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Kurze Frage:

 

Werde heute Abend anfangen das Abenteuer zu leiten, und dachte hab jetzt die Dualität und Anziehung verstanden, allerdings nach Lesen dieses Threads bin ich wieder verwirrt, vielleicht lliegts auch grad an der Fressnarkose, deswegen meine Frage:

 

Wenn sich die 2 Welten in dem Augenblick entwickelt habe als die Abenteurer aus dem Spiegel traten, und damit doppelt vorhanden waren, was ist dann mit all den Anderen passiert?

 

Es gibt doch von jeder Person auf Ljosgard die gleiche Person auf Myrkgard, also was ist dann an den Doubles so besonderes, oder bin ich da jetzt total verwirrt? Warum ziehen nur die, die Welten aufeinander zu? Da ich die Abenteuer nicht hier habe und auch nicht viel Zeit, das nachher noch rauszusuchen, bitte um nochmalige Aufklärung... :confused:

 

Gruß Toda

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Wenn sich die 2 Welten in dem Augenblick entwickelt habe als die Abenteurer aus dem Spiegel traten, und damit doppelt vorhanden waren, was ist dann mit all den Anderen passiert?

Die Welt Midgard gab es schon immer und an ihr wurde auch nichts verändert. Die Welt Myrdgard ist entstanden als die Abenteurer in der Vergangenheit aus dem Spiegel traten, denn auf Midgard ist dies nicht passiert.

 

Es gibt doch von jeder Person auf Ljosgard die gleiche Person auf Myrkgard, also was ist dann an den Doubles so besonderes, oder bin ich da jetzt total verwirrt?

Nein gibt es nicht. Myrdgard und Midgard sind zwei eigenständige Welten. Dass es auf Myrdgard eine Person gibt die es auch auf Midgard gibt ist nahezu unmöglich. Genau genommen gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder in einem extrem abgeschotteten Landstrich der sich auf Myrdgard genau so entwickeln konnte wie auf Midgard, oder die Person lebte bereits zu dem Zeitpunkt als die Abenteurer in der Vergangenheit aus dem Spiegeln getreten sind. Denn dann wurde diese Person verdoppelt, wie z. B. Rhadamantus. Aber selbst dann ist der Lebensweg auf beiden Welten sehr verschieden. Auf Midgard ist Rhadamantus vorraussichtlich tot und auf Myrdgard ein Gott.

 

Hoffe damit geholfen zu haben.

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  • 1 Monat später...

Ich leite gerade das Abenteuer und habe mich ein paar Sachen gefragt, vielleicht hat jemand ne gute Antwort:

 

1) Wenn Rhadamantus regelmäßig die Gewinner der Spiele zu sich einlädt, und es sonst keine Möglichkeit gibt an ihn heran zu kommen, warum haben es Drusia und Silfit nicht schon vorher versucht einen gut ausgebildeten Meuchlmörder/Gladiator über diesen Weg nach Adamanthur einzuschleusen? Warum sollten sie so viele Jahre auf die Abenteurer aus Ljosgard gewartet haben, vor allem wenn es sich bei diesen mehr um Zauberer-Charaktere handelt, die in der Arena weniger gute Chancen haben als gute Gladiatoren?

 

2) Warum sollte Rhadamantus lauter "Rätsel" und überstehbare

Hindernisse in seinen Palast einbauen

(ich denke an 17 A/C/D/E)? Um seine Seele, den Nachtmahr, den

Heimstein und seine Schätze zu schützen wären ein paar mächtige

Schutz- und Kampfzauber und Wächter doch besser geeignet (meine

Gruppe wird sich wundern)? Der Katoblepas scheint mir der einzige

logische Schutz. Warum irgendwelche Zahlenspielchen mit Quadraten,

die man auch noch mit ein bischen Verstand lösen kann?

Wenn jedes Tor zur Umpolung ein Passwort braucht, daß man nicht

leicht errät, wären doch alle Räume schonmal sehr gut geschützt?

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Warum diese Fragen?

 

Dies ist ein Abenteuer, was die Spieler spielen und bestehen sollen. Wenn man schon auf alles eine ideale Antwort wüsste, dann gebe es keine Abenteuer mehr. Zudem bleibt es dem Spielleiter und seiner Fantasy überlassen, eine Antwort zu geben und die Dinge so zu verändern, wie er es mag.

 

Man sollte nicht alles optimieren oder erklären müssen, dann vergeht einem ganz schnell der Reiz an dem vielen Perfektionismus bzw. es vergeht die Fantasie.

 

Ich als Spielleiter fand das Setting und den Plot stimmig!

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

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Ich leite gerade das Abenteuer und habe mich ein paar Sachen gefragt, vielleicht hat jemand ne gute Antwort:

 

1) Wenn Rhadamantus regelmäßig die Gewinner der Spiele zu sich einlädt, und es sonst keine Möglichkeit gibt an ihn heran zu kommen, warum haben es Drusia und Silfit nicht schon vorher versucht einen gut ausgebildeten Meuchlmörder/Gladiator über diesen Weg nach Adamanthur einzuschleusen? Warum sollten sie so viele Jahre auf die Abenteurer aus Ljosgard gewartet haben, vor allem wenn es sich bei diesen mehr um Zauberer-Charaktere handelt, die in der Arena weniger gute Chancen haben als gute Gladiatoren?

 

2) Warum sollte Rhadamantus lauter "Rätsel" und überstehbare

Hindernisse in seinen Palast einbauen

(ich denke an 17 A/C/D/E)? Um seine Seele, den Nachtmahr, den

Heimstein und seine Schätze zu schützen wären ein paar mächtige

Schutz- und Kampfzauber und Wächter doch besser geeignet (meine

Gruppe wird sich wundern)? Der Katoblepas scheint mir der einzige

logische Schutz. Warum irgendwelche Zahlenspielchen mit Quadraten,

die man auch noch mit ein bischen Verstand lösen kann?

Wenn jedes Tor zur Umpolung ein Passwort braucht, daß man nicht

leicht errät, wären doch alle Räume schonmal sehr gut geschützt?

 

Man sollte bedenken, das die Spieler eine Story erleben, ihre Informationen zusammentragen und selbst deuten. Dies tun sie aus der Situation herraus und werden sich den ihnen logischsten Eindruck hindeuten. Auf diese Art werden sie das Abenteuer erleben und eventuell gut Unterhalten wurden sein.

Alles andere kann man in einem Gespräch nach dem Abenteuer klären, wie fandet ihr das Abenteuer, was haltet ihr vom der Story u.s.w., vielleicht findet man dann später in diesem Forum auch Meinungen der Spieler. Diese würden zukünftigen Spielleitern, aber auch dem Autoren weiterhelfen und neue Sichtweisen vermitteln.

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Ich versuche mal die Fragen etwas zu beantworten.

 

Zu 1.: Drusia und Silfit haben es wahrscheinlich versucht. Aber es hat halt nicht geklappt. Entweder weil Rhadamanthus bereits in der Arena den Trick durchschaut hat oder weil ein Mann im Palast alleine nicht ausreicht. Wenn Rhadamanthus die SCs erkennt wird er sie alle, sprich eine hochgradige Abenteurergruppe, in seinen Palast einladen.

 

Zu 2.: Es ist ein Seemeister. Die Räume sind nur zu seiner Belustigung da. Wie weit kommen die SCs? Je weiter desto mehr Spaß hat Rhadamanthus. Die Schatzkammer ist ja gut geschützt, wie du bereits gesagt hast. Und selbst wenn, da ist ja nur weltlicher Kram drin. Der Heimstein und die Sonnenscheibe sind ja sehr gut geschützt und vom Dach kann man nicht fliehen. Dann kann man sich ja vorher ein paar Räume zum SCs veräppeln leisten.

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@ Priorus Magus Iuris G.A.Danti:

Meine Spieler stellen solche Fragen. Sie mögen keine Rätsel, die nur da sind, damit sie was zum rätseln haben.

Die Abenteuerautoren von Midgard Abenteuern legen auch sonst ausführlich dar, wie es zu einem bestimmten Szenario kommt.

Das halte ich für eine ausgesprochene Stärke von Midgard:

Stimmigkeit!

Einfach ein paar kreative Rätsel mit Monstern und Schätzen kann ich auch hinklatschen, dafür brauche ich keine Kaufabenteuer.

"Die Schwarze Sphäre" ist ja auch sonst ein sehr durchdachtes, schön ausgearbeitetes Szenario, das durch Spielbarkeit UND Tiefe überzeugt. Da scheinen mir meine Fragen sinnvoll.

 

@ Valinor: Danke, das klingt recht plausibel!

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War da eher tolerant. Ich habe alles, was nicht wasserfest ist zu

50 % beschädigt sein lassen, alles andere haben sie behalten. Allerdings hatte ich aber auch den Sturzschaden stark reduziert (die Hälfte), weil meine Gruppe noch recht angeschlagen war und auch nicht ganz so hochgradig ist, wie für das Abenteuer gefordert.

 

Einen Rucksack, den ein erfahrener Abenteurer beim Flug auf den Hayyotaru sicherlich fest angezogen hat, wäre bei mir allerdings mit deutlich weniger als 50 % weg. Vielleicht 25 %?

Außerdem hätte der Abenteurer eine geringe Chance ihn im Wasser wiederzufinden. Wann kleine Fläschen mit Trünken kaputt gehen, hängt mMn stark davon ab, wie sie gelagert sind, also in der Decke eingewickelt im Rucksack oder griffbereit in den Gürtel gesteckt etc. (10% bzw. 30 % kaputt).

 

 

niels

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  • 3 Wochen später...

Meine Spieler haben die Chars die Illusionsreifen anbehalten lassen, war ja klar. Nasser schlug ihnen vor, sie zu entfernen (wenn man sie selbst zerbricht, gibt es einen blauen Fleck), die Halbling fand das auch gut und sagte endlich, aber der Zwerg sagte als guter Händler, daß es eine kostenlose Tarnung ist, also haben alle die Ringe anbehalten.

 

Sie sind jetzt in Thalassa und haben gleich gesehen, daß sie aus dem Hafen wegkommen. Ein Wachtrupp hat sie angesprochen, aber Schiffbrüchige waren zu der Zeit ja nicht seltsam. Und warum sind ihre Kleider nicht naß (Haare auf dem Kopf haben sie ja nicht)? Na, da ist doch eine Pfütze auf dem Boden, Dunkelzwerg-Kleidung ist eben wasserabweisend und trocknet rasend schnell. Wie kann ich so eine Ausrede in der Hauptstadt der Magie nicht akzeptieren?

 

Sie wollten in Malka ausruhen, also habe ich sie dort bei Morgengrauen mit dem Angebot eines freundlichen Nachbarn, die Wache zu holen, verscheucht.

 

Sie gingen dann nach Urun. Es war inzwischen Tag, also habe ich mal das Wetter ausgewürfelt (bei sowas sage ich immer, je höher ich würfele, desto besser für die Chars, also ein Glücks-Wurf) - natürlich eine 20, also konnten sie sich den ganzen Tag lang frei bewegen.

 

Ich habe ihnen Lokarfu geboten, der Hä hat gegen den Schlachter gehandelt, also hat Lokarfu sich gleich anstellen lassen, um den Chars eine Schmiede zu suchen, die sie mieten können. Ich kalkuliere hier mal, daß es in Thalassa zwei oder dreitausend Dunkelzwerge geben wird, die in Rabbet sicherlich Schmieden haben, in einem eigenen Viertel, denke ich mir.

 

Zwei der Chars sind Zwerge und sind mit Dunkelzwergen und deren zu Hause vertraut, können also auch schön Myrdvarska und wissen, wie es in der Binge zugeht.

 

Krixur haben sie auch schon gesehen, er erkennt sie ja nicht. Sie haben gleich beschlossen, daß sie ihm auflauern und ihn ermorden wollen (daß er sich vom Balkon anwandte und "noch einer" und "einen, der nicht so zimperlich ist" sagte, könnte ein Grund dafür sein). Einstweilen ließ ich sie ihn aber nicht erwischen, er ist eben bis zum Vormittag im Bordell geblieben und diesesmal würfelte ich für einen Tag, der sonnig zu werden versprach, die Chars haben sich also in ihr Hotel verdrückt.

 

Außerdem muß ich dauernd daran denken, daß zwei der Chars einen SALB haben. Was soll man mit so einer Gruppe tun (rhethorische Frage)? ;)

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  • 1 Monat später...

Meine Spieler sind ja nicht dumm - die Chars fragten einfach, ob schon mal jemand aus Adamanthur zurückgekommen ist.

 

Da überlegte ich kurz, daß es ja ausdrücklich heißt, daß Akanthus weiß, daß noch nie einer wiederkam, das den Chars aber nicht sagt - aber dann überlegte ich mir, daß ich mir das gar nicht vorstellen kann. Rhadamanthus, wenn er einen Körper hat, wird ja wohl mal wieder auf den Putz hauen und nicht nur zu Hause sitzen wollen... Wenn die Sieger wie Helden gefeiert werden, wäre es eigentlich schlechte Propaganda, wenn sie immer in Adamanthur verschwinden... Wo Rhadamanthus doch vom Volk so geliebt wird... Wenn Rhadamanthus sich einen ausgesucht hat, hat er auch keinen Grund, die anderen verschwinden zu lassen, die wissen ja gar nicht, daß jetzt einer besessen ist...

 

Wie habt Ihr das gelöst?

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  • 2 Monate später...

Bei der Naumarchie kommt mir noch in den Sinn, daß Ulyx nicht zum erstenmal als Käptn antritt ("die lange Reihe seiner Erfolge macht ihn siegessicher").

Entweder wird der Kapitän nicht zu Rhadamanthus eingeladen oder aber, er kam wieder.

 

Das ist auch nicht unwichtig, wenn einer der Chars der Kapitän ist und mitkommen will.

 

Meine Spieler haben das übrigens so geregelt, daß Ultarit gerne der Kapitän sein konnte, sie ihm aber zugerufen haben, was er tun soll. Das fand ich recht clever, denn auf diese Weise hatten sie alle Kämpfer.

 

Kapuras´ Schiff machte dann den Rammstoß, aber auch nur, weil beide Kapitäne in der selben Runde patzten.

 

Weil ich nicht wollte, daß wir die Schiffe stundenlang auf dem Brett herumschieben, haben wir es dann beim ersten Rammstoß belassen.

Sonst ist das auch irgendwie ein Selbstgänger, weil das gerammte Schiff langsam sinkt und das andere nur aus dem Weg bleiben muß (und noch ein paar von der anderen Mannschaft mitgenommen haben kann, die eine Übermacht gegen sich haben).

 

Weil es bei der Naumarchie ja aber auch darauf ankommt, einen Kampf zu sehen (wenn ein Schiff immer wegfährt, ist es sich der Publikums-Mißgunst sicher, denke ich), haben wir beschlossen, daß die Schiffe sich nicht wieder voneinander trennen.

Weil es ein Massenkampf sein soll, habe ich dann einfach Wasser-Elementare die beiden Schiffe nebeneinander plazieren und dort festhalten lassen.

 

Und wißt Ihr, was mir noch aufgefallen ist? Das Abenteuer erklärt ja, wie es mit den notwendigen Alchimie- und Schmiedekenntnissen und Würfelwürfen ist, wenn man den Ring nachbauen will, um den Lift zu bedienen.

 

Mir selbst ist erst gestern beim Leiten aufgefallen, daß man das Alchemistengold gar nicht herzustellen braucht, weil die Gewichte der Waage und der Gong ausdrücklich aus Alchemistengold sind - und das muß auf Grund seiner Reinheit so weich sein, daß man es kalt schmieden kann (meine Spieler haben nämlich nie den Ofen gefunden, was sie aber sicherlich auch geschafft hätten, wenn es wirklich notwendig gewesen wäre).

 

Wie soll das eigentlich mit dem vorgeschlagenen Guß mit der Verlorenen Form gehen? Wenn man das flüssige Metall in die Form einfüllt, hat es die gewünschte Größe - wenn es aber abkühlt, wird es kleiner.

 

Dann frage ich mich noch, warum Scopa Vigalad möchte, daß die AP, um ihn aus dem Spiegel rauszubekommen, vom Netz kommen sollen. Einmal denke ich, daß er vom Aufbau von Adamanthur gar nichts wissen kann, dann denke ich, daß ihm klar sein muß, daß das eine Chance wäre, Rhadamanthus Aufmerksamkeit zu erregen, was etwas sein sollte, das er vermeiden möchte.

 

Da die Chars ja sogar schon mal einen Spiegel geladen und benutzt haben (in Legion), fand ich, daß sie das alles lieber unter sich ausmachen - zwei haben gezaubert, einer hat sich prügeln lassen (tatsächlich habe ich selbst nie so recht begriffen, wie man die AP läd, aber Zaubern ohne Ziel und Prügel einstecken sollte wohl gehen, um AP freizusetzen).

 

Die Chars haben übrigens auch bemerkt, daß keine Toilette vorhanden ist. Ich dachte mir, daß Rhadamanthus sie zum Bademeister verweisen würde, der sicherlich eine Regelung mit Auflösung finden würde.

 

Dann haben die Chars den Sarg von dem Nachtmahr mitgenommen. Auf diese Weise konnten sie sich beim Zuckerblumen-Tank erhöht hinstellen...

 

Die Biomaten hatten bei mir übrigens eine Rüstung, die nur Streben mit RK 8 hatte, ansonsten gab es einen vollständigen Kristall-Überzug mit RK 4 und die Stellen waren mit gezielten Angriffen zu treffen.

 

Was soll man denn da sonst machen? Auch, wenn meine Spieler für Schaden 6 würfeln, konnte ein Char damit nicht auf 9 kommen, ein anderer konnte maximal auf 9 kommen, der dritte konnte maximal auf 11 kommen (und SchB von 5 ist nur für Monster-Chars).

 

Weil ich es so mache, daß die Zwillinge verschmelzen, wenn sie sich berühren, mußte der Monster-Char seinen Zwilling dann übrigens nur noch leicht berühren, was ich zugegebenermaßen gar nicht bedacht hatte - aber bis dahin war ich mir nicht ganz sicher, wie es ausgeht.

 

Das war dann auch der Augenblick nach dem Kampf, wo dem Spieler auffiel, daß er fragen muß, wie es dem Char geht, der auf einmal in einer geschlossenen Rüstung steckt. Naja, fand ich, das Ding ist magisch, er muß eben nicht atmen (muß ja auch nicht essen).

Er überlegte dann kurz, ob er die Rüstung einfach anbehält, hat sich aber doch gefürchtet, was Rhadamanthus auf die Rüstung zaubern könnte.

 

Es kam übrigens niemand auf die Idee, was mit den Zahlen 84, 65, 29 zu tun sei. Ebenfalls war das Daimonomikon-Buchstaben-Legen zu weit hergeholt. Die Edelstein-Tierchen haben sie einfach nur eingesackt - wer käme jemals auf die Idee, daß sie für die Passwörter stehen?

 

Bei der Seele kommt mir übrigens noch in den Sinn - von wegen magische Waffen... sollte es nicht reichen, wenn man z.B. einen Stein der Macht in der Hand hat und damit schlägt?

Bei einer +0+0 Waffe wäre es "1 + magischer Waffenschadenbonus", also 1 pro Treffer. Ein magischer Gegenstand ist aber auch magisch und es sollte bei jedem Treffer 1 Schaden sein?

Bearbeitet von stefanie
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  • 8 Monate später...
Ach ja, noch eine Frage taucht gerade auf - wenn die dann irgendwann mal auf Myrkgard sind - was ist mit den Figuren die als Ordenkrieger Diener ihrer Götter sind - haben die negative Auswirkungen? Oder sollte ich diese Frage lieber in einem anderen Strang loswerden (@Moderator: dann bitte verschieben)

 

Im Myrkgard-Quellenbuch steht dazu (S.10):

Priester/Ordenskrieger erhalten einen Abzug auf ihre Grundzauber (Wundertaten)

 

-2 - wenn der Gott auf der betreffenden Welt keine einheimischen Anhänger hat (was für Myrkgard-Ljosgard zutrifft).

 

Götter, die es auf Myrkgard gibt (nicht erwähnte gibt es wohl nicht mehr):

- Rhadamantus

- Dunkle Dreiheit (Cutulul, Janla, Pakul)

- Koruch (Crom-Cruach)

- Jakchos

- Satis, Kebechet, Serkef, Chepru, Pachet

- Rehotep, Heket, Sutech, Nebthut

- Hathus

- Kalenki, Camunda, Kalaratri

- Ormut, Alaman

- Plenydd, Dwiannon, Baidd, Bress, Drais, Flamwyen, Bregha

- TsaiChen, WengChen, WeTo, WuKung

- BotsuDo

- Laturadane

- Katampane, Lalita, Tripurasundari

- Camasotz

- Kssul'u (KuTuh), Jihn'lee (YenLen), Ciikssu (PadKu)

- Wyrd

- Mahal, Lishadi, Zornal, Torkin

 

Ich hoffe, ich hab nix vergessen... Aber dann können sich die Myrkgard-Profis ja äußern...

 

Gruß, Nick.

  • Thanks 1
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Auch wir haben die schwarze Sphäre hinter uns gebracht. Ich habe das Abenteuer aber erheblich abgekürzt und verändert. Meine Spieler hatten keine Lust länger als nötig in dieser gefährlichen Welt zu bleiben, daher haben sie den schnellsten Rückweg gesucht.

 

Da bei mir nur vier Charaktere im Hauch in die Vergangenheit gereist sind und ein Double ja schon im Konzil tot gefunden wurde, waren nur noch drei übrig. Einer war Krixia (Original: Laran-Priesterin), einer Mursis (Original: Elfen-Hexe) und einer Akanthus (Original: Todeswirker).

 

Damit habe ich es mir gespart, eines der Doubles in Rhadamantus Palast festzusetzen. Keiner der Charaktere kann Wagenlenken oder hat irgendwas mit Schiffen zu tun, sodass für mich die Wahrscheinlichkeit, dass sie ein Wagenrennen oder die Naumachie gewinnen eher gering erschien. Außerdem finde ich den Palast ziemlich heftig und nahezu unlösbar für meine Gruppe.

 

Daher lief es bei mir so ab:

Die Abenteurer sind in das Hafenbecken gestürzt. Dort haben Sie Nassers Kopf gefunden, in dem noch seine Seele war. Da sein Körper ja sowieso nur aus Wachs bestand (siehe Konzil), konnte der Kopf natürlich reden. Sie haben sich zunächst bei den Halblingen und unter Wasser versteckt (mit Macht über das Selbst bzw. Wasseratemen).

 

Nachdem sich die Wogen geglättet hatten sind sie an Land. Dort sind sie letztlich Lokarfu begegnet. Durch Lokarfu haben sie Mursis recht schnell gefunden. Da Mursis eine Elfe ist, die auf Myrkgard sowieso nix zu lachen hat, war es nicht schwer sie zu überreden mit nach Ljosgard zu kommen.

 

Von Mursis haben sie mit viel Geduld erfahren, dass Krixia übergelaufen ist und Akanthus sich im Untergrund versteckt. Lokarfu hat dann den Kontakt zu Akanthus hergestellt.

 

Akanthus will einen Sklavenaufstand anzetteln, den er mit Hilfe der "berühmten" Helden aus Ljosgard jetzt beginnen könnte. Er bereitet alles vor.

 

Krixia haben sie dann mit Akanthus Hilfe in einem Bordell gefunden. Krixia wurde vom Original recht schnell getötet und unauffällig mitgeschleppt. Später wurde sie mit Feuerkugeln eingeäschert, damit sie leichter zu transportieren ist.

 

Da Akanthus Myrkgard nicht verlassen wollte, hat sich sein Original entschlossen auf Myrkgard zu bleiben, um das Problem der Anziehung von Ljosgard und Myrkgard zu beseitigen.

 

Auf jeden Fall hatte Nasser (naja, nur sein Kopf :D ) einen Plan für die Rückkehr nach Ljosgard. Eine schwarze Galeere kann umgebaut werden, sodass sie nicht mehr mit Lebenskraft, sondern mit mag. Gegenständen angetrieben werden kann. Da die Gruppe viele mag. Gegenstände hatte und das als einzige Möglichkeit der Rückkehr nach Ljosgard sah, waren sie einverstanden.

 

Der Plan war, das Aquädukt zu zerstören, die Sklaven waren bereit einen Aufstand anzufangen. Im Chaos sollte eine schwarze Galeere gestohlen werden und mit ca. 100 Sklaven aufs Meer gerudert werden. Die Sklaven kommen freiwillig mit nach Ljosgard. Für die neue Existenz der Sklaven auf Ljosgard sollte dann die schwarze Galeere verkauft werden.

 

Gesagt, getan. Da Akanthus bei dem Kampf schwer verletzt wurde und er versprochen hatte, wenn er stirbt kann sein Original seinen Körper mit nach Ljosgard nehmen, wurde er im letzten Moment vor dem Auslaufen der gestohlenen Galeere noch mitgenommen. Auf dem Schiff wurde er geheilt und reiste dann doch lebend mit nach Ljosgard.

 

Nach Nassers Anweisungen wurde die Galeere umgebaut und die Gruppe hat ca. 20 mag. Gegenstände geopfert, um die Galeere in den Zwischenraum zu transportieren und nach Ljosgard zu fahren. Dort sind sie auch glücklich nach zwei Wochen bei Wasser und Brot angekommen. Mit der Kristallkugel aus dem Konzil haben sie Kontakt zum Covendo Mageo aufgenommen, die begeistert von der Galeere waren und nun den Sklaven eine neue Existenz ermöglichen werden.

 

Damit keine weiteren schwarzen Galeeren gebaut bzw. umgebaut werden, habe ich erklärt, dass die schwarze Galeere nur deshalb umgebaut werden konnte, weil die magische Technik so fortschrittlich war, dass der Umbau nur deshalb funktioniert hat. Die Galeere ist damit ein Unikat.

 

Nasser´s Original-Körper liegt irgendwo geschützt in einem "Macht über die Zeit". Deshalb ist es kein Problem seine Seele aus dem "Wachs-Kopf" in seinen richtigen Körper zu transferieren. Nasser steht daher auch für spätere Abenteuer noch zu Verfügung.

 

Das der Sklaven-Aufstand in Myrkgard ohne die Zerstörung von Rhadamantus Palast und ohne Akanthus zum scheitern verurteilt ist, weiß die Gruppe zwar nicht, ist aber auch egal.

 

Meine Gruppe ist froh, wieder Zuhause zu sein und mir steht immer noch der Weg offen, weitere Abenteuer mit Myrkgard (z.B. Invasion aus Myrkgard oder ähnliches) zu basteln.

 

Klingt alles furchtbar einfach, war beim spielen natürlich ein bißchen komplizierter. Aber ich denke für einen Bericht reicht das.

 

Gruß

Shadow

Bearbeitet von Shadow
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  • 3 Wochen später...

Unserer Gruppe hat der Zyklus der zwei Welten viel Spass gemacht,es sind einige Ungereimtheiten in diesen Hupperich-Abenteuern (wie immer) die vom SL erklärt werden müssen, hier meine Anmerkungen für die schwarze Sphäre:

 

1. Das Wagenrennen ist wohl das letzte der Saison und damit ultimativer Höhepunkt des Jahres, da Rhadamantus den Sieger auswählt. Viele Wagenrennen als Qualifikation wurden vorher ausgetragen (so gehe ich davon aus). Wie sollen sich die Abenteuer klassifizieren ?.

2. Akanthus plant den Volksaufstand , dies ist m.E. etwas unrealistisch da durch die anwesenden Truppen dieser Aufstand, in nur wenigen Stunden blutig niedergeschlagen werden würde (das war dann auch ein Kommentar eines Spielers).

3. Warum erscheint Rhadmantus in einer Projektionsgestalt den Abenteuerern im Palast ?, er hat schließlich genug Körper (Doubles) die er verwenden könnte.

4. Der Rücktransport nach Ljosgard ist mir unklar, Shito Miro soll dies zwar mit einem Zauberspruch möglich machen. Doch woher hat er auf einmal diese Macht und direkte Verbindung nach Ljosgard, wo die Abenteuerer im Grauen Konzil auf die Hilfe eines Grauen Meisters und noch älteren Zauberkräften angewiesen waren. Der Spruch 'Reise zu den Sphären' war auf Ljosgard in dem Konvent nicht gerade von Erfolg gekrönt, warum soll er auf Myrkgard denn wirken ?.

5. Welche Auswirkungen hat der Tod des Rhadamantus Nachtmahr auf die

Dreifaltigkeit des Gottes Rhadamantus ?. Ich denke dann verliert er zumindest

seinen Bezug zu seinem Körper (also den Gelüsten, Zielen und Neigungen) und handelt schließlich wie ein Computer gefühllos, schlimmer noch wird er ganz zerstört.

 

Lösungen zu 1.) Bestechung oder die Einführung eines 'Fun-Cars' der halt zur Belustigung der Volksmassen eingesetzt wird. In unserem Fall war dies ein Halblings-Gespann mit Ponys. (Mit viel Glück, einigen fiesen Tricks wie Khan-Thaiphanischen Bomben, Krähenfüßen sowie einem 'Wunder' konnten die Halblinge dann mit der Favoritin gewinnen (gleich auf)).

 

Lösungen zu 2.) Die beiden Seemeisterinnen (Drusia und Silfit), denen die Abenteuer hoffentlich vor Sciscmo in die Hände gefallen sind, machen gemeinsame Sache mit Arkanthus. Sie sorgen zusätzlich dafür, dass zum Zeitpunkt Piraten einfallen, dass damit die Flotte Lyakons gemeint ist sagen Sie nicht. Wenn die Abenteuerer am Dach des Palastes angekommen sind, sollen sie mit dem Spruch Versetzen Drusia, Silfit, Akanthus und weitere Personen in den Palast von Rhadamtus transportieren, damit die Seemeisterinnen den Heimstein oder Rhadmantus zerstören können. Lyakon hat dann den Plan ganz Thalassa mit seiner Armee zu kontrollieren.

 

Lösungen zu 3.) Rhadmanatus erscheint im Körper eines Doubles (des kräftigsten). Unser Spieler war einigermaßen gefasst als er sein 'Double' übernommen sah :) . Die Behandlung mit der Droge und die Rätzel im oberen Stock habe ich auch aus Zeitgründen ausgelassen.

 

Lösungen zu 4.) a) Hier war die Lösung in dem Bannen von Lyakon mit Meisterbann im 'Endkampf' ,dass ein Abenteuer im Abenteuer Das Graue Konzil lernen konnte. Meine Kampagne drehte sich um Lyakon und seine Gegenspieler die Dunklen Seemeister die ihn ja als ersten Dämonen aus der Finsterniss beschworen haben, so ist dies in den alten Bänden aus Midgard beschrieben. Die Abenteurer waren nur der Spielball zwischen diesen beiden Mächten. Das Bannen führte nun zu einem ausergewöhnlichen magischen Ereigniss, welches Myrkgard und die Seemeister verschwinden ließ. Meine Erklärung (von Shito Miro der nach Ljosgard doch noch fand) war, dass Lyakon als 'Erstkontakt' ein Schlüssel zu jeder Art von finsterer Beschwörungsmagie war und damit eine Grundessenz der Magie der Seemeister nun verloren ist. Sciscmo wusste aus einem vorigen Abenteuer

mit den Abenteuern schon den wahren Namen von Lyakon, er nannte diesen

beim Endkampf (er wurde von Rhadamantus zu Hilfe gerufen).

 

b) Alternativ könnte Vigalad den Abenteuerern bei der Rückkehr helfen evtl. indem er den Zeitspiegel einsetzt und die Zeit verändert ?.

 

5. Da ich den oberen Stock bis auf den Raum mit dem Heimstein und den Doubles leer gelassen habe war der Sarg mit dem Nachtmahr mit dem Heimstein in den Schilden mit eingeschlossen (ohne dem Wasser), Lyakons erstes Ziel war es den Nachtmahr zu töten.

Bearbeitet von drachentor
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Das Wagenrennen habe ich auf 3 Runden begrenzt, das war ausreichend (Nur drei Wagen kamen durch). Ich habe mir auch andere Wagenrennen-Spiele angeschaut (Circus Maximus) aber die Regeln die GH aufgtestellt hat sind besser spielbar und man kann taktisch mehr varieren.

 

Für die Naumachie habe ich ein drittes Schiff eingeführt, das von normalen Söldnern befehligt wurde. Damit kommt mehr Taktik hinein und die Abenteuer haben die Möglichkeit, dass sich diese Schiffe zuerst bekriegen.

 

Gruß Michael

Bearbeitet von drachentor
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1. Das Wagenrennen ist wohl das letzte der Saison und damit ultimativer Höhepunkt des Jahres, da Rhadamantus den Sieger auswählt. Viele Wagenrennen als Qualifikation wurden vorher ausgetragen (so gehe ich davon aus). Wie sollen sich die Abenteuer klassifizieren ?.

Ich gehe davon aus, dass sie von Akanthus' Organisation eingeschmuggelt werden, z. B. durch Bestechung als "Ersatzstarter". Außerdem haben die SpFen natürlich nach überstandener Naumachie den Status als Arenahelden, der alleine schon genügen dürfte.

 

2. Akanthus plant den Volksaufstand , dies ist m.E. etwas unrealistisch da durch die anwesenden Truppen dieser Aufstand, in nur wenigen Stunden blutig niedergeschlagen werden würde (das war dann auch ein Kommentar eines Spielers).

Würde er das? Thalassa ist eine riesige, unübersichtliche Stadt mit Scharen von Einwohnern. Bei einem Massenaufstand, der geschickt von einige Guerilla-Aktionen initiiert und unterstützt wird, stelle ich mir das entstehende Chaos kaum beherrschbar vor. Irdische Vorbilder gibt es dafür auch (Rom ist mehr als einmal abgebrannt).

 

3. Warum erscheint Rhadmantus in einer Projektionsgestalt den Abenteuerern im Palast ?, er hat schließlich genug Körper (Doubles) die er verwenden könnte.

Hat er nicht. Sein verschwenderischer Lebensstil "verbraucht" die Doubles immer recht schnell. Immer wenn er sich neue Arenakämpfer einlädt, hat nichts mehr in Reserve und muss "nachfüllen".

 

4. Der Rücktransport nach Ljosgard ist mir unklar, Shito Miro soll dies zwar mit einem Zauberspruch möglich machen. Doch woher hat er auf einmal diese Macht und direkte Verbindung nach Ljosgard, wo die Abenteuerer im Grauen Konzil auf die Hilfe eines Grauen Meisters und noch älteren Zauberkräften angewiesen waren. Der Spruch 'Reise zu den Sphären' war auf Ljosgard in dem Konvent nicht gerade von Erfolg gekrönt, warum soll er auf Myrkgard denn wirken ?.

Das Problem besteht nur bei der Reise von Ljosgard nach Myrkgard, weil man dieses unbekannte Ziel nicht ansteuern kann. Von Myrkgard aus zieht es die Abenteurer hingegen automatisch in ihre Heimatwelt Ljosgard, so dass eine einfache "Reise zu den Sphären" genügt. Beherrscht eine SpF den zauber, benötigt man nicht einmal mehr Shito Miro.

 

5. Welche Auswirkungen hat der Tod des Rhadamantus Nachtmahr auf die

Dreifaltigkeit des Gottes Rhadamantus ?. Ich denke dann verliert er zumindest

seinen Bezug zu seinem Körper (also den Gelüsten, Zielen und Neigungen) und handelt schließlich wie ein Computer gefühllos, schlimmer noch wird er ganz zerstört.

Und ich denke, dass das überhaupt keine Auswirkungen hat, da Körper, Geist und Seele bereits getrennt sind und unabhängig voneinander existieren.

 

Alle Angaben ohne Gewähr, da aus der Erinnerung und ohne das Abenteuer wieder hervorgeholt zu haben.

 

Faule Grüße, Henni

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Da Shito Miro von Myrkgard stammt. dürfte sein "Reise zu den Sphären" ihn eher von Ljosgard nach Myrkgard bringen. Umgekehrt dürfte er die gleichen Schwierigkeiten haben, wie der Versuch in "Das graue Konzil" bei dem ein "Reise zu den Sphären" auch nicht funktioniert hat, weil der Zauberer von Ljosgard stammt.

 

Ein "Reise zu den Sphären" dürfte immer nur mit einem Zauberer funktionieren, der nicht von der "Startsphäre" stammt. D.h. ein Zauberer von Ljosgard kann nicht mit dem Zauber nach Myrkgard reisen, aber von Myrkgard nach Ljosgard, weil er zu seiner Heimatsphäre hingezogen wird.

 

So sehe ich das.

 

Gruß

Shadow

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Hallo Henni !,

 

Würde er das? Thalassa ist eine riesige, unübersichtliche Stadt mit Scharen von Einwohnern. Bei einem Massenaufstand, der geschickt von einige Guerilla-Aktionen initiiert und unterstützt wird, stelle ich mir das entstehende Chaos kaum beherrschbar vor. Irdische Vorbilder gibt es dafür auch (Rom ist mehr als einmal abgebrannt).

 

Guerilla ? das sind Bettler im dunklen Zeitalter. Bedenke das Rhadmantus mit seinen Büsten jeden und alles sehen kann und so seine Armee (und die von Sciscmo) äußerst gut koordinieren kann. Welche Kontrollen und Militärmacht in Thalassa herrschen, mussten die Abenteuer ja an eigenem Leib erfahren.

Ich gebe dem Auftstand ohne weitere Unterstützung nur einen halben Tag.

 

Hat er nicht. Sein verschwenderischer Lebensstil "verbraucht" die Doubles immer recht schnell. Immer wenn er sich neue Arenakämpfer einlädt, hat nichts mehr in Reserve und muss "nachfüllen".

Im Abenetuer ist explizit erwähnt, dass die Doubles im oberen Stock vorhanden sind, ausserdem weis er ja dass er gerade frischen Nachschub bekommt :).

 

Das Problem besteht nur bei der Reise von Ljosgard nach Myrkgard, weil man dieses unbekannte Ziel nicht ansteuern kann. Von Myrkgard aus zieht es die Abenteurer hingegen automatisch in ihre Heimatwelt Ljosgard, so dass eine einfache "Reise zu den Sphären" genügt. Beherrscht eine SpF den zauber, benötigt man nicht einmal mehr Shito Miro.

Klingt plausibel, aber wenn das der Fall ist, warum hat dann Nasser Ihnen keine Schriftrolle zur Rückreise einfach ausgehändigt ?.

 

Und ich denke, dass das überhaupt keine Auswirkungen hat, da Körper, Geist und Seele bereits getrennt sind und unabhängig voneinander existieren.

Das müsste mal ein Theologe kommentieren, was Dreifaltigkeit bedeutet

leider bin ich keiner, Du ?.

 

Gruß Michael

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Okay, jetzt habe ich doch das getan, was ich nicht tun wollte, und das alte Abenteuer hervor gekramt. Und siehe da! Zur Sphärenreise steht alles Wesentliche ausdrücklich und ausführlich auf 97 rechts unten!

 

Kopfschüttelnde Grüße,

 

Henni

 

PS: Die Schriftrolle ist natürlich ein guter Hinweis für Gruppen, die nicht über den Zauber verfügen! :thumbs: Allerdings kann die natürlich verloren gehen.

Bearbeitet von Henni Potter
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Hat er nicht. Sein verschwenderischer Lebensstil "verbraucht" die Doubles immer recht schnell. Immer wenn er sich neue Arenakämpfer einlädt, hat nichts mehr in Reserve und muss "nachfüllen".

Im Abenetuer ist explizit erwähnt, dass die Doubles im oberen Stock vorhanden sind, ausserdem weis er ja dass er gerade frischen Nachschub bekommt :).

Ja, die Doubles der Abenteurer, aber doch nicht die Arenakämpfer, die Rhadi sich geangelt hat!!? So scheint es mir zumindest auf S. 84 zu stehen.

 

Zum Guerillakrieg und zur Dreifaltigkeit sage ich nur: Ansichtssache! Wenn du da Probleme sehen möchtest, nur zu! :D

 

LG, Henni

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Da Shito Miro von Myrkgard stammt. dürfte sein "Reise zu den Sphären" ihn eher von Ljosgard nach Myrkgard bringen.

 

Lösung : Shito Miro sagt nur den Spruch auf und die Abenteuerer, welche die die Affinität nach Ljosgard haben führen Ihn sozusagen im Schlepptau (so hat

ja auch das Grab funktioniert). Dies gilt genauso für die Doubles, die auch keine Affinität nach Ljosgard haben.

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