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Braucht Bannen von Zauberwerk nicht 10 Minuten? :confused:

 

Ist mir auch sofort aufgefallen. HAUSREGEL oder Schnitzer des Spielleiters... :D

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Wieso Fehler des SL? Die haben eben 10 Min gebraucht. BB hat das nur nicht bemerkt. Nach den 10 Min wirde aufgeschlossen und los gings...

 

Zu dem Haarbüschel: Ist zwar vieleicht eine Interpretationssache ob das ein Gegenstand ist, aber ein Haar hätte ja genügt und man kann mit Heranholen ja auch jemandem Dinge aus der Hand reißen, also warum nicht Haare aus der Kopfhaut ziehen?

 

 

Barmont, der da keine regeltechnischen Probleme sieht.

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  • 1 Monat später...

Der Turm kann sich versetzen (nicht beliebig oft, arbeitet mit 'Ladungen' die sich langsam regenerieren)

Er ist mehrere Stockwerke hoch (ich glaube 4) und hat eine quadratische Grundfläche. Aus Stein gebaut. Im obersten Stock ist die Maschinerie die das Versetzen kontrolliert.

Aber das alles spielt keine so grosse Rolle, denke ich, auf die Schnelle was Erfinden sollte reichen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 3 Monate später...

Moin!

 

Wir haben das Abenteuer letzte Woche durchgespielt und die Gruppe ist sich einig: Hexerjagd is eins der geilsten MIDGARD-Abenteuer!! Wir haben insgesamt 6 oder 7 Spielabende gebraucht und die Bilanz der Gruppe kann sich sehen lassen: Die Identität von CC war schnell geklärt und damit der Beweis, dass BB lebt, erbracht (zumindest für die Gruppe, der man keinen rechten Glauben schenkte). Vor allem MM zeigte sich skeptisch und wäre aufgrund seines Starrsinns beinahe BBs 2.Opfer geworden, doch die Gruppe benachrichtigte den Coroner über MMs Verhalten und die eintreffende Stadtwache konnte die Vollendung von BBs Zauber verhindern. Die weitere Hexerjagd verlief relativ nach Plan...

 

Im Großen und Ganzen wurde BB alles genommen, was ihm lieb und teuer war: sein Vertrauter wurde in der Gilde der Lichtsucher von der Gruppe abgeschlachtet, sein Höllenbote lauerte in dem Schafstall auf die Gruppe als Rache für den ermordeten Gefährten (jetzt trägt der Zwerg einen hübschen Umhang aus seinen Schwingen :D), seine Kobolde fielen in den Minen von Moria..äääh...Glyde und der verhasste Boldryme selber wurde im Showdown völlig überrannt!! Man nahm ihm seinen Stab (Macht über Unbelebtes), seinen Opferschädel (Macht über Unbelebtes - Kritisch), raubte ihm so viele AP, dass er seine mächtigen Zauber nicht mehr wirken konnte und er fiel nach einem geilen "Lichtschwertduell" (Elfenfeuer gegen Dämonenfeuer) durch den Dolch des wehrlosen Hexers der Gruppe - wie passend! ;)

 

Besonders viel Spaß hatte die Gruppe an Balthasar dem Blauen und Furunkel dem Fiesen. Desweiteren hatte die Gruppe die geile Idee, von einem angesehenen Barden ein Schmählied auf den feigen Boldryme verfassen und verbreiten zu lassen, um diesen aus seinem Versteck zu locken...leider erfolglos.

 

So weit erstmal, mehr Details auf Nachfrage...

 

Gruß

Marcell

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  • 1 Jahr später...
Hi Leute !

Zuerst : Ich wollte keine alten Kamellen aufwärmen ( wurde mir in nem anderen Forum schon mal vorgeworfen, weil ich in einen 17 Tage alten Topic noch mal was reinschrieb ) sondern diese Diskussionen hier nutzen um zum selben Abenteuer meine Frage anzubringen .

Also: Wir haben nicht "Zaubermeisters Erben vor diesem Adventure gespielt und deshalb weiß ich leider nicht wer Furunkel, Balthasar, Babajaga und Mumpitz ist.

Zu Furunkel habe ich den 7seitigen Topic gelesen und kann mir ein wenig was vorstellen ( zumindest dass er wie Bela Lugosi oder einer der anderen Draculadarsteller aussehen soll und was er für n Typ ist usw.), was aber die Sache mit dem Turm auf sich hat , geht daraus  (und aus " Hexerjagd " )nicht hervor . Über die anderen ist leider so gut wie nichts beschrieben.

OK, sicher ist es für den Verlauf der Story nicht unbedingt nötig , aber schön wäre es doch, wenn man wüsste was da an Kontakten untereinander oder Komplikationen miteinander abgehen sollte. Wer was zu den 4 NPCs und der Sache mit dem Turm weiß, bitte lasst´s mich wissen.

Danke.

Alysandirion

Noch einfacher ist ein Link zur Charakterbeschreibung der Erben aus der Kopfjagd bei Midgard-Online.

Das dürfte etwas helfen. Die Türme würden hier zu weit gehen. Da musst Du entweder ein altes Exemplar von Des Zaubermeisters Erben auftreiben, oder bis zur CD-Veröffentlichung warten.

Hallo,

ich stehe jetzt vor dem gleichen Problem, nur dass es jenen hilfreichen link nicht mehr gibt ... weiß jemand von Euch Rat? Die NSC wie Balthasar der Blaue und Furunkel der Fiese scheinen es ja wert zu sein :D

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Wurko Grink
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Hallo!

 

Hi Leute !

Zuerst : Ich wollte keine alten Kamellen aufwärmen ( wurde mir in nem anderen Forum schon mal vorgeworfen, weil ich in einen 17 Tage alten Topic noch mal was reinschrieb ) sondern diese Diskussionen hier nutzen um zum selben Abenteuer meine Frage anzubringen .

Also: Wir haben nicht "Zaubermeisters Erben vor diesem Adventure gespielt und deshalb weiß ich leider nicht wer Furunkel, Balthasar, Babajaga und Mumpitz ist.

Zu Furunkel habe ich den 7seitigen Topic gelesen und kann mir ein wenig was vorstellen ( zumindest dass er wie Bela Lugosi oder einer der anderen Draculadarsteller aussehen soll und was er für n Typ ist usw.), was aber die Sache mit dem Turm auf sich hat , geht daraus  (und aus " Hexerjagd " )nicht hervor . Über die anderen ist leider so gut wie nichts beschrieben.

OK, sicher ist es für den Verlauf der Story nicht unbedingt nötig , aber schön wäre es doch, wenn man wüsste was da an Kontakten untereinander oder Komplikationen miteinander abgehen sollte. Wer was zu den 4 NPCs und der Sache mit dem Turm weiß, bitte lasst´s mich wissen.

Danke.

Alysandirion

Noch einfacher ist ein Link zur Charakterbeschreibung der Erben aus der Kopfjagd bei Midgard-Online.

Das dürfte etwas helfen. Die Türme würden hier zu weit gehen. Da musst Du entweder ein altes Exemplar von Des Zaubermeisters Erben auftreiben, oder bis zur CD-Veröffentlichung warten.

Hallo,

ich steeh jetzt vor dem gleichen Problem, nur dass es jenen hilfreichen link nicht mehr gibt ... weiß jmand von Euch Rat?

Also es ist schwierig die vier Zaubermeister kurz zu beschreiben, aber ich versuche es mal mit Stichpunkten:

 

Babajaga: ne Hexe und alte Schabracke; hat aber Pralinen mit denen sie sich zeitweilig verjüngen kann; mit Furunkel verträgt sie sich ganz gut (mit dem Rest eher nicht).

 

Balthasar: wird auch "der Blaue" genannt; und zwar nicht nur wegen seiner Kleidung; Spezialgebiet bei M3 Informationszauber und schnüffelt immer herum (sehen jdf. die anderen ZM so); sonst umgänglich; säuft und frisst aber zuviel.

 

Furunkel: ein etwas finsterer Zeitgenosse; aber höflich, wenn man sich anständig verhält; umgibt sich in seinem Turm mit Impranats (s. MdS).

 

Mumpitz: auch "der Milde" genannt; vom Bild her hat er was von Einstein; ist zerstreut und vergesslich; wenn man ihn spielt, dann sollte er immer die Namen der Abenteurer verwechseln u.ä.; mag Furunkel mal gar nicht.

 

Hoffe das hilft. Für mehr habe ich gerade keine Zeit. Bei speziellen Fragen, könnte ich aber noch mal antworten.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

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  • 1 Monat später...

So, den ersten Samstag haben wir bis zum Beginn des Kongresses gebraucht. Es lief spannend und gut, mit positivem Kontakt zu MM.

Da sie nach Auffinden der 3 toten Diener Zweifel an ihrer Ursprungsthese bekamen und schließlich die Leiche als CC identifizieren konnten, konzentrierten sie sich auf die Suche nach BB. Da sie sich bei der Befragung seiner Studenten ausgerechnet Alcuin Aldersdon ausgesucht haben, ihm aber (am Verkaufstisch in der Gilde) selbstredend nichts von ihrer Theorie mitgeteilt haben, sondern nur herausforschen wollten, ob er BB/CC angegriffen habe (was er wahrheitsgemäß verneinte), besteht noch kein brauchbarer Kontakt zu BB's ehem. Schülern.

Yorrick konnte ich unverdächtig ins Spiel bringen, einzig die Sage von den 13 Glockenschlägen ist mir nicht so "unverfänglich nebenbei" geglückt, weshalb sie jetzt sehr davon überzeugt sind, dass es BB auf MM abgesehen hat.

Insbesondere das Gerücht um einen Grünen Jäger hat sie ganz besonders interessiert, weil er ihnen im 2. Teil des Roten Ritters letzteren vor der Nase weggeschnappt hat (Teil 3 steht noch aus) :D

 

Jetzt aber zu meiner Frage:

Werden in H&D Teufelspfeile beschrieben? In "Hexerkraft" wird erwähnt, dass einer der 7 Pfeile Samiel gehört und er ein von ihm gewähltes Ziel trifft (Schaden und Treffsicherheit wie bei den 6en der SC). Mehr nicht.

An anderer Stelle steht aber noch, dass Samiel außer BB und dem versprochenen 1. Höhlenverlass-Wesen aufgrund des Pfeils noch ein weiteres Opfer sein eigen zählen könne, vorzugsweise einen SC "oder z.B. Mhairi".

Wie geschieht das regeltechnisch? Wird dem das "Freischütz-Prinzip" zugrundegelegt und nicht weiter erwähnt? Ist die Seele nach dem Treffer finster (

wie nach dem Tod des schwarzen Einhorns

in "Straße der Einhörner"?

Gibt es einen RW? Oder gehört die Seele nur dann Samiel, wenn mit diesem Schuss das Ziel gleichzeitig starb? Oder er, so das Opfer an dem Schuss verstürbe, ihm einen Pakt fürs Weiterleben anbieten kann?

 

Wäre toll, wenn mir da jemand auf die Sprünge helfen kann. Derzeit favorisiere ich die letzgenannte Variante - nach/in dem Kampf mit BB dürfte ein SC ausreichend geschwächt und anfällig sein für solch ein "Angebot, dass er nicht ablehnen kann" :angryfire:

 

;)

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Wurko Grink
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Wie habt Ihr das eigentlich mit den Belohnungen gahandhabt? Beim königlichen Gericht steht explizit, dass jedem Abt. 500 GS zugesprochen werden.

Bei Melvin steht der Betrag von 300 GS, beim Gildenrat 600 GS - habt ihr das als Gesamtwert betrachtet oder wiederum jedem einzelnen SC zugesprochen?

 

Ich tendiere zu letzterem, aber keinesfalls aus spielweltlogischen Gründen heraus (dafür habe ich Melvin zu sehr als kostenfixierten BWL-er gespielt, der mit dem lebenslangen 10%-Lernrabatt für zukünftige Gildenmitglieder ohnehin weit über seinen Schatten springen wird), sondern aus regeltechnischen, denn immerhin gibt es hier keine Möglichkeiten für kostenloses Lernen oder Erstattung der Lebenshaltungskosten von 5GS/d (mit denen ich die SC zumeist belohne).

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Wurko Grink
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So, den ersten Samstag haben wir bis zum Beginn des Kongresses gebraucht. Es lief spannend und gut, mit positivem Kontakt zu MM.

Da sie nach Auffinden der 3 toten Diener Zweifel an ihrer Ursprungsthese bekamen und schließlich die Leiche als CC identifizieren konnten, konzentrierten sie sich auf die Suche nach BB. Da sie sich bei der Befragung seiner Studenten ausgerechnet Alcuin Aldersdon ausgesucht haben, ihm aber (am Verkaufstisch in der Gilde) selbstredend nichts von ihrer Theorie mitgeteilt haben, sondern nur herausforschen wollten, ob er BB/CC angegriffen habe (was er wahrheitsgemäß verneinte), besteht noch kein brauchbarer Kontakt zu BB's ehem. Schülern.

Yorrick konnte ich unverdächtig ins Spiel bringen, einzig die Sage von den 13 Glockenschlägen ist mir nicht so "unverfänglich nebenbei" geglückt, weshalb sie jetzt sehr davon überzeugt sind, dass es BB auf MM abgesehen hat.

Insbesondere das Gerücht um einen Grünen Jäger hat sie ganz besonders interessiert, weil er ihnen im 2. Teil des Roten Ritters letzteren vor der Nase weggeschnappt hat (Teil 3 steht noch aus) :D

 

Jetzt aber zu meiner Frage:

Werden in H&D Teufelspfeile beschrieben? In "Hexerkraft" wird erwähnt, dass einer der 7 Pfeile Samiel gehört und er ein von ihm gewähltes Ziel trifft (Schaden und Treffsicherheit wie bei den 6en der SC). Mehr nicht.

An anderer Stelle steht aber noch, dass Samiel außer BB und dem versprochenen 1. Höhlenverlass-Wesen aufgrund des Pfeils noch ein weiteres Opfer sein eigen zählen könne, vorzugsweise einen SC "oder z.B. Mhairi".

Wie geschieht das regeltechnisch? Wird dem das "Freischütz-Prinzip" zugrundegelegt und nicht weiter erwähnt? Ist die Seele nach dem Treffer finster (

wie nach dem Tod des schwarzen Einhorns

in "Straße der Einhörner"?

Gibt es einen RW? Oder gehört die Seele nur dann Samiel, wenn mit diesem Schuss das Ziel gleichzeitig starb? Oder er, so das Opfer an dem Schuss verstürbe, ihm einen Pakt fürs Weiterleben anbieten kann?

 

Wäre toll, wenn mir da jemand auf die Sprünge helfen kann. Derzeit favorisiere ich die letzgenannte Variante - nach/in dem Kampf mit BB dürfte ein SC ausreichend geschwächt und anfällig sein für solch ein "Angebot, dass er nicht ablehnen kann" :angryfire:

 

;)

 

LG

Wurko

 

Hi Wurko!

 

Wie ermittelt wird, ob der Pfeil der Pfeil Samiels ist, steht ja im Abenteuer.

 

Weitere Regeln hierzu sind mir nicht bekannt.

Ich habe es folgendermassen aufgafasst:

Der Pfeil trifft unfehlbar ein Samiel (also dem SL) genehmes Ziel und tötet es.

Vom christlichem Aberglauben abgeleitet würde diese Seele dann Samiel gehören.

Die Idee einen SC zu treffen und ihm einen 'Deal' anzubieten ist ziemlich bösartig. Vor allem wäre es mir entschieden zu heftig wenn der Spieler ablehnt und die Figur deswegen stirbt (Tod durch reine SL Willkür!!).

 

LG

 

Chaos

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Ich würde empfehlen, daß ganze etwas freier auszulegen:

 

Der von Samiel gelenkte Pfeil trifft automatisch kritisch, muß aber nicht töten. Im Endeffekt sollte hier der SL entscheiden, welche Wirkung erzielt wird. Möglicherweise gefällt es ihm eher, daß der kampfstärkste Charakter entscheidend geschwächt wird und so im Kampf gegen den Finstermagier stirbt. Selbiges würde die Schuld des Schützen vielleicht noch vergrößern und seine Seele ebenfalls in die Hände des Grünen Jägers treiben...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo,

 

und schonmal danke für Eure Antworten! Der Fall, dass die SC einen Handel mit Samiel eingehen, wird bei mir zwar nicht mehr eintreten (zu groß war die Entrüstung bei Furunkels nonchalanter Bemerkung), aber ich finde es trotzdem gut, die unteschiedlichen Auslegungen mal anzureißen.

Wie ermittelt wird, ob der Pfeil der Pfeil Samiels ist, steht ja im Abenteuer.

klar. Und weiters steht dort auch:
  1. Er kann ihn hinlenken, wohin es ihm beliebt (S.57)
  2. Die magischen treffpfeile treffen immer schwer und verursachen automatisch höchsten Punktschaden (S.57)
  3. Hier (mit Samiels Treffpfeilen, Anm.) besteht jedoch das große Risiko, dass Mestoffelyzh eine weitere Seele gewinnt. (S.59)
  4. Der zufällig bestimmte Teufelspfeil trifft automatisch kritisch und sucht sich bevorzugt einen der Abenteurer oder z.B. Mhairi Ni Aelfin als Ziel aus. (S. 59)

Ich habe es folgendermassen aufgafasst:

Der Pfeil trifft unfehlbar ein Samiel (also dem SL) genehmes Ziel und tötet es.

ist sicher eine zulässige Deutung, wenngleich ich die von Odysseus anwenden würde

Der von Samiel gelenkte Pfeil trifft automatisch kritisch, muß aber nicht töten.

Also Auswirkungen wie auf der Tabelle für kritische Treffer.

Entsprechend Punkt 4 würde ich auswürfeln, wer getroffen wird. Die Entscheidung für Mhairi wäre ebenso Spielleiterwillkür.

 

Aber offen bleibt für mich weiter Punkt 3.

 

Vom christlichem Aberglauben abgeleitet würde diese Seele dann Samiel gehören.

wenn jmd. durch den Schuss stirbt, ist das sicher anwendbar. Aber wie sieht es bei Punkt 3 aus, wenn "nur" kritisch getroffen wurde? Wie sieht es da regeltechnisch aus, wenn die Seele M. gehören können soll?

Denn es festzulegen, dass es einfach so ist, fände ich genauso blöd wie tödliche Fallen aus dem Nichts heraus (obwohl hier die Gefahr im Hinterkopf bewusst sein dürfte, immerhin war es ein Pakt mit dem teufelsähnlichsten, was Midgard so bietet).

 

LG

Wurko

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Ein Wort zur Meisterwillkür:

 

Es mag jetzt zwar zynisch klingen, aber wenn man sich mit einem Wesen wie Samiel einläßt und seine Hilfe/Unterstützung annimmt, begibt man sich automatisch (und verdienterweise) in Gefahr. Den Charakteren sollte jederzeit bewußt sein, dass der Grüne Jäger kein Freund ist und seine Geschenke mit größter Vorsicht zu nutzen sind.

Aus dieser Sichtweise heraus könnte man als SL eine absolute Tödlichkeit des einen Pfeiles rechtfertigen: Wer sich mit dem Teufel einläßt, um einen anderen Teufel auszutreiben...

 

 

Zur Wirkung des verfluchten Pfeils:

 

Wenn das Opfer durch den Pfeiltreffer stirbt, so gehört seine Seele Samiel. Kommt es durch 'Folgeschäden' um, so widerfährt ihm dieses Schicksal nicht.

 

Sollte man versuchen, die Seele des Opfers zurück zu gewinnen, so hilft wohl nur ein weiterer Handel mit Samiel, und der Preis steigt bzw. die Gefahr der eigenen Verdammnis wächst... :devil:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 Jahre später...
  • 4 Jahre später...

Leider sind bei der Anpassung des Abenteuers auf M5 die neuen Regeln für Zaubersalze (MYST S. 9) nicht beachtet worden. Bryans Taktik, die Abenteurer mehreren unterschiedlichen Zaubersalzen auszusetzen und diese dann nacheinander auszulösen (S. 62f.), funktioniert nicht mehr.

 

Gruß

Pandike

Bearbeitet von Pandike Kalamides
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  • 2 Wochen später...

Also, ich habe mir das Abenteuer jetzt auch wieder durchgelesen (ich habe es zu M3-Zeiten schon geleitet), weil ich es prinzipiell für kein schlechtes Abenteuer halte und ich jetzt genug Leute habe, die es noch nicht kennen und es vielleicht gut finden würden.

 

Die Konvertierung finde ich ehrlich gesagt sehr schwach und enttäuschend. Da ich das Abenteuer kenne und H&D besitze, habe ich jetzt kein Problem, die Stellen zum Finstermagier nachzulesen und mir eigene, verständliche Lösungen zu überlegen. Für M5-Neuanfänger oder Nicht-Besitzer vom alten Ergänzungsband denke ich aber, dass es schwer wird, die besonderen Regeln und Zaubersprüche, die für Finstermagier gelten, nachvollziehen zu können, insbesondere, da diese auch im Abenteuer nur oberflächlich erklärt, nicht aber regelgetreu abgedruckt sind. Für Spielleiter sicher nicht angenehm, denke ich, wenn sie das neugierigen Spielern vollständig erklären müssen und keine Ahnung haben, wie.

Ok, das ist der erste Punkt.

 

Der zweite, schwerwiegendere Punkt ist aber, dass Bryan Boldryme statt als Thaumaturg, wie im alten Band, auf einmal als Magier mit Spezialisierung Verändern geführt wird, der auch einige thaumaturigische Fähigkeiten gelernt hat, darunter alle Zaubersalze (welcher Magier macht das schon, vor allem um die Kosten???) und Runenstäbe, Siegel, Große Siegel und Thaumagramme - lauter Sachen, die Magier leider nicht lernen können laut Mysterium.

Und sogar seinen Schülern hat er offensichtlich die Runenstabzauberei beigebracht, obwohl sie Magier sind, sonst würde man kaum einen zerbrochenen Runenstab am Tatort, bzw in einem der Hauseingänge finden. Und auch die Schüler haben alle, trotz Grad 3, sündhaft teure Zaubersalze gelernt. Warum nicht einfach Thaumaturgen?

 

Ein Punkt, der mir schon in anderen Abenteuern aufgefallen ist: Offensichtlich gelten für NSCs nicht die Regeln zur Bestimmung von LP/AP wie im Kodex beschrieben. Abgesehen von der Einfallslosigkeit, dass alle Schüler Bryans und er selbst genau 12 LP besitzen, wäre dies nach den Erschaffungsregeln gar nicht möglich. Ärgerlich, aber muss man ja nicht hinterfragen.

 

Was der Gummi Escharicum im Sack von CC zu bedeuten hat, wird auch in dieser Auflage nicht erklärt, oder habe ich an einer Stelle etwas übersehen, wo man nicht damit rechnet? In der relevanten Beschreibung, wo der Gummi als wichtig erklärt wird, auf den Seiten 41/42 jedenfalls habe ich keine Erklärung zum Gummi Escharicum gefunden. Es kann aber sein, wie in diesem Strang nachzulesen ist, dass dies einfach wie im alten Band ein Fehler ist, der übernommen wurde und man kann die Stelle mit dem Gummi einfach streichen.

 

Wie der dämonische Gefährte Bryans die drei Diener umbringen hat können, sollte man besser nicht hinterfragen. Auswürfeln darf man als SL das nicht, ein bisschen bessere Spieldaten für eine größere Gefährlichkeit wären realistischer und besser im Spiel umzusetzen gewesen, aber das ist nur eine Frage des persönlichen Geschmacks.

 

Alles in allem finde ich die Neuauflage nicht besonders gelungen, da sie für Nichtkenner des alten Bands sehr viele Fragen offen lässt (manchmal auch für Kenner) und außerdem häufig mit den Regeln von M5 und dem MYS nicht im Einklang steht (siehe auch Pandikes Beispiel). Zusätzlich zu den nur halb oder gar nicht erklärten Beispielen auf Seite 63 zur Taktik BBs beim Showdown ist dass dann doch in meinen Augen recht schwach.

Ein bisschen mehr mit den eigenen Regeln vergleichen und vor allem erklären der finstermagischen Zauber wäre besser gewesen, auch wenn es dann etwas länger gedauert hätte.

 

So werde ich das Abenteuer zwar wahrscheinlich irgendwann vorbereiten, allerdings mit erheblicher eigener Arbeit, um die Fehler und Schwächen auszumerzen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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  • 5 Wochen später...

Mord und Hexerei -> Hexerjagd 2014er Ausgabe

2 Kleinigkeiten -

S.56 Bannen des Todes & Verjüngen

Das Bsp. scheint mir falsch 5 Jahre von Verjüngen bei 30 Jahre altern durch Bannen ergibt +25 Jahre und somit 92 (statt 15/82).

S.63/65 Alcuin -Einzelauflistung andere Werte als Schüler"sammel"auflistung (In 65/85 somit niedrigere geistige Resistenz)

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  • 1 Jahr später...
  • 6 Monate später...

In meiner heimrunde ist im Abenteure Hexerjagd (aus dem Buch Mord und Hexerei) der Anschlag den Bryan auf Melvin verüben wollte gescheitert, da die Spieler gemerkt haben, das man durch das Loch durchzaubern kann, und es Kurzerhand mit einer Eisenplatte verschlossen haben. Bryan ist also nicht weiter gekommen, als bis zur tür. Das Problem ist: da Bryan den Ratssaal nie betreten hat fehlt den Spielern nun der entscheidende Hinweis auf samiel, ohne den sie vermutlich eher nicht die Schwefelgruben finden. hier wollte ich wissen, ob jemand hierfür eine Stielvollere Idee hat, als das sich die Schüler dran erinnern, dass er mal was angedeutet habe.

Ausserdem würde ich gerne eure meinung dazu höhren ob Bryan erst versucht Totloser zu werden und dann sich an Melvin recht, oder ob Bryan an seinem Plan, das Melvin sein erstes Opfer ist festhält.

 

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