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Chaotische Kampfszenen


Gimli CDB

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Hallo erstmal.

 

Wer kennt das nicht: Eine Hand voll ausgesuchter Helden steht verlassen in den weiten einer unterirdischen Gruft. Plötzlich sind sie von Gegnern umgeben und nach einem kurzen, aber schmerzhaften und spannungsgeladenen Kampf, der in einigen Minuten abgehandelt wird, in dem jeder sich seine Gegner sucht und besiegt, behalten sie die Oberhand.

 

Pustekuchen! Die Sache fängt schon damit an dass wir viel zu viele Figuren haben. 7 Spieler, 9 Figuren, 2 Nichtspielerfiguren, 7 beschworene Staubkämpfer - in der Gesamtheit 18 Kämpfer auf der einen Seite. Dann sind sie alle verhältnismäßig Kampfstark (Gr 5-8), womit ich als SL schon ein paar Gegner auffahren muss (50 Orks). Jetzt meine Frage: Wie soll man da den Überblick behalten? Im Regelwerk ist bereits angemerkt, dass die Midgard-Regeln für große Kampfszenen eher weniger geeignet sind, da die Situation schnell unübersichtlich wird. Aber man kann ja schlecht die Charaktere als "Kampfeinheit" zusammenfassen - was bleibt den Spielern denn da noch zu tun.

 

Ich suche einen Weg aus diesem Dilemma, denn ein Kampf, der nur 3 Runden dauert, zieht sich inzwischen über mehr als eine halbe Stunde hin.

 

Kennt ihr das Problem? Habt ihr es (wenn auch nicht so extrem) selbst? Wie geht ihr damit um?

 

Grüße eines leidgeplagten SL, der jede Kampfrunde 50 EW:Angriff und zwei dutzend WW:Abwehr würfeln muss,

Gimli CDB

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Hallo Gimli

 

wir handhaben es in unserer Gruppe so, dass nur die SC`s und die mit ihnen im Kampf verwickelten NSC`s ihre Angriffe auswürfeln. Das Nebengeplänkel mit den Begleitern der Spieler + eventuell beschworener Zusatzeinheiten handele ich mit einem simplen W% ab, in welche Richtung und welcher Stärke sich das Schalchtenglück verschiebt. Hier kann ich als SL auch noch eingreifen und Kämpfe entweder spannender mache oder ein wenig zu Gunsten der Spieler entschärfen.

 

Das spart eine Menge Zeit.

 

Dennoch werden Kämpfe immer etwas Zeit in Anspruch nehmen und das ist auch gut so :silly:

 

gruß Isaldorin

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7 Spieler, 9 Figuren, 2 Nichtspielerfiguren, 7 beschworene Staubkämpfer - in der Gesamtheit 18 Kämpfer auf der einen Seite. Dann sind sie alle verhältnismäßig Kampfstark (Gr 5-8), womit ich als SL schon ein paar Gegner auffahren muss (50 Orks).
Zum einen, was machen die 9 "Figuren" da? :confused:

Sind das 7 Spieler und 2 NSC? Dann kommen noch 7 Staubkämpfer hinzu (wenn genug Staub in der Gegend ist, in einer sauberern Tempelanlage dürfte das schon mal schwer sein), das macht 16 Wesen auf Seiten der Abenteurer.

 

Und da fährt man normalerweise auch keine 50 Gegner auf, vielleicht einmal, aber ansonsten werden solchen Gruppen viel weniger Gegner (z.B. 5-6) entgegen gestellt, die dafür aber intelligent handeln und im Verlauf des Abenteuers aus dem Hintergrund agierend sowieso im Vorteil sind. Eventuell darf auch einer der mitgeführten NSC die Gruppe verraten und von hinten den Zauberer KO schlagen, dann stehen die Staubkämpfer nur noch dumm rum und tun nichts mehr. Es gibt etliche Möglichkeiten auch hochgradige Figuren in Bedrängnis zu bringen. Schiere Anzahl der Gegner ist dabei ziemlich langweilig.

 

Wenn man unbedingt ein größeres Szenario aufbauen will, dann empfielt sich eine karierte Plastiktischdecke, auf der dann mit wasserlöslichem Stift die Umgebung skizziert wird. Die Felder stellen dann die 1mx1m Felder dar, und die Spieler sollten ihre Figuren aufbauen. Beschworene Wesen können sehr leicht mit Würfeln durch nummeriert werden, ebenso die Gegner mit anderen Würfeln, eventuell auch farblich getrennt. Denn so ein Kampf mit 50 Gegnern ist kaum in 3 Runden vorbei, da alleine statistisch gesehen, 2 der Gegner (so sie denn alle ein Opfer haben) in der ersten Runde kritisch treffen.

Im Allgemeinen stellen sich Kämpfer ja vor Zauberer und nicht jeder kämpft für sich alleine. Da gehört schon mal ein wenig Taktik dazu ;)

 

Wenn man sich nicht strikt an die Vorschläge des Regelwerkes zu Massenkämpfen halten will, kann man auch, der Spannung wegen, einen Teilkampf für die Abenteurer heraus lösen, diesen auswürfeln, und den Rest des Kampfes entweder vorher fest legen, dynamisch beschreiben (eventuell mit 1-2 stellvertretenden Würfelwürfen), oder vom Ablauf des Kampfes der Abentuerer abhängig machen.

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Ach Du Sch*****

 

 

So große Massen an Gegnern hatte ich glücklicherweise noch nicht zu koordinieren.

 

In ähnlichen Situationen habe ich mir damit geholfen, dass ich pauschal Gegner verteile und versuche, dabei halbwegs gerecht zu sein, d.h. die Charaktere, die sich bevorzugt Nahkampfgegner suchen, bekommen ein paar mehr als die anderen. Wenn jeder "seine" Gegner bekämpft, kann er helfen ohne von anderen belästigt zu werden. Dieses Vorgehen erspart mir ein wenig Arbeit und hat bisher auch gut geklappt - das Würfeln bleibt natürlich.

 

Für den Fall, dass die Charaktere sagen, sie greifen besonders die Gegner an, die nach Zauberkundigen/Priester/Fernkämpfer, etc aussehen, gestehe ich das auch den Gegnern zu - was meist dazu führt, dass ohne taktische Spielchen vorgegangen wird. Ansonsten wird's wikrlch aufwenidg und darum kommt man dann auch nicht herum...

 

 

Gruß

Thentias

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Zu den Mengenverhältnissen äußere ich mich mal nicht, weil ich mir erstens nicht vorstellen kann, wie eine Gruppe das überleben soll und zweitens nicht ermessen kann, wir man sowas in 30 Minuten abhandelt.

 

Wenn bei uns 6 gegen 6 Kämpfen, dauert das schon locker so lange, eher länger.

 

Aber nun zu den Tipps, wie ich größere Gruppen abhandle ( bzw. alles SPL in meiner Gruppe).

 

Das von Raistlin erwähnte Raster, ist dringend Pflicht. Sonst hat man keine Übersicht.

 

Darauf werden die Zinnfiguren gestellt.

 

 

Für die Gegner nehme ich der Übersichthalber dann Würfel und nummeriere sie durch.

 

Mehr als 20 gleichzeitig brauche ich eh nicht am Mann.

 

So kann mir jeder Spieler sagen " Ich hau auf die 14" und ich umgekehrt " Die 8 versucht dich ins HG zu nehmen".

 

Hat sich bei uns sehr bewährt.

 

Podaleirios hat sich sogar mehrere Sätze unterschiedlich gefärbter, kleiner sechsseitiger Würfel auf der Spielemesse besorgt. Die kommen dafür auch regelmäßig zum Einsatz.

 

Dann haut man auf den roten Dreier.

 

Und auf meinem Blatt als SPL kann ich dann die APs und LPs entsprechend der Nummern streichen.

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Ich suche einen Weg aus diesem Dilemma, denn ein Kampf, der nur 3 Runden dauert, zieht sich inzwischen über mehr als eine halbe Stunde hin.

Neben den schon genannten Vorschlägen, wenn ein so großer Kampf bei Dir nur 10 Minuten pro Runde dauert, dann finde ich das schnell.

 

Ich würde das gewürfelte Kampfgeschehen auf die Spielerfiguren und die Staubkämpfer (wenn von einer Spielerfigur gezaubert) und deren direkte Gegner beschränken. Alles andere wird pauschal abgehandelt. Damit sollte der Kampf sich locker in der Hälfte der Zeit spielen lassen.

 

Solwac

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Ich habe mir für solche Situationen auf der Messe in Essen runde unterschiedlich große Holzplättchen besorgt (Dank an HarryB für die Idee), die ich mit runden Klebeetiketten versehen und mit Nummer beschriftet habe. So habe ich "kleine" und "große" Gegner, ansonsten regel ich das dann aber ähnlich wie Einskaldir.

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Kämpfe sind chaotisch und unübersichtlich. Wenn 60+ Kämpfer aufeinander einhauen, und dann noch in einer dunklen Gruft, dann kann unmöglich jeder wissen, wo jeder andere steht. Ein Kämpfer weiss dann gerade, dass vor ihm drei Orks stehen und hinter ihm irgendwo der befreundete Magier, den er decken will. Am Rande des Gesichtsfeldes tummeln sich dann Staubkämpfer, andere befreundete Krieger, Orks, was auch immer. Es ist laut. Schreie, Waffengeklirr, das Stöhnen Verwundeter. Wo eben noch der Magier stand, stehen jetzt zwei Orks. Wo ist er hin? Keine Ahnung. Keine Zeit, nachzudenken, weil gerade ein Schlag auf den eigenen Rücken zusaust. Von irgendwoher kommt ein Blitz. Freund? Feind? Und warum hat der Ork neben mir auf einmal einen Pfeil im Hals?

 

Raster und Miniaturen sind in meinen Augen völlig ungeeignet, dieses chaotische Kampfgefühl zu übermitteln.

Ich beschränke mich als SL darauf, in solchen Massenkämpfen halbwegs nachvollziehbar jede Runde jedem SC seine Gegner zuzuteilen. LP und AP zähle ich nicht; je nach Stärke der Gegner sind sie nach dem 2 oder 3 schweren Treffer kampfunfähig, bei hoch gewürfeltem Schaden auch mal nach einem. Dann muss ich nur notieren, wie viele Gegner jetzt verwundet oder tot sind, und wenn genügend tot oder verwundet sind, fängt der Rest den Rückzug an.

Kein "ich hau auf die rote Drei", sondern "ich hau auf den Ork, der mir eben den Schädel spalten wollte" oder "ich hau auf den Ork, der meinen Magier bedrängt". Ob das der gleiche Ork ist, der zwei Runden vorher einen Pfeil auf den Priester geschossen hat, das weiss eh niemand mehr und ausserdem ist es egal.

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Für den Kampf in meinem zuletzt geleiteten Abenteuer habe ich für jeden Grad des Gegners und Nsc einen W6 gewürfelt. Das Ergebniss hat bestimmt, wer in welcher Runde fällt. Das ersparte mir einen Haufen Würfelei, der nur dafür da gewesen wäre eben oben genanntes festzustellen. So habe ich mich mit einem Teil der Gegner auf die Abenteurer konzentrieren können und alles was sie betraf ging einigermaßen flott von statten. Hin und wieder gab es einen Lagebericht, wer gerade gefallen ist.

Ob diese Methode besonders fair ist, weis ich jetzt nicht, aber es hat lange Wartezeiten verhindert und genau das war mein Ziel. Nebenbei verhindert es auch eine Würfelorgie und ein Chaos. Darstellen lies sich das ganze auf dem Kampfplan trotzdem wunderbar.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Die Tischdecke scheint mir da sehr sinnvoll.

 

Aufspalten und das Geschehen so weit wie möglich vereinfachen, die Massenkampfregeln zum Einsatz kommen lassen oder etwas ähnliches improvisieren.

 

Also ein Wurf pro Einheit, in diesem Fall die Staubkämpfer und deren Orcs.

 

Die Spielfiguren dürfen den Kampf natürlich vollständig geniessen, also ihren Gegnern gegenüberstehen und normal kämpfen.

 

Und einige herausragende Orcs würde ich natürlich auch einzeln führen und nicht in der Gruppe.

 

Oder man würfelt das Ergebnis der Kampfsequenzen ohne SF-Beteiligung vorher aus, schenkt sich die Massenkampfwürfelei und es findet nur des SF-Gefecht statt, während man das andere je nach Ergebnis beschreibt.

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Die Idee LP und AP nicht auszuwürfeln finde ich nicht so gut. Man kann auch alle mit den selben Werten starten lassen und nur zwei drei oder eine andere Anzahl dan etwas höher gestalten.

Wenn es bei uns zu solcher Situation kommen würde, würde die Gruppe, denke ich wenn sie sich darauf einlassen würde(sorry wegen der ganzen würde), sterben. Denn auch Orks sind nicht so doof das sie diesen Massenvorteil nicht zu nutzen wissen. Aber egal, du must halt schauen wieviele Orcs max. auf einen deiner SC`s einschlagen können,der Rest, die Staubkrieger und NC`s werden mit einem W% gewürfellt wobei dieser mit Modifikationen (Grad der Beteiligten) gehandhabt wird. Das dürfte die Sache deutlich vereinfachen, und auch eine Lageskizze kann nicht schaden(wie oben schon beschrieben).

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Hallo zusammen!

 

Wie man's machen könnte:

 

Zwischen NSCs wird nicht gewürfelt. Ausgewogene NSC gegen NSC-Kämpfe wogen im Zweifelsfall hin und her und entscheiden sich erst gegen Ende der Kampfhandlungen. Augefallene Kampftaktiken werden allenfalls beschrieben, haben aber keinen Effekt auf den Ausgang der Kampfhandlung. Im Zweifelsfall hat ein NSC auf der Seite der SCs am Ende der Runde 2/3 seiner restlichen AP und 1/3 seiner restlichen LP eingebüßt.

 

In Kämpfen, in denen das lächerlich bis unglaubwürdig (Dämon metzelt sich durch einen Taubenschlag o.ä.) wäre, schaltet der kampfstärkere NSC alle 1-2 Runden einen Widersacher aus, bis er sich bei SCs einmischen kann.

 

SCs würfeln ihre Aktionen wie gewohnt aus; sind noch nicht zu viele NSCs im Kampf, werden auch alle ihre Gegner regülär gewürfelt.

 

Massen-NSCs, die sich im direkten Kampf mit einem SC befinden, werden ebenfalls nicht gewürfelt. Die prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass ein Massen-NSC einen SC trifft, gibt die Ratio der Treffer an. Hat ein Massen-NSC z.B. EW:Angriff +9 (+6)[+12] , so trifft jeder zweite (dritte) [der 1., der 3. und der 5. von 5] Angriff. Das Ergebnis variiert dabei um den "Durchschnittlichen Treffer" 20 + 1/2 EW (Abrunden) +/- 1, bei +9 (+6) [+12] also von 23-25 (22-24) [25-27]. Massenkampf-NSCs erzielen keine kritischen Treffer und machen auch keine kritischen Fehler, der Schaden ist jedes mal der (für jeden Schadenswürfel) aufgerundete Durchschnittsschaden (also 4 für 1w6, 8 für 2w6, 12 für 3w6 etc...) plus Schadensbonus.

 

Daneben wehren Massen-NSCs nach der gleichen Berechnung ab, die obige Ratio ergibt die Anzahl an WW:Abwehrwürfen, die im Ergebnis über 20 liegen und damit (pauschal) erfolgreich sind; ansonsten werden Massen-NSCs immer schwer getroffen und ziehen sich spätestens nach dem 2. schweren Treffer zurück (3. bei metallgerüsteten, 1. bei ungerüsteten Massen-NSCs) oder gelten als ausgeschaltet.

 

NSCs mit Persönlichkeit oder besondere NSCs (der Oger in der Orc-Banditentruppe, der Troll in der Ogertruppe) werden wie SCs normal gewürfelt. SL: Immer schön dafür sorgen, dass davon nicht zu viele in den Kampf eingreifen, weder für noch gegen die SCs.

 

Grüße,

Yarisuma

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Nach dem Leiten von "Säulen der MAcht" und der darin enthaltenen Massenkampfszene (die ich ein wenig modifizierrt habe) kann ich nur die Massenkampfregeln aus dem Kompendium empfehlen, wobei ich persönlich dazu übergehe, größere Kampfeinheiten aufzustellen. Demnächst werde ich wohl nur noch zwei Einheiten führen (NSCFreunde-Feinde). Das geht schnell und ist fair, wenn man es auch gut vorbereiten sollte, um die wirkliche Kampfkraft jeder Einheit zu erfassen.

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Die Massenkampfszene bei "Säulen der Macht" haben wir auf Spielerseite voll ausgespielt. Das heißt, auch unsere direkten Gegner haben echt gewürfelte Attacken gegen uns gebracht, mit der Gefahr einer "20", die auch eintrat. :after:

 

Das Geschehen zwischen den NSC's auf unserer Seite und den Gegnern hat der SL beschrieben. Ich finde, das reicht völlig aus.

 

Das letzte mal, als ich Buluga geleitet habe, habe ich übrigens Gummibärchen für die Gegner genommen und die Spieler durften die erschlagenen Gegner dann essen. :D

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Die Massenkampfszene bei "Säulen der Macht" haben wir auf Spielerseite voll ausgespielt. Das heißt, auch unsere direkten Gegner haben echt gewürfelte Attacken gegen uns gebracht, mit der Gefahr einer "20", die auch eintrat. :after:

 

Das Geschehen zwischen den NSC's auf unserer Seite und den Gegnern hat der SL beschrieben. Ich finde, das reicht völlig aus.

 

So ähnlich habe ich das auch gemacht. Es gab einen großen Plan, auf dem die Spielerfiguren standen, und da habe ich dann jeweils Gegner hingeschoben, solange ich noch welche hatte (gerade bei den Zombies). Die Nichtspielerfiguren haben pro Runde eine festgelegte Anzahl von Gegnern erlegt (ich glaube, pro NSpF 1/2 Gegner pro Runde...), die ich dann abgezogen habe.

 

Rainer

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Dann sind sie alle verhältnismäßig Kampfstark (Gr 5-8), womit ich als SL schon ein paar Gegner auffahren muss (50 Orks).

Das Kernproblem ist dieses. Um eine große Gruppe auch hochstufiger Abenteurer nervenkitzelnd zu bekämpfen, braucht man nicht unbedingt 50 Orks oder viele Gegner.

 

Der Kampf wird viel spannender und auch leichter abwickelbar, wenn man ein paar andere Dinge beachtet:

1. Vorbereitete, taktisch agierende Gegner. Sie suchen den Ort des Kampfes aus und sie nutzen seine Möglichkeiten aus.

Beispiel: ein Kampf auf einer schmalen Hängebrücke. Schon können nur noch 2 oder 3 Abenteurer im Nahkampf agieren. Wenn die Gegner sich mit Fernwaffen ausgestattet haben, dürfte der Kampf recht schnell ziemlich schwierig für die Abenteurer werden. Wenn man dann noch bedenkt, dass das Holz morsch ist, die Brücke wackelt und entsprechende Würfe auf Balancieren etc. einbringt, wird auch aus einer Handvoll niedrigstufiger Gegner schnell ein ernstzunehmender Gegner.

 

2. Bösewichter stellen sich nicht immer einem offenen Kampf. Sie können auch einfach mal schnell aus dem Hinterhalt zuschlagen und dann schnell wieder flüchten. Das Pfeilgift wird seinen Dienst schon tun. Oder immer wieder hart aus dem Hintergrund zuschlagen und die Gruppe ermüden.

 

3. Bösewichter drohen. Sie drohen der Familie der Abenteurer. Sie entführen nahestehende Verwandte und drohen damit, sie umzubringen, wenn man sie angreift...

 

4. Rahmenbedingungen des Kampfes setzen. Die meisten Kämpfe finden in Räumen oder offenen Gebieten statt. Es wird viel spannender, wenn man sumpfiges Gelände, drohende Abgründe, eine Feuersbrunst etc. einbaut. Auch dann muss man nicht 50 Orks für einen spannenden Kampf auffahren.

 

5. Auch Gegner nutzen ihre Fertigkeiten wie gezielte Hiebe, Rundumschläge, Wurfwaffen etc.

 

Mit all diesem Mitteln kann man den Standardkampf interessanter gestalten und prompt fällt die Würfelei weniger auf.

 

Noch ein, vermutlich ungeliebter, Tipp: Fangt mal wieder neue Abenteurer mit Grad 1 an.

 

Hornack

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Wir spielen so ähnlich wie Einskaldir und stellen eine Masse Gegner auf, die nachrücken und u.U. mit den "Gefallenen" wieder aufgefüllt werden.

Daneben schieben wir natürlich die Gegner über den Tisch, mehr oder weniger sinnvoll.

Einfach, damit sich überhaupt irgendwas bewegt.

Manchmal wird sogar geschossen! ;)

Die Figuren sind nummeriert und aus mehreren Billigserien aus Plastik: Wir haben Mumien, Skelette und Untote in weiß und eine Bande Orcs in grau.

Die sind alle Massengegner.

Wir haben drei Chaoskrieger, die sind etwas größer, und einen Oberchaoskrieger, dem lassen sich Plastikflügel anstecken.

 

Ich sehe es wie Hornack. In meinen Augen haben Massenkämpfe nur bis zum dritten Gegner Unterhaltungswert, danach stumpfe ich ab. Dann würfele ich mechanisch meine Angriffs- und Abwehrfolge, da sich nur selten die Position wirksam wechseln läßt.

Und irgendwann gehen die ersten SpF um, was absolut voraussehbar war.

 

Lieber habe ich wenige spektuläre Gegner, auf die sich die Figuren vorbereiten müssen oder die schwer zu bekämpfen sind.

Spontan denke ich an so etwas wie "Häuserkampf"...brachiales Wort, aber mir fällt einfach kein besseres ein...

 

Manche aus unserer Gruppe stehen aber drauf, darum haben wir immer wieder mal solche Massenszenen. Auch, wenn wir wirklich konzentriert dabei sind, dauert ein solcher Kampf oft den halben Abend... :dozingoff:

 

Grüße, Drachenmann

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Neben den schon angesprochenen Vorschlägen wie NSC gegen NSC nur mit Beschreibung abzuhandeln oder die Taktik der Gegner zu ändern (Angriffe aus dem Hinterhalt, Brücke etc.) gäbe es noch eine gute Möglichkeit:

 

Weniger Gegner, dafür aber hochgradig! Man setzt einfach die Werte für Angriff, Verteidigung und AP entsprechend nach oben. Dann hat der SL weniger NSC zu verwalten, aber die Kämpfe sind trotzdem spannend, da die Gegner der Spieler nicht so einfach zu besiegen sind. Wenn die Spieler dann immernoch zu hohen Schaden würfeln kann man die Rüstung der Gegner auch noch entsprechend anpassen. Und voilà, schon hat man mit wenigen NSC einen spannenden Kampf auch bei höhergradigen Spielfiguren! :)

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Wenn in meiner Runde (Or Grad 8, Ma Grad 9, Wa/Hl Elf Grad 7, Dr Grad 7, To Grad 7) 50 Orks angreifen würden, wäre die Gruppe tot. Vielleicht würden sie die Hälfte der Gegner töten können, aber letztendlich würden sie sterben. Da die Spieler das wissen, versuchen sie andere Lösungen als kämpfen zu finden (ergeben, weglaufen, etc.). Ich würde jeden Angriff auswürfeln, wenn die Spieler wirklich kämpfen wollen. Hoffentlich merken die Spieler rechtzeitig, wenn sie verlieren und ergreifen die Flucht.

 

Wenn eine Gruppe alle Kämpfe immer gewinnt, wird es langweilig und sie stürzen sich auf alles was da kommt.

 

Die genannten Tipps kann ich nur empfehlen. Nimm weniger, aber dafür höhergradige Gegner. Ich habe z.B. eine Orkbande aus 8 Orks, wobei der Niedrigste Grad 2 hat und der Höchste Grad 7. Ein paar Schutzamulette gegen Feuerkugel oder Schlaf wirken da wahre Wunder. Mittlerweile haben sie Angst vor JEDEM Ork!

 

Versuch einfach mal die Erwartungen der Spieler zu "enttäuschen". Nicht jeder Ork ist Grad 1 und nicht jeder Oger will nur töten. Wenn etwas unerwartetes passiert, kannst Du die Kämpfe kleiner halten und behälst leichter den Überblick.

 

Die angesprochene karierte Tischdecke benutzen wir auch. Tote Gegner bleiben z.B. liegen und können schon mal den Weg behindern oder gar blockieren. Bei so vielen Gegner würde ich (je nach Platz) die Gruppe umzingeln und zur Aufgabe zwingen. Das nächste Mal wären sie vorsichtiger...

 

In großen Kämpfen den Überblick zu bewahren ist schwierig. So pauschal zu sagen, wann ein Gegner stirbt oder ein NSC trifft fände ich den Spielern gegenüber unfair, die ja jeden Wurf machen müssen. Ich würde die Kämpfe daher auf ein (spielbares) Niveau anpassen. Mit weniger Gegnern, aber mehr einzelnen Kämpfen kann man eine Gruppe auch langsam zermürben. :schweiss:

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Eines der zu Grunde liegenden Probleme ist, dass sich niemand vorstellt, die Gruppe knnte verlieren ohne getötet zu werden. Aber 50 Orcs sollten auch gegen 18 Gegner reichen um dies hin zu bekommen. Gezielte Hiebe auf die Beine oder Arme, konzentriertes vorgehen einer Orcabteilung gegen den Magier, Netze oder Seile zu einfangen von Gegnern, all das wirkt da durchaus. Man kann sich als SL austoben ohne Rücksicht auf den Fortgang des Abenteuers. Und die danach fällige Befreiungsaktion hat durchaus ihren Reiz. Wichtig ist, was hier ja schon angesprochen wurde, dass die Gegner nicht einfach nur Kanonenfutter sind, sondern sinnvoll agieren.

 

 

Barmont, der solche Kämpfe gelegendlich ganz gerne spielt.

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Eines der zu Grunde liegenden Probleme ist, dass sich niemand vorstellt, die Gruppe knnte verlieren ohne getötet zu werden.
Genau das passiert bei den Orcs eines unserer SL, WENN man sich ergibt... :plain:

 

Das ist dann aber das Problem eures SL und nicht ein systemimmanentes!

 

Wenn man das so gewohnt ist, reagiert man entsprechend als Spieler. Dann darf sich der SL nicht wundern, wenn der Flair nur noch durch den Sieg einer Gruppe hergestellt werden kann...

 

 

Barmont, enttäuscht.

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Das ist dann aber das Problem eures SL und nicht ein systemimmanentes!

 

Wenn man das so gewohnt ist, reagiert man entsprechend als Spieler. Dann darf sich der SL nicht wundern, wenn der Flair nur noch durch den Sieg einer Gruppe hergestellt werden kann...

 

 

Barmont, enttäuscht.

Selbstverständlich ist dieses Problem vom entsprechenden SL "hausgemacht".

Darüber könnten wir uns wahrscheinlich stundenlang unterhalten, wie Gegner mit einem Sieg über die Abenteurer umgehen; ich wollte es nur mal zum Thema "Massenkampf mit einer Million Orcs" erschwerend anmerken...

Mußt aber nicht enttäuscht sein, auch solche Erlebnisse gehen vorüber... ;)

 

Grüße, Drachenmann

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Hi!

 

Solche riesige Gruppen von Grad 1 Gegnern setze ich nur sehr ungern ein. Spätestens wenn der fünfzehnte Gegner fällt wird es relativ langweilig. Auch Orks und ähnliche Wesen können lernen! Setz den Orkanführer auf Grad 4 - 5, einen Grad 3 Schamanen und eine Handvoll Orks der Grade 2 - 3, dazu vieleicht noch ein oder 2 Oger. Natürlich wie die SC aus mit Waffenspezialisierung usw.

 

Bzw lass eine Gruppe Orks in der Nacht angreifen, die (meist einzelne) Wache haelt nicht lange durch und die anderen SC haben Glück wenn sie sich noch ihre Waffen schnappen können. Ich habe 4 SC (Grad 3-4) mit einem Gard 3 Ork und 4 Grad 2 Orks auf diese Weise angegriffen. Der Kampf war kurz und spannend und seitdem war die Gruppe SEHR vorsichtig wenn ihr eine Gegend als gefährlich beschrieben wurde.

 

Ich glaube schon, dass eine Gruppe aus 9 SC und NSC (Grad 5-8) 50 Grad 1 Orks besiegen können. Die meisten gegner haben nach dem ersten Treffer keine AP's mehr und sind nur mehr Statisten. Eine Gruppe von 5 SC's (Grad 5 - 6) (davon nur 2 wirklich effektive Nahkämpfer und kein Zauberer mit guten Kampfsprüchen) hat ohne Probleme ca 20 Grad 1 Kämpfer besiegt. Sie haben ihre defensive Stellung zu ihrem Vorteil ausgenutzt, so dass ihre Gegner die Übermacht nicht entfalten konnten. Solche Kämpfe werden auch selten bis zum letzten Mann ausgefochten. Wenn ca. die Hälfte der gegner kampfunfähig ist, ohne dass die Gruppe ernsthaft angeschlagen ist, wenden sich intelligente Gegner meist zur Flucht.

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