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Empfohlene Beiträge

  • 2 Wochen später...
@ Stefanie  Kannst ja mal berichten was Du darüber denkst, wenn Du DSS bzw. Adamathur gelesen hast. Ich befürchte meine Gruppe hätte den Kalender auch nicht mehr parat gehabt  :>

 

Landabaran, als Leser kann ich dazu nur sagen, daß es sowohl beeindruckend als auch unterhaltsam zu lesen war, ein wahrhaftiges Epos, das wirklich grandios ist. Ganz ernsthaft, eine kolossale Ausarbeitung, sehr atmosphärisch und viele wilde Ideen. Was für eine ausgeklügelte Arbeit mit Thalassa, der Politik, den Leuten (außerdem: ich mag die Namen, die sind alle recht klangvoll), der Welt, der Naumachie, dem Wagenrennen, Adamanthur und wie es funktioniert.

 

In Bezug auf Lustiges mochte ich folgendes besonders:

 

Sturmflut

 

Wenn...

 

- die Avicenna in den ersten 10 Runden keinen Versuch eines Rammstoßes unternimmt,

- es länger als 5 min dauert, bis das Kampfgetümmel beginnt,

- es weniger als 1 min dauert, bis das Kampfgetümmel beginnt,

- der Spielleiter es will...

 

Daß die Schiedsrichter-Dämonen (die haben ja auch einen Mist-Job) in Zahl und Farbe die Art des Fouls anzeigen, ist auch eine lustige Idee.

 

Ebenfalls niedlich fand ich, daß das Fischlein, als Entschädigung, weil es im Hafenbecken schwimmen mußte, mit in die Badewanne darf.

 

Als Spieler bin ich allerdings bald noch unglücklicher, als ich es schon war, denn da haben wir ja so einiges nicht mal er(über)lebt (wir hatten ja wohl auf der ganzen Linie nur Dummenglück).

 

Mann, bin ich froh, daß wir nicht auch noch dauernd in die Fallen von Akanthus´ gelaufen sind - Gruben, Steinschlag, Riesenkäfer, Speerzille, Draug, huh! Beim Schatzkammerbewacher in Adamanthur habe ich irgendwie gar nicht richtig mitbekommen, daß das Problem bei ihm nicht nur ist, daß er Todeshauch ausatmet - der zaubert ja auch Tod, wenn er einen anguckt. Das erklärt natürlich, warum der Spieler des Ma sofort weggucken!!! sagte und der Spieler der Sc (war das, glaube ich) dem Dämon einen Spiegel vorgehalten hat - die kannten die Art Dämon anscheinend (die Sc vom Hörensagen). Ich bin auch froh, daß die Pferde erstmal in die andere Richtung liefen - sechs Pferde trampeln über einen rüber, jedes macht 1w6+3 Schaden, aua!, ist ja genauso schlimm wie die 20w6, wenn man vom Dach fällt. Die Saurier, die einen mit 4w6 spießen und mit 3w6 trampeln, sind auch nicht von Pappe, von der Naumachie und dem Wagenrennen noch zu schweigen.

 

Andererseits will ich nicht sagen, daß das Haus der Magier, das der SL sich insofern selbst ausgedacht hatte (ebenso wie all die magischen Artefakte in Adamanthur), genau das war, wohin ich einen Char zum Urlaubmachen schicken würde.

 

Das ist alles sooo tödlich, ebenso, wie die Übernahme durch die gebundene Seele, der Nachtmahr oder Scopa´s Geist (falls es ihn denn geben sollte) - andererseits hätte ich gemeint, daß, wenn die Chars die Seemeister im Tempel überfallen, sie in einer Tour Namensmagie zaubern und dafür sorgen, daß die Chars sich gegenseitig umbringen, aber das ist komischerweise nicht geplant.

 

Zu ein paar Sachen fallen mir noch ein paar Sachen ein.

 

Mendarch... Ein zweiter Bettlerkönig auf Myrkgard wäre doch ein sehr sonderbarer Zufall. Es liegt auf der Hand, daß ´Akanthus´ sich diesen Titel als bewußte Anspielung zugelegt hat.

 

Meine erste Idee war: es gibt keinen Mendarchen auf Myrkgard, weil Thalassa nicht in Ruinen liegt - das ist ganz klar ein Trick der Seemeister, um Leute von Ljosgard zu irritieren, besser gesagt: anzulocken.

 

Natürlich soll die äußerliche Ähnlichkeit mit der aus ´Ein Hauch von Heiligkeit´ bekannten Philosophin Lukah Senenna vertrauensfördernd wirken.

Die kannte ich nicht, aber auf mich hätte das zutiefst verunsichernd gewirkt.

 

Scismo betont immer wieder seine ´barbarische´ Abstammung, ... Er will damit die Kluft zwischen den Abenteurern und ihm verkleinern und sie seinen Plänen gewogen machen.

 

...aber wenn sie ihm Kisku gebracht haben, will er sie trotzdem an Rhadamanthus ausliefern. Die wahren Absichten des lügengewandten Schwarzalben sind nur schwer zu durchschauen (EW-4 Menschenkenntnis; nur WM-2 für Elfen, die das finstere Wesen ihrer Anverwandten besser kennen).

 

Ich hatte noch nicht mitgespielt, als die anderen bei Scismo waren, aber, ernsthaft, ein widerlicher Schwarzelf erzählt etwas, das ausdrückt, daß er sich selbst nicht als die Krone der Schöpfung und alle anderen als Würmer sieht - und da soll ich erst noch würfeln, bevor ich denke, daß er spinnt und lügt, wie gedruckt?

 

...ich las nun mit nicht geringer Erschütterung, daß die Spieler/Chars in Landabaran´s Gruppe Scismo gerne genug mochten, um ihm zu glaubten - haben die denn vorher noch nie mit einem Schwarzelf zu tun gehabt?

 

Vermutlich nehmen die Abenteurer Scismo´s Vorschlag gerne an, schließlich scheint er ja eine unerwartete Wendung zur Lösung ihrer eigenen Aufgabe zu versprechen.

 

Allerdings ist das schon ein Argument - vielleicht hätte er ja ein Interesse, weil er den, der die Zwillinge hat, auf diese Weise ärgern kann. Ich war ganz froh, daß das Abenteuer sogar vorschreibt, daß Scismo Elfen ins kalte Wasser steckt, denn auf diese Weise war unser Wa/Dr eine Geisel, die wir wiederhaben wollten.

 

Warum müssen Drusia und Silfit eigentlich solche kichernden Gänse, bzw. sexuell frustrierten Weiber sein? Da überlegt man sich ja glatt, ob es einem nicht doch lieber ist, von Scismo oder Ixion eingefangen zu werden.

 

Auf die Idee, daß die Lösung des Rätsels Blut lautet, bin ich auch noch gekommen (wobei mir nicht klar ist, warum Kapuras die Lösung anbietet). Daß die anderen Passwörter aber Pfeilspitze und Bogen sind, dafür hätte es bei mir mal wieder nicht gereicht. Warum gibt es eigentlich überhaupt Passwörter, die man erraten kann? Warum die ganzen kleinen Tierstatuetten, mit denen man den Weg im ersten Stock zurückgehen kann (wobei ich mal wieder überhaupt nicht auf die Idee gekommen bin, daß sie dafür sein könnten)? Ich nehme an, es sind Gedächtnisstützen für Kapuras und Rhadamanthus selbst.

 

A-ha, da ist kein Globus unter dem Bett, sondern ein Modell von Adamanthur. Warum hat Rhadamanthus sowas überhaupt? So eine Art Blaupause vom Bau? Und warum unter dem Bett? Ist er da am besten versteckt, weil ein Char nicht nach Wollmäusen gucken wird? Ich fand, daß der Fahrstuhlschacht und die Platform ausreichend auf einen ersten Stock hinwiesen.

 

...nur wenn der zweite Erfolgswurf (mit wieder denselben WM) fehlschlägt... Anderenfalls zählt der kritische Fehler als einfacher Fehler.

O-ho, eine Krit-Bestätigung.

 

Ich finde eigentlich eigentümlich, daß das Abenteuer davon ausgeht, daß die gebundene Seele einen oder mehrere oder alle Chars übernehmen wird. Denn planmäßig (also, wenn Rhadamanthus die Chars hinbringt) ist die Übernahme durch die gebundene Seele ja erst für den 5. Tag anberaumt.

 

Nun haben die anderen ziemlich im Erdgeschoß herumgekaspert (niemand hat den Purpurlotus ausprobiert - der hätte mir direkt noch gefallen Purpurlotus ... luststeigernd und lustverlängernd. Bei jeder Anwendung sinkt die Selbstbeherrschung dauerhaft um 1w6-3 Punkte (aber nicht unter 10)" - meine Sö ist überzeugter Jakchos-Anhänger und ihre Sb ist schon 10) und sich auch fleißig sportlich betätigt (ich für meine Sö sah aber auch keinerlei Veranlassung, etwas anderes zu tun, als Waffen zu fassen - die Idee der Prüfungen an sich mag ich aber, z.B. auch, daß ein drogensüchtiger Körper Rhadamanthus auch ganz recht ist; und die Schleiertanz-Zombieschöne haben wir nicht mal gesehen), ich zögerte, weil ich noch den Spiegel knacken wollte - aber das alles hat auch nur eineinhalb Tage gedauert.

 

Ansonsten weiß ich nicht, warum irgendwer nicht unverzüglich in den ersten Stock geht. Es sei denn natürlich, daß die Gruppen nicht die Kombination Alchimie/hohe Ge/(Waffen)schmied bieten können. Der Guß mit der verlorenen Form ist auch reichlich anspruchsvoll und setzt wiederum voraus, daß jemand, der Elemente wandeln kann, und ein Schmied anwesend ist. Ich würde auch nicht unbedingt davon ausgehen, daß in einer Gruppe jeder so gut klettern kann, daß alle die 14 Würfe wagen wollen, ich selbst lasse meine Chars erst recht spät klettern lernen, weil z.B. fehlende Waffenkünste, Geländelauf, Schwimmen, Tauchen, Balancieren häufiger ein Problem darstellen. Wenn nur einer klettern kann und die anderen ein Seil benutzen sollen, werden dann eben wieder PW:Seilkunst fällig, was wohl erst recht nicht viele lernen.

 

Die andere Möglichkeit ist natürlich, daß die Chars sich wirklich als Gäste fühlen - auf die Idee war ich bisher noch gar nicht gekommen.

 

Auf jeden Fall sollten ausreichend Materialien für Zauber vorhanden sein, die den Spielerfiguren helfen können, vom Dach des Palastes zu entkommen.

 

... ist noch anspruchsvoller als die Sache mit dem Lift. Mein SL war sehr gnädig mit dem Schwanenhemd und den Stiefeln. Ansonsten wäre ich auf die Idee gekommen, in den See zu springen (gewiß nicht in den Graben, ein Zufluß wird wohl flacher sein als das Reservoir), hätte aber nicht wirklich damit gerechnet, daß die Chars die Landung oder die Göttliche Schar überleben.

 

Tatsächlich denke ich, daß, indem wir zufällig in der Lage waren, den Heimstein zu zerstören; zufällig übler Laune waren und zufällig Äxte dabeihatten und somit auch die goldene Scheibe zerstören konnten; wir netterweise einen Flugzauber hatten, der zufällig nicht ausgebrannt ist; und ich zufällig auf die Idee kam (wäre bestimmt auch jemand anders drauf gekommen), in einiger Entfernung von Adamanthur zu landen, wir nicht unrealistischerweise den Kriegschauplatz heile verlassen haben.

 

Die Idee, daß die Buchstaben in der ´Bibliothek der Wahren Namen´ Große Siegel sind, die den Namen vorbuchstabieren, finde ich schick.

Aber wofür die Edelsteine sind (deren Namen ja wohl fast niemand alle auf die Reihe bekommt) habe ich nicht verstanden. Die anderen, denke ich, auch nicht. Ich bin froh, daß wir nicht darauf angewiesen waren, das zu kapieren, um dem Badedämon abzupressen, wie man durch die Eingangstür raus kommt.

 

Ich finde interessant, daß Hendrik sagt, daß seine Gruppe gleich auf die Idee kam. Mir wäre die Lösung nie in den Sinn gekommen, weil die Chars schließlich keine Namensmagie beherrschen (magischen Zwang ausüben konnte auch keiner, soweit ich weiß). Den Namen meiner Sö hat übrigens überhaupt erst der Ma Rhadamanthus verraten, weil sie dachte, daß sie ganz bestimmt nicht auf Rhadamanthus´ Frage, wie sie heißt, antworten will. Als der Ma ihr dann erklärte, was Namensmagie ist, hat sie ihm unfairerweise einen Tritt verpaßt, denn Rhadamanthus hat ihn mit Namen angeredet, als er ihn fragte. Ich war dann erstmal schwer am Überlegen, ob, falls sie das Szenario überlebt, sie noch jemals wieder jemandem ihren Namen sagen würde.

 

Daß es so gut wie unmöglich ist, die Übernahme zu verhindern, am fünften Tag sowieso nicht und, wenn die Chars die Seele antreffen, ohne Rhadamanthus dabei zu haben, auch nur, wenn sie eine magische Waffe dabeihaben, gefällt mir als Spieler nicht.

 

Den übernommenen Körper bewußtlos zu schlagen, wäre ungefähr meine erste Idee gewesen, auf diese Weise hätte man dann immerhin einstweilen verhindern können, daß die gebundene Seele den Körper zuschanden macht. Letztendlich bleibt irgendwie nur noch Selbstmord, wenn einer nach dem anderen verheizt wird, denn zur planmäßigen Übernahme kommt es doch nur, wenn die Chars absolut nicht weiterwissen und weiterkönnen.

 

Ich weiß ja nicht, was Chars in den vorhergehenden Abenteuern (die ich nicht gespielt habe) über Zeitgläser gelernt haben, aber, wenn sie auch wissen, daß man mit Drähten, die man um die Kristallstifte wickelt (das Wickeln von irgendwas um die Kristallstifte hat die Phantomime meines SL immerhin klargemacht), APs in das Zeitglas leiten kann, ist mir immer noch nicht klar, wie ein normaler Char auf die Idee kommen soll, daß das Netzwerk ein AP-Speicher ist. Daß die Chars dann noch die Belüftungslöcher finden müssen, ist irgendwie auch wieder etwas zu viel, ebenso, wie herauszufinden, daß ein magischer Schutzschild über dem Zeitglas ist und ´Heibeizwingen´ zu können.

 

Mir wäre noch eingefallen, das Zeitglas zu zerschlagen, wobei meine Sö davon Abstand genommen hätte, wenn Scopa wie wild abwinkt - aber ansonsten wäre sein wütender Geist auch eine prima Methode gewesen, alle Chars auf einmal umzubringen.

 

...10 Dolche, 8 Kurzschwerter, 6 Streitäxte, 3 Morgensterne und 2 Hellebarden.

 

Als ich meine Sö generierte, sagte der SL, ich soll auch Langschwert auswählen, denn sowas findet man immer überall mal. Von wegen. Wenn sie sich nicht vom Ma hätte sagen lassen, daß die Waffen nicht verflucht sind, wäre sie für den Rest der Zeit in Adamanthur so gut wie vollkommen nutzlos gewesen, und so hatten wir einfach nur Glück, daß sie auf Streitäxte spezialisiert ist und ich gut gewürfelt habe und der Or eine magische Lanze einschmuggeln konnte, ohne, daß sie vor der Tür zerschossen wurde.

 

Aber Äxte sind schon eine gute Sache - daß offiziell geplant ist, daß ein von Rhadamanthus beschworener Sturmriese nicht zielen kann und die goldene Scheibe mit Donnerkeilen demoliert (warum kommen die durch den magischen Schutzschild?), ist immerhin ein anderer Schnack, als wie es in meiner Gruppe gelaufen ist.

 

Wahrscheinlich gelingt den Abenteurern und den Doubles die Flucht aus Adamanthur, ohne daß sie den Heimstein zerstören und in Folge Rhadamanthus´ Sturz herbeiführen konnten.

 

Tja, wir sind eben guuuut.

 

Sachen fragen tue ich mich auch noch.

 

Es heißt daß Rhadamanthus die ganzen ´Staubfänger´ nach seinem Tod in die Schatzkammer geschafft hat. Wann hat Rhadamanthus eigentlich den Netzwerk-AP-Speicher in Adamanthur einbauen lassen? Es klingt für mich so, als ob der Speicher da war, als er starb und er dann feststellte, daß er sich da einnisten kann.

 

...Haupthaar ist nach Art der Seemeister blaugefärbt.

Vielleicht fehlen mir da ja ein paar Abenteuer, aber ich dachte immer, das wächst blau?

 

Ist es wirklich so, daß Rhadamanthus nur gucken kommt, wenn der Speicher für mehr als 6 Strukturpunkte beschädigt wird? Ich weiß nicht so recht, er weiß doch, daß er nicht irgendwelche einseitigen, eingeschüchterten Sportler zu Gast hat, sondern aufmüpfige Leute, von denen die meisten auch noch zaubern können (das ist ja wohl in den meisten Gruppen so? ohne Zaubern überlebt man sicherlich nicht), da muß er ja schon an Dämlichkeit grenzend überheblich sein.

 

Wie kann eigentlich Ixion, wenn er 71 Jahre alt ist, Scismo, der jetzt 140 ist, gekauft haben, als Scismo 17 war?

 

Mich würde eigentlich ´mal interessieren, wie ihr am Ende von der "schwarzen Sphäre" mit euren Gruppen weitergemacht habt. Von offizieller Seite ist das ja bewusst offen gehalten. Ein Grund mehr eigentlich, hier ein paar Erfahrungsberichte zusammenzutragen. Ich selbst kann dazu leider nicht viel sagen, weil meiner Gruppe das Abenteuer noch bevorsteht. Dafür interessieren mich eure Beiträge um so mehr!

 

Ich würde mir ein bisschen mehr wünschen, als einfach nur: Myrkgard oder Midgard.

Wenn sie zurück nach Midgard gegangen sind, dann:

- wie haben sie Akanthus dazu gebracht, mitzukommen?

- wie sind sie dorthin gekommen?

- wie sind sie dort mit den vergangenen Ereignissen umgegangen (Bezug zum Covendo, etc.)?

Wenn sie auf Myrkgard geblieben sind. was haben sie dort erlebt?

 

Tharon, die ersten beiden Fragen beantwortete ich ja schon in meinem Bericht.

 

Was die dritte betrifft, ist bei meinem Char ja noch die Sache, daß der Covendo sie nicht kennt, ansonsten - ganz einfach, die meisten der anderen waren sich, soweit sie sich geäußert haben, einig, daß die Chars jetzt, da sie wirklich von den Fertigkeiten her etwas taugen, nicht mehr gespielt werden. Eine Ausnahme sind da nur der Spieler der Sc, der sie gerne weiterspielen würde, und ich, die ich eigentlich bisher immer nur meine Sö spielen will.

 

Der Spieler des Or hat nicht mal die Erfahrungspunkte ausgegeben, er sagt, das tut er, wenn und falls er ihn mal wieder spielt.

Ich selbst dachte, als ich meine Sö generierte, daß sie vielleicht mal irgendwann, wenn sie Grad 9 ist oder so, zaubern lernen kann. Da sie selbst jetzt ja, mehr als je zuvor, sah, daß sie nur darum wesentlich zu dem Erfolg der Gruppe beigetragen hat, weil sie immer zufällig an Äxte gekommen ist und wie vollkommen nutzlos sie gewesen wäre, wenn das nicht der Fall gewesen wäre, haben wir die Punkte also dafür angelegt (daß man spät im Leben Zaubern lernen kann, wußte sie aus der alten Gruppe, wo der Kr-Zwerg Th wurde) und ich beschloß, daß beim Test, für welchen Archetyp sie sich eignet, festgestellt wird, daß sie ein bis dahin gut verborgenes Talent zum Heiler hat, weil ich gerne die Heilzauber haben wollte und nicht finde, daß sie sich zum Priester oder Or eignet (zumal Jakchos keine Or hat).

 

Davon abgesehen, daß ich jetzt keine Gruppe mehr habe, wo ich sie regelmäßig spielen darf, macht sie weiter wie bisher. Ich kann noch nicht so ganz mit den neuen Zaubern umgehen, was ich aber bei dem einen mal, als ich sie bisher wieder spielte, auch nicht brauchte, denn beim SüdCon hatten wir vier oder fünf Heiler in der Gruppe - und der SL des dungeon-crawls am Nebentisch hatte extra geschrieben, daß Heiler in der Gruppe willkommen seien.

 

Na, jedenfalls, wir waren in den KüSta und meine Sö war so überzeugt wie eh und je, daß Magier meist eine feige Bande sind, denn sonst wären ja Magier vom Covendo mit nach Myrkgard gekommen - sie wollten eben einfach, daß die anderen da zu Tode kommen.

Durch das Abenteuer hat sich ihre Meinung auch bestätigt, denn wir hatten Dämonen-Monster unter der Stadt, gegen die der Covendo nichts tat, vielleicht (wie sie eben so denkt) war der Covendo sogar am Hiersein der Dämonen beteiligt oder gar dafür verantwortlich.

Sie hat sich so gefürchtet / damit so Recht gehabt / sich trotzdem ermannt, weil es gegen Dämonen geht / so gesiegt - wie sie es seit Grad 1 eigentlich immer tut.

Bearbeitet von Odysseus
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Hi,

 

meine Gruppe hat es tatsächlich geschafft, sie sind raus aus Thalassa. Ich habe an das Ende ein Schlacht um bzw. in den Hafen gestellt, außerdem haben die Spieler noch twyneddische Kriegsgefangene + Druiden befreit. Mit viel Nebel, dem großen Feuer, dem Berserkertrunk der Druiden und viel Glück ist der Ausbruch gelungen. Von über 7.000 Aufständischen sind nur ca. 1.000 durchgekommen. Die sind mit Schiffen geflüchtet.

 

Wir spielen jetzt ein paar kleine Abenteuer und dann gehts ab ins Zweikronenreich......

 

Gruß

Sternenwächter

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Die Flucht aus Adamanthur oder über die Absichten eines Gottes:

 

Warum entkommen die "Gefährten" aus Rhadamanthus Palast?

Hat er nicht (fast) alle Informationen über sie? Kennt er ihre Fähigkeiten nicht?

 

Doch, sicherlich. Sein Wettkampftrieb und seine Neugierde lassen den Abenteurern alle Freiheiten. Mit Spannung verfolgt er, ob sie sich befreien können und die hinterlistigen Fallen überleben. Schaffen sie es nicht - kein Problem.

 

Kommen sie jedoch durch..... ausgezeichnet!  

 

Denn: Ist eine Invasion Ljosgards wirklich in Rhadamathus Interesse? Zu seinen Lebzeiten sahen er und seine Komplizen in Ljosgard eine Möglichkeit ihre Macht auszubauen und ihr Reich zu vergrößern. Ein Ziel, an dem das Viarchat noch immer ein großes Interesse hat. Doch was würde dies heute für Rhadamanthus bedeuten?

 

Er ist sich sicherlich der Opposition im Viarchat bewußt. Was würde passieren, wenn eine neue Welt unterjocht würde? Der Einfluss der anderen Seemeister würde wachsen. Und zwar in einer Welt, in der Rhadamthus keine totale Kontrolle und Überwachung besäße.

 

Auf Myrkgard kann er seine (inneren) Gegner klein halten. In "seinem" Reich bietet Adamanthur ihm Schutz, seine Manthen und Spione informieren ihn über alles was vorgeht und die göttliche Schar ist ihm treu ergeben.

 

Wie groß wäre die Gefahr, sich zu einer Manthe in einer anderen Welt zu versetzten? Würde es überhaupt funktionieren? Rhadamanthus ist machtbesessen, keine Frage. Aber ein Dummkopf ist er sicher nicht. Entkommen die Abenteurer, so bietet sich eine gute Gelegenheit im Viarchat aufzuräumen und ein paar Gegner zu beseitigen. Bleiben sie eingesperrt, so würden die anderen Seemeister früher oder später fordern, sie für die Suche nach Ljosgard zu verwenden.

 

Verschwinden sie jedoch zurück nach Ljosgard, ist er sie los. Die dortigen grauen Meister fürchtet er sicher nicht....

 

 

Ein Gedanke von,

 

Landabaran

 

 

 

 

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Meine Überlegungen gehen in die Richtung, das Rhadamanthus vielleicht sogar selbst zum "richtigen" Gott aufsteigen will.

 

Allerdings ist er natürlich nicht dumm und weiß was passieren würde, wenn er von Heute auf Morgen verschwinden würde. Daher denke ich, dass er damit beginnt eine Priesterschaft aufzubauen und im treue ergeben Leute in alle wichtigen Positionen bringt.

 

Auch ein Gedanke......

 

Gruß

Sternenwächter

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Landabaran´s Theorie, daß Rhadamanthus nicht daran interessiert ist, daß eine Invasion nach Ljosgard erfolgt, klingt für mich plausibel.

Die Theorie setzt allerdings voraus, daß Rhadamanthus´ Hauptziel nicht darin besteht, nur ein paar nette Körper zum Verheizen zu haben.

Wenn er vor allem nicht will, daß die Chars vom Viarchat (oder einzelnen Seemeistern) dazu verwendet werden können, nach Ljosgard zu gelangen, würde ich an seiner Stelle die Chars entweder in die hinterste Ebene der Finsternis schicken oder in Adamanthur mit einer Kugel der Auflösung verschwinden lassen und die drei Gramm Staub, oder was da noch bleiben mag, mit dem Hausmüll wegfegen. Ich würde auf keinen Fall riskieren wollen, daß die Chars aus Adamanthur entkommen, da ich es für wahrscheinlicher halten würde, daß das Viarchat sie erwischt, als, daß sie nach Ljosgard entwischen.

An Rhadamanthus´ Verhalten fände ich in diesem Zusammenhang vor allem vollkommen unbedacht/unglaubwürdig, daß ein Portal zum Raum, in dem sich der Heimstein befindet, da ist, und er selbst Hinweise gibt, wie man durch das Portal kommt.

 

Sternenwächter´s Idee, daß es Rhadamanthus´ Plan ist, ein "richtiger" Gott zu werden, finde ich dagegen wirklich gut (immer davon ausgehend, daß er weiß, wie man einen Gott herstellt, aber sowas kann man mit seinen Mitteln wohl herausfinden).

Da wäre der schnellste Weg natürlich, für den eigenen Abgang zu sorgen - er ist sich aber vielleicht nicht hundertprozentig sicher, daß er ein Gott wird, wenn seine Einzelteile erledigt werden und hat es darum nicht so furchtbar eilig (daß der Glaube an ihn erstmal etabliert sein soll, hat natürlich auch etwas für sich) und möchte vor allem alles haben, was man haben kann, also erstmal noch ein paar Hundert Jahre Spaß mit den Wettbewerben in Adamanthur, wo er sehen kann, wie seine Gäste sich abzappeln, und mit der Beherrschung des Reiches, wie er es gewohnt ist - er hat ja Zeit.

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  • 3 Wochen später...

Nochmal hervorzerren, den thread, denn inzwischen haben doch bestimmt einige von Euch das Abenteuer fertiggespielt und mich interessiert mal, ob die Chars bei Euch im Covendo vorstellig geworden sind.

 

In meiner Gruppe haben wir nichts derartiges ausgespielt, weil wir, in dem Augenblick, als alle wieder in Ljosgard waren, zu spielen augehört haben. Wenn ich mich recht erinnere, hat der Spieler der Sc, deren Zwilling Akanthus ist, Akanthus eine Insel kaufen lassen, damit Abenteurer-Veteranan dort wohnen können. Von den anderen habe ich nichts gehört, woran ich mich erinnern könnte. Meine Sö, die erst nach Myrkgard teleportiert wurde, als die anderen schon da waren, wird ganz bestimmt weder zum Covendo gehen, noch jemals irgendwie verlauten lassen, was sie erlebt hat.

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So. Eigentlich will ich nur mal kurz hier meinen Frust ablassen, aber vielleicht möchte ja jemand seine Meinung dazu abgeben.

 

Viele die die schw. Sphäre gespielt haben, werden sicherlich das Rätsel in den Tiefen von Talassa kennen, wo man vor einer großen Tür steht mit einem komplizierten Rätsel. Man hatte soweit ich noch weiß nur begrenzte Zeit, also handelte ich mit meinem SL einen Kompromiss aus (weil wir die Anleitung dafür nicht hatten). Mein Char mit Rechnen und Int 98 ließ sich das also durch den Kopf gehen (und ich hatte dann dafür ein paar Tage Zeit). Natürlich wollten meinen Kameraden nicht solange warten, aber wieder einigte ich mich mit dem SL darauf dass wir dann zu diesem Zeitpunkt zurückspringen würden...

 

Nun ja, ich hatte ein bisschen Zeit beim Bund zum Überlegen und ein paar Kameraden wurden als Fernmelder ausgebildet, was auch mit ver-/entschlüsseln zu tun hat. die haben mir dann etwas geholfen.

 

Dann hab ich es also nach ca 4 Wochen geschafft (derweil haben wir nur 2 mal am WE gespielt) den Code zu knacken.

 

War überaus glücklich für diese gelungene Schwerstarbeit. Und wie versprochen machten wir schnell den Rückblick....

 

Ich wollte grade die Tür öffnen, da fällt die Decke zusammen und begräbt das Tor... aber gnädiger Weise hat mir der SL dann doch die Belohnung für das entschlüsseln des Rätsels gegeben --> 5 AEP

 

 

WASN DAS FÜRN WITZ?

 

Ich fand das Abenteuer, die Ideen, die Rätsel und so weiter alles supergenial! ABER das ist ja wohl n Witz??? Ich hab leider nicht herausbekommen was hinter der Tür ist und die Anleitung hab ich auch nicht gefunden, aber entweder musste auf dieser Anleitung die Komplettlösung stehen (was ich bei G.Hupperich nicht glaube) oder mein SL hat mich verarscht....

 

Vielleicht gibs nen anderen SL der ähnliche Erfahrung hat und sich dazu äußern könnte? Vielleicht kann ich dann mit meinem nochmal verhandeln?

Bearbeitet von Odysseus
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Ich habe es nicht geleitet sondern gespielt, aber ich habe das Szenario danach gelesen und kann Dir etwas dazu sagen.

 

Die Chars können von verschiedenen nsc einkassiert werden, ggf. sogar in Freiheit bleiben, aber alle Wege führen in die Arena.

 

Das Rätsel (nur zur Sicherheit: Du meinst doch die Schrift, die aus lauter Winkeln besteht?) führt in einen Raum, von wo man für einen der möglichen nsc etwas holen soll. Der nsc gibt einem dann einen Schlüssel, womit man die Schrift mit ein bißchen nachdenken entschlüsseln kann.

 

Das, was zu holen ist, und auch, was da sonst noch so ist, ist für die Chars eher von Nachteil. Man kann auch ohne geschickt worden zu sein dahin gelangen, wo das Rätsel ist, aber dann ist es einfach gegenstandslos.

 

Wenn Du alles genauer wissen möchtest, lies einfach im Forum Abenteuer den thread Die Schwarze Sphäre ab ca. Seite 18, denn da habe ich einen Erfahrungsbericht geschrieben (such einfach die passende Überschrift meines desbezüglichen postings, ich habe da bestimmt mal in den Katakomben oder so was in der Art geschrieben).

 

Was die fünf kep für die Entschlüsselung der Schrift ohne Schlüssel betrifft - tja, das mußt Du mit Deinem SL ausmachen.

Für den Fortlauf des Abenteuers war es bei Euch wohl egal, ich persönlich halte es für eine Glanzleistung.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Wochen später...

Hallo Stefanie,

 

die Gruppe entkam aus Adamathur mit Hilfe von Skopa Vigalad und einem Fliegenden Teppich, den sie gefunden hatten (was war ich wieder nett.

 

Sie schlichen sich über die Nekropole (Vigalad hatte sie verlassen) in die Stadt und überlegten sich wie sie nun vorgehen wollten. Die eine Hälfte wollte zu Krixur, die andere zu Akanthus. Sie haben sich dann entschieden Krixurs Haus einen Besuch abzustatten. Natürlich war er nicht da.

 

Na den üblichen Szenarien kamen sie dann zu Akanthus, der ihnen bei dem Trip zum Tempel der Dunklen Dreiheit beistand. Leider haben sie Magdassan sehr schnell im Nahkampf plattgemacht.

 

Mit Krixur unterm Arm gings es wieder in den Untergrund. Akanthus wollte unbedingt den Angriff auf den Hafen führen und so mussten sie wohl oder übel mitmachen.

 

Ich habe mir überlegt wie ich die Schlacht um die Schiffe gestalte. Irgendwie musste ja das vorankommen meßbar sein.

Meine Lösung sah dann folgendermaßen aus:

 

Die PC mußten insgesamt acht Felder (auf einem DIN A4 Blatt mit einem Schiff am Ende) vorrücken um ein Boot zu erreichen. Jedesmal wenn ein Gegner besiegt wurde, ergab sich entweder eine Lücke im Getümmel oder man wurde zurückgedrängt. Alle Spieler mußten einen PW machen.

 

01-05 = 2 Felder zurück

06-20 = 1 Feld zurück

21-50 = bleiben

51-95 = 1 Feld vor

96-100 = 2 Felder vor

 

Wie sich herausstellte, war das eine sehr praktikable und spannende Lösung den Weg zum Schiff in der Schlacht simulieren. Wer angekommen war musste übrigens nicht wieder zurück.

 

Sie flohen dann mit einem Schiff und als dieses Fahrt aufnahm drehte ein Abenteurer an dem Ei, an das er sich erinnert hatte. So gings zurück in die Heimat...

 

Viele Grüße,

 

Landabaran

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Stefanie,

 

 

Sie flohen dann mit einem Schiff und als dieses Fahrt aufnahm drehte ein Abenteurer an dem Ei, an das er sich erinnert hatte. So gings zurück in die Heimat...

 

...das leckgeschlagene Schiff steuerte direkt in ein neues Abenteuer (nach dem Buch Eaters of the Dead von Michael Chrichton), nach dessen Beendigung die Gruppe wieder im Convendo ankam.

 

Von da an lebten sie glücklich bis an das Ende ihrer Tage ... oder auch nicht

 

Gruß,

 

Landabaran

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Wochen später...

HJ, Du hättest mal meinen Gesichtsausdruck und den meiner Sö sehen sollen, als wir erfahren haben, daß mit dem Zerdeppern der goldenen Scheibe aus übler Laune heraus in der Tat Rhadamanthus, mit Grad 15 und 1000 AP (aber ohne auch nur rudimentäre Frühwarnsysteme und Alarmeinrichtungen oder Selbstschußanlagen), questengemäß erledigt war.

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HJ, Du hättest mal meinen Gesichtsausdruck und den meiner Sö sehen sollen, als wir erfahren haben, daß mit dem Zerdeppern der goldenen Scheibe aus übler Laune heraus in der Tat Rhadamanthus, mit Grad 15 und 1000 AP (aber ohne auch nur rudimentäre Frühwarnsysteme und Alarmeinrichtungen oder Selbstschußanlagen), ...

 

Aber ja!

 

... questengemäß erledigt war.

 

Aber nicht doch!

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Wochen später...

So, ich bin jetzt am Ende der Schwarzen Sphäre angelangt. Das Abenteuer ist allerdings immer noch nicht vorbei. Krixur konnte aus dem Tempel entkommen biggrin.gif Diesen Freitag wird es darum gehen, Krixur dennoch einzufangen. Dieser ist allerdings gewarnt. Mal schauen wie sie es hinbekommen.

 

Übrigens: Das Abenteuer hat bis jetzt einige Punkte Schicksalsgunst verschlungen biggrin.gif Ich denke, das ist ok. So ein Abenteuer erlebt man als Charakter nur einmal in der Karriere.

 

Viele Grüße

hj

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  • 2 Wochen später...

Hier wieder ein einsamer Bericht, vom anscheinend letzten aufrichtigen der das Abenteuer spielt biggrin.gif

 

Nachdem Krixur aus dem Tempel entkommen ist und Thalassa ja brennt, entkam Krixur nach Oktrea. Dort eignete er sich eine Schwarze Galeere an und floh nach Candranor. Mal schauen was die Charaktere jetzt machen wollen.

 

Viele Grüße

hj

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Ich "darf" den ganzen Zyklus demnächst nochmal spielen, oh, Graus.

Einem von den anderen, der den Zyklus gerade in einer anderen Gruppe spielt, sagte ich schon ein paar mal, daß ich ihm gerne ein paar gute Ratschläge zum Überleben geben würde, es aber grobe spoiler wären - jetzt kam mir in den Sinn, daß ich selbst ja auch weiß, was hinter allem steckt, das wird ja richtig anspruchsvoll, nicht danach zu handeln, was ich weiß, sondern so, wie ich meine, daß mein Char handeln würde.

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