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Schadensbonus: Immer voll anzurechnen?


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Und welchen Wert müßte der Angegriffene dann jeweils abwehren? Den reduzierten oder das normale Ergebnis? :confused:

 

Wenn man davon ausgeht, daß ein Angriff während einer Runde ja aus einer Folge von Schlägen besteht, könnte man auch genau anders herum argumentieren und nicht mehr eine Reihe von Schlägen aufsummieren, sondern nach dem ersten Schlag den Angriff einstellen.

Das könnte man dann in etwa so umsetzen: Will jemand besonders wenig Schaden machen, könnte man einem Angreifer (in etwa analog zur konzentrierten Abwehr) einen konzentrierten Angriff zugestehen. Für jeden Punkt Abzug auf den angerichteten Schaden, gibt es einen Bonus von 1 auf den EW:Angriff. Gezielte oder andere Spezialangriffe sind damit nicht möglich. Alternativ könnte man auch feste Grenzen (z.B. -2 oder -4) festlegen, die nicht mehr frei variiert werden können.

 

Auf diese Weise kann auch (vielleicht sogar noch etwas einfacher) schwerer Schaden entstehen, oder aber auch so wenig Schaden, weil der Angreifer seinen Schwung so niedrig angesetzt hat, daß er den Angegriffenen erst gar nicht erreicht (nicht einmal AP Schaden).

 

Ich würde es als so leichte Schläge ganz ohne entsprechende Kraft dahinter sehen, die in etwa wie Berührungen wirken, aber selten schweren Schaden anrichten, weil die Wucht fehlt. Die Ausnahme wäre hier der kritische "Erfolg", wobei der Treffer so unglücklich den Gegner erwischt, daß tatsächlich der volle Schaden entsteht.

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ich finde Prados Vorschlag auch am praktikabelsten.

 

Mir persönlich schwebt allerdings, wie beim Betäuben, immer ein gezielter Hieb vor, weil ich ja auch irgendwie besonders präzise sein will.

Das wird ja über den Abwehrbonus geregelt und würde bedeuten, dass bei misslungener Abwehr der verringterte und bei gelungender Abwehr nur leichter Schaden gemacht würde.

 

Leider gibts dabei keine Möglichkeit trotzem vollen Schaden zu machen, es sei denn, man regelt das über den Krit, wie bei EnchuTao, wo ein kritischer Fehler den Tod bedeutet. Hier wäre es dann voller Schaden.

 

 

Prados Vorschlag bleibt aber wohl am praktikabelsten.

 

Edit hat Blödsinn korrigiert.

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Prados Vorschlag dreht das ja um und deshalb ist er ( vorallem ohne Zusatzwurf) spielbar. Außerdem hat so ein Könner größere Chancen mit weniger Schmackes zuzuhauen.
Was mir ei Prados' Vorschlag fehlt, ist die Tatsache, daß man mit so wenig Schwung zuschlagen kann, daß man schlicht gar nicht mehr trifft (ergo keinen Schaden zufügt). :dunno:
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Und welchen Wert müßte der Angegriffene dann jeweils abwehren? Den reduzierten oder das normale Ergebnis? :confused:

Es gibt kein reduziertes Ergebnis, da der Abzug nicht tatsächlich angerechnet wird.

 

Wenn man davon ausgeht, daß ein Angriff während einer Runde ja aus einer Folge von Schlägen besteht, könnte man auch genau anders herum argumentieren und nicht mehr eine Reihe von Schlägen aufsummieren, sondern nach dem ersten Schlag den Angriff einstellen.

Das könnte man dann in etwa so umsetzen: Will jemand besonders wenig Schaden machen, könnte man einem Angreifer (in etwa analog zur konzentrierten Abwehr) einen konzentrierten Angriff zugestehen. Für jeden Punkt Abzug auf den angerichteten Schaden, gibt es einen Bonus von 1 auf den EW:Angriff. Gezielte oder andere Spezialangriffe sind damit nicht möglich.

Warum nicht? Diese Einschränkung ist völlig inkonsistent, der Vorschlag daher wenig akzeptabel.

 

Alternativ könnte man auch feste Grenzen (z.B. -2 oder -4) festlegen, die nicht mehr frei variiert werden können.

 

Auf diese Weise kann auch (vielleicht sogar noch etwas einfacher) schwerer Schaden entstehen, oder aber auch so wenig Schaden, weil der Angreifer seinen Schwung so niedrig angesetzt hat, daß er den Angegriffenen erst gar nicht erreicht (nicht einmal AP Schaden).

 

Ich würde es als so leichte Schläge ganz ohne entsprechende Kraft dahinter sehen, die in etwa wie Berührungen wirken, aber selten schweren Schaden anrichten, weil die Wucht fehlt. Die Ausnahme wäre hier der kritische "Erfolg", wobei der Treffer so unglücklich den Gegner erwischt, daß tatsächlich der volle Schaden entsteht.

Für solche Angriffe sieht das Regelwerk im Falle eines Angriffs im Rahmen eines Berührungszaubers sogar Zuschläge vor.

 

Grüße

Prados

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Warum nicht? Diese Einschränkung ist völlig inkonsistent, der Vorschlag daher wenig akzeptabel.
Die Einschränkung ist teilweise dem Spielgleichgewicht geschuldet (um keinen 1 LP gezielten tödlichen Treffer zu ermöglichen), und teilweise der Realtität, daß man mit ganz wenig Schwung nur schwer auch noch konzentriert abwehren oder andere Manöver durchführen kann.

 

Für solche Angriffe sieht das Regelwerk im Falle eines Angriffs im Rahmen eines Berührungszaubers sogar Zuschläge vor.
Darum dachte ich auch an den Bonus statt dem Abzug.
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Mein Vorschlag hingegen berücksichtigt mit nur einem Würfelwurf beide Möglichkeiten des Angriffsfehlers: Der Angreifer kann sowohl verfehlen als auch ungewollt zu hohen Schaden anrichten.

Ja, dein Vorschlag hat den Vorteil, dass man nur einen Würfelwurf benötigt. Was mir allerdings nicht gefällt ist das Folgende:

 

Angenommen Angreifer A hat seinen Dolch auf +18 erlernt. Er richtet mit Schadensbonus regulär 1W6+2 Punkte Schaden an. Er möchte seinen Gegner auf keinen Fall schwer verletzen, sondern nur warnen, sich nicht auf einen Kampf einzulassen und verringert den Schaden daher um 6 Punkte. Damit die Verringerung wirksam wird, müßte er ein Gesamtergebnis von 26 oder höher erreichen. Nun würfelt der Spieler für A eine 2. Der Angriff ist auf jeden Fall erfolgreich, richtet aber den vollen schweren Schaden an (Annahme: der Schlag ist nicht abgewehrt; der Gegner ist ein Grad 0 Stallbursche). Der Spieler würfelt außerdem eine 6, also Höchstschaden. Der arme Stallbusche muss 8 Punkte schweren Schaden einstecken. - Der Spieler hatte in seinem Sinne nun einfach zwei mal einfach nur Pech!

 

Jemanden, der seine Waffe auf +18 erlernt hat, kann man durchaus als Meister seines Fachs bezeichnen. Die mit deinem einen Würfelwurf abgebildete Wahrscheinlichkeit, doch schweren Schaden anzurichten, passt in meinen Augen nicht zu den Fähigkeiten eines solches Angreifers. Ich würde auf jeden Fall einen zweiten Würfelwurf bevorzugen.

 

Vielleicht könnte man das auch so regeln, dass man einen zweiten Angriff würfelt und den um die gewünschte Schadensreduzierung erschwert.

 

Viele Grüße

Harry

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HarryB, du darfst das regeln, wie du das möchtest. Aber was möchtest du mit deinem Beispiel eigentlich aussagen? Dass ein richtig erfahrener Kämpfer auch mal Pech haben kann? Das ist nichts Neues, man kann für ihn auch eine 1 würfeln. Solltest du in deiner Spielgruppe mit so einer Art "Bestätigung" von kritischen Erfolgen und Misserfolgen spielen, wäre eine Bestätigung, wie sie dir hier vorschwebt, nachvollziehbar. Andernfalls wäre dein Beispiel völlig belanglos, da der Kämpfer mit gleicher Wahrscheinlichkeit auch eine 8, 15 oder 19 würfeln würde, wodurch er nur verringerten Schaden anrichtete.

 

Grüße

Prados

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Falls wir sowas in der Gruppe mal anwenden, werden wir das auch regeln wir wie möchten. ;)

 

Was ich mit meinem Beispiel aussagen wollte ist, dass ein Meister seines Faches mindestens eine 8 würfeln muss, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Das bedeutet er hat eine Chance von 35% sein Ziel nicht zu erreichen. Das ist mir zu viel für einen Meister. Meine Vorstellung von einem Waffenmeister beinhaltet, dass er seine Waffe und seinen Gegner (insbesondere einen untrainierten Jüngling) nach Belieben beherrscht.

 

Viele Grüße

Harry

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Er beherrscht den Jüngling fast nach Belieben, da er nämlich in 95 % der Fälle trifft. Du übersiehst, dass mit dem verringerten Schaden eine zusätzliche Schwierigkeit eingeführt wird, die von allen Kämpfern gleichermaßen schlechter beherrscht wird. Auch ein Waffenmeister wird dabei häufiger mal stärker treffen als gewünscht.

 

Die Diskussion ist allerdings müßig. Wenn du den Waffenmeister ausspielen und eine Erhöhung der Schwierigkeit vermeiden möchtest, gibt es wesentlich zuverlässigere Mechanismen, beispielsweise den vorher angesagten Schadensabzug ohne weitere Einschränkungen oder einen frei wählbaren Schadensabzug im Intervall von 0 bis EW/3, für den auch keine weiteren Einschränkungen berücksichtigt werden.

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Du übersiehst, dass mit dem verringerten Schaden eine zusätzliche Schwierigkeit eingeführt wird, die von allen Kämpfern gleichermaßen schlechter beherrscht wird.

Übersehen habe ich vor allem, dass ein zweiter (erschwerter) EW:Angriff letztendlich denselben Effekt hat, wie dein Mechanismus. Na, ich schiebe es auf die Tageszeit und melde mich zu diesem Thema erst wieder, falls ich wirklich noch mal eine gute Idee dazu haben sollte.

 

Mit dem Rest hast du recht. Das deckt sich auch mit Einsis Vorschlag weiter oben.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich finde Prados Vorschlag eigentlich auch ganz gut!

 

Habt ihr euch denn aber auch Gedanken über die AP gemacht? Wird bei einem schweren Treffer der AP-Schaden auch reduziert? Und bei leichten Treffern?

Da der AP-Verlust ja immer die Mühen der Abwehr wiederspiegelt, sowie kleine Schrammen, blaue Flecken etc., sollte dieser doch wohl IMO nicht reduziert werden. Wie seht ihr das?

 

Falls das der Fall wäre, hätte man die Möglichkeit mit einem (unterlegenen) Gegner zu "spielen", um ihn wehrlos zu machen ohne ihn dabei schwer zu verletzen.

 

Lars

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Ich habe ein wenig über diese Regelung nachgedacht und bin für mich zu dem Entschluss gekommen, dass ich es so handhaben werde, dass sich ein Spieler für seinen Charakter so entscheiden kann, im Nahkampf immer nur leichten Schaden anzurichten (also kleine Kratzer, Prellungen und Schürfwunden inklusive) oder halt mit Ziel schweren Schaden zu verursachen.

 

Bei meiner Interpretation der Kämpfe im Midgardkampfsystem gehe ich davon aus, dass die Kontrahenten im Laufe der 10 Sekunden mehrere Schläge austauschen. Dabei ist es bei den meisten Kampfarten mit Waffen so, dass eine Reihe von Hieben vorweg lediglich der Ermüdung des Gegners und der Vorbereitung des Hiebes dienen, der Schaden anrichten soll.

Insofern gehe ich einfach davon aus, dass ein Kämpfer seine Schlagreihe beginnt und am Ende einfach die letzte Konsequenz im Zuschlag fehlen lässt und dem Gegner z.B. mit der flachen Seite des Schwertes einen Schlag verpasst oder mit dem Stiel der Axt etc.

 

Da die Schlagreihenfolge insgesamt wohl etwas lascher ausgeführt wird, werde ich einen Malus von 2 auf den Angriff anwenden.

Hierbei ist auch zu beachten, dass ein hochgradiger geübter Kämpfer einen "Anfänger" zumeist schon nach wenigen Angriffen in die Wehrlosigkeit geprügelt hat, da ein Erstgradcharakter selten über 12 AP hinauskommen dürfte.

 

Einen Schlag der verletzen soll (LP-Verlust) so zu dosieren dass der Gegner mal eher leicht mal eher schwer verletzt wird, halte ich persönlich für nahezu unmöglich und werde eine dahingehende Regelung nicht im Spiel einsetzen.

 

Grüße

Bart

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Bei meiner Interpretation der Kämpfe im Midgardkampfsystem gehe ich davon aus, dass die Kontrahenten im Laufe der 10 Sekunden mehrere Schläge austauschen. Dabei ist es bei den meisten Kampfarten mit Waffen so, dass eine Reihe von Hieben vorweg lediglich der Ermüdung des Gegners und der Vorbereitung des Hiebes dienen, der Schaden anrichten soll.

 

Hmm... ist es nicht so, dass theoretisch jeder dieser "Ermüdungsschläge" mit voller Kraft geführt wird und auch, falls er nicht blockiert wird, schweren Schaden anrichten müsste (sonst bräuchte der Gegner ja nicht abwehren)?

Deswegen ist doch theoretisch jeder dieser Schläge gleich gut geeignet um Schaden anzurichten, ungeachtet der Tatsache, dass bestimmte Schläge schwerer oder einfacher abzuwehren sein mögen. Sollte also der Gegner die Abwehr bei einem der Ermüdungsschläge, aus welchen Gründen auch immer, nicht schaffen, würde er doch genauso schwer getroffen, wie bei dem "Schadensschlag". Oder sehe ich das falsch?

Zudem ermüden doch die "Ermüdungsschläge" umso mehr, umso heftiger sie ausgeführt werden, oder?

 

Insofern gehe ich einfach davon aus, dass ein Kämpfer seine Schlagreihe beginnt und am Ende einfach die letzte Konsequenz im Zuschlag fehlen lässt und dem Gegner z.B. mit der flachen Seite des Schwertes einen Schlag verpasst oder mit dem Stiel der Axt etc.

 

Ja, aber trotzdem könnte doch einer der vorherigen Schläge zufällig die Abwehr durchdringen und würde dann doch normalen schweren Schaden anrichten (was in Prados Vorschlag ja berücksichtigt ist).

 

Da die Schlagreihenfolge insgesamt wohl etwas lascher ausgeführt wird, werde ich einen Malus von 2 auf den Angriff anwenden.

Hierbei ist auch zu beachten, dass ein hochgradiger geübter Kämpfer einen "Anfänger" zumeist schon nach wenigen Angriffen in die Wehrlosigkeit geprügelt hat, da ein Erstgradcharakter selten über 12 AP hinauskommen dürfte.

 

Es gibt doch sicher auch Waffen mit denen man schneller angreifen kann, indem man auf Kraft verzichtet. Da sollte man doch dann eher positive WM auf den Angriff und negative WM auf den Schaden bekommen. Allein lascheres Zuschlagen macht den Angriff nicht unbedingt schwerer (vielleicht eher die Abwehr leichter?).

 

Einen Schlag der verletzen soll (LP-Verlust) so zu dosieren dass der Gegner mal eher leicht mal eher schwer verletzt wird, halte ich persönlich für nahezu unmöglich und werde eine dahingehende Regelung nicht im Spiel einsetzen.

 

Ich habe bisher Prados Vorschlag so interpretiert, dass alle Schläge einer Runde so dosiert sind, dass versucht wird eine schwere Verletzung zu vermeiden (diese aber eher in Kauf genommen wird, als das Ziel zu verfehlen). Das ist IMHO möglich.

 

Bei deiner Regelung ist es eher umgekehrt, im Zweifelsfall möchte man das Ziel lieber verfehlen, als schwer zu treffen. Dafür müsste man vielleicht noch eine etwas andere Regelung finden. Z.B. schnelleres Angreifen mit positiven WM auf Angriff und negativen WM auf Schaden, wobei der Gegner dieselben positiven WM auf seine Abwehr bekommt. Effekt: es wird häufiger (leicht) getroffen -> der Gegner ist schneller ermüdet (Ermüdungsschläge), aber die Gefahr schwerer Verletzungen wird verringert.

 

Lars

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