSC. Klar, mit NSCs ist man als Spieler nicht so ums eigene Überleben bemüht. Schändlich, schändlich, aber wer kann das zumindest nicht wenigstens nachvollziehen ...

 

Kentaurenüberfall: Allerdings, wieso sollten 5 Kentauren einen Wagen mit 30 Mann überfallen? Aber: Heißt es nicht im Text, daß sie es auf die Pferde abgesehen haben? Gerade der Kentaurenüberfall ist für mich ein Paradebeispiel für einen Kampf, der NICHT bis zum Letzten führt. Ich habe die Kentauren immer schnell einen Rückzieher machen lassen, wenn sie gemerkt haben, daß sich der Widerstand organisiert oder spätestens, wenn der erste von ihnen umgekommen ist.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 9 Monate später...
Hallo Kli !

 

Würde mich mal interessieren, wie Du deine Leute nach Todchawa (so hieß das Dorf doch glaube ich) bringen willst, weil ich mal vor demselben Problem stand. Todchawa liegt ja östlich von Geltin auf halbem Wege nach Uchana. Ich hatte keine Ahnung, wie ich sie von der Küstenstadt (in meinem Fall Geltin) dorthin bringen sollte, nur damit sie dann wieder zurück nach Geltin reisen. [so ein abgelegenes Dorf als Ausgangspunkt ist IMO ein Schwachpunkt dieses Abenteuers]

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

Meine Gruppe befand sich niemals in Todchawa, sondern wurde in Parinov von Begor angeheuert. Er hatte nämlich seltsame Erlebnisse auf seiner Reise und sorgte sich so um sich, dass er gern ein paar zusätzliche Wachen anheuerte bzw. die desertierten ersetzen wollte.

 

Hornack

Bearbeitet von Odysseus
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Meine Gruppe befand sich niemals in Todchawa, sondern wurde in Parinov von Begor angeheuert. Er hatte nämlich seltsame Erlebnisse auf seiner Reise und sorgte sich so um sich, dass er gern ein paar zusätzliche Wachen anheuerte bzw. die desertierten ersetzen wollte.

Und dann ist die Karawane von Parinov nach Geltin gereist? Da kommen sie doch garnicht durch den Karmodin??? Und von wo kam Begors Karawane als sie Parinov erreichte, Uchana wird es ja wohl nicht mehr gewesen sein?

 

Triton

Bearbeitet von Odysseus
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Hi!

 

Wieso? Dann macht man aus dem Ziel eben Warogast und schon ist das okay. Wer hat denn behauptet, dass man Abenteuer nicht anpassen soll (kann/darf/muß)?

Aber ein nettes Abenteuer ist es schon, ich habe es auch schon zwei Mal mit niedriggradigen Figuren geleitet und niemand kam dabei um, wobei sie um den Seelenwolf alle einen SEHR großen Bogen gemacht haben.

Alles Gute

Wiszang

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Wieso? Dann macht man aus dem Ziel eben Warogast und schon ist das okay. Wer hat denn behauptet, dass man Abenteuer nicht anpassen soll (kann/darf/muß)?

 

Niemand hat das behauptet - jedenfalls nicht in diesem Thread. Nur sollte das Abenteuer nach der Änderung auch noch stimmig sein (als Spieler gäb's von mir sonst Abzüge ;-) ).

 

Triton

Bearbeitet von Odysseus
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Nachdem ich damals leider nicht so genau im Kopf hatte, wo der Karmodin war, mußte er sich einfach meiner Vorstellung anpassen. Das konnte meinen Spielern nicht einfallen, da sie das strikte Verbot auferlegt bekamen, irgendeines der Moravod-Abenteuer zu lesen

Ob ich mich nach Smaskrifter wirklich an die Haut des Bruders wage, werde ich noch sehen. Eigentlich hätte ich vorher gern noch das Land, auf das wir alle warten in Händen.

 

Aber die Änderungen, die Wiszang empfiehlt, habe ich damals ungefähr auch gemacht. Das spätere Anheuern der Gruppe in Parinov hatte den Vorteil, dass es schon einen Grund, nämlich verschiedene Unfälle beim Handelszug, gab, weshalb Begor ein paar Wachen anheuern wollte.

 

Übrigens liegt in meinem Moravod das Gasthaus zum Grünen Drachen auf dem Weg von Parinov nach Geltin

 

Hornack

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Monate später...

Hallo.

 

Noch ein paar Lösungsvorschläge für den Fall, das die Charakere noch von außerhalb kommen:

 

1) Die SpF ueberbringen jemanden in Parinov etwas.

 

1a) Begor hat wegen der Zwischenfaelle jemanden zum Hilfe holen nach Parinov geschickt. Dann entfaellt die Frage, warum nicht auf direktem Wege nach Geltin und was sie eigentlich da wollen. Schließlich muessen sie die Karawane vorher noch begleiten. Also kommt es zum Zusammentreffen in Todchawa.

 

Sollten die Charaktere Moravod verlassen wollen, kann der Bote ja damit locken, das in Geltin oefters Schiffe anlegen und ueberall hinfahren.

 

1b) Es gibt eine kleine Nebenquest nach Todchawa. Die Nichte eines reichen Einwohners Parinov war auf Besuch und soll nun zurueck nach Todchawa begleitet werden, dummerweise kann Ihr Onkel wegen Beinbruch sie nicht selbst begleiten. In Todchawa kommt es dann wie geplant zum Zusammentreffen mit Begor.

 

2) Die SpF treffen in Geltin ein und begleiten eine Karawane nach Warogast oder Todchawa. In beiden Faellen durchqueren sie den Karmodin.

Dumm hieran ist lediglich, das Uchana ein wahrscheinlicheres Ziel ist als Todchawa, aber hier kann ja die eigentliche Schutztruppe hängen geblieben sein.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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