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Der verschwundene Saddhu


Empfohlene Beiträge

Das Abenteuer Der verschwundene Saddhu von Isolde und Harald Popp spielt in Rawindra.

 

Nachdem ich vorhabe, es demnächst zu leiten, würde ich gern wissen, welche Erfahrungen ihr mit dem Abenteuer gemacht habt.

 

Gibt es irgendwas, was ich besonders beachten soll? Tipps zum Leiten? Fehler, die euch aufgefallen sind?

 

Hornack

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Eine Frage zu einem der magischen Artefakte:

 

Die Waffe Nirayana (S. 71) kann im Verlauf des Abenteuers in die Hände der Abenteurer fallen. So, wie sie beschrieben ist, ist sie mir allerdings viel zu heftig für die Abenteurer.

 

Ich könnte jetzt entweder die Waffe ändern oder mir eine andere Lösung ausdenken. Ich habe schon überlegt, ob nicht die Gurus und Saddhus des Aschrams oder irgendwelche Camunda-Priester die Herausgabe der Waffe verlangen könnten. Aber eigentlich würde ich eine Lösung vorziehen, die nicht so aussieht wie "Wie gewonnen, so zerronnen." Sowas hinterläßt fast immer einen faden Nachgeschmack.

 

Ideen?

 

Hornack

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Allgemein: Einige Mitglieder der Gruppe haben sehr 'heftig' auf den Seiltrick von Rhatnasava reagiert. Im Paradies sein und plötzlich wieder aufwachen hat sie ziemlich agressiv werden lassen. Hätten sie den Saddhu tätlich angegriffen, wären sie wahrscheinlich von der Menge in Stücke gerissen worden. Da sollte man als SL vorsichtig sein... :notify:

 

Zu den Schwertern: Meine Gruppe war durch die Beschreibung der Statuen so eingeschüchtert, daß sie sich nicht an die Schwerter getraut hat. Allerdings hatte der Hexer der Gruppe von seinem Mentor den Auftrag bekommen, daß 'böse' Schwert zu stehlen. Da er Klettern nicht beherrschte, ging dieses nicht ohne blaue Flecken ab... :after:

 

Falls das 'gute' Schwerter zu stark ist, könnte man ja eine kleine 'Belastung' für den Träger einbauen. Es gibt doch bestimmt ein paar Dämonen o.ä., welche die Waffe gerne vernichtet sehen würden. Oder Camunda sieht es gar nicht gerne, daß ein Ungläubiger ihre Waffe führt und verlangt Wiedergutmachung für den Frevel. So viele Möglichkeiten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Meine Abenteurer stammen glücklicherweise aus Rawindra, so dass ich die Gefahr, dass sie einen Saddhu angreifen, vernachlässigen kann. Sie wissen, welche Folgen das für sie haben würde.

 

Die Spezialfertigkeiten sind übrigens einer der Gründe, weshalb sie dieses Abenteuer spielen sollen: ich möchte, dass sie sich die aneignen. Die werden sie im Lauf der Kampagne noch brauchen können.

 

Hornack

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  • 1 Monat später...

Am zweiten Tag brachte man die Übungen beim zweiten Guru erstaunlich gut hinter sich. Am Nachmittag wäre Madhava (Wa) beinahe sogar geflogen, doch sein Zt war zu niedrig und es kam zu einer heftigen Bruchlandung.

 

Die ganze Situation und Beschreibung im Abenteuer ist einfach nur ein Brüller, v.a. nach den vorherigen Anspielungen! Selbst die Nüsse beim Mittagessen wurden zur Erheiterung genutzt.

 

Das große Ohrgeräusch wurde beim ersten Anlauf erzeugt!

 

Die Übungen bei Tarapani waren erstaunlich erfolgreich. Die abendliche Friedhofsmeditation führte dann zum Tod von Adulas, der einem Wetala zum Opfer fiel. Er war der einzige, der aus der Meditation ausstieg. Somit mußte er sich allein zum Kampf gegen einen Wetala stellen.

 

Entgegen der deutlichen Warnungen vor dem Beginn des Ausflugs hatte er keinerlei Waffen mitgenommen. Der Wetala betäubte Adulas zunächst mit Schmerzen (kritischer Erfolg, mit kritischem Fehler resistiert). Danach begann er mit Angriffen und dem Zauber Verursachen von Wunden auf Adulas einzuschlagen.

 

Diesem fiel nicht mehr ein als sich immer wieder erneut zu lösen. LP um LP wurde Adulas (As) so geraubt. Er rief zwar um Hilfe, doch die Meditation der anderen war zu tief (obwohl nur einer Meditieren beherrscht, konzentrierten sie sich weiter - wurde mit einem erneuten EW:Meditieren überprüft).

 

Schließlich lag Adulas mit 2 LP am Boden. SG hatte er noch nicht. In der Zwischenzeit hatte er sämtliche Optionen, die sich ihm anboten, nicht wahrgenommen. Als da wären:

- eine Waffe von einem der anderen Abenteurer nehmen

- einen anderen Abenteurer wecken durch rütteln am Körper, schütteln etc.

- panisch fliehen

etc.

 

So lag er also am Boden und ich zögerte die nächste Berührung des Wetala hinaus, um dem Spieler ein wenig mehr Zeit zu geben. Doch da kam einfach nix. Selbst ein Geistesblitz versagte.

 

Endlich kam er auf die Idee, den Yidam zu rufen. Leider klappte der EW:Meditieren, den ich ihm trotz seiner Lage zugestand, nicht. Also schlug der Wetala nochmal zu. Ich korrigierte den Schaden so, dass er bei -1 LP war und erwürfelte ihm 3 letzte Minuten. Realzeit.

 

Außerdem wies ich den Spieler auf den Selbsterhaltungstrieb seines Charakters hin und auf seinen Punkt GG. Die anderen Spieler meinte dann, dass schon viele Leute mit dem Tod vor Augen gläubig wurden.

 

Also lies sich Hansel schließlich überreden, doch einen PW:GG zu versuchen. Er gelobte sogar eine Queste. Dann fragte ich ihn, an wen er sein Hilfegesuch schicken wolle. Er zögerte und überlegte lange, denn sein Charakter war nunmal Atheist und glaubte nicht an Götter. Schließlich kam er zum Schluß, zu Suryatha zu beten.

 

Meiner Meinung nach ein kompletter Fehler, denn die Götter, deren Wirken er am häufigsten erlebt hatte, waren Hanumat, Kalaratri bzw. das Totem seines Stammes. Also beschloß ich, ihm -2 auf den EW:GG zu geben.

 

Ich überlegte kurzzeitig, ob ich ihn nicht auf jeden Fall retten sollte, evtl. durch Jurugu oder einen anderen Dämon, der auf diese Weise einen Spion in die Gruppe einschleust, entschied mich dann aber wegen des daraus unweigerlich in der Gruppe erwachsenden Konflikts dagegen.

 

Hansel würfelt eine 9. Damit ging Adulas Seele in seinen neuen Körper über...

 

Natürlich war die Gruppe extrem sauer v.a. auf Tarapani. Beinahe hätte sie zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer gesprengt. Ich konnte sie dann nach einer Zeit des Abdampfens wieder auf die richtige Spur, die Sprüche, die sie durch die Gurus gefunden hatten, bringen.

 

So stieg man also in Camunda Tempel hinunter. Dort ließ sich Arun von der Naga küssen und bekam einen Tipp, was er als nächstes zu tun habe.

 

Madhava nahm das Sritraschwert der Mahisa-Statue an sich und büßte dies mit einem schweren Kurzschluß.

 

Momentan steht die Gruppe vor der Opferstatue und Pingala ist dabei, seinen Kopf gegen sie zu hämmern...

 

-----------

 

Ich verstehe bis jetzt nicht, warum sich Hansel nicht ein wenig mehr Mühe gegeben hat, um seinen Adulas zu retten.

 

Hornack

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  • 1 Jahr später...
  • 1 Monat später...

Erstes Problemchen... nachdem sie "Ratten-Saddhu" ins Rund der Nagafrau gefolgt sind, sollen sie ihn "zur Rede stellen", um zu erfahren, daß Gowardha hier zum letzten mal gesehen wurde. Ich habe ihnen aber jetzt zwei Monate lang immer wieder klargemacht, daß Saddhus und Gurus heilig und unberührbar und jedenfalls nicht zu bedrohen sind. Alternative: wenn sie den Saddhu hinreichend zum Sprechen bringen (d.h. die Unterhaltung penetrant im Gang halten und immer wieder auf dieses Thema zurückbringen), dann verspricht sich der kreischende Saddhu immer mal wieder und läßt so die Informationen "fallen". Hat viel Spaß gemacht.

 

... und natürlich die immer wieder wiederholte Frage, warum denn nicht mehr nach Gowardha gesucht werde. "Das versteht ihr nicht" - auf DEM Ohr sind Spieler immer taub. "Stellt Euch einen großen, großen Turm vor. Ihr wollt mit mir die Dachziegel diskutieren, und kennt doch noch nicht einmal den kleinen Stein, der unten in der ersten Reihe auf dem Boden liegt. Lernt den Einklang mit Eurem inneren ich, strebt nach der Harmonie des Universums, und nach zehn Jahren mit uns werdet Ihr vielleicht verstehen." Aber sie schlagen sich nicht schlecht!

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  • 3 Wochen später...

Was ist noch aufgefallen... die Information "Übung des Krokodils" ist für das Lösen des Abenteuers zwingend, also müssen sie früher oder später die Kammer des Saddhu eingehend durchsuchen. Ich habe dafür einen recht handfesten Wink mit dem Zaunpfahl benötigt (wenn man bei der einleitenden Zusammenfassung "was war letztes mal" den Spieler mit einem eingeworfenen "oberflächlich" verbessert, klingelt es ja wohl bei jedem!). Ich könnte mir (im Nachhinein) vorstellen, daß vielleicht Pingala sonst einmal fallen lassen könnte, daß das die letzte Übung war, die sie zusammen gemacht hätten.

 

Dabei fällt mir ein, daß es auch hilfreich wäre, am Morgen des ersten Tages im Ashram Pingala kurz den voraussichtlichen Tagesablauf darstellen zu lassen (d.h. Frühstück, Guru, Mittag, Guru, Abendessen, Nacht, und daß Pingala die meiste Zeit nicht bei ihnen sein wird). Ich glaube, das wäre klarer gewesen.

 

Nachdem sie das mit dem Krokodil hatten, hat sich einer sofort abgeseilt und "am anderen Ort" auf den Boden gelegt. Problem! Da keiner Meditieren kann, hätte ich jetzt als SL würfeln können, bis eine "20" fällt oder der Spieler aufgibt (und wenn er aufgibt, dann streichen die Spieler diese Lösungsmöglichkeit - und das Abenteuer ist geschmissen, oder ich muß nachher wieder eine halbe Stunde sanft nachhelfen, bis sie es nochmal probieren). Außerdem wäre es extrem problematisch, wenn die Abenteurer das Tor fänden, ohne vorher ihren Yidam erschaffen zu haben - die würden da praktisch nackt hineinmarschieren - sie brauchen zwar drinnen eigentlich auch keine Waffen, aber was mache ich dann mit den Wächtern? Sie hätten es kaum verdient, einen der Ihren opfern zu müssen, nur weil sie "zu" schnell auf den Trichter mit dem Krokodil gekommen sind. Lösung (unterstützt von einer gewürfelten "18"): die Figur sieht etwas, aber verschwommen, könnten Buchstaben sein (man kann ruhig auch mal ein Wort der Inschrift preisgeben), aber es ist ja Rawindisch, und wenn er noch gleichzeitig versucht, sich darauf zu konzentrieren, NICHT hinzugucken und es sich DOCH zu merken, dann ploppt er halt aus der Trance heraus. Aber da ist etwas, ganz sicher! Wenn er dann mit seiner guten Nachricht ankommt, werden sie gerade zur Abendübung abgeholt und kommen nicht weg.

 

Nach der Weissagung von "Kerkerverlies" haben sie übrigens erst mal gesucht, ob es nicht einen Raum im Ashram gibt, der "etwas mit Verlies" heißt. Habe ich natürlich gerne mitgemacht. Das war dann in einem etwas baufälligeren Teil des Gebäudekomplexes... und es war mal wieder Nacht und dunkel... und keiner hat Baukunde... aber die Gws haben dann noch gereicht, um im letzten Moment von dem wegbrechenden Boden zurückzuspringen. Kleine Spässeken zwischendurch.

 

Die Wetalas haben einen von uns ziemlich zugerichtet. Das war deshalb erwähnenswert, weil die Jungs direkt danach (und ohne weitere Ausrüstung - sie mußten sich sogar Lampen nachher unten stibitzen, und halt "irgendwie" [gnädiger SL] Feuer machen) in den Untergrundtempel sind. Der Spieler war dann bei den Wächtern doppelt deprimiert, weil er für sich erst recht keine Chance sah.

Unten drin, die Nagafrau kann den Spielern kaum heraushelfen, und das ist eigentlich das, woran sie vor allem interessiert sind. Ich habe daher im Kopf des geküßten das Gefühl entstehen lassen, er solle vorsichtig sein bei dem, was er hier noch finden werde. Das hielt ich angesichts der zwei Schwerter für notwendig, die m.E. (a) zu stark sind, und (b) nun wirklich sauharte Nebenwirkungen haben. So oder so machen sie mir die Gruppe kaputt. Ich habe vorgesehen, daß wenn die Spieler das noch "melden", ihnen ein dankbarer Tempel dafür einen geweihten (schmucklosen, aber nützlichen) Dolch* 0/+1 gibt (das wäre insbesondere für den mutigen Thaumi eine angemessene Belohnung).

 

A propos Schwerter. Eine Entladung von 3W6 Schaden (ja, es gibt eine Resi... trotzdem...) PLUS Sturzschaden aus 2m (1W6+2) kann ziemlich tödlich sein! Wer mit der "Folgen schwerer Verletzungen"-Tabelle spielt, kann eigentlich sicher davon ausgehen, daß eine Spielerfigure für 2W6 Wochen weg vom Fenster ist. Ich habe meine chinesischen Würfel benutzt und beim Sturz etwas anderes abgelesen, als er zeigte, sonst hätten wir einen Glücksritter weniger dabeigehabt.

 

Das "Glücksrad" war ein Riesenproblem! Sie haben reichlich gedreht, aber immer nur im Raum von einer Umdrehung, hin und her. Die sieben in eine Richtung (mir wäre auch jede Richtung recht gewesen) kamen einfach nicht. Ratlosigkeit griff um sich. So haben sie überhaupt erst die Schwerter entdeckt, weil sie noch einmal zurück sind, um alles nach Hinweisen abzugrasen. Ich hoffe, der Zaunpfahl war noch unauffällig... (Spieler wissen: wenn sie für irgend etwas eine Probe würfeln müssen, dann müssen sie weitermachen).

 

Schließlich die Wächter - ihnen war sofort klar, daß sie mit denen nicht kämpfen können (es waren ja auch bis dahin zwei von drei fast mehr tot als lebendig, dank Wetalas und Schwertersturz), und jetzt was tun? Die Szene war sehr zäh und für die Spieler wohl schon etwas frustrierend. Als die Yidams dann kamen - ich hatte die Spieler das auf separate Blätter aufschreiben lassen, diese eingesammelt, und jetzt mit darauf geschriebenen Spieldaten des Yidam wieder ausgeteilt - war's natürlich ein tolles Gimmick. Bei passend beschreibenem Yidam ist übrigens der rawindische Vierarmzauber sehr wirkungsvoll - ein zweites mal +5 Schadensbonus tut was!

 

Der Endkampf zwischen Yidams und Wächtern ist insofern etwas blöd, als keiner der Beteiligten LPs hat. Warum also Abwehr würfeln (jedenfalls für die, die nicht einen kleinen Schild oder Parierdolch verwenden)? Das wird dann doch etwas langweilig. Ich habe es so gemacht, daß ich (nur für diesen Kampf) bei erfolgreicher Abwehr den AP-Schaden halbiert habe. An sich kann ich das als SL einfach machen, weil ich die AP der Wächter notiere und den Spielern die Schadensbeträge sage. Die sehr regelkundigen Spieler hat allerdings gewundert, daß ich mich immer für die Abwehr interessiert habe. Für den Kampf zwischen Yidams und Wächtern habe ich keine KEP vergeben, außer als (nach der Auflösung des ersten Wächters) Spielerfiguren mit Geländelauf zu den zaubernden Wächtern vorgedrungen sind und diese angegriffen haben. Da die aber nicht zurückschlugen, gab's dafür auch nicht viel (ein KEP pro AP Schaden).

 

Für das Abenteuer insgesamt (bei dem es ja auch nicht ganz so viel Gelegenheit zum Fertigkeiteneinsatz gab) habe ich 150 AEP für die Lösung vergeben (ich sag's hier noch mal: ich finde es blöd, wenn Kaufabenteuer nicht wenigstens Vorschläge für AEP-Vergabe machen), plus Zeit/Rollenspiel/Einfälle/Fertigkeiten. Insgesamt sind die Figuren in 13 Abenden à etwas über 3 Stunden für beide Abenteuer des Bandes auf etwas über 400 AEP und eher 100 als 200 KEP/ZEP gekommen. Geld gab es ja nicht so viel, also insgesamt vielleicht 700-800 FP. Darüber hinaus können sie im Ashram verbilligt lernen, und zwar 1/3 Geld und Lebenshaltungskosten frei, mindestens ein weiteres Drittel ist durch Punkte aufzubringen, verbleibendes Drittel durch Geld oder Punkte. Dies gilt für alles, was im Lernschema "Saddhu" steht - was ja auch ein paar durchaus nützliche Fähigkeiten (Menschenkenntnis, Wahrnehmung) mit einschließt.

 

Die "Übungen" bei den Gurus habe ich übrigens einmal selber vorgerechnet und gewürfelt, das war nicht so gut, weil ich dann mit Rechnen usw alle Hände voll zu tun hatte, die Spieler aber etwas unbeschäftigt waren. Die nächste Übung habe ich sie ausrechnen und offen würfeln lassen, das war besser.

 

Schließlich - hat jemand Erfahrung mit "Askese"? Einer von uns ist interessiert... kann man das zulassen? Mir scheint es von den Kosten her (als Ausnahmefähigkeit ist es ja ein Groschengrab) akzeptabel...

Bearbeitet von Odysseus
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Übrigens noch eine Bestätigung von Hornacks Punkt: es ist wichtig, die Abenteurer vor der Nachtwache darauf aufmerksam zu machen, daß sie sich Waffen besorgen sollten, und das dann mehr oder weniger rasch passieren zu lassen. Die halten das nämlich sonst wieder für total unmöglich (ich habe die Schwerter versteckt in einem Stapel Wassermelonen transportieren lassen. Der Glüri, der gerade fastete, um seine Meditationsfähigkeiten zu verbessern - da war was an dem "anderen Ort"! - konnte sich beherrschen).

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  • 4 Monate später...

Hallo an alle,

 

dann will ich diesen lange brach liegenden Thread mal im Jahre 2008 reaktivieren... :-)

 

Habe am Wochenende mit dem "verschwundenen Saddhu" angefangen. Meine Spieler waren schon mächtig angep..., dass die Govindas nicht verraten wollten, warum Pingala so ausrastet. Das wird noch ein Spaß werden mit den Gurus...

 

Aber ich hab ein ganz anderes Anliegen:

Da im Abenteuer ja diverse Personen auftauchen, finde ich es für die Spieler sehr hilfreich, wenn sie sich ein Bild des jeweiligen NPC machen können. Ehe ich selbst stundenlang im Netz und alten Abenteuern nach geeigneten Bildern suche...

--> Hat irgend jemand geeignete Portraits (vorzugsweise Zeichnungen) von den sympathischen Gurus wie Rathnasava, Daminda, Tarapani usw. vorrätig und könnte sie mir zur Verfügung stellen?

 

Das wäre super.

 

Viele Grüße, Astronomics

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  • 3 Wochen später...

So, nun haben wir letzte Woche den verschwundenen Saddhu angespielt. Die Abenteurer waren wie erwartet vom Rattengesicht ziemlich angenervt und folgten ihm nach dem ersten Abendmahl in den Rund der Naga. Nachdem sie Ratface zur Rede gestellt haben, durchsuchten sie das Zimmer. Einer hatte einen normalen Erfolg (gelernt) und einer einen kritischen Erfolg (ungelernt). Super! Genau das, was ich zu dem Zeitpunkt überhaupt nicht brauchen kann, da die Gruppe nun ganz genau weiß, dass da etwas Besonderes in dem Zimmer ist. Derzeit habe ich es so gelöst, dass sie mit Sicherheit wissen, dass mit diesem Zimmer etwas nicht stimmt (Lage, Wände, etc.). Wobei ich hier schon massiv die Regeln beuge, weil sie ja eigentlich die versteckte Lösung des Raumes finden hätten müssen (krit. Erfolg!).

 

Logische Vorgehensweise der Spieler wäre: An der bestimmten Stelle dem Stein mit Vorschlaghammer, Spitzhacken oder Zauber zu Leibe zu rücken. Wenn man schon nicht die Geheimtüre sieht, aber weiß, dass es da weiter geht, ist das in meinen Augen eine vollkommen legitime Vorgehensweise - insbesondere unter Zeitdruck.

 

Um allerdings das Spiel dem Abenteuer entsprechend weiterlaufen zu lassen (2 weitere Tage mit diversen Übungen), fehlt mir die Inspiration. Habt Ihr eine Idee, wie ich die Spieler noch 2 Tage SINNVOLL hinhalte?

Bearbeitet von Serdo
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Ich sehe da eigentlich kein Problem, Serdo:

 

Die Abenteurer sind einfach sehr beschäftigt durch die ganzen Übungen. Die dauern ja nicht nur eine Stunde, sondern mit Vorbereitung, vorbereitender Meditation, Erklärungen u.v.m. gut und gerne den halben Tag. Man muss sich schließlich Zeit nehmen, den Unwissenden selbst die einfachsten Dinge zu erklären. Davon schwirren ihnen dann abends die Köpfe, so dass sie lieber eher als später zu Bett gehen. Außerdem sollten sie ja auch noch Zeugen befragen usw.

 

Wenn das alles nichts hilft, wird es nicht lange dauern, bis die Ausländer gehört werden, wenn sie wirklich die Wand aufbrechen wollen. Das führt dann zu langen Diskussionen, vielleicht sogar einem Gerichtsverfahren u.v.m. bis hin zum vorzeitigen Rauswurf. Selbiges sollten die Abenteurer vielleicht dezent angedeutet bekommen, v.a. den Lärm, den sie verursachen. Schlaubergern mit Stille sei gesagt, dass sie dann wohl sehr viele Stillezauber hintereinander bräuchten etc. pp.

 

Und wenn das alles nichts hilft, lass sie sich doch durch die Wand bohren. Wer den interessantesten Teil des Abenteuers unbedingt auslassen will, wird schon sehen, was er später davon hat.

 

Hornack

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Einen Tag kannst Du sie hinhalten, indem sie ständig von jemand abgeholt werden, die folgende Nacht aber nicht. Also: mach' an dem Tag, was noch zu tun ist (die "am Boden vorbeifallen"-Übung kommt i.a. richtig gut an, also nimm tendenziell die, und am Abend halt die Nachtwache mit Yidam-erschaffen und Wetalas), und dann ab geht die Post (evtl. helfen Dir die Nachrichten 12 und 13 in dieser Diskussion ein bißchen weiter).

 

Vorschlaghammer in den Ashram? Das ist bei Dir natürlich schon passiert, aber das wäre bei mir schwierig zu organisieren gewesen... (wobei wir ihnen ja nachher irgendwie erlauben/ermöglichen müssen, ihre Waffen da hineinzubekommen, also die Tür nicht ganz zuschlagen).

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  • 4 Wochen später...

Meine Spieler! :uhoh: Das sind schon ein paar ganz Besondere... Ich hab ihnen erklärt, dass sie zwar wissen, dass da was ist, aber nicht den Trick kennen, um es zu erkennen. Ähnlich wie diese 3D-Bilder, bei denen man einen Punkt im Unendlichen fokussieren musste, um das Objekt (Delphin etc) zu sehen. Das haben sie so geschluckt. Die Info mit der Übung des Krokodils hatten sie schon. Doch kombiniert haben sie beides erst zwei Tage (perfekt passend) später. So musste ich überhaupt keinen Kunstgriff anwenden. :schweiss:

Mann-o-mann! Wieder mal zu viel gedacht und vorausgeplant. Eines kann man sich als SL sicher sein: Die Spieler machen immer alles andere als geplant. Und wenn man das dann einkalkuliert, Notfallpläne ausarbeitet etc., dann halten sie sich wie Musterschüler an den roten Faden des Abenteuers. :lol:

Eine kleine Schwierigkeit hat sich noch aufgetan: Sie haben Pingala im Aschram zurück gelassen. Frei nach dem Motto: "Wir haben Deinem Vater versprochen, dass wir auf Dich aufpassen. Darum können wir es nicht verantworten, Dich durch ein magisches Portal mitzunehmen, durch das es keine Rückkehr gibt. Du bleibst hier!" Aber da habe ich mir schon eine Lösung einfallen lassen. Pingala wird wie auf glühenden Kohlen warten und nach einigen Stunden mit der übrigen Ausrüstung und Verpflegung der Abenteurer ihnen nachfolgen. Im Haupttempel wird sich die Gruppe wieder vereinigen. Zurückschicken können sie ihn ja nicht. :)

 

Später dann, unten in der Vorkammer zum Hauptraum des Tempels (die Sackgasse mit dem Glücksrad) bemerkten meine Spieler wie vorgesehen, dass das Glücksrad sich drehen lässt. Die vorgesehene Lösung ist: Zwei Umdrehungen -> Geheimtüre öffnet sich. Der Schattenweber meiner Truppe hatte einen anderen Vorschlag: Wie mit einem Tresorschloss die Farben ansteuern, die sie auf ihrem bisherigen Weg durchschritten haben (rot, gelb, grün waren das, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt). Das fand ich so schön einleuchtend, dass ich es spontan als die richtige Lösung anerkannte. Klingt für mich auch sinnvoller als die zwei Umdrehungen.

Bearbeitet von Serdo
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[...] Wobei ich hier schon massiv die Regeln beuge, weil sie ja eigentlich die versteckte Lösung des Raumes finden hätten müssen (krit. Erfolg!).

 

[...]

Es ist nur ein klitzekleiner Hinweis und eine kleine Beruhigung: Du beugst die Regeln nicht, eine gewürfelte 20 hat bei ungelernten Fertigkeiten keine kritischen Auswirkungen.

 

Grüße

Prados

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  • 4 Wochen später...

Meine Erfahrung als SL im Schlussraum:

 

Die Spieler haben nur einen kurzen Schlagabtausch (2 Runden: rein-raus) mit den Götterdienern riskiert. Dann saßen sie ziemlich ratlos in der Save-Zone in der Mitte des Raumes. Mit Hilfe des Saddhus meditierten sie ihren Yiddam herbei. Mit vereinten Kräften schaften sie (3 SC, 3 Yiddams, 1 NSC) es mal gerade so, die Götterdiener zu bezwingen. Dabei wurden einem SC ein Bein abgetrennt, einem SC der linke Arm abgehackt und dem NSC zahlreiche Blutungen als Folgen einer schweren Verwundung (nur noch 3 LP) verabreicht. Dadurch, dass drei der Götterdienerinnen immer gezielte Angriffe machen, verbunden mit den enormen Schadensboni, ist es sehr wahrscheinlich, dass die einige der überlebenden Spielercharaktere den Tempel nur als Krüppel verlassen.

 

Meine Empfehlung: Achtet darauf, dass ein Heiler mit Allheilung in der Gruppe ist oder gebt einem der Saddhus dieses Wunder. Ansonsten wird die Spielergruppe doch deutlich invalide.

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  • 9 Monate später...

Die Waffe Nirayana (S. 71) kann im Verlauf des Abenteuers in die Hände der Abenteurer fallen. So, wie sie beschrieben ist, ist sie mir allerdings viel zu heftig für die Abenteurer.

 

...

 

Aber eigentlich würde ich eine Lösung vorziehen, die nicht so aussieht wie "Wie gewonnen, so zerronnen." Sowas hinterläßt fast immer einen faden Nachgeschmack.

 

Ideen?

Mittlerweile ist viel Zeit vergangen und meine Spieler haben sich nach Aurangabad abgesetzt. Da ein Spielercharakter den heiligen Patawar aus Camundas Tempel mitgehen hat lassen, wurde das unheilige Schwert Mahisas nicht mehr gehemmt. Das habe ich so gedeutet, dass Mahisa nun wieder der Weg freigeräumt ist, nach Midgard zu kommen. Als die Gruppe ein dreiviertel Jahr später in Aurangabad ankam, staunte sie nicht schlecht: Die Mahisin hatten die Stadt übernommen und die Bevölkerung versklavt. Nur die Magiergilde und der Camundatempel waren noch nicht gefallen und wurden belagert. Ein spannendes Abenteuer in einer von Dämonenanbetern besetzten Stadt. Am Besten waren die Gesichter der Spieler, als sie herausfanden, dass sie daran schuld waren. :silly:

Bearbeitet von Serdo
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  • 1 Monat später...

Vielen Dank für eure Vorarbeit! Ich habe nun den verschwundenen Saddhu geleitet und viel von euch profitiert!

 

Das Glücksradrätsel in der Sackgasse habe ich in Serdos Stil gelöst (Reihenfolge der Farben der Räume).

 

Die Waffe Nirayana (S. 71) kann im Verlauf des Abenteuers in die Hände der Abenteurer fallen. So, wie sie beschrieben ist, ist sie mir allerdings viel zu heftig für die Abenteurer.

 

...

 

Aber eigentlich würde ich eine Lösung vorziehen, die nicht so aussieht wie "Wie gewonnen, so zerronnen." Sowas hinterläßt fast immer einen faden Nachgeschmack.

 

Ideen?

Mittlerweile ist viel Zeit vergangen und meine Spieler haben sich nach Aurangabad abgesetzt. Da ein Spielercharakter den heiligen Patawar aus Camundas Tempel mitgehen hat lassen, wurde das unheilige Schwert Mahisas nicht mehr gehemmt. Das habe ich so gedeutet, dass Mahisa nun wieder der Weg freigeräumt ist, nach Midgard zu kommen. Als die Gruppe ein dreiviertel Jahr später in Aurangabad ankam, staunte sie nicht schlecht: Die Mahisin hatten die Stadt übernommen und die Bevölkerung versklavt. Nur die Magiergilde und der Camundatempel waren noch nicht gefallen und wurden belagert. Ein spannendes Abenteuer in einer von Dämonenanbetern besetzten Stadt. Am Besten waren die Gesichter der Spieler, als sie herausfanden, dass sie daran schuld waren. :silly:

 

In unserer Runde wurde Mahisas Krummsäbel entwendet...

 

Meine Spieler empfanden das Abenteuer sehr angenehm. Als positive Punkte wurden genannt: Einführung in die Lebensweise eines Aschrams und der rawindischen "Denke", Auseinandersetzung mit Kalaratri (wir haben einen Pr und einen Or dieser Göttin in der Gruppe) und die klare Schiene im Abenteuer ("endlich mal wieder was anderes"). Die Spieler waren vom Aschram so gebannt, dass sie fast ihren Auftrag vergaßen. Zum Glück hat Pingala immer wieder nachgefragt.

 

Für mich persönlich gab es einen zweifelhaften Beigeschmack bei Rhatanasas Seiltrick, der gelingen soll und keinerlei Resistenz möglich ist...

Bearbeitet von midgardholic
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  • 6 Monate später...
  • 1 Jahr später...

Später dann, unten in der Vorkammer zum Hauptraum des Tempels (die Sackgasse mit dem Glücksrad) bemerkten meine Spieler wie vorgesehen, dass das Glücksrad sich drehen lässt. Die vorgesehene Lösung ist: Zwei Umdrehungen -> Geheimtüre öffnet sich. Der Schattenweber meiner Truppe hatte einen anderen Vorschlag: Wie mit einem Tresorschloss die Farben ansteuern, die sie auf ihrem bisherigen Weg durchschritten haben (rot, gelb, grün waren das, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt). Das fand ich so schön einleuchtend, dass ich es spontan als die richtige Lösung anerkannte. Klingt für mich auch sinnvoller als die zwei Umdrehungen.

 

War bei meinen Spielern genauso, und ich hab's - wie ja auch midgardholic - so wie Du gelten lassen. Ist m.E. in der Tat auch sinnvoller --> für die zwei Umdrehungen gibt es keinen vernünftigen Grund.

 

Was den Endkampf angeht, so braucht's keine Allheilung, sondern Aufmerksamkeit der Spieler.

Eine Runde Kampf gegen die Torwächter sollten sie überleben können und dann merken, dass diese Gegner für sie zu heftig sind.

 

Ich hatte mir für den Fall, dass ihnen keine Lösung einfällt, Geistesblitze o.ä. überlegt, aber sie waren recht schnell verzweifelt, und als der erste dieses Wort laut aussprach, fiel ihnen zum Glück sogleich das "Und bist du verzweifelt, denke an deinen Yidam!" ein.

 

Beim Meditieren muss man dann als SpL ggf. etwas großzügiger mit den Boni sein - wenn die Spieler schon so weit gekommen sind und in der Situation selbst an die Yidams gedacht haben, sollten sie auch belohnt werden.

 

In meiner Gruppe waren übrigens alle Nicht-Rawindi, und das Abenteuer machte großen Spaß. Ist auch einfach mal was anderes zwischendurch, nach vorherigen kampflastigeren Abenteuern.

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