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Insignie

Vampire als Spielercharaktere

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hallo ich sage besser schonmal vorab das ich gesehen hab das schon viel über Vamiere geredet wurde hab aber leider nix passendes gefunden sollte ich dieses thema also zum 3. mal erstellt haben würd ich die mods bitten es zu closen/löschen

 

nun zum eigentlichen

 

ich habe als SL 2 meiner spieler zu vampiren (Lyakon) verwandelt dies mehr unabsichtlich aber das ist ja nun auch egal nun kommt das problem

was ändert sich alles wenn ein "normaler" SC zu einem Vampier wird und vorallem wann???????????

gut ich weis das vampiere ihre unterschwellige erotische botschaft mit sich rumtragen aber haben die spieler diese nun auch (sofort oder kommt das nach und nach???)

vampiere haben eine enorme stärke ist die sofort da sobald die jungs als vampiere wieder erwachen???

behalten die spieler ihre charakterklasse bei wenn sie zu nem vampier werden ?????? (hab ich jetzt nen vampier Tiermeister geschaffen???)

 

und noch eine frage hab ich wie stehts eigentlich mit vampier ethik????? also meine vampiere nehmen nur soviel sie zum leben brauchen und sind auch nicht drauf scharf neue vampiere zu erschaffen aber nun gut aber haben eure vampiere auch sowas wie ne ethik??????????? und ändert sich möglicherwiese etwas an den verhaltensmustern der umgewandelten(generell nicht auf meine situation bezogen)????

 

nun ja ich bitte euch nun um hilfe da ich mir vieles davon nicht herleiten kann

 

danke schonmal im voraus

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Hallo Insignie!

 

Im Bestiarium (Seite 322-325) findest Du viele Antworten auf die meisten Deiner Fragen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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@ Fimolas. Stimmt und zwar sehr gut rechachiertes und Ausagekräftiges Material. Die Midgardvampire sind toll.

 

 

@ Insignie

 

Als Tip kann ich dir die Vamire Romane von aus dem FederSchwert Verlag empfehlen. Recht lesenswert und da sie auf dem Vapyer RPG beruhen auch sehr als Ideengeber geeignet. Im Sinne des Spielglewichgewichtz sollten deine Charas "Vampirefähigkeiten" nach und nach entwickeln und mit EP bezahlen, allerdings auch einige ihrer alten Fähigkeiten verlieren, gerade der Tiermeister denke ich (er kann ja dafür dann Wölfe, Fledermäuse ect. beherrchen lernen^^). Ich habe mir in einer ähnlichen Situation einige sehr spezifische Fähigkeiten einfallen lassen, sei einfach kreativ.

 

Greetz. Hightower

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@Insignie: Willst du die Charaktere als Vampire belassen? Oder willst du nicht eher ein Abenteuer draus machen, dass sie "geheilt" werden? Ich stelle mir das ziemlich schwierig vor, in einer durchschnittlichen Kampagne Vampire als Spielercharaktere zu spielen. Tag-Aktivitäten fallen z.B. komplett aus!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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naja ich werde sie auf jeden fall heilen aber dazu müssen sie erst mal vampiere sein^^ denn ich will net einfach die im bestiarium aufgeführte 12 tagefrist nutzen sondern lieber den spielern selbst überlassen sich zu "heilen"

 

das mit dem bestiarium hab ich schon gelesen hat mich aber in keiner meiner fragen weitergebracht da auch das z.B. die zeitlichen ableufe nicht klärt auser das ich die vampiereigenschaften dort nachlesen kann und mir mein bild der vampierethik daraus ableite hab ich da nix rauszihen können

 

danke trotzdem für die mithilfe

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@Insignie

Das Bestiarium hilft leider tatsächlich nicht bei der 'Entwicklung' eines Vampirs weiter. Im Endeffekt mußt du dich da wohl auf deine eigenen Vorstellungen verlassen, wie und wann ein junger Vampir seine Kräfte bekommt und wie er sich insgesamt weiterentwickelt (und irgendwann zum Erzvampir wird). Vielleicht kannst du dich an einem anderen RS-System orientieren?

 

Was den Versuch des Vampires angeht seine Menschlichkeit zu bewahren, würde ich dem jeweiligen Spieler die Wahl lassen: Haßt er seinen neuen Zustand oder begeistert ihn die neue Macht? Versucht er sich 'vorsichtig' zu ernähren oder sind ihm seine Opfer egal? Die entsprechenden PW:In oder Wk/Sb lassen sich dadurch leicht modifizieren...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Soviele Fragezeichen sind eindeutig ein Fall von Wahnsinn!!!!!!!! ;)

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ok danke meine leiben ich hab mal in meine alten D&D sachen reingeschut und da recht viele infos gefunden ich werde warscheinlich demnächst mal einen vorschlag zur zeitlichen abfolge und anderem machen (ein system wenn man es so nennen kann und das dann durchdiskutieren)

 

@ Odysseus

ich weis das ich verrückt bin ich esse ja auch kleine kinder hahahahahahahahahahahha hahahahahhahahahahahahhahahahahhahahahahahahahahahhahahahahahahhahahahah

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Laut Bestiarium gibt es doch noch überhaupt kein Problem. Denn die Spieler können nicht feststellen ob der Vampirismus beim Biss übertragen wurde. Merken werden sie es erst, wenn sie 12 Tage nach ihrem Tod wieder auferstehen. Und selbst da stellt sich die Frage, was machen die anderen SCs und NSCs mit der Leiche? In unserer Runde haben wir sehr oft gestorbene SCs verbrannt, womit sich das Vampirproblem auch erledigt hätte.

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Naja, manche Leichen können nicht geborgen werden (oder man läßt sie bei der Flucht zurück). Ich kenne auch einige Gruppen, welche ihre gefallenen Kameraden zurück in die Heimat schaffen wollten. Das ist alles sehr situationsabhängig...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zur Entwicklung: Ich glaube ein Vampier muss seine rassenspezifischen Fertigkeiten ab dem Aufwachen.

Zur Moral: die vampierwerdung dürfte die Moral dierekt nicht beeinflusst werden, da die Seele anscheinend unverändert bleibt. aber es ist so, das die Spieler keine angst mehr vor einer Strafe im nachleben (Hölle etc.) hat, und das er wenn er bei der Wahl seiner Nahrung wählerisch ist, nicht lange Durchhält. auserdem erleben sie viele anfeindungen, sodass auch sie eher hass auf Menschen Verspürenwird. vielleicht versuchen vampiere oder Lyakon selbst sie auf ihre seite ziehen wollen. soetwas auszuspielen kann ggf. Spannend werden. auserdem würde ich aufgrund dieser versuchungen den char Kostellos zugestehen die CHk zu einer Bösen Charakterklasse (As/Hx etc.) wechsel.

Zur Rückverwandlung: es Fehlen einem vampier (wie jedem Untoten) Astralkörper und Anima fehlen. dadurch gestaltet sich eie Rettung schwierig... vorbild hierfür kann vieleicht das aenteuer "Sein oder nicht sein" sein. Aber mit einem Götlichen Wunder geht auch dass einfacher, wenn man die Sache nicht für viel Spas nutzen will.

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Moderation :

zwei Schwampfbeiträge gelöscht.

 

Wir lassen Stränge bewußt offen, damit sie zu einem späteren Zeitpunkt weiter diskutiert oder Sammlungen weiter vervollständigt werden können. Jemanden wegen Strangnecromantie anzugehen ist da fehl am Platze.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen:
      Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen.
      Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden?
      Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden.
      Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird.
      Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln?
      Mfg   Yon
      PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen:
      Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
    • Guest
      By Guest
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
       
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.

      Spoiler : Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken.
      Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird.
      Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat.
      Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen.
      In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste)

       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Ronin
      Hallo!
       
      Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom.
       
      MFG
       
      28.5.2015: Geänderte Version angehängt
      29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt
      Villa des Bösen.pdf
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Hallochen zusammen.
       
      Ich hohle mal weit schweifend aus:
       
      Ich hab ja dieses Jahr erst angefangen mit "Midgard"-Cons, die anderen Cons auf welchen ich sonst so hingehe sind komplett anderer Art: man spielt selten die gleiche Spielfigur (eigentlich gar nicht) und man hüpft von einem System zum Anderen. Ich schaue dabei über den Tellerrand, was andere System Bieten, welche vor und Nachteile sie haben und was es sonst noch so "auf dem Markt" gibt. Komplexe Regelwerke werden dabei eher selten gespielt - ich traute mich letztens mal "Spacemaster" anzubieten - und das war ein echter Exot , weil ziemlich Regel-lastig. D&D, DSA, Midgard - habe ich auf diesen Cons noch nie gesehen, eher trifft man dort dann Spieler welche Regel-leichte Systeme spielen Engel - Arcana, Everway, etc.
       
      Die Cons sind auch klasse und ziemlich verschieden von Bacherach und Breuberg (meinen zwei Midgardcons bisher) aber ich glaub es wären dort nicht alle Midgardspieler Glücklich und umgekehrt genau sowenig.
       
      So ich schwenke langsam auf die Zielgerade ein,...
       
      Ich spielte also auf diesen Cons in jedem Abenteuer eine neue Figur: man greift da schnell in die Klischee Kiste, greift sich zwei raus, wirft sie in den Mixer und schaut was dabei herauskommt - oder man bricht zwei Klischees entzwei und klebt sie unpassend wieder zusammen,... da kommen schöne Charaktere heraus.
       
      Nun komme ich auf die Midgardcons,...
      ich spiele ein paar Abenteuer und sitze nun hier daheim vor dem Rechner und gehe die einzelnen gespielten Abenteuer durch, versuche mich an die Gesichter der Spieler und der Spielleiter zu erinnern und dann ... an die Spielfiguren.
      Oh Weh! Mir fehlen immer gleich halbe Gruppen! Ich lese die Beschreibung, ich lese meinen Mitschrieb - die Spielernamen, die Figuren Namen sind da, aber in meinem Gedächtnis sind sie alle ... farblos, unbeschriebene Blätter im Wind. Andere kann ich mir plastisch vorstellen.
       
      Ich frag mich nun woran mag das liegen?
       
      Als erstes fällt mir das nahegelegenste ein der Figur wurde wenig Spot-light-time (→ Die zeit welche die Figur die Aufmerksam der Gruppe und des Sls ungeteilt auf sich hat) zu teil, sie tat nicht viel und blieb im Hintergrund, vielleicht war der/die Spieler/in müde, schüchtern (Ich bin selbst introvertiert ich kenne das auch!)
       
      Dann gehe ich im Geiste meine eigenen Spielfiguren durch, und komme zu einem Merkwürdigen Schluss – die an welche ich mich am besten erinnern kann, waren jene mit den größten Problemen. Nicht etwa meine „Mächtigsten, Coolsten“ Figuren – nein jene welche etwas verrückt sind, jeden Tag mit Problemen aufstehen und mit mehr Problemen ins Bett gehen.
       
      Ich wechsle nun das Gerne vom Rollenspiel und hüpfe in die Klischee Kiste par excellce. Hollywood – Filme. Steigen wir gleich ganz oben ein: klassische Superhelden, um es kurz zu machen: jeder von ihnen hat eine Schwachstelle. Und ich glaube auch: ohne Schwachstelle wäre der Held völlig uninteressant. (und ohne coolen Gegner wäre die Story uninteressant, was aber hier gerade nicht die Sache ist).
       
      Wieder wechsle ich und komme zum Buchschreiben. Ich hab drei Wälzer mit je 500 Seiten geschrieben (viel zu mies um sie zu veröffentlichen, aber ich weiß nun: es ist auch Arbeit ein schlechtes Buch zu schreiben!) nach dem Schreiben hab ich mir dann Bücher gekauft (hätte ich vorher machen sollen) zum Thema: „Wie schreibt man ein Buch?“ Darunter sind dann auch welche über „Charaktere“ handeln (Namentlich von Orson Scot Card und K.M.Weiland)
       
       
      Die Quintessenz ist: Ein Charakter braucht seine Macken und Schrullen, das macht ihn aus und daran kann er sich reiben, daran kann er arbeiten und sie überwinden.
       
      Ach und ja:
      Mir ist bekannt das es Leute gibt welche zu einem neuen Char eine 2 Seitige Vorgeschichte schreiben – und Leute welche sagen Mein Char hat keine Geschichte – ich will nur Metzeln! (stark plakativ formuliert) – das letztere mit dieser Aussage nicht gar soviel anfangen können ist mir auch klar.
       
      Wenn der Spielleiter sagt „Euer Auftraggeber hüpft im Quadrat wie ein Knalliges Hüpfbombom,“ und das immer wieder rüber bringt wenn er als der Auftraggeber spricht. Dann empfinde ich das einfach ziemlich Cool.
       
      Kleine Schrullen und Eigenarten erhöhen den Wiedererkennungswert.
       
       
      Ps:
      Ich habe in meiner lezten Midgardrunde gerade um so etwas zu haben den Spielern freigestellt auf der Rolemaster Standard System „Vor und Nachteile“ Tabelle zu würfeln – und muss sagen: erstens bringen natürlich die Vorteile Abwechslung ins Spiel – aber genauso die Nachteile.
      (Etwa der Ermittler welcher gegen Nadelbäume Allergisch ist und die Waldläuferin mit Höhenangst)
       
       
      So, wie seht ihr das?
      Versucht mal in Gedanken zu den Spielfiguren zu gehen an welche ihr euch am besten noch erinnert, vielleicht nicht gerade diejenigen welche ihr derzeit noch spielt, sondern jene deren Charakterbogen ihr vielleicht schon verloren habt. Was macht eine Figur erinnerungswürdig?
       
      Sind es wirklich nur die Epischen Kampagnen Abschlussschlachten?
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