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paffilo

Was für einen Spielleiterschirm benutzt du?

Was für einen Spielleiterschirm benutzt ihr?  

168 members have voted

  1. 1. Was für einen Spielleiterschirm benutzt ihr?

    • Das Original von MIDGARD
      54
    • Selbstgebastelt
      48
    • Improvisiert mit umherfliegenden Blättern (oder Tabellen im Kopf)
      22
    • Gar keinen
      47


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Gute Idee, aber warum benutzt du die SingleDice Funktion nicht auch in der DiceFunktion
Eigentlich schon richtig ... ehrlich gesagt, ich weiss es nicht mehr! :blush:

 

Ich hab' diese "Würfel" als Include in sämtlichen Tools und hab' die Datei vorhin zum ersten Mal seit ??? wieder aufgemacht. Ein Grund könnte sein (schau auf's Datum!), dass ich vor fünfeinhalb Jahren auch noch ein ziemlicher VBScript-Noob war! :D

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Gute Idee, aber warum benutzt du die SingleDice Funktion nicht auch in der DiceFunktion
Eigentlich schon richtig ... ehrlich gesagt, ich weiss es nicht mehr! :blush:

 

Ich hab' diese "Würfel" als Include in sämtlichen Tools und hab' die Datei vorhin zum ersten Mal seit ??? wieder aufgemacht. Ein Grund könnte sein (schau auf's Datum!), dass ich vor fünfeinhalb Jahren auch noch ein ziemlicher VBScript-Noob war! :D

 

Ist ja nicht schlimm. Wenn ich da so meine alten Verbrechen anschau... Bin halt drüber gestolpert (vor allem über die initialisierung von Dice). Ist wohl berufsbedingt...

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Ein Plattencover zum aufklappen, bevorzugt: Trespass v. Genesis (1970), "Houses of the Holy" v. Led Zeppelin oder "Aqualung" (Wasseratmen) von Jethro Tull. Wenn ich in Killerlaune bin, dürfen meine Spieler "666" von Aphrodite's Child oder "Death walks behind you" von Atomic Rooster betrachten.

 

Grüße,

Orl

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Bei mir ist es eine Mischung aus dem Original und selbstgebastelt - ich habe die alten schäbigen Papplappen mit schäbigen Kopien der neuen Tabellen überklebt! :after:

 

Grüße,

 

uebervater

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Also einen richtigen Schirm habe ich noch nie benutzt

Wenn ich wirklich viele verdeckte Würfe nötig sind, nehm ich irgendwas was grad rumliegt.

Die Tabellen (kritsche Fehler und kritische Erfolge) habe ich mir genauso wie eine Karte der Welt, die Preislisten und die Tabelle der Zuschläge/Abzüge im Nah und Fernkampf kopiert und in elegante Klarsichtfolien gepackt, die ich immer dabei habe

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Bisher habe ich meine geheimen Würfelwürfe stets hinter meiner Hand getätigt. War ausreichend. Wobei eine Zusammenstellung der Tabellen sehr hilfreich wäre. Dann könnte ich die dicken Regelwälzer unterm Tisch liegen lassen.

rito

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Wenn ich einen Schirm benutze, ist es zu 50% der Original-M3-Schirm, zu 40% ein gerade zur Hand liegendes Heft/Buch etc. und zu 10% der Rand des Würfelbechers :)

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Auf dem SüdCon gab es bereits zweimal einen Sichtschirm als Geschenk für die Spielleiter.

Die Restbestände des ersten Schirms sind wohl mittlerweile alle verkauft und den zweiten gibt es leider nicht zu kaufen.

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Ich benutze den alten M3 Schirm und den Südcon-Schirm und beides läuft bei mir unter "original". Der Südcon-Schirm fiel leider immer um, da er aus einem reichlich dünnen Material bestand. Jetzt habe ich ihn mit einem Klarsichtlaminat versehen (so eine heiß laminierte Hülle für Dokumente. Seit dem steht auch dieses Ding ganz ordentlich. Der vorteil des Südcon-Schirmes ist die aktualität der tabellen.

 

Grundsätzlich brauche ich die Schirme um meine Unterlagen vor den zufälligen Blicken der Spieler zu verbergen. Die Karten und Handouts wären sonst keine Überraschung, auch wenn meine Spieler vermutlich nicht bewust "kiebitzen" würden.

 

Außerdem ist es hielfreich, wenn man bei Würfelwürfen gelegendlich "nachsteuern" kann, damit der Frust der Spieler nicht zu groß wird...

 

Barmont, heimlichtuerisch.

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Wir benutzen seit einer Woche den Südcon-Schirm. Der ist auch für mich original und nebenbei auch sehr schön!:blush:

 

Der ist wirklich sehr gut. Ich lege ihn mir allerdings nicht zu, da ich aus Protest :after: lieber auf die offzielle Spielhilfe warte. Und außerdem habe ich meinen alten Schmierlappen von zurecht geklebtem Schirm mittlerweile regelrecht lieb gewonnen, der wird nur durch den offiziellen ersetzt werden.

 

Grüße,

 

uebervater

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Wir benutzen einen selbstgebastelten Schirm, da wir die altmodische und angestaubte Version M3 spielen und uns einige Tabellen fehlten (Klettergeschwindigkeiten, Zauberwerte etc. also alle Tabellen der Regelwerke kopiert und aufgeklebt, ist immer noch Platz für Karten etc pp

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Wir Benutzen einen selbstgebastelten Schirm, bestehend aus den wichtigsten Tabellen, eine paar Kartonseiten (aus nem alten Schuhkarton) und jede Menge Klebeband! :cool:

Da steckt halt noch Herzblut drin!:lol:

 

Grüße Alondro

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Wir benutzen einen hölzernen Schirm, bestehend aus 5 Holzplatten, die mit Klavierband verbunden sind. Auf diese Weise ist der Spielleiter nicht nur vor den lauernden Augen der Mitspieler, sondern auch vor gezieltem Beschuss mit Armbrüsten, Handäxten oder Würfeln geschützt. :D

 

Auf die Frontseite des Schirms ist mit Ölfarbe ein zaubernder Hexer gemalt. In der Innenseite befestigen wir meist den original M3 Sichtschirm mit ein paar Wäscheklammern. Das Teil ist jetzt ungefähr 10 Jahre alt und ehrlich gesagt möchte ich keinen anderen Sichtschirm mehr haben. :satisfied:

 

Norgel

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Ich benutze keinen "Schirm", weil ich mich nicht von den Spielern abgrenzen will.

Für das Nachschlagen der kritischen Ereignisse usw. verwende ich den tollen SüdCon-Schirm oder das DFR.

 

Solwac

Mache ich meistens genauso. Oft baue ich am Anfang des Abends einen Schirm auf, den ich dann irgendwann doch wieder beiseite lege (spätestens beim ersten Kampf).

 

Viele Grüße

Harry

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Ich brauche den Schirm nicht zur Abgrenzung, sondern als Sichtschutz. Die Spieler sollen ja schließlich nicht alle Würfelergebnisse sehen. Diese Aufgabe könnte auch ein aufgerissener Pappkarton erfüllen. Der Sichtschirm ist aber schöner. Noch schöner wäre er in Farbe. :D

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Ich brauche den Schirm nicht zur Abgrenzung, sondern als Sichtschutz. Die Spieler sollen ja schließlich nicht alle Würfelergebnisse sehen. Diese Aufgabe könnte auch ein aufgerissener Pappkarton erfüllen. Der Sichtschirm ist aber schöner. Noch schöner wäre er in Farbe. :D

Zum einen benutze ich einen Würfelbecher. Das reicht zum Verdecken von Würfelergebnissen bei Bedarf aus. Zum anderen benutzt Henni Potter einen sehr schönen Sichtschutz, ich glaube es ist der Schirm aus Heroquest oder so. Das Ding ist nur ca. 8 cm hoch und verdeckt alle relevanten Dinge, ohne den Sichtkontakt zwischen Spielern und Spielleiter zu behindern.

 

Viele Grüße

Harry

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Mein toller SüdCon-Schirm dient mir vor allem dazu, Karten zu bedecken, die die Spieler nicht einsehen sollen. Als SL brauche ich solche Visualisierungen und ich weiß, dass auch unbeabsichtigte Spielerblicke darauf den Spielspaß trüben können.

 

Gewürfelt wird meistens offen, wenn es der Platz erlaubt.

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So ganz ohne Sichtschrim wäre ich aufgeschmissen, da ich gerne mal "gescriptete" Ereignisse verwende, die wohl nur in den seltensten Fälle zustande kämen, wenn ich offen würfeln würde. Oder wenn die Spieler einen brillanten und unblutigen Plan schmieden. Sollte man den scheitern lassen, bloß weil irgendeine dämliche Wache bei ihrem EW:Horchen zufälligerweise einen kritischen Erfolg erzielt? Nö, ohne Sichtschirm geht's imho wirklich nicht.

 

Norgel

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Ohne Sichtschirm leiten habe ich aufgegeben. Das führt immer zu Verwirrungen, da ich Würfelwürfe fast grundsätzlich modifizieren um Sie der jeweiligen Situation (die den Spielern offt nicht vollständig bekannt ist) zu berücksichtigen. Dazu kommt, dass man seine Sichwortzettel und Karten immer verdeckt hinlegen und bei Bedarf umständlich einsehen muss, wenn die Spieler ein freies Blickfeld auf den Platz des SL haben. Ein Sichtschirm macht da vieles einfacher.

 

Barmont, verbarrikadiert.

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Ich habe von meiner Freundin (die auch bei mir in der Gruppe ist) anlässlich meines Geburtstages einen wunderschönen selbstgemachten Sichtwschirm geschenkt bekommen :turn: :turn: :turn: !!!

 

Insofern habe ich nun etwas mehr Geduld wenn's ums Warten auf den Sichtschirm geht, mir geht's jetzt hauptsächlich um die GB-CD...

 

Grüße,

Gimli CDB

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... Insofern habe ich nun etwas mehr Geduld wenn's ums Warten auf den Sichtschirm geht, mir geht's jetzt hauptsächlich um die GB-CD...

Grüße,

Gimli CDB

 

darauf habe ich schon 2001 aufgehört zu warten ...

L.

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Interesssante Diskussion! Es wäre vielleicht eine Anregung, den offiziellen Sichtschirm (so er denn kommt) zumindest teilweise "halbhoch" zu machen, um den Verbarrikadierungseffekt zu vermindern, aber die Geheimnisse zu schützen (bei mir liegt immer so viel Papier herum, daß die Spieler eh' nichts identifizieren können - Tradition aus Schulzeiten).

 

Ich hatte übrigens vor einem halben Jahr das Vergnügen, von Flo geleitet zu werden. Das hat schon was mit dem Laptop. Der macht mit einem Mausklick, wo ich mir den Arm abwürfel (ganze Gruppe Wahrnehmung usw), und für AEPs "notiert" hat er es auch gleich. Das ist echt nicht schlecht.

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    • By Yon Attan
      Hi
      Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen.
       
      Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation:
      Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen.
       
      In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint:
      Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen.
       
      Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt
      Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall).
       
      Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert.
      Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam.
       
      Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm.
       
      Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten.
      Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht.
       
      Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal.
      Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser.
       
      Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte.
       
      Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis.
       
      Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert:
       
      Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können.
       
      Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford)
      Oben links steht der Name des NPC
      Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen
      Darunter kurz das Aussehen der Figur
      Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw...
      Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc...
      Darunter die Besonderheiten
       
      Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können)
       
      Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz.
       
      Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat.
      Oder
      Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt.
       
      Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen)
       
       
      Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann.
       
       
      Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System?
       
       
       
      Mfg Yon
      PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl
       
      PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Seit dem letzten Jahr gibt es das Rollenspiel-Fachbuch "Spielleiten" von Dominic Wäsch. Es nennt sich selbst "Leitfaden für Spielleiter" und will demnach Tipps und Tricks der Spielleitung an Anfänger und Fortgeschrittene vermitteln.
       
      Hat schon jemand das Buch gelesen? Was haltet Ihr davon? Hält es, was es verspricht?
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Jorgarin
      Der Gruppenvertrag
      Hier sitzen wir nun, haben endlich genug Leute gefunden, um eine Rollenspielrunde zu starten, und alle sind begierig darauf, loszulegen und sich ins erste Abenteuer zu stürzen. Einer der Mitspieler hat sich dankenswerterweise dazu bereit erklärt, den Spielleiter zu machen und sitzt mit verschmitztem Lächeln hinter seinem Schirm. Fein. Aber bevor wir loslegen, sollten wir noch ein wenig Zeit opfern und uns Gedanken darüber machen, wie wir überhaupt spielen wollen. Und das sollten wir auch mit ein paar Notizen fixieren. Anderenfalls kann es nämlich irgendwann mitten im Spiel zu unschönen Situationen kommen, und irgendjemand wird seine Erwartungen enttäuscht sehen und ein langes Gesicht machen. Rollenspieler sind Menschen, und Menschen sind in ihren Erwartungen nun einmal sehr verschieden. Also fragen wir uns am besten gleich, was wir vom Rollenspiel erwarten.
       
      In diesem Gespräch kann sich durchaus herausstellen, dass es Leute gibt, die von ihren Vorstellungen her überhaupt nicht zum Rest der Gruppe passen. Wenn jemand taktische Hack & Slay-Action mit einem starken Spielleiter in einem starren Plot spielen will und das Rollen der Würfel wie Musik empfindet, der Rest der Gruppe aber auf möglichst würfelfreies Stimmungsspiel mit Teestuben- und Badehausromantik steht, wird die Gruppe mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr unerquickliche Konflikte als schöne Rollenspielmomente erleben. Dann sollte man sich vielleicht besser wieder trennen und noch ein bisschen weiter suchen, bis man eine Gruppe gefunden hat, die wirklich harmoniert oder bei der sich die Mitspieler zumindest gut vorstellen können, gewisse eigene Ansprüche hinter die der Anderen zu stellen. Wenn man das im Vorfeld weiß, gibt es hinterher keine enttäuschten Erwartungen und verletzten Gefühle.
       
      Es folgen ein paar Anregungen, über welche Punkte gesprochen werden sollte.
       
      Genre
      Am Anfang steht die Frage nach dem Setting. Was darf es sein? Science Fiction? Crime? Fantasy? Falls Fantasy, dann eher düster „realistisch“ oder poppig und mit viel Magie? Welchen Anspruch stellen die Spieler an die Ernsthaftigkeit? Ich selbst bevorzuge beispielsweise Fantasy-Action mit einem ordentlichen Schuss Humor, irgendwo zwischen Conan der Barbar und Willow. Mit Spielern, die Slapstick wie Ritter der Kokosnuss oder Fantasy-Komödien wie Scheibenwelt spielen wollen, kann ich ebenso wenig anfangen wie mit todernsten Tolkien-Fanatikern. Auch die Darstellung von Sex und Gewalt sind Themen, über die wir sprechen sollten. Manche erwarten von einem Fantasy-Spiel, dass Eingeweide in hohem Bogen durch die Luft fliegen und Köpfe wie reife Tomaten platzen, anderen sind schon die Krit-Tabellen von Midgard zuviel des Guten. Sollten Horror-Elemente im Spiel vorkommen? Falls ja, dann eher dezent oder Splatter? Das Spektrum ist groß und geht von Edgar Allen Poe bis Clive Barker. Wie stehen die Spieler zu Reizthemen wie Folter und sexueller Gewalt? Manche behaupten, das gehöre in einer mittelalterlichen Welt einfach dazu, andere bekommen Brechreiz bei der bloßen Vorstellung. Wenn hier schon starke Diskrepanzen zwischen den Wünschen der Spieler vorliegen, sollten wir uns ernsthaft Gedanken über die Gruppenzusammensetzung machen.
       
      Rolle des Spielleiters
      Der vielleicht wichtigste Punkt im Gruppenvertrag. Vom Diktator über den Erzählonkel bis hin zum Moderator ist alles möglich. Wie wird die „Goldene Regel“ gehandhabt? Hat der Spielleiter immer Recht? Sollen Regeln und offensichtliche Fehlentscheidungen während des Spiels diskutiert werden? Soll in großem Maß auf Zufallstabellen zurückgegriffen werden, oder soll der Spielleiter nach eigenem Gutdünken entscheiden, was er gerade für angemessen hält? Bereitet er einen starren Plot vor und lässt die Spieler seine Geschichte nachspielen, oder interagiert er mit ihnen und passt das Abenteuer ständig ihren Handlungen und Vorstellungen an? Die Spieler müssen gemeinsam entscheiden, wie stark sie sich den Spielleiter wünschen und wie viel Entscheidungsfreiheit sie selbst über den Abenteuerverlauf haben wollen. Insbesondere muss die Entscheidung getroffen werden, ob (und, falls ja, in welchem Umfang) der Spielleiter in das Regelsystem eingreifen und es improvisatorisch ändern darf. Gerade diese Entscheidung sollte sorgsam überdacht werden, denn sie birgt sehr viel Konfliktpotential. Außerdem sollten wir entscheiden, ob wir uns verdeckte Würfe durch den Spielleiter wünschen, oder ob alles offen gewürfelt werden soll.
       
      Erzählrechte
      Wer führt die NSC? Auch wenn viele das unter die automatischen Pflichten des SL zählen mögen, so kann es doch viel Spaß machen, wenn die Spieler, neben ihren eigenen Figuren, auch immer wieder in die Rollen der Wesen schlüpfen, denen sie begegnen. Wenn wir nicht gerade ein Detektivabenteuer spielen, bei dem die Wesenszüge der NSC wichtig für die Lösung des Rätsels sind, macht es gar nichts aus, wenn die Spieler den NSC ihre eigene Note verpassen.
      Ein wichtiger Faktor ist auch die erzählerische Realität. Sollen die Spieler Dinge erfinden, beschreiben und benutzen dürfen, die ihrer Meinung nach in die laufende Szene gehören, ohne erst den SL fragen zu müssen? Das beschleunigt den Spielverlauf und macht eine Menge Spaß, kann aber auch die Pläne des SL stören, wenn er einen starren Plot vorbereitet hat.
      Auch die Charakterautonomie sollte angesprochen werden. Haben die Spieler die Kontrolle über alle Handlungen ihrer Abenteurer, oder ist es dem Spielleiter gestattet, diese in gewissen Situationen vorzugeben? Wie wird mit sozialen Fertigkeiten umgegangen? Ist es zulässig, Beredsamkeit und Verführen gegen Mitspieler einzusetzen? Wie werden Versuchungen gehandhabt? Hat der Spielleiter das Recht, Ereignisse und Personen aus der Vergangenheit der Spielfiguren zu erfinden und die Spieler im Spiel damit zu konfrontieren (entführte Verwandte, alte Feinde und Ähnliches), oder definieren die Spieler das, womit sie angespielt werden sollen, vor dem Spiel selbst (sogenannte Flags)?
       
      Stimmungsfaktoren
      Unter diese Rubrik zähle ich Dinge wie Beleuchtung, Musik, Miniaturen und Ähnliches. Auch hierüber sollen wir reden. Manche finden Kerzenlicht unheimlich stimmungsvoll, andere beschweren sich, weil sie ihre Charakterbögen nicht richtig lesen können. Viele Spieler finden es stimmungsvoll, wenn Mittelaltermusik oder ein passender Soundtrack im Hintergrund laufen, anderen geht das furchtbar auf die Nerven. Und es ist natürlich äußerst enttäuschend für einen SL, der sich für ein Abenteuer mit viel Mühe passende Musikstücke zusammensucht, wenn dann auf einmal jemand sagt: „Komm, mach den Mist aus, ich will mich aufs Spielen konzentrieren.“ Wenn sich auch nur ein Spieler von Musik beim Spielen gestört fühlt, sollte man lieber ganz darauf verzichten.
       
      Auch das Spiel mit Miniaturen und Bodenplänen ist nicht jedermanns Sache. Manche fühlen sich aus der Stimmung herausgerissen, andere fiebern dem Moment entgegen, wenn sie endlich ihre selbstbemalten Kunstwerke auf den Tisch stellen können. Die Erfahrung lehrt, dass die Miniaturen besonders Anfängern helfen können, sich eine Situation besser auszumalen und in Konfliktsituationen den Überblick zu bewahren. Trotzdem sollten alle damit einverstanden sein.
       
      Spielsystem
      Falls unsere Gruppe nicht von Anfang an ein bestimmtes Spielsystem im Auge hatte, ist jetzt der geeignete Zeitpunkt, sich die gemeinsamen Notizen anzuschauen und zu überlegen, welches System am besten dazu passt. Natürlich kann man mit einer guten Gruppe und einem flexiblen SL mit jedem System Spaß haben, aber niemand wird abstreiten, dass es bessere Systeme als Cthulhu gibt, wenn man Hack & Slay spielen will und dass ein starker Spielleiter bei Western City irgendwie fehl am Platz wäre. Hier liegt meines Erachtens übrigens der besondere Charme von Midgard. Es ist ein solides Allround-System, das man mit wenigen Anpassungen eigentlich für alles nutzen kann, sei es nun Erzählonkel- oder taktisches Actionspiel.
       
      So, das war es zunächst zum Thema Gruppenvertrag. Ich hoffe, die Ausführungen waren für Euch nützlich. Natürlich würde ich mich über Anmerkungen und Anregungen freuen.
       
      Viele Grüße
      Jorgarin
    • By Jorgarin
      Hallo miteinander!
       
      Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack.
       
      Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert?
       
      Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt.
       
      Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen:

      In welcher Region von Midgard wollen wir spielen?
      Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge?
      Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer?
      Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben?
      Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt?
      Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben?

      Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde.
      Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht.
       
      Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf.
       
      Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema.
       
      Viele Grüße
      Jorgarin
    • By Lux
      Hallo,
      ich möchte eine neue Midgardrunde aufmachen. Es kann nun dazukommen, das einige sehr alte Hasen und evtl auch einige nicht so bewanderte Spieler bis hin zum Neuling mitspielen. Im Vorfeld um die Kampagne zu planen möchte ich gerne wissen, welcher Spieler welchen Regelwissensstand hat bzw. welche Abenteuer er kennt.
       
      Mir schwebt eine Matrix vor mit Namen der Spieler als Spalten und Abenteuer (bzw. Regelkenntnis) als Zeilen. In das Feld der Matrix kann eingetragen werden, ob jemand
      das Abenteuer nicht kennt 0
      vor 15 Jahren mal angespielt 1
      hab ich als spieler noch in Erinnerung 2
      war Spielleiter 3
      kenn ich als Sl aus dem FF 4.
       
      a) Wenn jemand so etweas schon einmal z.B. als Excel erstellt hat könnte er mir dies zukommen lassen?
      b) Gibt es irgendwo eine Liste aller MD Abenteuer (incl. GB, DDD, Caedwyn,...)
      c) Gibt es noch etwas zu beachten bzw. hat jmd Erfahrung und meint ich sollte unbedingt Punkt XY beachten?
       
      Danke vorab
      Lux
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