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Der Casanova

Charakteristik

Der Casanova (Ca) ist ein zauberkundiger Glücksritter. Es handelt sich meist um gelangweilte küstenstaatlerische Adelssöhne, seltener töchter, die aufgrund eines hohen Zaubertalents in ihrer Jugend eine Ausbildung in der hohen Kunst der Magie erhielten, dann aber nach Glücksrittermanier beschlossen, ihr Glück in der Ferne zu suchen. Sie beherrschen vor allem Soziale und Bewegungsfertigkeiten sowie einige wenige Zaubersprüche, die hauptsächlich Spielereien sind oder aber der Selbststärkung dienen, und darüber hinaus einige Kampffertigkeiten, die ihnen in Duellen nützlich sein können. Ihre Ziele sind ähnlich wie die des Glücksritters, sie suchen vor allem nach ihren ganz persönlichen irdischen Freuden, allerdings sind sie vorrangig daran interessiert, ihr Glück in der Liebe zu finden. Sie hängen meistens dem Glauben an eine Fruchtbarkeitsgöttin an, sind aber keine Glaubenskämpfer.

 

Allgemeine Fertigkeiten

Abrichten (400), Akrobatik (60), Alchemie (100), Athletik (250), Astrologie (800), Balancieren (150), Ballista bedienen (500), Baukunde (200), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (1000), Dichten (80), Erste Hilfe (100)), Erzählen (40), Fälschen (3000), Fallen entdecken (1000), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (4000), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Geomantie (200) Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (2000), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Giftmischen (2000), Glücksspiel (100), Heilkunde (200), Himmelskunde (500), Kamelreiten (60), Kampf in Dunkelheit (250), Kampf in Schlachtreihe (1500), Kampf in Vollrüstung (20000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (1000), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (500), Klettern (300), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (250), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (1000), Menschenkenntnis (125), Meucheln (4000), Musizieren (80), Naturkunde (500), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (500), Pyromantie (200), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (4000), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (1000), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben (20), Schwimmen (300), Seemannsgang (500), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen (5), Springen (150), Spurenlesen (800), Stehlen (300), Steuern (300), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (300), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (400), Tauchen (600), Thaumatographie (2000), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (150), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (1250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20)

Waffenfertigkeiten

Stichwaffen (400), Einhandschwerter (600), Einhandschlagwaffen (400), Spießwaffen (400), Zweihandschwerter (1600), Zweihandschlagwaffen (1200) Stangenwaffen (1600), Kettenwaffen (1600), Kampf ohne Waffen (1600), Zauberstäbe (400), Kampfstab (1400), Peitsche (1800), Garotte (400) Wurfspieße (400), Wurfmesser (300), Stielwurfwaffen (600), Wurfpfeil (400), Wurfscheiben (700), Werfen (200), Fesselwaffen (1800) Armbrüste (1200), Bögen (1400), Schleudern (1400), Blasrohr (1400) Schilde (300), Parierwaffen (300)

 

Zaubersprüche

 

Stufe Spruchname Kosten

 

1 Anziehen 60

1 Bannen von Dunkelheit 100

1 Bannen von Licht 100

1 Befestigen 80

1 Brot und Wasser 100

1 Dinge wiederfinden 400

1 Erkennen der Aura 100

1 Erkennen von Leben 400

1 Feuerfinger 40

1 Flammenkreis 100

1 Handauflegen 100

1 Heranholen 100

1 Hitzeschutz 500

1 Kälteschutz 500

1 Macht über das Selbst 300

1 Macht über die Sinne 60

1 Scharfblick 300

1 Silberstaub 500

1 Stärke 60

1 Stimmenwerfen 100

1 Zauberschloss 100

 

2 Flammende Hand 100

2 Funkenregen 200

2 Heilen von Wunden 300

2 Macht über Unbelebtes 150

2 Schwarm 1500

2 Sehen in Dunkelheit 200

2 Sehen von Verborgenem 150

2 Stille 200

2 Sumpfboden 1000

2 Unsichtbarkeit 250

2 Wasseratmen 1000

2 Zauberschlüssel 150

2 Zauberstimme 750

 

3 Beschleunigen 800

3 Hören der Geister 500

3 Macht über Menschen 250

3 Zaubermacht 600

3 Zauberschmiede 800

 

4 Liebeszauber 1000

 

 

Der Lehrplan

Fachkenntnisse

1 Lernpunkt:

Erzählen+12 (In31), Gaukeln+12 (Gs61), Kochen+8 (Gs61), Sagenkunde+5 (In61), Sprechen:Sprache+9 (In01), Tanzen+15 (Gw31), Verführen+8 (pA61, Au21), Zauberkunde+5 (In61)

2 Lernpunkte:

Beredsamkeit+8 (pA61), Gassenwissen+4 (In61), Fechten+4 (Waffe), Menschenkenntnis+5 (In31), Schauspielern+8 (pA61), Sprechen Sprache+12 (In31)

3 Lernpunkte:

Beidhändiger Kampf+3 (Gw61)

Waffenfertigkeiten

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Handaxt+5 (St11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61)

2 Lernpunkte:

Fuchtel+5 (Gs31, St61), Magierstab+5 (Gs31) Wurfpfeil+5 (Gs31, St11), Wurfstern+5 (Gs61) großer Schild+1 (St61)

3 Lernpunkte:

Kampfstab+5 (Gs61, St31), Magierstecken+5 (Gs61, St31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) Werfen+5 (Gs21), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61)

Zauberkünste

3 Lernpunkte:

Anziehen, Feuerfinger, Erkennen der Aura

6 Lernpunkte:

Flammende Hand, Macht über die Sinne, Funkenregen

 

 

Zusätzliche Informationen

 

Heimat: Casanovas kommen meist aus den Küstenstaaten oder aus Valian, seltener aus Alba. Eigentlich können sie aber aus jeder Gegend kommen, in der es für Kinder der Oberschicht Grund gibt, sich zu langweilen, und in der der Einsatz von Magie wenn nicht weit verbreitet, so doch halbwegs anerkannt ist.

 

Glaube: Casanovas können jeder Glaubensrichtung anhängen oder gar gleichgültig oder sogar atheistisch sein. Meist hängen sie jedoch Fruchtbarkeitskulten an.

 

Eigenschaften und Stand: Seine Selbstbeherrschung würfelt der Casanova ein Glücksritter, seinen Stand und seine Besitztümer wie ein Magier und seine AP und seine Rüstung bei Spielbeginn wie ein Händler.

 

Zauberwerkstatt: Der Casanova hat keinen Thaumagral und kann die Herstellung von alchemistischen und pflanzlichen Zaubermitteln nicht erlernen.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Top-Benutzer in diesem Thema

So wie du den Hintergrund dieses Abenteuertyps beschreibst, könnte man meinen es handelt sich um einen Barden. Diesen würde ich dann auch für passender halten. Eigentlich sehe ich zwischen Barden, Hexer und Glücksritter keinen Raum für diesen Abenteuertypen.

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Warum du für diese Klasse keinen Raum siehst verstehe ich nicht. Das musst du mir schon erklären.

 

Will ich einen Zaubernde Casanova, nehme ich einen Hexer. Will ich, dass er nicht zaubert, nehme ich einen Glücksritter, will ich, dass mein Casanova ein bisschen Zaubert, nehme ich einen Barden.

 

Es gibt aber noch weitere Möglichkeiten. Ich kann mir auch einen Spitzbuben, Assassinen, Krieger, Söldner oder Händler als Casanova vorstelle. Bei den Zauberern wird es zwar etwas dünner aber auch bei Zauberern sehe ich da Möglichkeiten beim Priester Fruchtbarkeit, Heiler, Thaumaturgen, Beschwörer und Hexer. Sogar einen Ordenskrieger kann ich mir als Casanova vorstellen. Wo ist da noch Raum?

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Also erstens wollte ich einen zauberkundigen Kämpfer. Die Lieder von Barden haben doch eine völlig andere Wirkungsweise als die Zauber vom Casanova. Die Auswirkungen seiner Zauber sind doch völlig verschieden.

Ich hab mir den Ordenskrieger sogar teilweise als Vorbild genommen. Er war mir nur etwas zu magiebegabt. Auserdem wollte ich keinen Glaubenskrieger machen, da es davon schon einen gibt.

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"Ein echter Casanova benötigt keine faulen Zaubertricks um zum Ziel zu gelangen."

 

(Ormond "Tempus" MacConuilh)

 

Alle Kombinationen mit Glücksritter/Spitzbube + Zauberer führen im Normalfall zu unausgeglichenen Figuren. Wer soll dann noch einen "normalen" Glücksritter spielen? Soll der zaubertalentierte Glücksritter im 9. Grad auf Hexer umsatteln, von mir aus. Riecht schon stark nach jemand der Bock auf Glücksritter spielen hat, aber noch gerne die Booster Stärke und Beschleunigen anwirft. Und dann noch Super-Verführer, super cool, kann alles.

Abgelehnt!

 

 

Grüße,

Orlando

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@ Orlando: Sir Omega spielt bereits seit einem halben Jahr einen Casanova in meiner Gruppe. Er enspricht von der Kampfstärke her unserem Ordenskrieger. Beide haben inzwischen den 7. Grad erreicht. Im Prinzip wurden die Heilzauber und anderen Göttlichen Kräfte des Ordenskriegers (Segnen, Erheben der Toten, etc...) gegen Verführungskünste getauscht - meiner Ansicht nach ein durchaus annehmbares Vorgehen. Wenn du meinst, die Klasse sei unausgewogen, jage sie doch mal durch meine Charaktererschaffungstabelle. Bei mir zumindest kommt da raus, dass sie halbwegs ausgewogen ist - und das Gefühl hatte ich als SL auch. Wenn du anderer Meinung bis - begründe sie bitte. Wir sind denke ich alle an präziser konstruktiver Kritik in Form von Verbesserungsvorschlägen interessiert.

 

Grüße,

Gimli CDB

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Hmmmm... Nachdem sich jemand durch die wohl eher trockene, anstrengende, teuere und zeitaufwendige Ausbildung eines Magiers geboxt hat, hat er plötztlich einen Sinneswandel und zieht als Don Juan in die Welt hinaus?

 

Mir würde es logischer erscheinen, daß der Casanova seine Ausbildung geschmissen hat, weil er die meiste Zeit in Kneipen und ähnlichen Spielhäusern verbracht hat. Oder er wurde wegen mangelnder Anstrengungen der Akademie verwiesen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hiho,

ich bin auch einmal skeptisch. Für mich tönt es danach als ob jede neue Charakteridee eine eigene Charakterklasse braucht um optimal die eigenen Idee nutzen zu können. Ich sehe das ein bischen anders.

ABER: Ihr habt Spass damit, also gute Arbeit!

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

p.s. wie geht ihr mit Praxispunkten von Fruchtbarkeitsgöttern um...?

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"Ein echter Casanova benötigt keine faulen Zaubertricks um zum Ziel zu gelangen."

 

(Ormond "Tempus" MacConuilh)

 

Dem kann ich nur zustimmen. Aus dem Argument heraus ist für mich der klassische Casanova auch en Barde. Der Barde benutzt die Musik um zu betören und nicht Zaubersprüche um sein Gegenüber willenlos zu machen.

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@Gimli: Wenn du sagst, der Casanova stellt sich bei euch im Spiel als ausgewogen da, kann und will ich das nicht bestreiten. Folgendes kann ich dennoch nicht nachvollziehen:

 

Warum muss ein Casanova beidhändigen Kampf beherrschen. Fechten wäre für mich nachzuvollziehen. In Duellen wird nur mit einer Waffe gefochten.

 

Anziehen, Feuerfinger, Flammende Hand, Heilen von Wunden, Macht über Menschen und Liebeszauber passen für mich überhaupt nicht. Anziehen und Liebeszauber, weil für mich ein echter Casanova solche Magie nicht benötigt, kann man wohl aber noch vertreten. Feuerfinger und Flammende Hand sind für mich nicht nachvollziehbar. Heilen von Wunden fällt völlig durch.

 

Würde ich den Abenteurertypen stricken, würde ich als Basis nicht den Ordenskrieger, sondern den Barden nehmen. Als nächsten Schritt würde ich dann überlegen, welche Zaubersprüche den Zauberliedern am nächsten kommen. Diese erhält er dann als Zauber.

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Ich sehe zwar prinzipiell durchaus Platz für zauberkundige Kämpfer. Damit sollten Figuren ihre normalen Fähigkeiten mit eingeschränkten magischen Fertigkeiten verstärken können (natürlich unter Wahrung des Spielgleichgewichts). Beispiel dafür wären für mich der Fian (Wa -> Fi) oder auch mein Filou (Sp -> Fo). Voraussetzung ist für mich aber zum eine gute Begründung, warum eine solche Figurengruppe die magischen Fertigkeiten hat und zum andern sollte der Abenteurertyt nicht auf einer einzelnen (Vorbild-) Figur basieren, damit die daraus entwickelten Figuren auch ein breiteres Spektrum abdecken können.

 

Beim Casanova (wie ich ihn mir vorstelle) sehe ich nur den Bedarf für wenige Zauber. Dies wird vom Barden schon weitgehend abgedeckt. Sollte daher ein zauberkundiger Kämpfer auf Basis eines Glücksritters entwickelt werden, dann sollte die Entwicklung genau andersherum ablaufen. Zuerst sollte eine auswahl getroffen werden, welche Fertigkeiten magisch unterstützt werden sollten und dann kann der Casanova als eine Variante dieses Typs gesehen werden, der sich auf Verführen usw. spezialisiert.

 

Wenn man so vorgeht, dann gibt es aber ein Problem: Der Glücksritter ist so ziemlich der Typ bei Midgard, der am breitesten aufgestellt ist. Das fängt beim starken Kämpfer an (man beachte die Waffenauswahl im Lernschema, beidhändigen Kampf, Kampf zu Pferd und andere Grundfertigkeiten) und geht über den Spion, den Schauspieler zum abenteuernden Taugenichts.

 

Da es schon starke Kämpfer mit Zauberkünsten gibt (Or, Fi, Km, PK), würde ich die Kampfkraft deutlich reduzieren, d.h. die entsprechenden Fertigkeiten werden Standard und es gibt keine vor allem im Kampf nützlichen Zauber wie Flammenklinge u.ä.

 

Im nächsten Schritt sollte dann überlegt werden, welche Zauber die Fertigkeiten unterstützen sollen. Hier sehe ich mal wieder die Sprüche eines Hexers als die beste Grundlage einer Auswahl.

 

Ich habe derzeit keine Idee, was einen solchen zauberkundigen Glücksritter auszeichnen sollte, d.h. ich sehe keinen Bedarf für eine solche Figur. Der Wunsch nach einem zauberndern Verführer alleine wäre mir da zuwenig. Vor allem erscheint mir die Kombination der Fertigkeiten wie im ersten Beitrag deutlich zu stark. Sollte aber das Einsatzfeld besser beschrieben werden, dann werde ich gerne mit an einem zauberfähigen Glücksritter mitarbeiten. Der Name sollte aber geändert werden, da er meiner Meinung nach nur ein Spezialfall des fertigen Typs sein sollte.

 

Solwac

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Hm, ähnlich wie andere hier denke ich, dass ein Casanova sich durch andere Dinge auszeichnet, als durch einen eigenen Lehrplan. Meines Erachtes wäre ein echter Casanova auch sehr stolz auf sein eigenes Aussehen, seine Körpferpflege usw. Ein echter Casanova würde nie magische Hilfe beanspruchen, da er es als Teil seines Selbstbildes einfach nicht nötig hat.

 

Der Beruf oder die Klasse eines Casanova halte ich auch für relativ frei (auch wenn Glücksritter und Barden dafür prädestiniert sein dürften).

 

Wie Solwac denke ich auch, dass ein zauberkundiger Glücksritter eher ein anderes Ziel haben sollte, als die Frauenwelt als "Casanova" zu beglücken.

 

Wenn es denn einen Zauberkundigen Glücksritter geben soll, halte ich die Idee des "Scharlatan" für sehr reizvoll, die vielleicht einen zweiten Blick verdient hat. (Scharlatan aus dem Midgard Digest)

 

Viele Grüße

Harry

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@Solwac: ich gebe dir natürlich recht. Die Informationen, die Omega hierzu angibt, sind jedoch ein wenig dürftig. Es fällt mir daher schwer zu ergründen welchen Typus von Abenteurer der Abenteuertyp Casanova darstellen soll. Bislang habe ich da eben nur einen Casanova vor Augen, der hat für mich jedoch zunächst einmal nichts mit Magie am Hut. Wenn ich ihm auf Krampf Zaubersprüche geben müsste, würde ich da allenfalls an ein paar Informationszauber und Zauber wie, Zauberschlüssel/Schloss und Dinge/Personen wieder finden denken. Und im Ernst, der Filou passt für mich da eigentlich schon ganz gut.

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Der Casanova ist natürlich ein Magier, der seine Ausbildung auf "halber Strecke" abgebrochen hat. Er hat genügend magisches Potenzial, um einfache oder billige Sprüche zu wirken oder auch nachträglich zu erlernen, besitzt aber nicht genügend Geduld, um sich dem Studium der Arkanen Kunst intensiv zu widmen. Er will seine natürlichen Verführungskünste durch Magie unterstützen, daher sind "Anziehen", "Beeinflussen" und "Liebeszauber" zentrale Elemente des Lehrplans. Darüber hinaus besitzt er einige magische Spielereien, mit denen er bei Magieunkundigen "Eindruck schinden" kann (Feuerfinger, Flammende Hand...), die einem gelernten Zauberer aber bestenfalls ein Müdes Lächeln entlocken. Von Fertigkeiten und Gewichtung entspricht er exakt dem Glücksritter - nur, dass er, da er einen Teil seiner Zeit dem magischen Studium widmet, sich beim erlernen neuer Fertigkeiten teilweise schwer tut (höhere Lernkosten für Fähigkeiten im als Ausgleich für die Zauberfähigkeiten). Heilen von Wunden wurde deswegen hereingenommen, weil der Casanova von seinem Lehrplan her dem PF ähnelt - daher wurde es als Ausnahmefähigkeit übernommen.

 

Ich sehe das von Euch aufgeführte Argument, dass ein "echter Casanova" (wer legt den eigentlich fest???) auf Magie verzichten würde, überhaupt nicht. Es gibt sicher Exemplare, die so von sich überzeugt sind, dass sie niemals auf Magie zurückgreifen würden - die entsprechen dann aber dem Glücksritter und es besteht keine Notwendigkeit für Zauberfähigkeiten. Wieder gilt: Wer's für überflüssig hält soll's ignorieren.

 

Den Scharlatan beim Digest finde ich übrigens äußerst unausgewogen. Er besitzt fast alle Vorteile des Glücksritters ohne irgendwelche Nachteile in Kauf nehmen zu müssen und besitzt darüber hinaus einige Zauber.

 

Und der Barde wurde deswegen nicht genommen weil die Zauberlieder in der Wirkung kaum mit bestehenden Zaubern zu vergleichen sind - zu unterschiedlich sind die Zauberdauer und so weiter. Der Casanova hat nichts mit Musik am Hut - weswegen der Barde, der wegen der Komplikationen mit dem Zauberinstrument eh etwas schwierig ist, als Grundlage m.E. ausscheidet.

 

Ach und: Fechten und Beidhändiger Kampf können bei Bedarf natürlich einfach getauscht werden - die Fähgikeiten entsprechen sich in Nutzen und Verwendung.

 

Grüße,

Gimli CDB

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Der Casanova ist natürlich ein Magier, der seine Ausbildung auf "halber Strecke" abgebrochen hat.

Das ist für mich ein Magister oder ein Hexer, abhängig davon, wieviel Zauberkunst noch übrig bleiben soll.

 

Und natürlich würde ein "Casanova" Magie einsetzen, die Frage ist nur wann und wieviel. Wer verführen kann und sein Ego unter anderem daher bezieht, der wird erst mal verführen probieren bevor Anziehen eingesetzt wird. Schließlich kann jeder popelige Magier ein Mädchen herumkriegen, notfalls mit Macht über Menschen. Aber ob er damit zufrieden ist?

 

Solwac

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Der Casanova ist natürlich ein Magier, der seine Ausbildung auf "halber Strecke" abgebrochen hat. Er hat genügend magisches Potenzial, um einfache oder billige Sprüche zu wirken oder auch nachträglich zu erlernen, besitzt aber nicht genügend Geduld, um sich dem Studium der Arkanen Kunst intensiv zu widmen.

Dies klingt mir weniger nach einer Abenteurerklasse, als vielmehr nach einem persönlichen Einzelschicksal.

 

Er will seine natürlichen Verführungskünste durch Magie unterstützen, daher sind "Anziehen", "Beeinflussen" und "Liebeszauber" zentrale Elemente des Lehrplans.

 

Dies klingt mir nach einem Hexer.

 

Heilen von Wunden wurde deswegen hereingenommen, weil der Casanova von seinem Lehrplan her dem PF ähnelt - daher wurde es als Ausnahmefähigkeit übernommen.

Heilen von wunden ist nach dem Lernschema #1 im Strang ein Standartzauber.

 

Ich sehe das von Euch aufgeführte Argument, dass ein "echter Casanova" (wer legt den eigentlich fest???) auf Magie verzichten würde, überhaupt nicht. Es gibt sicher Exemplare, die so von sich überzeugt sind, dass sie niemals auf Magie zurückgreifen würden - die entsprechen dann aber dem Glücksritter und es besteht keine Notwendigkeit für Zauberfähigkeiten. Wieder gilt: Wer's für überflüssig hält soll's ignorieren.

 

Nun, so wie ich mir einen Casanova vorstelle (und diese Meinung scheinen einige andere auch zu teilen) als eine eitle Persönlichkeit vor, die sich ein ums andere mal beweisen will, dass er jede Frau/ jeden Mann bekommen kann, wenn er nur will. Ein Casanova versucht beim anderen Geschlecht zu landen, um sich darin selbst bestätigt zu sehen. Eine solche Selbstbestätigung bleibt aus, wird das Ziel durch Magie erreicht. Wird beispielsweise eine Frau mit dem Liebeszauber verzaubert, verfällt sie der Person anderen Geschlechts auch, wenn er sich aufführt wie ein A, aussieht wie ein Eimer und 3 km gegen den Wind zu riechen ist. Wo bleibt da die Leistung des Verführers, für den ich den Casanova halte. Möglicher Weise ist aber auch nur der Name für den Abenteuertyp schlecht gewählt.

 

Und der Barde wurde deswegen nicht genommen weil die Zauberlieder in der Wirkung kaum mit bestehenden Zaubern zu vergleichen sind - zu unterschiedlich sind die Zauberdauer und so weiter. Der Casanova hat nichts mit Musik am Hut - weswegen der Barde, der wegen der Komplikationen mit dem Zauberinstrument eh etwas schwierig ist, als Grundlage m.E. ausscheidet.

Dein Argument spricht dagegen, die Zauberfähigkeiten des Barden zu übernehmen. Es spricht jedoch nicht dagegen nur diese nicht zu übernehmen. Der Barde ist ein passabler Kämpfer, wenn ich es recht erinnere lernt er Fechten als Grundfähigkeit. Die Verteilung der allgemeinen Fähigkeiten auf Grund- Standart- und Ausnahmefähigkeiten scheint mir zu passen. Es müssten lediglich anstelle der Zauberlieder Zaubersprüche ausgesucht werden. Wenn man hier einen stark abgespeckten Hexer als Basis nimmt, kommt man doch hin.

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