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Katakomben

 

Auf dem Weg in die Katabomben gingen die anderen durch fünf menschliche Wachen. In den Katakomben gingen wir rein zufällig einen Weg, wo absolut keine Fallen oder Dämonen waren. Wir kamen an dem x an der Wand vorbei und der Zwerg wollte auf jeden Fall den Schatz, der da sein mußte, haben. Das roch nach einer Falle, aber die Hydra hatte keine Chance gegen die anderen. Der Ma mußte dann unbedingt dahocken und versuchen, die Geheimschrift zu knacken und es war unmittelbar vor Erscheinen der nächsten Gegner, daß er einen Abrieb machte und wir da endlich wieder wegkamen. Der SL sagte uns, daß es vier Chancen gibt, arrestiert zu werden und bei einer der Möglichkeiten könnte man den Schlüssel für die Gemeinschrift erhalten.

Wieder in den Katabomben trafen wir schnell Arkanthus´ Leute. Arkanthus erzählte, daß der Ma-Zwilling sie binnen zwei Stunden verraten hatte, der Zwerg-Zwilling nach Waeland entkam, der Rest in die Festung vor der Stadt gebracht wurde, wohin man nur kommen kann, wenn man in der Arena gewinnt.

Mit Streitwagen konnte niemand von uns umgehen, also meldeten wir uns für die Seeschlacht an, wissend, daß Magie verboten war, die Waffen ausgewürfelt werden würden, nur die Überlebenden, die gut gekämpft hatten, wirklich überleben würden. Eine dazugekommene Spielerin spielte dann unseren einheimischen als-Grad-7-generierten-Sp Führer.

 

Weil ich einmal fehlte (SüdCon), löste meine Sö sich dann in Luft auf und in der Gruppe war ich dann nicht mehr, konnte aber in einer anderen weiterspielen.

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alternativ: Ankunft in Thalassa und Katakomben

 

1. session

gespielt mit: Or, Sc, Wa/Dr-geläuterterSchwarzElf, Sö, Ma

 

Die Chars der neuen Gruppe hatten sich gleich im Hafen von Scismo´s Leuten einkassieren lassen und waren auf dem Weg zu Kapuras´ Schatzkammer, um Scismo´s Mentor im Pott für ihn zu holen, die Gegenleistung sollten Informationen über die Zwillinge sein, den Wa/Dr hatte Scismo als Geisel behalten. Meine Sö war Jakchos´ für eine Teleportation (GG-Einsatz) noch etwas schuldig, und so erschien sie vor ihnen im Tunnel, um "Radamanthus (zu) stürzen ... damit Jakchos seine Position verbessern kann. Das ist ihre Queste". Außerdem fügte Jakchos noch hinzu, daß sie den anderen helfen soll (damit sie bei ihnen bleibt).

Bei nächster Gelegenheit erfuhr sie dann, daß die Überreste des Or aus der Schwarzen Galeere nach Midgard geschickt wurden, so daß ihr klar war, daß der Or der ist, der unbedingt behütet werden und zurückgeschickt werden muß (was mit Cerileas und Menhit gelaufen war, wollte ich gar nicht so genau wissen).

 

Das Treffen im Tunnel war auf Grund von Spielerwissen vollkommen unkritisch, meine Sö hat noch erfahren, daß einer der anderen beim Absturz des Fluggrabes umgekommen war (das war der Char des Spielers, dessen Platz ich einnehmen konnte).

Wir gingen also dahin, wo das x ist, und dann zu der Nagastatue, wo wir erstmal mit viel Müh und Not die Hydra erledigt haben. Der Wa/Dr war inzwischen ausgerückt, schloß sich uns an und identifizierte sich mit Anekdoten der letzten zehn Jahre. Die Zeit, die wir zum Flicken brauchten, hat meine Sö genutzt, um auch hier Paßwörter einzuführen und sich deswegen paranoid nennen zu lassen.

Da der Schlüssel vorhanden war, kamen wir durch die Geheimschrift (alle außer zwei konnten nur so einigermaßen Maralinga, aber dieser SL legte nie Wert auf desbezüglich mögliche Probleme) und die Hälfte der Leute hat sich sofort in das Portal gestürzt.

Den Erde-Golems sind wir dann mit mehr Glück als Verstand lebend entkommen (die anderen haben während der ersten sessions SG verheizt, als ob man sie kaufen kann), und, ohne das Portal umzukehren (wenigstens haben wir dann die Naga wieder zugemacht), gleich in den nächsten Raum gegangen, wo meine Sö aufpasste, daß die Tür offen bleibt, während die anderen plünderten und auch den Mentor-Pott mitbrachten.

 

Die Idee war dann, den Pott zu Scismo zu bringen und da zu öffnen, wir haben ihn aber, weil wir dauernd Sb würfeln sollten, natürlich sehr schnell geöffnet. Der SL hat die Pferde als Gegner entschärft, weil es sonst niemand von uns überlebt hätte. Einige wollten nun zurück zu Scismo, vor allem der Or, dessen hochmagische Lanze noch dort war, vor allem der Dr/Wa wollte lieber sonstwohin. Unser von Scismo gestellter Führer hatte da seine eigenen Ideen, aber wir bemerkten, daß er uns zurückführte - einige Drohungen brachten ihn dazu, uns zu einem anderen Ausgang zu führen.

Wir trafen auf dem Weg dahin einmal auf Dämonen und der Führer warnte uns, daß das Gitter anzufassen noch mehr anlocken würde.

 

 

 

 

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Das Haus der Magiere

 

2. session

 

Wir fanden eine, in einen Tunnel und dann einen Keller führende, Geheimtür in der Wand und bekamen erstmal ein assortiertes Feuerkugel-Eisiger Nebel-Todeshauch-Untote-sonstwas ab. Meine Sö begann dann mit der Axt eine Tür, die wohl nach oben führte, zu öffnen, leider war jemand, der Zauberöl-Amphoren warf, dahinter.

Beim Versuch, durch eine andere Kellertür rauszukommen, fanden wir einen an der Wand geketteten Gefangenen - hinter dem eine Versteinern-Rune war - aber was der Or durch die Spinnen nicht mehr an In hatte, hatte er immer noch an Resi.

Wir kamen dann, nach einigen Feuersbrünsten, durch die erste Tür weiter und sahen gerade noch, wie der Ma zwei Trolle und einen Kill MacMachplatt aktivierte. Mit viel Mühe haben wir auch dieses Problem aus dem Weg geschafft, es war wiederum erstaunlich, für den stärksten Kämpfer der Gruppe zu würfeln, in der alten Gruppe war meine Sö eher in der Kleinkind-Liga. Außerdem nahm sie die Trollköpfe mit, damit sie nicht gleich wieder wiederauferstehen können. Einer der Magier hatte seinen Kopf verloren, der andere flüchtete ins Haus und plazierte noch einen Dämon (von der Sorte, die ca. zehn Schaden machen), auch den schickten wir nach Hause.

 

3. session

 

Also mal wieder Tür mit der Axt öffnen. Der Magier dachte, daß wir Krixur und seine Leute seien, und wollte nicht glauben, daß wir einfach nur raus wollten. Da der Magier nur noch einen Kämpfer übrig hatte, zog er sich ins Haus zurück und wir fanden uns in der Küche. Mit Fenster (als ich schon gesagt hatte "bloß raus"; sah ich noch, daß der SL sich darauf vorbereitete, daß wir uns im Haus umtun - wir spielen mit Lageplänen und Miniaturen und er hatte gerade einen gar-nicht-Miniatur-Bär hinter die Tür gestellt). Wir haben noch eine Auswahl von Namenloses Grauen, Vereisen, Lähmung abbekommen, so daß die Idee aufkam, erstmal im Keller zu schlafen. Was für eine Idee. Daß meine Sö am Fenster ein Namenloses Grauen von einem der überall vorhandenen Thaumagramme oder Runen abbekommen hatte, hat unseren Abgang eher beschleunigt (durch das schreckliche Fenster wollte sie natürlich nicht mehr, aber ich sagte den anderen Spielern, daß sie sie einfach schubsen sollen).

 

Vermutlich, weil wir in die Stadt gehen wollten, nahm der Dr/Wa meiner Sö dann noch die Trollköpfe ab (obwohl sie schön verpackt waren).

Der SL jammerte dann, daß in dem Haus der Magier so viiile schöne Sachen für uns waren und es klang, als ob wir dort plündern sollten, um Thalassa zu überleben, aber wir wollten nicht.

 

 

 

 

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in Thalassa

 

Wir waren in einem üblen Teil der Stadt und sahen eine Taverne an, die uns nicht gefiel, entschieden dann aber spontan, einer alten Frau, die gerade reinkam und uns fragte, ob wir Unterkunft suchen, zu vertrauen.

Das ging auch gut, unsere Gastgeberin, Viktualia, hat viel Kohl gekocht und meine Sö hat sich erstmal von den anderen berichten lassen, was sie wissen sollte. Nur sie und die Sc konnten Maralinga auf 3 (alte Regeln) nur meine Sö hatte keinen Zwilling, also hat sie sich vorgenommen, sich, zusammen mit Viktualia, erstmal in der Stadt umzusehen, damit wir in etwa wissen, woran wir sind.

 

4. session (wobei der Spieler des Wa/Dr nicht da war)

 

Meine Sö und Viktualia haben sich also umgesehen, allerdings nur in Uruk und Rabbet. Hätte sie Gassenwissen (paßt nicht zu ihr), hätte sie mehr herausgefunden. Sie erfuhr, daß es das beste Zauberzeug in dem Haus gibt, aus dem wir gerade entkommen waren. Auf einem Markt gab es z.B. Lotus jeder Farbe. Von Kapuras geklaute Juwelen hat sie in Orobors umgetauscht - während wir einer politischen Kundgebung zuhörten, ist ein Dieb an den Rucksack unter dem Umhang gelangt, meine Sö hat es noch gemerkt, die Stadtwache war aber korrupt genug, den Rucksack zu kassieren und ich ließ alles geschehen, weil meine Sö ja nicht wissen konnte, ob die Wache mit Trillerpfeife Dämonen herbeirufen kann oder sonstwas. Außerdem sah sie, daß Dämonen als Amme beschäftigt werden und Viktualia erzählte, daß die Kinder später dann irgendwelche Dämonenmerkmale entwickeln. Dann gab es noch eine Dämonenbeschwörstunde auf der Straße, wobei einer der Beschwörer wohl nicht mit dem Schutzkreis klarkam. Den Botschafter in seiner Dunkelheit trafen wir auch, aber, weil alle anderen nur aus dem Weg gingen, taten wir das auch, ich denke, da war auch ein permanentes Angst. Ich ließ meine Sö darauf achten, was sie für Sprachen hört und über welche Länder gesprochen wird - Handel mit Rawindra, KüSta, Nahuatlan; Ärger mit Kanonenbooten aus Waeland; Albisch, Twyneddisch, Waelska war nicht zu hören; es gab Wettbüros für die Spiele. Stadtpläne gab es auch. Steckbriefe von den anderen waren jedenfalls nicht zu finden.

Später fand meine Sö dann Cato, der gerne bereit war, ihr über die politische Lage in der Stadt zu berichten, bis sie im Stehen einschläft. Bis dahin war ihre Idee, sich als Leibwächter bei jemandem, der mit Rhadamanthus zusammenkommt, anheuern zu lassen, nun war klar, daß nur ein Sieg bei den Spielen eine Zusammenkunft ermöglichen würde.

 

Meine Sö sah einen Toten in einer Seitenstraße, aber Toten kann sie nicht helfen und es würde höchstens heißen, daß sie ihn umgebracht hat, so fiel es dem Kater-Vertrauten des Ma zu, beim Toten eine Scherbe mit einem M (wie in den Katakomben an der Wand) zu finden.

 

Wenn der Umstand, daß Viktualia eine Kröte als Haustier hat, etwas bedeutet, sind wir zumindest nicht darauf gekommen, was das sein mag (wenn ich auch gleich an Nasser dachte). Viktualia´s Sohn Viktor sagte dann, daß er vom Leichenwegräumen in der Arena Warzen bekommt und die Kröte gut gegen Warzen sei. Von ihm erfuhren wir, daß man keine eigenen Waffen bringen, dort aber welche wählen, kann und Magie verboten ist.

Den Wa/Dr als Sklaven auszugeben würde sich schwierig gestalten, weil Sklaven Brandzeichen hatten.

Ich schätze, damit wir uns bewegen, sagte der SL nun, daß man sich in diesem Stadtteil Krankheiten einfängt.

 

5. session

 

Die Idee war, das Haus der Magiere als Stützpunkt zu erobern (was mir überhaupt nicht gefiel). Das Küchenfenster hatte inzwischen neue Schutzzauber erhalten. Es wurde versucht, den letzten Krieger zu beträuben, was leider schwieriger als töten ist, er wurde immerhin schwerverletzt gefangen genommen. Wir haben uns im Haus umgesehen, überall Thaumagramme gesehen, den zweiten Magier mit Kopf-wieder-angenäht und wiederbelebt getroffen. Der Magier hat sich erstmal mit Graue Hand versucht, ein Vorhang hat versucht, uns einzuwickeln, es folgte eine Menge Vereisen und Teleportation seitens der Magiere, der Bär war ausgestopft aber dennoch recht kampfstark. Bevor die Trolle kamen, wurden auch die letzten von uns vereist.

 

6. session

 

Wir wurden bei Scismo abgeliefert und es wurde im Bad geredet - daß der Mentor im Pott nicht mehr im Pott war, wußte Scismo schon. Ein bißchen später schnitt eine Sklavin dem Wa/Dr dann ein Ohr ab - Gegenmaßnahmen sahen nicht sehr erfolgversprechend aus - und Scismo ließ es sich kandieren.

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Krixur, Arena, Katakomben und Arkanthus

 

Wir erhielten Tuniken und wurden in Ketten zur Arena geführt. Auf dem Weg dahin sahen wir Krixur, diesesmal schien der Sturz aber eher ein Malheur zu sein, das Krixur lediglich egal war, und, da wir für Sb und In würfeln sollten, rief der Or, daß da der Zwilling des Ma sei.

Gaius Obolus fragte uns, was wir zu bieten hätten und schätzte uns ein: Ma = Kanonenfutter, Sö = Kämpfer, Sc... sie öffnete ihr Hemd und das war wohl, was sie zu bieten hatte.

Probekampf. Der Wa/Dr und meine Sö haben nicht gegeneinander gekämpft, so daß jeder einen Gladiator als Gegner bekommen hat. Der Wa/Dr war wohl in KanThaiPan und die Ausweicherei sah gut aus. Meine Sö ist mit Schwertern nicht so gut, aber ich habe gut gewürfelt. Ihr Gegner allerdings auch, und später in der Zelle fand sie dann noch eine Scherbe mit einem "M" und "Katakomben" in den Bandagen. Würfelei ließ uns wissen, daß M für den Bettlerkönig steht.

 

Victor kam dann mitten in der Nacht, um uns zum Eingang in die Katakomben zu bringen, ein paar Waffen und LR hatte er auch organisiert.

 

Und hier begann ein scheinbar ewiges rumlatschen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen usw.usf.

 

7. session

 

Und hier ging ein scheinbar ewiges rumlatschen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen-rumlatschen-rumlatschen-Dämonen bekämpfen usw.usf. weiter.

 

Wir trafen dann auch irgendwann mal auf Arkanthus´ Leute. Arkanthus war der Zwilling der Sc und erzählte, daß sie und der Zwilling des Wa/Dr seinerzeit entkommen waren. Sie berichtete auch, wie es hier in KanThaiPan, Rawindra, dem Pfortenarchipel und Waeland aussieht und, daß ein Volksaufstand in Thalassa das richtige sei.

 

8. session

 

Bevor wir spielten, sagte der SL, daß die Naumachie sehr tödlich sein kann und die anderen ggf. ihre Zwillinge weiterspielen könnten...

 

Ich hatte die Idee, daß meine Sö denken könnte, daß Jakchos sie hierherschickte, damit sie mit "Liebeskunst" (Hausregel) Gaius überredet, uns allen Waffen zu geben, mit denen wir umgehen können, aber er war schon in die Sc verguckt und sie sorgte nun mit einem Liebestrank dafür, daß sie ihre bevorzugte Waffe (und einen 3w Heiltrank) erhalten würde.

 

 

 

 

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Naumachie

 

Weil es hieß, daß wir nicht nur gut kämpfen, sondern auch das Publikum für uns einnehmen müssen, bemalte meine Sö sich also erstmal mit blauer Farbe - immer mit der Prämisse, daß die Zivilisierten alles mögen, was barbarisch und weit genug von ihnen entfernt ist. Sie hat dann auch durch gezielte Angriffe Publikumsgunst gesammelt aber letztendlich wurde keiner, der nicht gut kämpfte (hätte sonst auch nicht für alle Chars gut ausgesehen), ins Wasser geworfen und nur wir von den Überlebenden kamen nach Adamanthur.

Die Waffen wurden doch ausgewürfelt, aber wir hatten einigermaßen Glück und die Gelegenheit, uns von Viktor das geben zu lassen, was wir wollten.

Unser Kapitän fiel anscheinend Gift zum Opfer, jemand, von dem wir jetzt in einer Art Vision sahen, daß er der war, der am Hafen wegen der Galeere Ärger bekommen hatte, wollte den Helm, da die Sc aber Zauberkunde gut würfelte, haben wir ihn schnell gegriffen und dem Ma gegeben.

Der Ma hat inspiriert den Kurs geplant und gut für das Ruderersteuern gewürfelt. Kapuras hat kein besonderes Glück mit dem Zombiekontrollieren gehabt. Wir haben das andere Schiff dreimal gerammt, es unseres nur einmal. Wir hatten Würfelglück. Der Or, der mit dem Murmeln "´tschuldigung, Dwyllan" und dem Ruf "Rhadamanthus" als erster auf das andere Schiff sprang, hatte eine 1 aber auch drei SG, um sowohl seinen Hals, als auch seinen Waffenarm und sein Bein zu retten. Wir hatten meine Sö. Der Or hatte einen Berserkerpilz. Es fielen immer viele Gegner über Bord, so daß die Übermacht für uns, die wir auf dem anderen Schiff waren, nicht sofort tödlich war.

 

9. session (wobei der Spieler des Wa/Dr nicht da war)

 

Es ging ungefähr weiter wie bisher. Ich sah uns in einer Tour tot, aber wir hatten dauernd ein bißchen mehr Glück als die anderen - z.B., daß nun die Monster kamen und dafür sorgten, daß weniger Gegner wieder an Bord klettern konnten und, daß der Ma das andere Schiff versenkte. Wir waren gerade dabei, Kapuras und ein paar andere zu bekämpfen, als Krixur aufstand und jemand Feuerregen über uns auslöste - anscheinend aber die beiden Frauen bei ihm. Wiederum war der Ma in der Lage, das Schiff so exzellent zu steuern, daß fast nichts passierte.

 

 

 

 

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Wartezeit auf das Wagenrennen

 

Als nächstes stand das Wagenrennen auf der Liste - in einem Monat. Bis dahin sollte der Or ordentlich Streitwagen lenken lernen und meine Sö Kampf zu Streitwagen und ein bißchen Streitwagen lenken.

 

Es hieß, daß wir nun Helden seien und uns in der Stadt umtun könnten, aber zunächst verlockte uns, daß wir unsere Sachen, die Scismo behalten hatte, wiederbekommen würden, wenn wir in der Arena kämpfen. Der Or und meine Sö gewannen jeder gegen einen Saurier und wir haben auch (bescheidene, weil wir kaum Geld hatten) Wetten gewonnen.

 

10. session

 

Wir sind in die Stadt gegangen. Der Or und meine Sö gingen zusammen, das Interesse meiner Sö galt einem Zauberladen und dem Bemühen, sich in der Stadt auszukennen.

Wir sahen Kinder mit einem Schlangenreifen, den sie die Straße lang trieben, und wieder die politische Diskussion und wieder zwei Zauberlektionen. Als wir ein achteckiges Muster sahen, ist meine Sö einfach nur weggerannt, sowas kennt sie schon, und hat dem Or zugerufen, mitzukommen. Der Or sah erstmal zu, wie eine Frau ihr Baby dazulegte. Hat sich dann ablenken lassen und dann war das Baby weg - die Frau hatte es wohl wiedergeholt.

 

Die Sc hat Klamotten gekauft, sich beinahe von der gefiederten Ziege tottreten und von Lokarfu mit der Hartwurst totschlagen lassen. Weil die Sc die Ziege letztendlich in ihre Welt zurückprügelte, war Lokarfu nicht allzu entzückt. Die Sc erfuhr, was es mit vom-Schlachter-entführten-Hausdämonen auf sich hat. Clevererweise beauftragte die Sc die Frau damit, den Zwilling des Wa/Dr zu finden. Keine Ahnung, was es mit dem Kleinen Mann bei der Frau auf sich hatte.

 

Der Wa/Dr und Ma trafen auf eine weitere Frau, die ihr Baby auf eine Säule legte. Recht schnell war kein Mensch mehr in der Nähe, dafür erschien einer Art zweiarmiger Balrog ohne Feuer. Zunächst traf der Balrog nicht und stolperte ziemlich herum, dann aber brachte er den Dr/Wa beinahe um und es war eher nur Glück, daß sie ihn besiegten.

 

Die Sc trat mit Heiliger Zorn, Segnen und Berserkerpilz gegen einen Kravyad an (wir guckten alle zu, der Ma winkte Krixur zu), der hat nicht lange durchgehalten und es hieß Schiebung.

 

11. session

 

Letztendlich wurden die Wetten dann doch ausgezahlt, aber Helden waren wir in der Stadt nicht mehr (nicht, daß wir davon vorher irgendetwas gemerkt hätten).

 

Also alle zum Zauberladen (die Sc etwas verkleidet), meine Sö alleine hatte das Äquivalent von 22.000 Gold, andere mehr. Wir haben da auch einige nette Sachen erhalten, für die richtig guten wurden wir an die beiden bekannten Magiere verwiesen. Es gab ein paar prima Sachen, die mir großartig gefallen hätten, wenn ich einen Zauberkundigen spielen würde (ist der Babelfisch, der auch mal, wenn er das Ohrenschmalz nicht mag, einem das Gehirn auffrißt, wirklich im Abenteuer?), wirklich niedlich fand ich die Kostüme zum Verkleiden (mit jedesmal frisch aufgetankten Flöhen), aber ich wollte lieber z.B. einen Zauber zum Fliegen (sooo viele Fallen und Sackgassen sind für Leute, die fliegen können, nicht mehr schlimm) und jede Menge Dope zum besser-kämpfen.

 

Wir sahen noch die Prozession in den Spinnentempel und die Dschungelwand um Byrsa, für die gerade Smaragde verheizt wurden.

Wir sahen auch die beiden Sirenen, die gleich erstmal Männer weggelockt haben. Meine Sö hat sich den Or gegriffen, weil sie ja vor allem auf ihn aufpassen muß, dabei ist uns der Ma entwischt, dem die Sc zwar nachging, aber sie wurde aus dem Haus geworfen.

Als wir gerade denken oder die Tür einschlagen wollten, kam der Ma wieder und sagte, daß die beiden Seemeisterinnen, die immer bei Krixur sind, ihm sagten, daß Krixur auf dem besten Weg sei, sich den dunklen Mächten zu verschreiben (die sind ja auch eine sooo verläßliche Quelle) - ihr Interesse dabei war, daß er dann in einer anderen politischen Ecke wäre. Außerdem sagten sie, daß Leute, die nach Adamanthur gehen, durchaus wiederkommen würden, aber als Rhadamanthusse.

Wir wußten, daß die Manthen Spione sind, so hatte ich die Idee, daß die Leute vielleicht zu Manthen verarbeitet werden. Oder, daß dann lauter Doubels von ihm rumlaufen. Oder, daß er das mit Besessenheit macht, um unauffällig unterwegs zu sein. Oder irgendwie Marke Orca Murai. Also keine Ahnung.

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Wagenrennen

 

12. session

 

Nebenbei bemerkt steht im Abenteuer (im Gegensatz zum neuen Regelbuch), daß man sich nicht mit einer Hand festhalten muß, wenn man Kampf zu Streitwagen beherrscht, die Kämpferin der Hurriterin hat ja auch eine Stabkeule, aber der SL wollte beidhändigen Kampf für meine Sö nicht durchgehen lassen. Auch hatte ich die Idee, auf die anderen Wagen einzudreschen, aber auch das hat der SL nicht erlaubt.

 

Wir haben für das Wagenrennen eine halbe Proberunde gespielt, wobei die Spieler von allen außer Or und Sö für die anderen Wagen gewürfelt haben. Meine Sö hat einmal heftig ausgeteilt und wurde dann per Peitsche vom Wagen gezerrt und überfahren. Ganz niedlich war dabei, daß der Or vom Wagen gezerrt wurde, aber in der Lage war, auf einen gegnerischen Wagen zu springen und erst wieder runterfiel, als er direkt neben seinem eigenen, halb kaputten Wagen war. Unsere Idee war dann, daß der Or die Konkurrenz erledigen kann, wenn sie, nach ihrer ersten Runde, wieder an ihm vorbeikommen.

 

Unser Fazit: furchtbar langwierig.

 

Meine Idee war insofern, daß meine Sö den Heranholen-Handschuh, den sie kaufte, dafür nehmen würde, um eine geschwungene Peitsche heranzuholen und den Kämpfer vom Wagen zu zerren oder wenigstens die Peitsche zu bekommen. Jemand anders schlug vor, die Zügel heranzuholen, aber ich fand, daß das zu auffällig wäre.

Der SL sagte dann, daß er überlegt, während der ersten zehn Sekunden keine Kämpfe zuzulassen - damit wäre meine Sö nutzlos geworden, da die anderen uns hinter sich zurückgelassen hätten.

 

Meine Sö wurde geflickt, die anderen verließen die Arena - wo Scismo mit dreizehn Kämpfern wartete, um das andere Ohr vom Wa/Dr zu holen. Amüsanterweise ist der Wa/Dr ausgewichen und der Or hat Scismo ein Ohr abgeschlagen.

 

13. session

 

Meine Sö kam gerannt, Scismo lag durch gezielte Treffer schon am Boden und sie spaltete seinen Schädel, damit es auch so bleibt. Es ging nicht gerade berauschend für uns, als die Sc auf die Idee kam, doch mal Schlaf zu zaubern, wenn sie auch nicht daran geglaubt hat.

"Schlaf" war, was uns eine reelle Chance gab, obwohl die Verwirren-Zauber der Kämpfer uns reichlich zugesetzt haben.

Letztendlich zauberte die Sc nochmal Schlaf und die noch stehenden Kämpfer flohen. Die Kämpfer am Boden und Scismo´s Kleider wurden von den anderen geplündert, während meine Sö Scismo zerlegte (Herz essen, generell Moulinette), um ihn nicht nochmal sehen zu müssen.

Gaius kam und sagte, daß der Kampf gerade noch in Ordnung wäre, wir aber besser nicht weiterplündern und verkaufen sollen, außerdem seien mehr Wachen unterwegs.

 

Wieder in der Zelle, versuchte die Sc, den Zwilling des Wa/Dr per Vision zu finden, aber leider wurde es eine 1.

 

14. session

 

Für das Wagenrennen haben vier von uns jeweils einmal gewürfelt, Kapuras hat gewonnen.

 

 

 

 

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Adamanthur, 1. Tag, Erdgeschoß

 

Wir wurden dennoch nach Adamanthur gebracht, die Tuniken haben LR verdeckt, aber mindestens zwei von uns wurde sie wieder weggenommen. Auch hat der Heimstein-artige Zauber von Adamanthur einige der Sachen, die wir einschmuggeln wollten, zerstört.

 

Rhadamanthus´ Projektion begrüßte uns und brachte die, die nichts trinken wollten, per Namensmagie dazu, es doch zu tun.

 

Nach und nach haben dann alle von uns alle Räume inspiziert.

Im Raum mit der Rawindi hat der Ma sich erstmal zur Bewußtlosigkeit besoffen (und meine Sö ihn dann bewacht), die Sc atmete Goldener Lotus, der Or erwischte Schwarzen Lotus. In der Kleiderkammer haben der Or und die Sc sich umgezogen. Im Raum mit dem Spiegel haben sie Scopa böse angesehen. Im Baderaum haben die Sc, der Or und der Wa/Dr herumgekaspert.

 

15. session

 

Ich kam auf die dämliche Idee, nach den anderen zu sehen und dafür erstmal den Ma durch die Tür zu schubsen - und so sperrte meine Sö sich erstmal ein. Daß der Ma da herumlag, haben die anderen genutzt, um ihn wie eine Frau anzuziehen. Dann sind sie ins Gym und haben Wettkämpfe ausgeführt.

 

Der Ma und meine Sö gingen ins Badezimmer, der Ma gleich wieder in den zentralen Raum, weil der Bademeister-dämon ihn ängstigte. Im zentralen Raum rollten allerdings inzwischen sieben Dämonen herum, weil die Sc einen Diskus in das Geflecht an der Decke geworfen hatte. Während die anderen versuchten, zu überleben, hat meine Sö nett mit dem Bade-Dämonen geredet, weil er freundlich schien und sie schon mal in einer Siebeneck-Portal-Welt war und die Dämonen da eigentlich auch nur Leute waren. Sie erfuhr ein bißchen etwas über sein zu Hause und, daß Rhadamanthus gelegentlich körperlich hier war.

 

Meine Sö versuchte, mit den Leuten im Spiegel zu kommunizieren, nachdem der Wa/Dr ihr gesagt hatte, daß reinzusehen harmlos ist und er sein Paßwort auch noch wußte. Die anderen sagten, daß sowohl Scopa als auch Kun De ganz üble Kunden seien und es half nichts, daß meine Sö sagte, daß die Leute uns sicherlich gegen Rhadamanthus helfen würden (wenn sie sich mögen würden, wären sie ja nicht im Spiegel) und einer ihrer Kameraden mal gespiegelt wurde und dann den gegenteiligen Charakter hatte (üble Kunden wären jetzt also gute Kumpel) - tatsächlich kennt sie nur das Spiegelbild.

 

Als der Ma ihr versicherte, daß die Waffen in dem Beschwörer-Zimmer bestimmt keine verfluchten Waffen seien, sondern welche für die beschworenen Dämonen (hat er mal gehört...) hat meine Sö sich dann erstmal mit Waffen versorgt. Ich glaube, der Ma hatte Dolche mitgebracht, die Sc einen silbernen Dolch, die anderen fanden nichts passendes.

 

Einige von uns schliefen im Bett, der Or betrank sich und der Ma sorgte dafür, daß er beim Aufwachen aussah wie Krusty der Clown.

 

 

 

 

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Adamanthur, 2. Tag, Erdgeschoß

 

Rhadamanthus kam am Morgen wieder und ließ sich berichten, was wir so getan hatten und wer bei den Wettkämpfen gewonnen hatte.

 

Wir hatten den Fahrstuhlraum erkannt und hatten nun auch die Idee, daß ein Ring wie Rhadamanthus ihn trägt, die Plattform wohl aktivieren würde, nur fanden wir keinen solchen Ring.

 

Die Sc nahm Adlergestalt an, um hochzufliegen, aber ein Sturmwind von oben machte es ihr unmöglich. Der Or überlegte, daß, mit der Salbe der Krakenhände die vom Bademeister zu gewinnen war, er nur bei einer 1 bei einem von den 14 Würfen (naja, in dem Sinne) fallen würde, wozu der SL sagte, daß es ja SG gibt.

 

16. session

 

Es war inzwischen dunkel geworden, der Ma und Or saßen im zentralen Raum, den Or begann der Entzug zu plagen. Letztendlich rannte der Ma los und blockierte den Rawindi-Raum von innen.

Meine Sö hatte in Frustation Waffenübungen im Badezimmer gemacht und ging nun ins Labor, wo der Wa/Dr mit einem Büchlein beschäftigt war, um Gold zu finden, aus dem sie vielleicht einen Fahrstuhlplattform-Ring schmieden könnte. Der Wa/Dr und meine Sö gingen dann in das Schlafzimmer, wo die Sc schon war und in der Nacht kam der Or und holte sich etwas aus einer Kiste unter dem Bett. Er sagte später der Sc, daß er einen Globus fand.

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Adamanthur, 3. Tag, Erdgeschoß

 

Am morgen war Rhadamanthus wieder da, wollte über die Naumarchie reden, sagte in Bezug auf das Kleid der Sc, daß ihm das auch gut stehen würde (ist Arkanthus Rhadamanthus? ist Rhadamanthus ein Transvestit? will Rhadamanthus per Besessenheit die Sc einkassieren? will er Körpertauschen wie auf dem Fluggrab?), erzählte von seiner glorreichen Lebensgeschichte und kommandierte uns etwas herum, weil der Ma die Gongklöppel versteckt hatte. Diesesmal lief meine Sö, um den Rawindi-Raum zu blockieren.

 

Der Wa/Dr begann, einen Trank zu brauen, der sein Zt erhöhen sollte, der Or trug Matratzen und Kleider in den Fahrstuhlraum (für den Fall, daß er von weiter unten runterfällt), die Sc dachte über ein Seil nach. Der Or und die Sc experimentierten dann etwas mit Wahren Namen.

Der Or und der Ma gingen dann in den Tanzraum und probierten alles durch. Dem Or gefielen die Elfen gut genug, aber der Ma machte sich auf die Suche nach der Sc oder meiner Sö. Letztere hatte gerade beschlossen, daß Rhadamanthus wieder weg sein müsste und sich darauf vorbereitet, dem Or ein Bein zu stellen, wenn er reinkommt, und ihn bewußtlos zu schlagen. Der SL sagte mir, daß meiner Sö inzwischen klar ist, daß der Or auf Entzug wochenlang zu nichts nütze sein würde - worauf ich fragte, ob ihr auch klar ist, wie die Droge ihm schaden kann. Der Ma fiel hin, schlug ihr aber verführerisch vor, sich doch zu ihm auf den Boden zu gesellen. Sie fragte, welche Droge er sich reingepfiffen hätte und er erzählte etwas von kleinen Männern mit Hörnern. Der SL sagte, daß meine Sö das in der Tat mit Jakchos assoziiert - ich sah mich genötigt, das als ein klares Zeichen von Jakchos, daß der Or an seine Droge kommen soll, zu sehen.

 

Wir kamen auf die Idee, wie man den Ofen im Labor anmacht und, da meine Sö Waffenschmied ist und ich für Ge ganz extrem niedrig würfelte, bekam sie den Ring großartig hin (eine Konstellation, wo ich als Spieler mich fragte, ob der erste Stock im Szenario vorgesehen ist).

Der Wa/Dr hatte letztendlich insgesamt dreimal den Zt-Steigerungs-Trank gebraut und sich dreimal damit vergiftet.

 

Rhadamanthus hatte bereits gesagt, daß wir auf dieser Etage bleiben sollen, also haben wir schnell überlegt, wie lange er schon weg war - davon ausgehend, daß er, wie er sagte, wirklich nur einmal am Tag vorbeikommt und bisher am Morgen kam.

Ich überlegte, ob wir, einmal oben, wieder runterkommen können. Außerdem fiel mir ein, daß ich mich noch für die Leute im Spiegel interessieren wollte.

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Adamanthur, 3. Tag, 1. Stock

 

17. session

 

Letztendlich ging der Fahrstuhl aber hoch und runter und wir waren alle oben.

 

Der Or ging zuerst durch das Portal, dann die Sc, dann der Wa/Dr, den meine Sö noch antraf, ganz golden. Er sagte, daß man hier und da Goldregen abbekommt, der Or aber das andere Portal mit der (einfahrbaren) Lanze erreichen konnte und die Sc einfach in Adlergestalt flog. Als Sicherungsleine Händchenhaltend gingen wir also los und der Wa/Dr kam auf die Idee, Sturmwind zu zaubern, weil er nicht noch mehr ap-Verluste ausgehalten hätte bevor es an LP gehen würde. Er war weg, der SL wollte mich gerade würfeln lassen, ob meine Sö noch eine Ladung abbekommt, als ich sagte, daß sie auf jeden Fall auf den Ma warten würde - einmal, um ihn überhaupt zu informieren, und dann, weil ich dachte, daß sein Kater den Goldregen wohl nicht überleben würde, wenn er ihn nicht extra schützen würde.

 

Der Ma ging also wieder runter, um sich zuzudecken, und meine Sö durch das Portal - wo sie nur noch das Resultat sah: der Or stark angeätzt, ein toter Nachtmahr auf dem Boden. Ich glaube, der SL wies darauf hin, daß Rhadamanthus erzählte, daß er Leukippos an Lyakon übergab, ihn als Vampir wiederbekam und auf dem Dach der Sonne aussetzte - das war anscheinend der Nachtmahr.

 

Weil der Or seinen In-Wurf schaffte, durfte sein Spieler sich im nächsten Raum ans Rechnen machen mit Rhadamanthus´ Alter. Die Waage wurde auch mit ein bißchen Mühe ausbalanciert und dann wurden die Zahlen an der Säule einfach mit Probieren gedrückt.

 

Der Or ging zuerst in den nächsten Raum, dann meine Sö, die mit den Skeletten wirklich keine Probleme hatte (natürlich nur, weil ich gut würfelte), der Or sprach dann zweimal Heiliges Wort und das war´s. Dennoch hatte der Ma einen kritischen Treffer eingesteckt und der Wa/Dr war sofort ins Loch gefallen, weil er nie Balancieren gelernt hatte.

Der Or hatte das erste Portal und sprang gleich rein. Meine Sö hätte das dritte gehabt, da man ja aber nie wissen kann, ob noch mehr Skelette kommen und nur sie und der Or etwas gegen sie ausgerichtet hatten, wartete sie bis zuletzt - und der Spieler des Or sagte, daß er eine Kollekte starten würde, damit mein Sö ärztliche Hilfe gegen ihre Paranoia bezahlen könnte.

 

Da der Or unbedingt eine von den Kristallkrabben aufhalten mußte, griffen sie uns an. Ich dachte, daß es reichen muß, sie zur Seite zu wischen; die Sc stellte fest, daß nur der Silberdolch, den sie eingeschmuggelt hatte, überhaupt Schaden machte. Meine Sö probierte noch kurz, ob wirklich Wasser und keine Säure im Tank war und wir entkamen ohne größere Probleme.

 

Im nächsten Raum war der Zwilling des Chars, der im Hafenbecken umgekommen war (des Spielers, der nicht mehr in der Gruppe war), in einer Art Körperform-Kristall-Käfig, mit Drähten in Gelenken und Kopf.

 

18. session

 

Jeder außer meiner Sö sollte einen In-Wurf machen, keine Ahnung wofür. Der Or rief dann, daß der Cyborg der Zwilling des Hafenbecken-Kameraden sei. Die Sc versuchte sich also am Zauber Tierhaftes Handeln: Maus, aber es gab keinen sichtbaren Effekt. Der Ma hat sich zunächst für seinen Kater interessiert, dann vergebens versucht, irgendetwas mit Dolchen auszurichten. Meine Sö hat erst festgestellt, daß der Schaden einer Axt die Rüstung nicht beschädigt hat, dann einen Kombinationsangriff versucht und das Knie des Zwillings demoliert, aber auf die Funktionalität der Rüstung hatte das keinen Effekt.

Letztendlich haben dann die Sc und der Ma dauernd versucht, den Cyborg zu Fall zu bringen und der Or (in zweiter Reihe mit Lanze) und meine Sö haben die Rüstung in Stücke geprügelt - geht nur, um zu zeigen, daß RK 8 keineswegs die Welt ist.

Der Wa/Dr hatte die ganze Zeit, seit er als erster den Raum betreten hatte, nur so herumgestanden. Er bewegte sich jetzt wieder und kam der Sc so komisch vor, daß sie sein Paßwort forderte, das er aber wußte. Erkennen des Wesens der Dinge zeigte dem Or, daß das unser Wa/Dr war und auch, daß der Zwilling unser lieber Kamerad war.

 

Wir flickten uns, so gut wir konnten und gingen in den nächsten Raum, dessen Eingang der Wa/Dr erstmal blockierte, weil er aussuchen wollte, auf welche Schätze er sich gleich stürzen will - die Magierstäbe, so daß er somit eine magische Waffe hatte. Der SL sagte, daß der Wa/Dr sich nun zurückverwandeln könne und das tat er auch, so daß er mal wieder wie gelähmt herumstand.

Die Sc blockierte dann auch den Eingang, damit sie eine Kiste mit Ringen aussuchen konnte, bevor wir anderen kamen. Meine Sö stellte sich gleich neben den Eingang und begann, nach dem unvermeidbaren Wächter Ausschau zu halten.

Der Ma fand den Wächter dann, weil er am höchsten würfelte (und wir alle dachten schon, daß der höchste Wurf den besten Schatz zutage fördern würde). 4w Schaden, wenn wir die Resi nicht schaffen, 2w, wenn wir sie schaffen - die meisten von uns waren angeschlagen, ich sah uns schon alle tot. Praktischerweise war den Dämon nur Grad 2, so daß das Heilige Wort (man kann es ja versuchen) des Or ihn wegschickte.

Der SL trug uns auf, uns zu überlegen, nach welchen magischen Artefakten unsere Chars suchen würden. Nein, keine Waffen da.

 

19. session

 

Die anderen hatten in der Tat Listen mitgebracht, Artefakte aus Gildenbriefen und sonstwas. Ich dachte, daß mein Char die Sachen, die sie finden will, schon kennen muß, das einzige, was mir eingefallen war, waren also Heil- und Krafttränke (keine da), ein Heldenreif (weil sie in der alten Gruppe immer so ein schwächlicher Versager war), ein Zauber zum Fliegen für jeden von uns.

Von meiner Sö gefragt, gab der Wa/Dr jetzt an, daß er im anderen Raum plötzlich das Gefühl hatte, daß wir wertlos und ihm vollkommen egal seien, das tat ihm nun furchtbar leid aber er wußte auch nicht, was los war. Wir haben das nicht weiter verfolgt (was bestimmt ein Fehler war).

 

Während die anderen ans fröhliche Plündern gingen, setzte meine Sö sich aber erstmal zum Meditieren hin, weil ich dachte, daß sie den nächsten Kampf sonst nicht überlebt hätte. Der Ma setzte einen Ring auf, um ihn zu testen und an seiner Stelle stand auf einmal ein Dämon, der sich ausgerechnet meine Sö (ausgewürfelt) zum Draufhauen aussuchte. Immerhin haben die anderen sofort für sie gekämpft und der Ma hatte nur noch 14 ap, also ging das ohne größere Verluste. Alle von uns hatten Zauberkunde (und Sagenkunde), der Wa/Dr den höchsten Wert, dennoch zog er eine Robe einfach so an - und sie stellte sich als Nessoshemd heraus.

Meine Sö hatte dann einen Malus auf den EW - weil sie auf einem Heldenreif gesessen hatte. Der einzige Flugzauber, den sie fand, war ein Schwanenhemd - dabei weiß sie nicht mal, was das ist. Jedenfalls gab es da jede Menge hübscher Artefakte, wenn ich bei den meisten auch nicht sah, wie sie die Überlebenschancen in dieser Lage verbessern könnten. Zu dem Ring, der aus jedem gelungenen EW:Zaubern einen kritischen Erfolg macht, sagte einer der anderen allerdings, genau wie über das Todeshauch ausatmende Monster, daß er zu heftig sei.

 

Der nächste Raum war das valianische Wohnzimmer. Wir standen erstmal dumm herum und sahen das goldene Portal auf der anderen Seite an. Wir sahen die Sachen auf dem Tisch an und wichen dann vor dem Geist zurück. Ihm nicht zu glauben, daß er Rhadamanthus´ Astrolog war, half uns nicht viel, ebenso wenig half es, auf die Idee zu kommen, daß da kein Skelett lag. Der Geist erzählte uns anscheinend wirres Zeug über 49 Schafe und sonstwas (wieviel Tage ein hat Monat? wieviel Zähne hat man?) und zwei von uns würfelten in der Tat die vom SL geforderte 20 für Zauberkunde oder Sagenkunde, so daß wir wußten, daß er sich vermutlich auf ein Buch über Dämonen bezog und wer der Autor war. Der Geist sagte ebenfalls, daß von den acht Tieren, deren Statuetten auf dem Tisch standen, keines am Pol vorkommt ("Pol" auf Midgard/Myrkgard?).

Der Geist löste sich dann bald in einen Nebel auf und wir sahen, daß er eher eine gebundene Seele war, weil er in den Or verschwand. Der Ma tat nichts, Sc, Wa/Dr und meine Sö griffen den Geist an, wobei nur die eingeschmuggelte silberne Waffe der Sc und die improvisierte (magische) Waffe des Wa/Dr Effekt hatten - der Wa/Dr würfelte für die allerletzte Chance, den Geist zu erledigen, glücklich (wobei ich als Spieler mich natürlich noch fragte, ob es für die Lösung des Szenarios notwendig war, daß der Or besessen ist, ähnlich, wie ich es in einem Abenteuer schon mal erlebt habe - dessen Namen ich nicht sage, damit es kein Spoiler ist). Paßwort-Zeit für den Or der dann vergebens versuchte, das goldene Schild zu bannen.

Wir kamen auf die Idee, daß der Geist Rhadamanthus´ Geist war, der einen neuen Körper wollte; einer kam auf die Idee, daß der Bademeister Rhadamanthus war; der Wa/Dr wußte von seiner Zeit als ungeläuterter Schwarzelf im Cyborg-Zimmer, daß der Nachtmahr Rhadamanthus war. Der SL sagte, daß der Geist so aussah wie der Rhadamanthus aus einem der vorherigen Abenteuer in alt, die grüne Projektion sah so aus wie das Portrait auf den Münzen - was mich denken ließ, daß Rhadamanthus´ Geist vielleicht der Gefangene der Projektion war - die Idee nützte aber auch nicht viel - immerhin, weil man ja nie wissen kann, ob Jakchos´ Queste vielleicht schon erfüllt ist, und sie gleich wegteleportiert wird, sagte meine Sö zu Jakchos, daß er diesesmal bitte ihre Klamotten mitnehmen sollte, und ebenfalls den Or.

 

Da wir den Rat erhielten, daß die Sc schon die richtige Idee gehabt hatte, kamen wir zu dem Scrabblespiel und legten letzendlich den Namen, der das Portal öffnete. Die anderen wollten jetzt erstmal schlafen, um ap zu regenerieren, meine Sö war durch die Meditation wenigstens in der Lage, die ganze Wache zu halten. Das Ei mit der regenerierenden 100-Schadenspunkte-Hülle, in dem man sich aufhalten konnte, hatte der Ma auch gefunden - aber keiner von uns wollte es ausprobieren.

 

20. session

 

Die anderen, bis auf den Or, dem der Schwarze Lotus sagte, daß er sowas nicht nötig hat, schliefen vier Stunden, dann gingen wir in den nächsten, wassergefüllten, Raum. Allerlei Zauber verhinderten, daß jemand ertrank, die Sc deaktivierte mit einem Artefakt, das sie, glaube ich, in der Schatzkammer gefunden hatte, das Thaumagramm, das für den Wasserzufluß sorgte. Die Schutzschilde um den Heimstein herum wurden gebannt, der Heimstein zerschlagen.

 

Der Ma wählte eines der acht Portale und wir konnten in dem Raum nach oben schwimmen, statt hochgespült zu werden. Ich fragte, ob man einen Sprung in den See überleben könnte und der SL sagte, daß das in der Tat als Ausweg vorgesehen war (kann man es wirklich gut überleben, aus 110 m Höhe ins Wasser zu springen?).

 

Meine Sö hatte eine Abneigung gegen die goldene Scheibe auf dem Dach gewonnen und den anderen ging es ebenso. Ich überlegte, ob wir die Scheibe zusammen mit ihrem Schutzschild vielleicht einfach aus den Verankerungen reißen und wegschieben könnten, wir fanden aber durch Zufall heraus, daß man durch bloßes Gegenlehnen zur Scheibe fiel, wenn das Schild nicht da war, weil es durch ständiges Neu-Aufbauen flackerte. Meine Sö hatte mit Äxten die passenden Waffen, um die Scheibe zu Klump zu schlagen.

 

Ich schlug also vor, daß wir alle per Schwanenhemd und mit den fliegenden Stiefeln, die der Ma im Schatzraum gefunden hatte, zum Boden (in entsprechender Entfernung von Adamanthur und den Kämpfern der Goldenen Schar, die da noch waren) kommen könnten, wenn die Sc so freundlich wäre, Adlergestalt anzunehmen und die Artefakte jeweils für den nächsten wieder hochzuschaffen. Weil man mit den Stiefeln nur halbe B hat, ging nur der Ma zu Fuß, wir anderen entkamen alle mit dem Schwanenhemd. Den Ma hätte es dabei fast erwischt, weil die Sc ihn unbedingt mit einen Haufen auf den Kopf treffen wollte und er für das Ausweichen eine 1 würfelte, eine Kritbestätigung gegen Grad rettete ihn gerade mal so davor, abzustürzen.

 

Einige von uns hatten bereits bemerkt, daß wir beobachtet wurden, dem Or gelang es, das spionierende Auge mit magischem Feuer zu treffen.

Als der letzte auf die Rückkehr der Sc wartete, brauten sich dunkle Wolken zusammen. Da zogen die Feinde Rhadamanthus´ mit allem, was sie mobilisieren konnten, gegen Adamanthur - aber immerhin konnten wir noch zwischen die Armeen geraten, was dem Wa/Dr auch beinahe passiert wäre.

 

 

 

 

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Thalassa und Rückkehr nach Midgard

 

Wir schafften es, den Armeen auszuweichen und zurück zu Arkanthus zu gelangen, aber sowohl der Wa/Dr als auch meine Sö erhielten durch Steinbrocken und ein einstürzendes Haus Treffer am Bein, so daß wir in einem Keller auf die anderen warteten, die es auch, auf Grund einiger Begegnungen, kaum zu Arkanthus schafften, der Ma sogar nur, weil er zwei SG ausgab, als es ihm nicht gelingen wollte, vor einem wildgewordenen Saurier zur Seite zu springen.

Sie trafen auf Viktor, der sie zu Arkanthus führen, aber erstmal Viktualia holen wollte, in ihrem Haus stellten sie dann fest, daß der bisher verhüllte Begleiter von Lokarfu der Zwilling des Wa/Dr war, der die ganze Zeit auf eine Möglichkeit, nach Midgard zurückzukehren, gewartet hatte, Lokarfu aber sagte, daß sie uns nicht sagen soll, daß er es ist.

 

Arkanthus´ Hauptinteresse galt der Einnahme des Hafens, um Schiffe zu erobern, mit denen die Sklaven nach Hause fahren könnten. Jemand von ihren Leuten konnte den anderen erklären, daß der Nachtmahr Rhadamanthus´ untoter Körper war, die gebundene Seele seine Anima und seine Persönlichkeit in dem Nervengeflecht war, wo sie durch die, von der goldenen Scheibe gesammelte, Anbetung der Manthen durch die Gläubigen, 1000 AP hatte und als die grüne Projektion erscheinen konnte (meine Sö hatte also, mit dem Zerschlagen der Scheibe, tatsächlich ihre Queste, Rhadamanthus zu stürzen, erfüllt - obwohl ihn, genaugenommen, lediglich seine Überheblichkeit erwischt hat).

 

Alle wieder zusammen und soweit geheilt, wie es ging, wollten wir also nach Byrsa, um Krixus zu holen. Vier (der Zwilling vom Wa/Dr kam mit) gegen zwei entschieden wir, durch den Aquäduct zu gehen, die anderen zwei wollten durch die Katakomben, nur durch die Dschungelwand wollte niemand.

 

21. session

 

Trotz einer Gruppe Kravyads und einem Trupp Soldaten gelangten wir recht problemlos nach Byrsa und an die Tür des Tempels der Dunklen Dreiheit. Wir hörten den Streit zwischen Scismo (den Arracht aus Hackfleisch wiederbelebt hatten - wegen solcher Sachen ist meine Sö "paranoid"), Ixion, Krixur und einem weiteren Seemeister und griffen einfach an. Da meine Sö mit Kombinatinosangriff mit einer mäßigen magischen Axt und einer für dieses Abenteuer geliehenen monstermäßig magischen Axt einen Schaden zwischen 14 und 24 machte, versuchte Ixion, dem die Dämonen ausgingen, schnell, den Or durch Namensmagie auf sie zu hetzen, was aber nicht klappte. Daß der andere Seemeister Höllenpein auf meine Sö zauberte, so daß sie nur noch mit B3 kriechen, wenn auch immerhin seinem Dämonenfeuer noch ausweichen, konnte, hat sie dann für den Rest des Kampfes kampfunfähig sein lassen.

Der andere Seemeister rief einen Sturmriesen, dann einen Balrog, mit beiden wurden der Wa/Dr und sein Zwilling fertig. Ixion und der andere Seemeister fielen durch den Or, Krixus durch den Ma, die Sc war äußerst lange mit dem letzten Dämon beschäftigt. Nur Scismo, der sich die ganze Zeit hinter einem magischen Schild versteckt hatte, entkam.

 

Während die Leichen geplündert wurden, schlug meine Sö Krixur und Ixion die Köpfe ab, der SL schlug vor, sie gleich in die Feuer im Tempel zu werfen, was sie aber nicht wollte, die Sc erinnerte auch daran, daß wir Krixus´ Kopf mitnehmen mußten.

 

Arkanthus war während der Einnahme des Hafens getötet worden, aber der Or war bereit, der Sc einen Stab Erwecken der Toten zu geben und Arkanthus konnte nun auch überredet werden, mit nach Midgard zu kommen.

Sobald meine Sö erfahren hatte, daß wir Rhadamanthus in der Tat getötet hatten, hielt sie, da der SL sie nicht zu einem Tempel lassen wollte, vor drei anwesenden Anhängern von Jakchos eine kleine Rede, damit auch der Teil der Queste, der sich mit der Verbesserung von Jakchos´ Stand auf Myrkgard befasste, erfüllt wäre.

 

In einem von oben scheinenden Licht erschien dann Rhadamanthus, er sah aus wie die gebundene Seele, nicht wie die jünglinghafte grüne Projektion. Alle außer uns flüchteten. Er bedankte sich, daß wir ihn getötet und damit zu einem wahren Gott gemacht hatten, dafür wollte er uns einen Gefallen tun.

Niemand wollte von ihm etwas annehmen aber dennoch transportierte er alle, die nach Midgard wollten, dorthin, er dachte sogar an den Leichnam aus dem Hafenbecken und seinen Zwilling. Meine Sö hatte das Problem nicht, weil Jakchos sie zurückbrachte, sie rief noch, daß sie diesesmal bitte all ihr Zeug behalten möchte. Sie erhielt auch einen Punkt GG von Jakchos, die anderen von Rhadamanthus, was der Spieler der Sc augenblicklich ablehnte.

 

 

 

 

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Fazit

 

Es tut mir leid, das zu sagen, aber ich war mit dem Szenario nicht glücklich. Es kam mir so vor, als ob es aus Glastunneln besteht: man mußte den vorgegebenen Weg gehen, so tödlich die Fallen auch waren, wich man davon ab, wurden die Fallen noch tödlicher, bis man wieder zurückging.

Ich hatte das Gefühl, daß ich meinen Char nicht gespielt, sondern nur in endlosen Kämpfen für sie gewürfelt habe - und mir graute immerzu vor Krits (ich persönlich kann dungeon-crawls nun mal nicht leiden und für mich gehört Lebensgefahr für die Chars nicht zum Reiz des Spielens).

 

Es mag an uns gelegen haben, aber sowohl die Katakomben, als auch das Wagenrennen, erschienen mir fast endlos.

 

Ich kann mir nicht vorstellen, daß viele Gruppen einen Char dabeihaben, der Schmied ist und für den Ge exzellent gewürfelt wird - da das Abenteuer vor SG geschrieben wurde, gehe ich davon aus, daß der Fahrstuhlschacht sonst kaum ohne Tote abgeht.

Daß alle in einer Gruppe Zauber- und/oder Sagenkunde haben und auch noch mindestens zwei Zwanzigen würfeln, um aus dem valianischen Wohnzimmer zu entkommen, kann ich mir auch nicht recht vorstellen.

Normalerweise werden die Chars auch nichts dabeihaben, womit sie der gebundenen Seele beikommen können.

 

Was ich getan habe, ist, mir das Abenteuer (genaugenommen alle vier) zu bestellen, damit ich mal nachlesen kann, was wirklich hinter allem steckte (ob es z.B. eine verdammt üble Idee gewesen wäre, Scopa, Kun De und Zie Ge zu befreien) - und ich bin sicher, daß ich es sehr interessant finden werde, das Szenario zu lesen, denn was wir von Thalassa mitbekommen haben (die Stadt an sich, aber auch im Speziellen die Zauberläden), war ja sehr eigentümlich und interessant, Adamanthur an sich eine phantastische Idee - aber als Spieler war das Abenteuer für mich letztendlich eine eher etwas frustrierende Erfahrung. Was ich von der maßlosen Überheblichkeit Rhadamanthus´, die Chars in keinster Weise zu überwachen, halte, weiß ich nicht so recht.

 

Mal sehen, ob ich jetzt gleich in diesem thread noch ein paar a-ha Erlebnisse haben werde.

 

 

 

 

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Jetzt fällt mir nochmal eine Frage zu den Abenteuern ein - der Covendo schickt die Chars nach Myrkgard, am wahrscheinlichsten, weil sie hoffen, daß da alle draufgehen und somit dableiben (an der Stelle derer, die den Zusammenstoß wollen, hätte ich ja die Hälfte der Zwillinge nach Midgard gebracht...). Dafür sollen sie den Mergabal holen, was auch dazu führen kann, daß ein Char in der Binge zu Tode kommt und die Leiche nicht geborgen werden kann.

Wenn ich der Covendo wäre, würde ich lieber auf die Idee kommen, daß es möglich sein sollte, daß ein Magier in irgendeine Sphäre reist, die Chars dahin beschwört und dann an Ort und Stelle umbringt - dann stoßen eben Myrkgard und die andere Welt zusammen, nicht aber Midgard. Oder ist der Covendo so hyper-ehrenwert, daß da niemand auf so eine Idee kommt?

 

Es ist also anscheinend so gedacht, daß die "gebundene Seele" jemanden übernimmt. Aber, sagt mal, was ist denn damit gewonnen, wenn es doch nur die Anima ist? Die Anima ist doch, lt. Arkanum, die Quelle der niederen Instinkte, also eigentlich unintelligent.

 

Warum der Globus unter dem Bett einem einen Hinweis auf den Grundriß von Adamanthur und somit die Lage von Räumen geben soll, begreife ich auch nicht so recht.

 

Auf die Idee, mich mit den Leuten im Spiegel schriftlich zu unterhalten, bin ich auch gekommen, aber, als meine Sö ihnen etwas (mühselig in Spiegelschrift) geschriebenes vorgehalten hat, haben sie nur dumm geguckt.

 

Daß die Bibliothek der Wahren Namen irgendwie geknackt werden kann oder sollte, ist uns nicht in den Sinn gekommen, die Sc hat ein paar Juwelen geklaut, der Or hat ein paar Namen gesagt und dann die Laute des dazugehörigen Wahren Namens gehört. Der Name meiner Sö hat nicht funktioniert, Rhadamanthus konnte aber trotzdem Namensmagie auf sie wirken, der SL sagte dann, daß es irgendwie Abstufungen gibt.

 

Ein Darumilac, der sozusagen die Haustür öffnen kann, ist uns nicht begegnet. Ach, ist das der Bade-Dämon? Und den Namen hätte man dann anscheinend in der Bibliothek herausfinden können, um ihn magisch zu kontrollieren? Ich zumindest habe nie soweit gedacht sondern meinte, daß der Dämon sich zwar im Haus per Teleportation frei bewegen kann, aber nur im Haus erscheint, wenn er gebraucht wird und sonst in seiner Heimatebene ist. Auf die Idee, daß er die Haustür aufbekommt, wäre ich nie gekommen.

 

Was ich da über Abguß und Lehm höre, bezieht sich offensichtlich auf den Ring - ich dachte doch, daß es ein Glücksfall für uns war, daß wir einen hypergeschickten Schmied dabeihatten.

 

Was Hendrik über den ersten Stock schreibt, ist ja der reine Horror. In Bezug auf den Bienenwaben-Raum - das ist der Grund, warum ich für meine Sö Äxte wählte, damit kann man Türen aufmachen, mit einem Schwert nicht (naja, das war mein Gedankengang, als ich, total uninformiert in Bezug auf die Regeln, Waffen wählte).

Was Hendrik über die Übernahme von Scopa´s Körper sagt, klingt allerdings nicht so, als ob die gebundene Seele da eine Rolle gespielt hätte - es ist alles etwas verwirrend.

 

Ich bin als Spieler auf die Idee gekommen, daß die Chars sich mit einem Sprung in den See (der Wassergraben klang zu schmal und flach) retten könnten, ich halte es aber nach wie vor nicht für realistisch. Ich als Char hätte den Sprung lediglich als Selbstmordversuch gewagt, wenn ich Rhadamanthus hätte entkommen wollen.

 

Hendrik´s Zusammenfassung "aber wer sich mit Göttern anlegt, kann halt nicht erwarten zu gewinnen ..." hätte mich dazu gebracht, eine Spielpause einzulegen, um das Szenario nicht spielen zu müssen.

Ich bin mir, wie gesagt, nicht sicher, was ich von der vollkommen nichtvorhandenen Überwachung halte - aber, daß Rhadamanthus´ Projektion nichtmal kommt, wenn die goldene Scheibe zerschlagen wird (den Nachtmahr und die gebundene Seele merkt die Projektion ja vielleicht nicht, aber die Scheibe sollte er doch wohl merken), wirkt nicht sehr glaubwürdig.

 

Unser SL war mit dem Schwanenhemd offensichtlich sehr gnädig und es scheint nicht mal im Abenteuer zu stehen. Wenn es ausgebrannt wäre, hätten wir aber auch dämlich dagestanden. Die Stiefel hätten wohl etwas zu lange gedauert, um uns alle in Sicherheit zu bringen.

 

Adjana, wie hat der Geistergreif die Leute runtergebracht, wo er doch nicht berührt werden darf, da er Geisterschaden macht?

 

Ursprünglich spielte ich in derselben Gruppe wie Leif Johannson. Na, fein, daß ich mittendrin die Gruppe wechselte, denn meine Sö hätte gedacht, daß die anderen besessen sind, wenn sie auf einmal alle auf den Char Moose (das Spiegelbild, das meine Sö eben auf die Idee brachte, daß es gut sein könnte, Scopa und KunDe zu befreien) einschlagen und hätte ihm beigestanden, vielleicht hätte sie es bis in die zweite Runde überlebt, länger aber sicherlich nicht.

 

Monatsnamen sind uns nicht mal untergekommen... Ah, in dem Raum mit dem Goldregen. Da sind wir natürlich auf Iehovah (aus dem Indiana Jones Film) gekommen und auch Chars denken sich, daß da eine Reihenfolge eingehalten werden sollte. Letztendlich blieben wir aber da stecken, wo man Rhadamanthus´ Namen (zumindest bei uns war der Weckdienst im Zimmer mit dem Bett eine Frauenstimme, die Rhadamanthus´ Lob sang - das war der Augenblick, wo ich dachte, daß er so eine Vollmacke hat, daß wir vielleicht doch eine Chance haben) nicht buchstabieren konnte und die, die sich nicht durchschummeln konnten, sind eben einfach auf gut Glück langmarschiert. Wir konnten uns jedenfalls nicht GH´s Ansicht anschließen, daß vergoldet zu werden toll ist, denn es hat auf jedem Feld 9 ap gekostet.

Oh, da fällt mir auf - hat unser SL also gepennt, als er den Ma nochmal durch das Portal gehen und runterfahren ließ, damit er sich und den Kater verhüllen kann, damit er den Goldregen nicht direkt abbekommt?

 

Ooooer, was Landabaran da schreibt, wie die Chars sich gleich im Hafen ausgeliefert haben, ist ja erschütternd. Ich denke, die Chars in meiner zweiten Gruppe sind aus dem Hafenbecken rausgefischt worden, da konnten sie wenigstens nichts dafür.

 

Betten? Berechtigter Einwand. Wir haben irgendwie nie mehr als drei gehabt, die ins Bett wollten. Die Rest war immer irgenwie woanders, bei der Rawindi-Göttin oder beim Besäufnis oder so.

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Hallo Stefanie,

 

vielen Dank für Deine Erfahrungsberichte. Es ist sehr interessant zu hören, wie es in anderen Gruppe lief.

 

Meine persönliche Meinung ist, dass der Zyklus wirklich aus großartigen Abenteuern besteht! Er stellt aber auch hohe Anforderungen an Chr's und vor allem an den Spielleiter.

Ich denke desweiteren das Adamanthur, 100% an den Text gehalten, nur spielbar ist, wenn man den Tod aller Abenteurer(und danach den des SL biggrin.gif  ) wünscht. Hier ist es erforderlich, die Handlung seiner Gruppe anzupasssen.

 

Was sich z.B. anbietet sind "versteckte" Hilfsmittel. Eine Sache auf die ich mehr oder weniger zufällig gekommen bin. Keiner weiss wofür ein Artefaktz gut ist und als SL kann man es dann in wirklich wichtigen Momenten "definieren". Nasser hatte z.B. auf dem Fluggrab einem Spieler eine Schriftrolle zugesteckt, die dieser allerdings nicht lesen konnte. Mein Gedanke dazu war, das diese Schriftrolle sie irgendwann am Ende zurück nach Midgard bringen sollte, wenn sie keinen anderen Weg finden würden. Der Spieler war tierisch neugierig, aber immer wenn er wieder auf den Text schaute, konnte er ihn nicht entziffern (und das tat er oft biggrin.gif .) In Adamanthur stand die Gruppe dann vor dem Spiegel und kam auch clever auf die Idee etwas aufzuschreiben. Sie kommunizierten mit Händen und Füßen und ihren Texten. Als sie schon verzweifelten waren kam der Gedanke mit Herbeizwingen. Leider hatte keiner den Spruch. Der Magier kam auf die Idee sich die Schriftrolle noch mal anzusehen und schwubs... dann war es eben ein Herbeizwingen. Scopa ist nämlich nicht nur die Rettung der Spieler, sondern auch des SL. Rollenspiel soll Spaß machen.

 

Was den "Goldstaubraum" angeht, nun deshalb hatte ich, wie weiter vorne im Thread erwähnt, einen eigenen alternativen Raum gespielt, der auch gut funktionierte. Das Problem ist, dass man ein solches Abenteuer nicht komplett vorbereiten kann. Man überfliegt es vorher und bereitet dann den entsprechenden Teil vor. Es ist also unwahrscheinlich, dass man die Bedeutung eines Kalenders (als SL) von vornherein erkennt. Dann könnte man der Gruppe natürlich einen Kalender auf einem Markt oder wo auch immer andrehen. Oder einen Terminplan der "Spiele".

 

Die Naumachie fand ich auch sehr gut und gut spielbar. Das Wagenrennen habe ich (aus der Befürchtung heraus, die Du beschrieben hast) weggelassen.

 

Viele Grüße,

 

Landabaran

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Landabaran, na, da bin ich ja mal neugierig, wie sich Adamanthur für einen SL liest.

 

Die Idee mit "versteckten Hilfsmitteln" ist clever. Nicht ganz dazu passend fällt mir dazu ein, daß mein SL meine Sö in der Schatzkammer ein Amulett Wasseratmen finden ließ. Also sage ich "da freut sie sich", wenn ich auch nicht wußte, wozu das groß gut sein sollte. Da es an einer Kette kommt, hat sie es sich auch gleich umgehängt. Als die Chars dann in dem Wasserraum waren, sagte der SL, daß jemand von den anderen auch auf sie hätte zaubern können, er ihr das Amulett aber zukommen ließ, weil sie ja so paranoid ist (da ihre Befürchtungen allzuoft eintreffen, lehne ich das Wort immer noch ab) - nett gedacht.

 

Also, wenn mein SL versucht hätte, meiner Sö einen Kalender zuzuschustern, hätte sie sich schlichtweg nicht dafür interessiert, auch der Terminplan der Spiele wäre uninteressant gewesen, da die von der Arena ja wußten, wann was ist.

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Meine 2. Gruppe ist (von Scismo aus) gestartet, den Pokal des Nahwaz zu holen. Bisher scheint kaum einer irgendwelche Bedenken zu haben  confused.gif "...helfen wir dem Typ. Er scheint ja zu wissen, wo unsere Doubles sind und sagt er würde uns helfen"

 

Wenigstens einer versuchte Menschenkenntnis."Ich will wissen ob alles stimmt was er sagt". EW klappte jedoch nicht. Natürlich hätte ich einfach sagen können "Du hast das Gefühl, dass er lügt", aber das wäre ein bisschen platt - oder hätte ich es tun sollen? Stattdessen sagte ich, dass sie den Eindruck haben, dass Scismo seine eigenen Ziele verfolgt und dabei recht skrupelos zu sein scheint.

 

Ich denke sie werden mit dem Pokal (den sie jetzt so gut wie haben, dann haben wir aufgehört) direkt zu Scismo zurücklaufen.  cry.gif

 

Ich weiß wirklich nicht ob ich die ganze Stadthandlung auslassen soll, um sie direkt in die Naumchie / zu Rhadamanthus zu verfrachten? Sie gehen aber dermaßen naiv vor, dass sie es eigentlich nicht anders verdienen.

 

Was denkt ihr?  

 

Landabaran

 

 

 

 

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Ich weiß wirklich nicht ob ich die ganze Stadthandlung auslassen soll, um sie direkt in die Naumchie / zu Rhadamanthus zu verfrachten? Sie gehen aber dermaßen naiv vor, dass sie es eigentlich nicht anders verdienen.

 

Was denkt ihr?

 

Hmmm.... Wäre schon schade um die ganzen interessanten Ereignisse in der Stadt. :(

 

Vielleicht könntest du der Gruppe noch einen verdeckten Hinweis geben, daß sie ins Verderben laufen?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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[...] Ich weiß wirklich nicht ob ich die ganze Stadthandlung auslassen soll, um sie direkt in die Naumchie / zu Rhadamanthus zu verfrachten? Sie gehen aber dermaßen naiv vor, dass sie es eigentlich nicht anders verdienen.

[...]

 

Nein! Die Beschreibung Thalassas ist das mit Abstand Beste an dem ganzen Abenteuer. Wenn Du das als SL rüberbringen kannst (und willst), dann solltest Du das auf keinen Fall auslassen.

Gib Deinen Spielern irgendeinen Hinweis auf ein mögliches doppeltes Spiel von Scismo, eine schamanistische Vision, einen Geistesblitz, einen abtrünnigen Dämon ... egal was, bewege sie zur Flucht und stell ihnen den bunten Schmelztiegel Thalassa in seiner ganzen, von GH so genial zusammengestellten Pracht vor! Alles andere wird nur Dir (und den Spielern) leid tun.

 

Gruß,

 

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
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AHHHH!!!!!! Der erste Abend Schwarze Sphäre und ein Spieler hat sich aus einem Teil des Abenteuers rauskatapultiert.

 

Es geht um die Flucht von den Hausbooten. Meine Spieler entschieden sich für eine Flucht durch das Wasser. Sie hatten entweder Macht über das selbst, oder noch ein Kontraktblatt von Nasser.

 

So weit so gut. Dann dachte ich, ich lasse diesen Wasserelementar auftauchen. Er greift den einen oder anderen an und beschwört einen Schwarm. Dann verbeisst er sich in diesen einen Charakter. Eigentlich nicht soo schlimm. Der Charakter hatte Macht über das selbst an und AP mäßig sah er auch noch gut aus. Und was macht er? lässt sich von dem Elementar ohne jegliche Gegenwehr "apportieren". Ende vom Lied: Er sitzt jetzt im Kerker bei Scismo zu Hause ...

 

Viele Grüße

hj

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